SlideShare a Scribd company logo
Snowflakes, ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι του Scratch
Μαγουλιώτη Θεοδώρα
Εκπαιδευτικός Π.Ε.19,
Μ.Δ.Ε. Ηλεκτρ/κής & Μηχ. Η/Υ,
dmagoul@yahoo.gr
Περίληψη
Προκειμένου να τονωθεί ακόμα περισσότερο το ενδιαφέρον των ενήλικων και
εργαζόμενων μαθητών εσπερινών σχολείων για εποικοδομητική και ενεργητική
συμμετοχή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, αποφασίστηκε η ανάπτυξη της
παρούσας εκπαιδευτικής δράσης. Αφορμή αποτέλεσε το μάθημα «Αρχές
Προγραμματισμού Υπολογιστών» της Γ’ τάξης εσπερινού ΕΠΑ.Λ. τομέα
Πληροφορικής. Η δράση αφορά στο σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός
εκπαιδευτικού παιχνιδιού στο περιβάλλον του Scratch, με την ονομασία «Snowflakes
(χιονονιφάδες)», χρησιμοποιώντας τις βασικές αλγοριθμικές δομές της ακολουθίας,
της επιλογής και της επανάληψης, καθώς επίσης της δομής δεδομένων του πίνακα. Η
δράση αφορά στην προγραμματιστική εξοικείωση, την αλγοριθμική εμπέδωση και
την ωρίμανση στην ανάπτυξη κώδικα των μαθητών, μέσα από ένα φιλικό περιβάλλον
οπτικού και αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, όπως είναι αυτό του Scratch.
Λέξεις κλειδιά: προγραμματισμός, Scratch, εκπαιδευτικό παιχνίδι.
Εισαγωγή
Το παιχνίδι αποτέλεσε ιδέα των ενήλικων μαθητών της Γ’ τάξης Εσπερινού ΕΠΑ.Λ.,
τομέα Πληροφορικής. Οι μαθητές σχεδίασαν το παιχνίδι ως παιχνίδι 10 επιπέδων.
Στη συνέχεια χωρίστηκαν σε 11 ομάδες. Μία ομάδα ανέλαβε τη συντονιστική δράση
(βοήθεια στις υπόλοιπες ομάδες, συνένωση του κώδικα των ανεξάρτητων επιπέδων
στο ενιαίο αρχείο του συνολικού παιχνιδιού). Καθεμιά από τις υπόλοιπες ομάδες
ανέλαβε την αυτόνομη και ανεξάρτητη υλοποίηση ενός επιπέδου του παιχνιδιού. Οι
μαθητές κάθε ομάδας δούλευαν ηλεκτρονικά σε κοινό αρχείο που αφορούσε το
επίπεδο ευθύνης τους, ωστόσο μία φορά την εβδομάδα πραγματοποιούνταν δια
ζώσης συναντήσεις όλων των εμπλεκομένων μαθητών και της καθηγήτριας για
αλληλο-ενημέρωση ως προς την πορεία υλοποίησης κάθε επιπέδου, καθώς και για
την επίλυση αποριών ή την αντιμετώπιση τυχόν προβλημάτων.
Η λογική του παιχνιδιού στηρίχθηκε σε αντίστοιχα παιχνίδια που υπάρχουν σε
παιχνιδομηχανές, παιχνίδια τύπου «πληκτρολόγησε αυτό που βλέπεις»
(Παιχνιδομηχανή, 2016), καθώς επίσης και σε πλατφόρμες android, στις οποίες ο
παίκτης ακουμπά με το δάκτυλό του τα αντικείμενα που βλέπει. Εδώ, εφόσον δεν
υπήρχε η δυνατότητα της χρήσης οθόνης αφής, και με δεδομένο τις διαθέσιμες
εντολές του Scratch (Scratch, 2015), που οι μαθητές διδάχτηκαν και μπορούσαν να
διαχειριστούν, επέλεξαν την προσέγγιση του «πληκτρολόγησε αυτό που βλέπεις»!
Το παιχνίδι συμμετείχε στο 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Παιχνιδιού στο Scratch, υπό
την αιγίδα του ΥΠΠΕΘ (206460/Δ2/16-12-2015) και βραβεύτηκε με το ειδικό
βραβείο Πρωτότυπης Δημιουργίας για την καλλιέργεια του ψηφιακού αλφαβητισμού.
Το παιχνίδι μπορεί να αναζητηθεί στην ηλεκτρονική διεύθυνση
https://scratch.mit.edu/projects/103718338/#player για δοκιμή και πλοήγηση στον
κώδικα και τα αντικείμενά του.
Αναλυτική περιγραφή του παιχνιδιού
Το παιχνίδι απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 5 έως 12 ετών, ενώ κύριο χαρακτηριστικό
του είναι η πληκτρολόγηση. Ο παίκτης πρέπει να πληκτρολογήσει ότι βλέπει στην
οθόνη του παιχνιδιού (πρόκειται για sprites που τους έχει αποδοθεί η έννοια της
"χιονονιφάδας"). Αν για παράδειγμα ο παίκτης βλέπει στην οθόνη του τους αριθμούς
(ή χιονονιφάδες) 5 και 8 πρέπει να πληκτρολογήσει 5 και 8 (ή 8 και 5), όσο διαρκεί η
εμφάνιση αυτών των αριθμών στην οθόνη του παιχνιδιού. Ο παίκτης κερδίζει 1 πόντο
(βαθμό) για κάθε «χιονονιφάδα» που πληκτρολόγησε σωστά και έγκαιρα.
Συχνά οι χιονονιφάδες που πέφτουν είναι πολλές και ο παίκτης δεν προλαβαίνει να
τις πληκτρολογήσει όλες. Τότε παίρνει βαθμό μόνο γι' αυτές που έχει προλάβει να
πληκτρολογήσει. Οι υπόλοιπες που δεν έχουν πληκτρολογηθεί, παραμένουν στην
οθόνη του παιχνιδιού, μέχρι που «βυθίζονται» εντελώς, οπότε και εξαφανίζονται.
Σε ορισμένα επίπεδα, όπου οι χιονονιφάδες είναι πολλές, δίνεται η δυνατότητα στον
παίκτη να παγώσει την οθόνη του (βοήθεια FREEZE), ώστε να πληκτρολογήσει
χωρίς άγχος τις χιονονιφάδες που βλέπει. Είναι μια βοήθεια που θεωρήθηκε πως
πρέπει να δοθεί σε παιδιά. Επίσης, ενισχύει την κριτική τους σκέψη (Ματσαγγούρας,
1998), αναφορικά με το σημείο που πρέπει να επιλέξουν οι ίδιοι ώστε να
χρησιμοποιήσουν τη βοήθεια FREEZE. Η βοήθεια FREEZE δίνεται μόνο 1 φορά στα
επίπεδα εκείνα που έχουν πολλές χιονονιφάδες στην οθόνη του παιχνιδιού (π.χ.
επίπεδο 2).
Στον παρακάτω Πίνακα περιγράφεται το κάθε επίπεδο, δηλαδή ποιες είναι οι
χιονονιφάδες του, πότε τελειώνει το επίπεδο και γίνεται μετάβαση στο επόμενο
επίπεδο, καθώς και πότε ο παίκτης «καίγεται», οπότε το παιχνίδι τελειώνει.
Level Ποιες είναι οι χιονονιφάδες
Αλλάζεις
επίπεδο
Στο 1 λεπτό,
κατά μέσο
όρο στο
επίπεδο
αυτό
πέφτουν
Καίγεσαι
Level 1
Freeze:
NO
Πέφτουν μόνο τα εννέα ψηφία,
όρθια και σχετικά μεγάλα,
αλλά εμφανίζονται ένα-ένα
στην οθόνη. Π.χ.
Όταν κάθε
αριθμός
(sprite) έχει
εμφανιστεί
στην οθόνη
20 αριθμοί
(sprites)
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
,
τουλάχιστον
μία φορά.
λεπτό.
Level 2
Freeze:
YES
Πέφτουν μόνο αριθμοί, όρθιοι
και σχετικά μεγάλοι, ΠΟΛΛΟΙ
ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 19
πετυχημένα
χτυπήματα
38 αριθμοί
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 3
Freeze:
NO
Πέφτουν μόνο γράμματα,
όρθια και σχετικά μεγάλα,
ΑΛΛΑ ΕΝΑ – ΕΝΑ. Π.χ.
,
Όταν κάθε
γράμμα
(sprite) έχει
εμφανιστεί
στην οθόνη
τουλάχιστον
μία φορά.
19 γράμματα
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 4
Freeze:
YES
Πέφτουν μόνο γράμματα,
όρθια και σχετικά μεγάλα,
ΠΟΛΛΑ ΜΑΖΙ. Π.χ.
Στα 39
πετυχημένα
χτυπήματα
78 γράμματα
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 5
Freeze:
YES
Πέφτουν αριθμοί,
διαφορετικών μεγεθών και υπό
διαφορετικές κλίσεις,
ΠΟΛΛΟΙ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 22
πετυχημένα
χτυπήματα
44 αριθμοί
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 6
Freeze:
YES
Πέφτουν γράμματα,
διαφορετικών μεγεθών και υπό
διαφορετικές κλίσεις, ΠΟΛΛΑ
ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 38
πετυχημένα
χτυπήματα
76 γράμματα
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 7
Freeze:
YES
Πέφτουν γράμματα και
αριθμοί, διαφορετικών μεγεθών
και υπό διαφορετικές κλίσεις,
ΠΟΛΛΑ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 84
πετυχημένα
χτυπήματα
112
γράμματα,
αριθμοί
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1,5
λεπτό.
Level 8
Freeze:
NO
Πέφτουν 24 διαφορετικά
αντικείμενα,όρθια και σχετικά
μεγάλα, αλλά ένα – ένα. Το
πρώτο γράμμα από το κάθε
αντικείμενο είναι κάποιο από
τα γράμματα του αγγλικού
αλφάβητου. Π.χ.
,
Όταν κάθε
αντικείμενο
(sprite) έχει
εμφανιστεί
στην οθόνη
τουλάχιστον
μία φορά.
112 πόντοι
αντικειμένων
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 2
λεπτά, δηλαδή
πρέπει να
έχεις κάνει
τουλάχιστον
112
πετυχημένα
χτυπήματα
μέσα σε 2
λεπτά.
Level 9
Freeze:
YES
Πέφτουν αντικείμενα,όρθια
και σχετικά μεγάλα. Π.χ.
Στα 289
πετυχημένα
χτυπήματα
362 πόντοι
αντικειμένων
Αν δεν έχεις
πιάσει το 40%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 2
λεπτά.
Level 10
Freeze:
YES
Πέφτουν αντικείμενα,
διαφορετικών μεγεθών και υπό
διαφορετικές κλίσεις. Π.χ.
Στα 360
πετυχημένα
χτυπήματα
360 πόντοι
αντικειμένων
Αν δεν έχεις
πιάσει το 40%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 2,5
λεπτά.
Ο παίκτης που θα καταφέρει να ξεπεράσει τα δέκα επίπεδα, ξαναρχίζει από το
επίπεδο 1, με τη διαφορά όμως τώρα ότι οι χρόνοι είναι αυστηρότεροι, έτσι ο παίκτης
καλείται να ξαναπροσπαθήσει, αλλά με αύξηση της ταχύτητας πτώσης των
χιονονιφάδων, η οποία απαιτεί αυξημένες ταχύτητες στην πληκτρολόγηση. Όταν ο
παίκτης χάσει, όλα τα sprites του παιχνιδιού αλλάζουν μορφή (ενδυμασία),
μετατρέπονται σε «χιονονιφάδες» (sprites λευκού χρώματος) και αέναα πέφτουν στο
υπόβαθρο, χωρίς να δέχονται είσοδο από τον παίκτη.
Προγραμματιστικά οφέλη
Στο παιχνίδι χρησιμοποιήθηκαν 171 αντικείμενα (sprites), τα οποία συμφωνήθηκαν
να αποτελούν τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού κατά την αρχική φάση του
σχεδιασμού του. Τα αντικείμενα σχεδιάστηκαν από τη συντονιστική ομάδα και την
καθηγήτρια της δράσης με τη βοήθεια των εργαλείων του Scratch, αλλά και των
εργαλείων του Photoshop CS6 (Κωλέτσου, 2015). Ακολουθούν ορισμένα
στιγμιότυπα των αντικειμένων αυτών.
Το υπόβαθρο της αρχικής
οθόνης του παιχνιδιού.
Το κουμπί έναρξης του
παιχνιδιού. Ενδεικτικά αντικείμενα
(sprites) του
παιχνιδιού.
Πλαίσια ενημέρωσης
τερματισμού του
παιχνιδιού, Freeze
λειτουργίας, έναρξης
Ενδεικτικά αντικείμενο (sprite) παιχνιδιού δύο
ενδυμασιών. Η πρώτη ενδυμασία είναι η ορατή
ενδυμασία κατά τη διαδικασία που το παιχνίδι είναι
επόμενου επιπέδου,
αντίστοιχα.
ενεργό. Η δεύτερη ενδυμασία είναι η «χιονονιφάδα»
στην οποία μετατρέπεται το αντικείμενο, όταν το
παιχνίδι τερματίσει.
Οι μαθητές για το κάθε επίπεδο του παιχνιδιού, αλλά και για την κάθε ενδυμασία του
στιγμιότυπου (δηλαδή άλλη μορφή του ίδιου sprite), ανέπτυξαν τον κατάλληλο
κώδικα (Σιδερίδης, Γιαλούρης, Μπακογιάννης, Σταθόπουλος, 2012), που τους έδινε
τη δυνατότητα να εξοικειωθούν με τις ακόλουθες προγραμματιστικές αρχές:
Διαχείριση τοπικών και καθολικών μεταβλητών, απλού τύπου, αλλά και πινάκων,
χρησιμοποιώντας και μεταβλητές φρουρούς (flags) (για τα επίπεδα 1, 3 και 8).
Εξοικείωση με τη δομή επιλογής και τις σύνθετες λογικές συνθήκες (χρήση
αριθμητικών τελεστών, χρήση τελεστών σύγκρισης και λογικών τελεστών).
Εξοικείωση με τις δομές επανάληψης «για πάντα», «επανέλαβε ώσπου».
Διαχείριση μηνυμάτων: μετάδοση μηνυμάτων, λήψη μηνυμάτων και εκτέλεση
κατάλληλου κώδικα. Εδώ οι μαθητές συνειδητοποίησαν την έννοια της
παράλληλης εκτέλεσης κώδικα σε παραπάνω από δύο αντικείμενα. Επίσης,
συνειδητοποίησαν την έννοια «σταμάτησε αυτό το σενάριο, ή όλα ή άλλα σενάρια
στο αντικείμενο αυτό» με τη λήψη κατάλληλου μηνύματος. Επίσης, οι μαθητές
κατανόησαν την αναγκαιότητα της καθολικής διαχείρισης μηνυμάτων από ένα
αντικείμενο που θα πρέπει να έχει το ρόλο του συντονιστή (master), έτσι ώστε να
υπάρχει έλεγχος της μετάδοσης και λήψης όλων των μηνυμάτων. Το ρόλο του
αντικειμένου – συντονιστή έπαιξε το υπόβαθρο του παιχνιδιού.
Εξοικείωση με τις διαστάσεις του υπόβαθρου και τις συντεταγμένες του (θέσεις x,
y), ώστε κάθε sprite να τοποθετείται στην κατάλληλη θέση εντός της σκηνής.
Εξοικείωση με την έννοια του προσανατολισμού, καθώς τα αντικείμενα στα
επίπεδα χαμηλής δυσκολίας είναι τοποθετημένα σε όρθια θέση εντός της σκηνής,
ενώ στα επίπεδα αυξημένης δυσκολίας αλλάζουν τον προσανατολισμό τους,
προκειμένου να δυσκολέψουν τον παίκτη στην αναγνώρισή τους.
Επίπεδο 8: αντικείμενο
τοποθετημένο σε όρθια θέση.
Επίπεδο 10: αντικείμενο
τοποθετημένο σε πλάγια θέση.
Εξοικείωση με τη συνάρτηση «επίλεξε έναν τυχαίο αριθμό από … μέχρι το … »
καθώς κάθε φορά η επιλογή του αντικειμένου που θα εμφανιστεί, η ακριβής θέση
του στη σκηνή, αλλά και το χρώμα του, είναι τυχαία. Στα επίπεδα αυξημένης
δυσκολίας, επίσης τυχαίος είναι και ο προσανατολισμός του κάθε αναδυόμενου
αντικειμένου.
Εξοικείωση με προηγμένες προγραμματιστικές έννοιες και τεχνικές.
Χρησιμοποιήθηκαν προηγμένες προσεγγίσεις για την ενσωμάτωση της λογικής
του:
1. Πότε ο παίκτης χάνει. Στην παρούσα έκδοση του παιχνιδιού,
αποφασίστηκε ο παίκτης να χάνει όταν δεν καταφέρει ένα συγκεκριμένο
πλήθος πετυχημένων χτυπημάτων, σε συγκεκριμένο χρόνο. Όταν δηλαδή
δεν επιτευχθεί επιτυχής πληκτρολόγηση συγκεκριμένου πλήθους
αντικειμένων σε συγκεκριμένο χρόνο και τα αντικείμενα αυτά δεν χαθούν
από την οθόνη. Το πλήθος αντικειμένων και το χρονικό όριο ποικίλουν
ανάλογα με το επίπεδο. Π.χ. στο επίπεδο 2, ο παίκτης χάνει αν δεν πιάσει
το 50% αυτών που έχουν πέσει σε 1 λεπτό. Έχει μετρηθεί ότι στο επίπεδο 2
στο 1 λεπτό πέφτουν κατά μέσο όρο 38 αριθμοί.
2. Πότε ο παίκτης αλλάζει επίπεδο. Στην παρούσα έκδοση του παιχνιδιού,
αποφασίστηκε ο παίκτης να αλλάζει επίπεδο μόλις πετύχει ένα
συγκεκριμένο πλήθος επιτυχημένων χτυπημάτων ανά επίπεδο. Όταν
δηλαδή επιτευχθεί πληκτρολόγηση συγκεκριμένου πλήθους sprites σε
συγκεκριμένο χρόνο και τα sprites αυτά χαθούν από την οθόνη. Το πλήθος
sprites και το χρονικό όριο ποικίλουν ανάλογα με το επίπεδο. Π.χ. στο
επίπεδο 2, ο παίκτης αλλάζει επίπεδο όταν πετύχει 19 πετυχημένα
χτυπήματα και δεν έχει χάσει. Στα επίπεδα 1, 3 και 8 ο παίκτης αλλάζει
επίπεδο μόλις εξοικειωθεί με όλα τα αντικείμενα του επιπέδου,
πληκτρολογώντας τα τουλάχιστον μία φορά.
3. FREEZE, όπου πρέπει να αντιμετωπιστούν θέματα όπως πότε πρέπει να
εμφανίζεται. Στην τωρινή έκδοση του παιχνιδιού, αποφασίστηκε μόλις το
πλήθος των ταυτόχρονα εμφανιζόμενων sprites στη σκηνή περάσει κάποιο
ορισμένο όριο. Π.χ., το όριο αυτό έχει οριστεί στα 5 sprites για το επίπεδο
5. Το όριο αυτό ποικίλει ανάλογα το επίπεδο.
Συμπεράσματα, το μέλλον
Το παιχνίδι αυτό αποτελεί προϊόν μαθητικής εμπειρίας κι αυτό από μόνο του το κάνει
ιδιαίτερα σημαντικό. Οι μαθητές δούλεψαν σε ομάδες, συνεργάστηκαν, αφιέρωσαν
χρόνο, σχεδίασαν, υλοποίησαν και ξεπέρασαν δυσκολίες. Η εμπειρία τους
εμπλουτίστηκε σε ομαδοσυνεργατικό επίπεδο, παράλληλα επιτεύχθηκαν εξαιρετικής
σημασίας μαθησιακά αποτελέσματα, καθώς οι μαθητές απέκτησαν γνώσεις και
εμπειρία στο πιο βασικό γνωστικό αντικείμενο της ειδικότητας που σπουδάζουν, στον
προγραμματισμό. Οι βασικές έννοιες του προγραμματισμού (Ι.Ε.Π., 2015), που
συχνά για τους μαθητές αποτελούν κυριολεκτικό κυκεώνα χάους, ιδιαίτερα στην
πρώτη τους γνωριμία με το αντικείμενο, αναλύθηκαν, οργανώθηκαν, ταξινομήθηκαν,
αξιοποιήθηκαν στην πράξη για τη δημιουργία ενός λειτουργικού ολοκληρωμένου
αποτελέσματος, που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από οποιονδήποτε και οποτεδήποτε.
Η εκπαιδευτική σημασία του σχεδιασμού και της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού για
μαθητές χωρίς πρότερη προγραμματιστική εμπειρία, είναι ιδιαίτερα σημαντική,
καθώς έγινε εφικτή η εξοικείωση των μαθητών με προηγμένες έννοιες οπτικού και
αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού.
Επίσης το παιχνίδι που υλοποιήθηκε, πέρα από το ότι είναι ψυχαγωγικό για τους
παίκτες (παιδιά 5 έως 12 ετών), έχει και σαφές παιδαγωγικό αποτέλεσμα, καθώς:
1. Τα παιδιά εξοικειώνονται με το πληκτρολόγιο και μαθαίνουν να
πληκτρολογούν γρήγορα.
2. Τα παιδιά εξοικειώνονται με το αγγλικό αλφάβητο και την αγγλική γλώσσα.
3. Αυξάνεται η παρατηρητικότητα των παιδιών (ειδικά στα επίπεδα εκείνα όπου
υπάρχουν πολλά sprites στην οθόνη του παιχνιδιού, ορισμένα εκ των οποίων
είναι μικρά σε μέγεθος και με ποικίλους προσανατολισμούς).
4. Ενισχύεται η συνδυαστική ικανότητα των παιδιών (νομίζω ότι βλέπω το
γράμμα b, πληκτρολογώ το b, όμως αυτό δεν εξαφανίζεται και δεν παίρνω
πόντο, άρα είναι ή γυρισμένο το d ή γυρισμένο το q ή γυρισμένο το p).
5. Ενισχύεται η κριτική σκέψη των παιδιών (πότε είναι προτιμότερο να
χρησιμοποιηθεί η βοήθεια του FREEZE).
6. Ενισχύεται η μνήμη των παιδιών (ειδικά στα επίπεδα 9 και 10, όπου οι παίκτες
πρέπει να πληκτρολογήσουν λέξεις, οι οποίες είναι γυρισμένες. Αυτό μπορεί
να τους δυσκολεύει, όμως αν θυμούνται τη λέξη την πληκτρολογούν άμεσα
χωρίς να έχουν καλή οπτική του πως γράφεται η λέξη).
Τέλος, οι μαθητές και η καθηγήτρια συμφώνησαν ότι η δουλειά αυτή μπορεί να έχει
επεκταθεί, εμπλουτίζοντας τα επίπεδα, αλλά κυρίως για να αντιμετωπιστούν με πιο
ευέλικτο τρόπο τα θέματα του πότε ο παίκτης χάνει, πότε είναι καλό να αλλάξει
επίπεδο και πότε το FREEZE θα πρέπει να εμφανίζεται. Ειδικά στο θέμα του
FREEZE, αποτέλεσε κοινή άποψη ότι θα πρέπει να δίνεται στις περιπτώσεις «καλής
πορείας» του παίκτη. Ωστόσο θα πρέπει να οριστεί η έννοια της «καλής πορείας».
Αυτά τα θέματα αναμένεται να αποτελέσουν τα θέματα προβληματισμού και
εργασίας της επόμενης σχολικής χρονιάς.
Βιβλιογραφία
Ι.Ε.Π. (2015). Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών, Β΄ Τάξη ΕΠΑ.Λ., Σημειώσεις
Μαθητή. Προσπελάστηκε στις 12/10/2015 από τη διεύθυνση
Β_ΕΠΑΛ_Αρχές_Προγραμματισμού_Υπολογιστών.pdf.
Κωλέτσου, Ε. Photoshop CS6. Προσπελάστηκε στις 23/10/2015 από τη διεύθυνση
http://ekoletsou.gr/Photoshop_Tutorial.pdf.
Ματσαγγούρας, Η. (1998). Θεωρία και Πράξη της Διδασκαλίας, Στρατηγικές
Διδασκαλίας. Η κριτική σκέψη στη διδακτική πράξη. Τόμος Β’. Αθήνα: Gutenberg.
Παιχνιδομηχανή (2016). Κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού. Προσπελάστηκε στις 14/08/2016
από τη διεύθυνση Κονσόλα_βιντεοπαιχνιδιού.
Σιδερίδης, Α., Γιαλούρης, Κ., Μπακογιάννης, Σπ., Σταθόπουλος, Κ. (2012).
Προγραμματισμός υπολογιστών. Πάτρα: Διόφαντος.
Scratch (2015). Getting Started With Scratch, version 2.0, Προσπελάστηκε στις
17/11/2015 από τη διεύθυνση Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf.

More Related Content

Similar to Teliko magoulioti

χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch Nikolaos Bakopoulos
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικούΔιδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Andreas Androulakis
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Kostas Katsoulas
 
Υλικό
ΥλικόΥλικό
Υλικό
Gregory Davrazos
 
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο ScratchΦύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο ScratchChristos Xilogiannis
 
Paroysiasi peiramatiko gel_pamak
Paroysiasi peiramatiko gel_pamakParoysiasi peiramatiko gel_pamak
Paroysiasi peiramatiko gel_pamakteacherbot12
 
Φύλλο εργασίας Scratch
Φύλλο εργασίας ScratchΦύλλο εργασίας Scratch
Φύλλο εργασίας Scratchcpapadak
 
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Penelope Markellou
 
Ecolog adoption handbook v2.4 GR
Ecolog adoption handbook   v2.4  GREcolog adoption handbook   v2.4  GR
Ecolog adoption handbook v2.4 GR
Karel Van Isacker
 
Παρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής
Παρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο ΠληροφορικήςΠαρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής
Παρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής
Ilias Margaritidis
 
Pacman στο scratch (7)
Pacman στο scratch (7)Pacman στο scratch (7)
Pacman στο scratch (7)
tryfonid
 
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMakerΕισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Vasilis Drimtzias
 
Scratch Κουίζ
 Scratch Κουίζ Scratch Κουίζ
Scratch Κουίζ
Penelope Markellou
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
PEKAP_2013_GameMaker
PEKAP_2013_GameMakerPEKAP_2013_GameMaker
PEKAP_2013_GameMaker
Nikos Michailidis
 
φυλλο εργασιασ εισαγωγη
φυλλο εργασιασ  εισαγωγηφυλλο εργασιασ  εισαγωγη
φυλλο εργασιασ εισαγωγη
thanslide
 
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 

Similar to Teliko magoulioti (17)

χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικούΔιδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
 
Υλικό
ΥλικόΥλικό
Υλικό
 
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο ScratchΦύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
 
Paroysiasi peiramatiko gel_pamak
Paroysiasi peiramatiko gel_pamakParoysiasi peiramatiko gel_pamak
Paroysiasi peiramatiko gel_pamak
 
Φύλλο εργασίας Scratch
Φύλλο εργασίας ScratchΦύλλο εργασίας Scratch
Φύλλο εργασίας Scratch
 
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
 
Ecolog adoption handbook v2.4 GR
Ecolog adoption handbook   v2.4  GREcolog adoption handbook   v2.4  GR
Ecolog adoption handbook v2.4 GR
 
Παρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής
Παρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο ΠληροφορικήςΠαρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής
Παρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής
 
Pacman στο scratch (7)
Pacman στο scratch (7)Pacman στο scratch (7)
Pacman στο scratch (7)
 
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMakerΕισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
 
Scratch Κουίζ
 Scratch Κουίζ Scratch Κουίζ
Scratch Κουίζ
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
 
PEKAP_2013_GameMaker
PEKAP_2013_GameMakerPEKAP_2013_GameMaker
PEKAP_2013_GameMaker
 
φυλλο εργασιασ εισαγωγη
φυλλο εργασιασ  εισαγωγηφυλλο εργασιασ  εισαγωγη
φυλλο εργασιασ εισαγωγη
 
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
 

More from Dora Magoulioti

Prototupo senario -kupros_2019_final
Prototupo senario -kupros_2019_finalPrototupo senario -kupros_2019_final
Prototupo senario -kupros_2019_final
Dora Magoulioti
 
Parousiase ks ulourgos_noembrios_2016_v2
Parousiase ks ulourgos_noembrios_2016_v2Parousiase ks ulourgos_noembrios_2016_v2
Parousiase ks ulourgos_noembrios_2016_v2
Dora Magoulioti
 
Teliko magoulioti et-all
Teliko magoulioti et-allTeliko magoulioti et-all
Teliko magoulioti et-all
Dora Magoulioti
 
βιογραφικόσημείωμα
βιογραφικόσημείωμαβιογραφικόσημείωμα
βιογραφικόσημείωμα
Dora Magoulioti
 
Benchmarking and perform..
Benchmarking and perform..Benchmarking and perform..
Benchmarking and perform..
Dora Magoulioti
 
01.ekped simvoleo
01.ekped simvoleo01.ekped simvoleo
01.ekped simvoleo
Dora Magoulioti
 
Magoul voulg
Magoul voulgMagoul voulg
Magoul voulg
Dora Magoulioti
 
παρουσίαση οπτική απρίλιος 2016 v8
παρουσίαση οπτική απρίλιος 2016 v8παρουσίαση οπτική απρίλιος 2016 v8
παρουσίαση οπτική απρίλιος 2016 v8
Dora Magoulioti
 
παρουσίαση Sxoliki bia v3
παρουσίαση Sxoliki bia v3παρουσίαση Sxoliki bia v3
παρουσίαση Sxoliki bia v3
Dora Magoulioti
 
Magoulioti et all
Magoulioti et allMagoulioti et all
Magoulioti et all
Dora Magoulioti
 
Πορεία Μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής - Υπολογιστών", Α' ΕΠΑ.Λ.
 Πορεία Μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής - Υπολογιστών", Α' ΕΠΑ.Λ. Πορεία Μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής - Υπολογιστών", Α' ΕΠΑ.Λ.
Πορεία Μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής - Υπολογιστών", Α' ΕΠΑ.Λ.
Dora Magoulioti
 

More from Dora Magoulioti (11)

Prototupo senario -kupros_2019_final
Prototupo senario -kupros_2019_finalPrototupo senario -kupros_2019_final
Prototupo senario -kupros_2019_final
 
Parousiase ks ulourgos_noembrios_2016_v2
Parousiase ks ulourgos_noembrios_2016_v2Parousiase ks ulourgos_noembrios_2016_v2
Parousiase ks ulourgos_noembrios_2016_v2
 
Teliko magoulioti et-all
Teliko magoulioti et-allTeliko magoulioti et-all
Teliko magoulioti et-all
 
βιογραφικόσημείωμα
βιογραφικόσημείωμαβιογραφικόσημείωμα
βιογραφικόσημείωμα
 
Benchmarking and perform..
Benchmarking and perform..Benchmarking and perform..
Benchmarking and perform..
 
01.ekped simvoleo
01.ekped simvoleo01.ekped simvoleo
01.ekped simvoleo
 
Magoul voulg
Magoul voulgMagoul voulg
Magoul voulg
 
παρουσίαση οπτική απρίλιος 2016 v8
παρουσίαση οπτική απρίλιος 2016 v8παρουσίαση οπτική απρίλιος 2016 v8
παρουσίαση οπτική απρίλιος 2016 v8
 
παρουσίαση Sxoliki bia v3
παρουσίαση Sxoliki bia v3παρουσίαση Sxoliki bia v3
παρουσίαση Sxoliki bia v3
 
Magoulioti et all
Magoulioti et allMagoulioti et all
Magoulioti et all
 
Πορεία Μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής - Υπολογιστών", Α' ΕΠΑ.Λ.
 Πορεία Μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής - Υπολογιστών", Α' ΕΠΑ.Λ. Πορεία Μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής - Υπολογιστών", Α' ΕΠΑ.Λ.
Πορεία Μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής - Υπολογιστών", Α' ΕΠΑ.Λ.
 

Recently uploaded

Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησειςΑναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος ΣερρώνΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
Αποστολίνα Λιούσα
 
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιωνΗ ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptxΗ χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
peter190314
 
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdfΣτρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Lamprini Magaliou
 
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptxΚυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Λαμπρινή Μαγαλιού
 
Το υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ Γυμνασίου
Το υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ ΓυμνασίουΤο υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ Γυμνασίου
Το υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ Γυμνασίου
ssuserd4abe0
 
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
3zoh0uxr
 
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα ΕλληνικάΤο θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
athinadimi
 
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdfVision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Niki Anandi Koulouri
 
ΕΓΚΥΚΛ.-ΠΑΡΑΛ.-ΣΤΗΡΙΞΗΣ-2024-25-ΨΒΣΕ46ΝΚΠΔ-1ΦΤ.pdf
ΕΓΚΥΚΛ.-ΠΑΡΑΛ.-ΣΤΗΡΙΞΗΣ-2024-25-ΨΒΣΕ46ΝΚΠΔ-1ΦΤ.pdfΕΓΚΥΚΛ.-ΠΑΡΑΛ.-ΣΤΗΡΙΞΗΣ-2024-25-ΨΒΣΕ46ΝΚΠΔ-1ΦΤ.pdf
ΕΓΚΥΚΛ.-ΠΑΡΑΛ.-ΣΤΗΡΙΞΗΣ-2024-25-ΨΒΣΕ46ΝΚΠΔ-1ΦΤ.pdf
2lykkomo
 
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
ssuserf9afe7
 
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛΤα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Newsroom8
 
Η εκδρομή μας στους Δελφούς
Η εκδρομή μας στους                ΔελφούςΗ εκδρομή μας στους                Δελφούς
Η εκδρομή μας στους Δελφούς
Dimitra Mylonaki
 
Επιστολή στην Πρόεδρο του Συλλόγου Γονέων και Κηδεμόνων
Επιστολή στην Πρόεδρο του Συλλόγου Γονέων και ΚηδεμόνωνΕπιστολή στην Πρόεδρο του Συλλόγου Γονέων και Κηδεμόνων
Επιστολή στην Πρόεδρο του Συλλόγου Γονέων και Κηδεμόνων
Dimitra Mylonaki
 
Η υδροστατική πίεση
Η υδροστατική                       πίεσηΗ υδροστατική                       πίεση
Η υδροστατική πίεση
Dimitra Mylonaki
 
Όαση ειρήνης
Όαση                                ειρήνηςΌαση                                ειρήνης
Όαση ειρήνης
Dimitra Mylonaki
 
ΞΕΝΙΑ - Εργασίες για Οδύσσεια και Ιλιάδα.pptx
ΞΕΝΙΑ  - Εργασίες για  Οδύσσεια και Ιλιάδα.pptxΞΕΝΙΑ  - Εργασίες για  Οδύσσεια και Ιλιάδα.pptx
ΞΕΝΙΑ - Εργασίες για Οδύσσεια και Ιλιάδα.pptx
Socratis Vasiopoulos
 
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνΑρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Panagiotis Prentzas
 
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdfPanelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
ssuserf9afe7
 

Recently uploaded (20)

Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησειςΑναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
 
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος ΣερρώνΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
 
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιωνΗ ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
 
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptxΗ χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
 
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdfΣτρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
 
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptxΚυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
 
Το υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ Γυμνασίου
Το υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ ΓυμνασίουΤο υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ Γυμνασίου
Το υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ Γυμνασίου
 
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
 
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα ΕλληνικάΤο θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
 
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdfVision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
 
ΕΓΚΥΚΛ.-ΠΑΡΑΛ.-ΣΤΗΡΙΞΗΣ-2024-25-ΨΒΣΕ46ΝΚΠΔ-1ΦΤ.pdf
ΕΓΚΥΚΛ.-ΠΑΡΑΛ.-ΣΤΗΡΙΞΗΣ-2024-25-ΨΒΣΕ46ΝΚΠΔ-1ΦΤ.pdfΕΓΚΥΚΛ.-ΠΑΡΑΛ.-ΣΤΗΡΙΞΗΣ-2024-25-ΨΒΣΕ46ΝΚΠΔ-1ΦΤ.pdf
ΕΓΚΥΚΛ.-ΠΑΡΑΛ.-ΣΤΗΡΙΞΗΣ-2024-25-ΨΒΣΕ46ΝΚΠΔ-1ΦΤ.pdf
 
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
 
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛΤα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
 
Η εκδρομή μας στους Δελφούς
Η εκδρομή μας στους                ΔελφούςΗ εκδρομή μας στους                Δελφούς
Η εκδρομή μας στους Δελφούς
 
Επιστολή στην Πρόεδρο του Συλλόγου Γονέων και Κηδεμόνων
Επιστολή στην Πρόεδρο του Συλλόγου Γονέων και ΚηδεμόνωνΕπιστολή στην Πρόεδρο του Συλλόγου Γονέων και Κηδεμόνων
Επιστολή στην Πρόεδρο του Συλλόγου Γονέων και Κηδεμόνων
 
Η υδροστατική πίεση
Η υδροστατική                       πίεσηΗ υδροστατική                       πίεση
Η υδροστατική πίεση
 
Όαση ειρήνης
Όαση                                ειρήνηςΌαση                                ειρήνης
Όαση ειρήνης
 
ΞΕΝΙΑ - Εργασίες για Οδύσσεια και Ιλιάδα.pptx
ΞΕΝΙΑ  - Εργασίες για  Οδύσσεια και Ιλιάδα.pptxΞΕΝΙΑ  - Εργασίες για  Οδύσσεια και Ιλιάδα.pptx
ΞΕΝΙΑ - Εργασίες για Οδύσσεια και Ιλιάδα.pptx
 
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνΑρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
 
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdfPanelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
 

Teliko magoulioti

  • 1. Snowflakes, ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι του Scratch Μαγουλιώτη Θεοδώρα Εκπαιδευτικός Π.Ε.19, Μ.Δ.Ε. Ηλεκτρ/κής & Μηχ. Η/Υ, dmagoul@yahoo.gr Περίληψη Προκειμένου να τονωθεί ακόμα περισσότερο το ενδιαφέρον των ενήλικων και εργαζόμενων μαθητών εσπερινών σχολείων για εποικοδομητική και ενεργητική συμμετοχή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, αποφασίστηκε η ανάπτυξη της παρούσας εκπαιδευτικής δράσης. Αφορμή αποτέλεσε το μάθημα «Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών» της Γ’ τάξης εσπερινού ΕΠΑ.Λ. τομέα Πληροφορικής. Η δράση αφορά στο σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού στο περιβάλλον του Scratch, με την ονομασία «Snowflakes (χιονονιφάδες)», χρησιμοποιώντας τις βασικές αλγοριθμικές δομές της ακολουθίας, της επιλογής και της επανάληψης, καθώς επίσης της δομής δεδομένων του πίνακα. Η δράση αφορά στην προγραμματιστική εξοικείωση, την αλγοριθμική εμπέδωση και την ωρίμανση στην ανάπτυξη κώδικα των μαθητών, μέσα από ένα φιλικό περιβάλλον οπτικού και αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, όπως είναι αυτό του Scratch. Λέξεις κλειδιά: προγραμματισμός, Scratch, εκπαιδευτικό παιχνίδι. Εισαγωγή Το παιχνίδι αποτέλεσε ιδέα των ενήλικων μαθητών της Γ’ τάξης Εσπερινού ΕΠΑ.Λ., τομέα Πληροφορικής. Οι μαθητές σχεδίασαν το παιχνίδι ως παιχνίδι 10 επιπέδων. Στη συνέχεια χωρίστηκαν σε 11 ομάδες. Μία ομάδα ανέλαβε τη συντονιστική δράση (βοήθεια στις υπόλοιπες ομάδες, συνένωση του κώδικα των ανεξάρτητων επιπέδων στο ενιαίο αρχείο του συνολικού παιχνιδιού). Καθεμιά από τις υπόλοιπες ομάδες ανέλαβε την αυτόνομη και ανεξάρτητη υλοποίηση ενός επιπέδου του παιχνιδιού. Οι μαθητές κάθε ομάδας δούλευαν ηλεκτρονικά σε κοινό αρχείο που αφορούσε το επίπεδο ευθύνης τους, ωστόσο μία φορά την εβδομάδα πραγματοποιούνταν δια ζώσης συναντήσεις όλων των εμπλεκομένων μαθητών και της καθηγήτριας για αλληλο-ενημέρωση ως προς την πορεία υλοποίησης κάθε επιπέδου, καθώς και για την επίλυση αποριών ή την αντιμετώπιση τυχόν προβλημάτων. Η λογική του παιχνιδιού στηρίχθηκε σε αντίστοιχα παιχνίδια που υπάρχουν σε παιχνιδομηχανές, παιχνίδια τύπου «πληκτρολόγησε αυτό που βλέπεις» (Παιχνιδομηχανή, 2016), καθώς επίσης και σε πλατφόρμες android, στις οποίες ο παίκτης ακουμπά με το δάκτυλό του τα αντικείμενα που βλέπει. Εδώ, εφόσον δεν υπήρχε η δυνατότητα της χρήσης οθόνης αφής, και με δεδομένο τις διαθέσιμες εντολές του Scratch (Scratch, 2015), που οι μαθητές διδάχτηκαν και μπορούσαν να διαχειριστούν, επέλεξαν την προσέγγιση του «πληκτρολόγησε αυτό που βλέπεις»!
  • 2. Το παιχνίδι συμμετείχε στο 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Παιχνιδιού στο Scratch, υπό την αιγίδα του ΥΠΠΕΘ (206460/Δ2/16-12-2015) και βραβεύτηκε με το ειδικό βραβείο Πρωτότυπης Δημιουργίας για την καλλιέργεια του ψηφιακού αλφαβητισμού. Το παιχνίδι μπορεί να αναζητηθεί στην ηλεκτρονική διεύθυνση https://scratch.mit.edu/projects/103718338/#player για δοκιμή και πλοήγηση στον κώδικα και τα αντικείμενά του. Αναλυτική περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 5 έως 12 ετών, ενώ κύριο χαρακτηριστικό του είναι η πληκτρολόγηση. Ο παίκτης πρέπει να πληκτρολογήσει ότι βλέπει στην οθόνη του παιχνιδιού (πρόκειται για sprites που τους έχει αποδοθεί η έννοια της "χιονονιφάδας"). Αν για παράδειγμα ο παίκτης βλέπει στην οθόνη του τους αριθμούς (ή χιονονιφάδες) 5 και 8 πρέπει να πληκτρολογήσει 5 και 8 (ή 8 και 5), όσο διαρκεί η εμφάνιση αυτών των αριθμών στην οθόνη του παιχνιδιού. Ο παίκτης κερδίζει 1 πόντο (βαθμό) για κάθε «χιονονιφάδα» που πληκτρολόγησε σωστά και έγκαιρα. Συχνά οι χιονονιφάδες που πέφτουν είναι πολλές και ο παίκτης δεν προλαβαίνει να τις πληκτρολογήσει όλες. Τότε παίρνει βαθμό μόνο γι' αυτές που έχει προλάβει να πληκτρολογήσει. Οι υπόλοιπες που δεν έχουν πληκτρολογηθεί, παραμένουν στην οθόνη του παιχνιδιού, μέχρι που «βυθίζονται» εντελώς, οπότε και εξαφανίζονται. Σε ορισμένα επίπεδα, όπου οι χιονονιφάδες είναι πολλές, δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να παγώσει την οθόνη του (βοήθεια FREEZE), ώστε να πληκτρολογήσει χωρίς άγχος τις χιονονιφάδες που βλέπει. Είναι μια βοήθεια που θεωρήθηκε πως πρέπει να δοθεί σε παιδιά. Επίσης, ενισχύει την κριτική τους σκέψη (Ματσαγγούρας, 1998), αναφορικά με το σημείο που πρέπει να επιλέξουν οι ίδιοι ώστε να χρησιμοποιήσουν τη βοήθεια FREEZE. Η βοήθεια FREEZE δίνεται μόνο 1 φορά στα επίπεδα εκείνα που έχουν πολλές χιονονιφάδες στην οθόνη του παιχνιδιού (π.χ. επίπεδο 2). Στον παρακάτω Πίνακα περιγράφεται το κάθε επίπεδο, δηλαδή ποιες είναι οι χιονονιφάδες του, πότε τελειώνει το επίπεδο και γίνεται μετάβαση στο επόμενο επίπεδο, καθώς και πότε ο παίκτης «καίγεται», οπότε το παιχνίδι τελειώνει. Level Ποιες είναι οι χιονονιφάδες Αλλάζεις επίπεδο Στο 1 λεπτό, κατά μέσο όρο στο επίπεδο αυτό πέφτουν Καίγεσαι Level 1 Freeze: NO Πέφτουν μόνο τα εννέα ψηφία, όρθια και σχετικά μεγάλα, αλλά εμφανίζονται ένα-ένα στην οθόνη. Π.χ. Όταν κάθε αριθμός (sprite) έχει εμφανιστεί στην οθόνη 20 αριθμοί (sprites) Αν δεν έχεις πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει μετά από 1
  • 3. , τουλάχιστον μία φορά. λεπτό. Level 2 Freeze: YES Πέφτουν μόνο αριθμοί, όρθιοι και σχετικά μεγάλοι, ΠΟΛΛΟΙ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 19 πετυχημένα χτυπήματα 38 αριθμοί Αν δεν έχεις πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει μετά από 1 λεπτό. Level 3 Freeze: NO Πέφτουν μόνο γράμματα, όρθια και σχετικά μεγάλα, ΑΛΛΑ ΕΝΑ – ΕΝΑ. Π.χ. , Όταν κάθε γράμμα (sprite) έχει εμφανιστεί στην οθόνη τουλάχιστον μία φορά. 19 γράμματα Αν δεν έχεις πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει μετά από 1 λεπτό. Level 4 Freeze: YES Πέφτουν μόνο γράμματα, όρθια και σχετικά μεγάλα, ΠΟΛΛΑ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 39 πετυχημένα χτυπήματα 78 γράμματα Αν δεν έχεις πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει μετά από 1 λεπτό. Level 5 Freeze: YES Πέφτουν αριθμοί, διαφορετικών μεγεθών και υπό διαφορετικές κλίσεις, ΠΟΛΛΟΙ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 22 πετυχημένα χτυπήματα 44 αριθμοί Αν δεν έχεις πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει μετά από 1 λεπτό. Level 6 Freeze: YES Πέφτουν γράμματα, διαφορετικών μεγεθών και υπό διαφορετικές κλίσεις, ΠΟΛΛΑ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 38 πετυχημένα χτυπήματα 76 γράμματα Αν δεν έχεις πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει μετά από 1 λεπτό.
  • 4. Level 7 Freeze: YES Πέφτουν γράμματα και αριθμοί, διαφορετικών μεγεθών και υπό διαφορετικές κλίσεις, ΠΟΛΛΑ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 84 πετυχημένα χτυπήματα 112 γράμματα, αριθμοί Αν δεν έχεις πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει μετά από 1,5 λεπτό. Level 8 Freeze: NO Πέφτουν 24 διαφορετικά αντικείμενα,όρθια και σχετικά μεγάλα, αλλά ένα – ένα. Το πρώτο γράμμα από το κάθε αντικείμενο είναι κάποιο από τα γράμματα του αγγλικού αλφάβητου. Π.χ. , Όταν κάθε αντικείμενο (sprite) έχει εμφανιστεί στην οθόνη τουλάχιστον μία φορά. 112 πόντοι αντικειμένων Αν δεν έχεις πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει μετά από 2 λεπτά, δηλαδή πρέπει να έχεις κάνει τουλάχιστον 112 πετυχημένα χτυπήματα μέσα σε 2 λεπτά. Level 9 Freeze: YES Πέφτουν αντικείμενα,όρθια και σχετικά μεγάλα. Π.χ. Στα 289 πετυχημένα χτυπήματα 362 πόντοι αντικειμένων Αν δεν έχεις πιάσει το 40% αυτών που έχουν πέσει μετά από 2 λεπτά. Level 10 Freeze: YES Πέφτουν αντικείμενα, διαφορετικών μεγεθών και υπό διαφορετικές κλίσεις. Π.χ. Στα 360 πετυχημένα χτυπήματα 360 πόντοι αντικειμένων Αν δεν έχεις πιάσει το 40% αυτών που έχουν πέσει μετά από 2,5 λεπτά.
  • 5. Ο παίκτης που θα καταφέρει να ξεπεράσει τα δέκα επίπεδα, ξαναρχίζει από το επίπεδο 1, με τη διαφορά όμως τώρα ότι οι χρόνοι είναι αυστηρότεροι, έτσι ο παίκτης καλείται να ξαναπροσπαθήσει, αλλά με αύξηση της ταχύτητας πτώσης των χιονονιφάδων, η οποία απαιτεί αυξημένες ταχύτητες στην πληκτρολόγηση. Όταν ο παίκτης χάσει, όλα τα sprites του παιχνιδιού αλλάζουν μορφή (ενδυμασία), μετατρέπονται σε «χιονονιφάδες» (sprites λευκού χρώματος) και αέναα πέφτουν στο υπόβαθρο, χωρίς να δέχονται είσοδο από τον παίκτη. Προγραμματιστικά οφέλη Στο παιχνίδι χρησιμοποιήθηκαν 171 αντικείμενα (sprites), τα οποία συμφωνήθηκαν να αποτελούν τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού κατά την αρχική φάση του σχεδιασμού του. Τα αντικείμενα σχεδιάστηκαν από τη συντονιστική ομάδα και την καθηγήτρια της δράσης με τη βοήθεια των εργαλείων του Scratch, αλλά και των εργαλείων του Photoshop CS6 (Κωλέτσου, 2015). Ακολουθούν ορισμένα στιγμιότυπα των αντικειμένων αυτών. Το υπόβαθρο της αρχικής οθόνης του παιχνιδιού. Το κουμπί έναρξης του παιχνιδιού. Ενδεικτικά αντικείμενα (sprites) του παιχνιδιού. Πλαίσια ενημέρωσης τερματισμού του παιχνιδιού, Freeze λειτουργίας, έναρξης Ενδεικτικά αντικείμενο (sprite) παιχνιδιού δύο ενδυμασιών. Η πρώτη ενδυμασία είναι η ορατή ενδυμασία κατά τη διαδικασία που το παιχνίδι είναι
  • 6. επόμενου επιπέδου, αντίστοιχα. ενεργό. Η δεύτερη ενδυμασία είναι η «χιονονιφάδα» στην οποία μετατρέπεται το αντικείμενο, όταν το παιχνίδι τερματίσει. Οι μαθητές για το κάθε επίπεδο του παιχνιδιού, αλλά και για την κάθε ενδυμασία του στιγμιότυπου (δηλαδή άλλη μορφή του ίδιου sprite), ανέπτυξαν τον κατάλληλο κώδικα (Σιδερίδης, Γιαλούρης, Μπακογιάννης, Σταθόπουλος, 2012), που τους έδινε τη δυνατότητα να εξοικειωθούν με τις ακόλουθες προγραμματιστικές αρχές: Διαχείριση τοπικών και καθολικών μεταβλητών, απλού τύπου, αλλά και πινάκων, χρησιμοποιώντας και μεταβλητές φρουρούς (flags) (για τα επίπεδα 1, 3 και 8). Εξοικείωση με τη δομή επιλογής και τις σύνθετες λογικές συνθήκες (χρήση αριθμητικών τελεστών, χρήση τελεστών σύγκρισης και λογικών τελεστών). Εξοικείωση με τις δομές επανάληψης «για πάντα», «επανέλαβε ώσπου». Διαχείριση μηνυμάτων: μετάδοση μηνυμάτων, λήψη μηνυμάτων και εκτέλεση κατάλληλου κώδικα. Εδώ οι μαθητές συνειδητοποίησαν την έννοια της παράλληλης εκτέλεσης κώδικα σε παραπάνω από δύο αντικείμενα. Επίσης, συνειδητοποίησαν την έννοια «σταμάτησε αυτό το σενάριο, ή όλα ή άλλα σενάρια στο αντικείμενο αυτό» με τη λήψη κατάλληλου μηνύματος. Επίσης, οι μαθητές κατανόησαν την αναγκαιότητα της καθολικής διαχείρισης μηνυμάτων από ένα αντικείμενο που θα πρέπει να έχει το ρόλο του συντονιστή (master), έτσι ώστε να υπάρχει έλεγχος της μετάδοσης και λήψης όλων των μηνυμάτων. Το ρόλο του αντικειμένου – συντονιστή έπαιξε το υπόβαθρο του παιχνιδιού. Εξοικείωση με τις διαστάσεις του υπόβαθρου και τις συντεταγμένες του (θέσεις x, y), ώστε κάθε sprite να τοποθετείται στην κατάλληλη θέση εντός της σκηνής. Εξοικείωση με την έννοια του προσανατολισμού, καθώς τα αντικείμενα στα επίπεδα χαμηλής δυσκολίας είναι τοποθετημένα σε όρθια θέση εντός της σκηνής, ενώ στα επίπεδα αυξημένης δυσκολίας αλλάζουν τον προσανατολισμό τους, προκειμένου να δυσκολέψουν τον παίκτη στην αναγνώρισή τους. Επίπεδο 8: αντικείμενο τοποθετημένο σε όρθια θέση. Επίπεδο 10: αντικείμενο τοποθετημένο σε πλάγια θέση. Εξοικείωση με τη συνάρτηση «επίλεξε έναν τυχαίο αριθμό από … μέχρι το … » καθώς κάθε φορά η επιλογή του αντικειμένου που θα εμφανιστεί, η ακριβής θέση του στη σκηνή, αλλά και το χρώμα του, είναι τυχαία. Στα επίπεδα αυξημένης δυσκολίας, επίσης τυχαίος είναι και ο προσανατολισμός του κάθε αναδυόμενου αντικειμένου. Εξοικείωση με προηγμένες προγραμματιστικές έννοιες και τεχνικές. Χρησιμοποιήθηκαν προηγμένες προσεγγίσεις για την ενσωμάτωση της λογικής του:
  • 7. 1. Πότε ο παίκτης χάνει. Στην παρούσα έκδοση του παιχνιδιού, αποφασίστηκε ο παίκτης να χάνει όταν δεν καταφέρει ένα συγκεκριμένο πλήθος πετυχημένων χτυπημάτων, σε συγκεκριμένο χρόνο. Όταν δηλαδή δεν επιτευχθεί επιτυχής πληκτρολόγηση συγκεκριμένου πλήθους αντικειμένων σε συγκεκριμένο χρόνο και τα αντικείμενα αυτά δεν χαθούν από την οθόνη. Το πλήθος αντικειμένων και το χρονικό όριο ποικίλουν ανάλογα με το επίπεδο. Π.χ. στο επίπεδο 2, ο παίκτης χάνει αν δεν πιάσει το 50% αυτών που έχουν πέσει σε 1 λεπτό. Έχει μετρηθεί ότι στο επίπεδο 2 στο 1 λεπτό πέφτουν κατά μέσο όρο 38 αριθμοί. 2. Πότε ο παίκτης αλλάζει επίπεδο. Στην παρούσα έκδοση του παιχνιδιού, αποφασίστηκε ο παίκτης να αλλάζει επίπεδο μόλις πετύχει ένα συγκεκριμένο πλήθος επιτυχημένων χτυπημάτων ανά επίπεδο. Όταν δηλαδή επιτευχθεί πληκτρολόγηση συγκεκριμένου πλήθους sprites σε συγκεκριμένο χρόνο και τα sprites αυτά χαθούν από την οθόνη. Το πλήθος sprites και το χρονικό όριο ποικίλουν ανάλογα με το επίπεδο. Π.χ. στο επίπεδο 2, ο παίκτης αλλάζει επίπεδο όταν πετύχει 19 πετυχημένα χτυπήματα και δεν έχει χάσει. Στα επίπεδα 1, 3 και 8 ο παίκτης αλλάζει επίπεδο μόλις εξοικειωθεί με όλα τα αντικείμενα του επιπέδου, πληκτρολογώντας τα τουλάχιστον μία φορά. 3. FREEZE, όπου πρέπει να αντιμετωπιστούν θέματα όπως πότε πρέπει να εμφανίζεται. Στην τωρινή έκδοση του παιχνιδιού, αποφασίστηκε μόλις το πλήθος των ταυτόχρονα εμφανιζόμενων sprites στη σκηνή περάσει κάποιο ορισμένο όριο. Π.χ., το όριο αυτό έχει οριστεί στα 5 sprites για το επίπεδο 5. Το όριο αυτό ποικίλει ανάλογα το επίπεδο. Συμπεράσματα, το μέλλον Το παιχνίδι αυτό αποτελεί προϊόν μαθητικής εμπειρίας κι αυτό από μόνο του το κάνει ιδιαίτερα σημαντικό. Οι μαθητές δούλεψαν σε ομάδες, συνεργάστηκαν, αφιέρωσαν χρόνο, σχεδίασαν, υλοποίησαν και ξεπέρασαν δυσκολίες. Η εμπειρία τους εμπλουτίστηκε σε ομαδοσυνεργατικό επίπεδο, παράλληλα επιτεύχθηκαν εξαιρετικής σημασίας μαθησιακά αποτελέσματα, καθώς οι μαθητές απέκτησαν γνώσεις και εμπειρία στο πιο βασικό γνωστικό αντικείμενο της ειδικότητας που σπουδάζουν, στον προγραμματισμό. Οι βασικές έννοιες του προγραμματισμού (Ι.Ε.Π., 2015), που συχνά για τους μαθητές αποτελούν κυριολεκτικό κυκεώνα χάους, ιδιαίτερα στην πρώτη τους γνωριμία με το αντικείμενο, αναλύθηκαν, οργανώθηκαν, ταξινομήθηκαν, αξιοποιήθηκαν στην πράξη για τη δημιουργία ενός λειτουργικού ολοκληρωμένου αποτελέσματος, που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από οποιονδήποτε και οποτεδήποτε. Η εκπαιδευτική σημασία του σχεδιασμού και της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού για μαθητές χωρίς πρότερη προγραμματιστική εμπειρία, είναι ιδιαίτερα σημαντική, καθώς έγινε εφικτή η εξοικείωση των μαθητών με προηγμένες έννοιες οπτικού και αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού.
  • 8. Επίσης το παιχνίδι που υλοποιήθηκε, πέρα από το ότι είναι ψυχαγωγικό για τους παίκτες (παιδιά 5 έως 12 ετών), έχει και σαφές παιδαγωγικό αποτέλεσμα, καθώς: 1. Τα παιδιά εξοικειώνονται με το πληκτρολόγιο και μαθαίνουν να πληκτρολογούν γρήγορα. 2. Τα παιδιά εξοικειώνονται με το αγγλικό αλφάβητο και την αγγλική γλώσσα. 3. Αυξάνεται η παρατηρητικότητα των παιδιών (ειδικά στα επίπεδα εκείνα όπου υπάρχουν πολλά sprites στην οθόνη του παιχνιδιού, ορισμένα εκ των οποίων είναι μικρά σε μέγεθος και με ποικίλους προσανατολισμούς). 4. Ενισχύεται η συνδυαστική ικανότητα των παιδιών (νομίζω ότι βλέπω το γράμμα b, πληκτρολογώ το b, όμως αυτό δεν εξαφανίζεται και δεν παίρνω πόντο, άρα είναι ή γυρισμένο το d ή γυρισμένο το q ή γυρισμένο το p). 5. Ενισχύεται η κριτική σκέψη των παιδιών (πότε είναι προτιμότερο να χρησιμοποιηθεί η βοήθεια του FREEZE). 6. Ενισχύεται η μνήμη των παιδιών (ειδικά στα επίπεδα 9 και 10, όπου οι παίκτες πρέπει να πληκτρολογήσουν λέξεις, οι οποίες είναι γυρισμένες. Αυτό μπορεί να τους δυσκολεύει, όμως αν θυμούνται τη λέξη την πληκτρολογούν άμεσα χωρίς να έχουν καλή οπτική του πως γράφεται η λέξη). Τέλος, οι μαθητές και η καθηγήτρια συμφώνησαν ότι η δουλειά αυτή μπορεί να έχει επεκταθεί, εμπλουτίζοντας τα επίπεδα, αλλά κυρίως για να αντιμετωπιστούν με πιο ευέλικτο τρόπο τα θέματα του πότε ο παίκτης χάνει, πότε είναι καλό να αλλάξει επίπεδο και πότε το FREEZE θα πρέπει να εμφανίζεται. Ειδικά στο θέμα του FREEZE, αποτέλεσε κοινή άποψη ότι θα πρέπει να δίνεται στις περιπτώσεις «καλής πορείας» του παίκτη. Ωστόσο θα πρέπει να οριστεί η έννοια της «καλής πορείας». Αυτά τα θέματα αναμένεται να αποτελέσουν τα θέματα προβληματισμού και εργασίας της επόμενης σχολικής χρονιάς. Βιβλιογραφία Ι.Ε.Π. (2015). Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών, Β΄ Τάξη ΕΠΑ.Λ., Σημειώσεις Μαθητή. Προσπελάστηκε στις 12/10/2015 από τη διεύθυνση Β_ΕΠΑΛ_Αρχές_Προγραμματισμού_Υπολογιστών.pdf. Κωλέτσου, Ε. Photoshop CS6. Προσπελάστηκε στις 23/10/2015 από τη διεύθυνση http://ekoletsou.gr/Photoshop_Tutorial.pdf. Ματσαγγούρας, Η. (1998). Θεωρία και Πράξη της Διδασκαλίας, Στρατηγικές Διδασκαλίας. Η κριτική σκέψη στη διδακτική πράξη. Τόμος Β’. Αθήνα: Gutenberg. Παιχνιδομηχανή (2016). Κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού. Προσπελάστηκε στις 14/08/2016 από τη διεύθυνση Κονσόλα_βιντεοπαιχνιδιού. Σιδερίδης, Α., Γιαλούρης, Κ., Μπακογιάννης, Σπ., Σταθόπουλος, Κ. (2012). Προγραμματισμός υπολογιστών. Πάτρα: Διόφαντος. Scratch (2015). Getting Started With Scratch, version 2.0, Προσπελάστηκε στις 17/11/2015 από τη διεύθυνση Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf.