Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Η παρουσίαση της εργασίας "Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch" που έγινε στα πλαίσια του 7ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής στις 13 Απριλίου 2013 στη Θεσσαλονίκη.
Μια από τις βασικές ανάγκες των ανθρώπων όλων των ηλικιών, πέρα από την ανεξάρτητη διαβίωση και την εργασία, είναι η ψυχαγωγία. Σήμερα πλέον, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στις διάφορες εκφάνσεις τους (σε υπολογιστές, κονσόλες, Διαδίκτυο, κινητά τηλέφωνα, κλπ.) αποτελούν μια από τις βασικότερες πηγές ψυχαγωγίας. Δυστυχώς όμως, για ποικίλους λόγους, ένα μεγάλο μέρος των παιχνιδιών αυτών δεν είναι «προσβάσιμο» – με την ευρύτερη έννοια του όρου – από ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού. Σε αυτό το πλαίσιο, η παρουσίαση αυτή προσπαθεί να καταρρίψει ευρέως διαδεδομένους μύθους και λανθασμένες αντιλήψεις σχετικά με το τι είναι και ποιους αφορά η «προσβασιμότητα», να διευκρινίσει ποιο είναι το πρόβλημα και ποιες οι αιτίες του, και εντέλει να προτείνει πιθανές (αλλά και «απίθανες») λύσεις
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Η παρουσίαση της εργασίας "Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch" που έγινε στα πλαίσια του 7ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής στις 13 Απριλίου 2013 στη Θεσσαλονίκη.
Μια από τις βασικές ανάγκες των ανθρώπων όλων των ηλικιών, πέρα από την ανεξάρτητη διαβίωση και την εργασία, είναι η ψυχαγωγία. Σήμερα πλέον, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στις διάφορες εκφάνσεις τους (σε υπολογιστές, κονσόλες, Διαδίκτυο, κινητά τηλέφωνα, κλπ.) αποτελούν μια από τις βασικότερες πηγές ψυχαγωγίας. Δυστυχώς όμως, για ποικίλους λόγους, ένα μεγάλο μέρος των παιχνιδιών αυτών δεν είναι «προσβάσιμο» – με την ευρύτερη έννοια του όρου – από ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού. Σε αυτό το πλαίσιο, η παρουσίαση αυτή προσπαθεί να καταρρίψει ευρέως διαδεδομένους μύθους και λανθασμένες αντιλήψεις σχετικά με το τι είναι και ποιους αφορά η «προσβασιμότητα», να διευκρινίσει ποιο είναι το πρόβλημα και ποιες οι αιτίες του, και εντέλει να προτείνει πιθανές (αλλά και «απίθανες») λύσεις
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Kostas Katsoulas
Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο:
Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO.
Παρουσίαση που παρουσιάζει όλα αυτά που πρέπει να αλλάξουμε στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο σχολείο για να επιτύχουμε να έχουμε μαθητές που θα προσπαθούν περισσότερο, που θα είναι περισσότερο δημιουργικοί, που θα διασκεδάζουν και θα είναι ικανοί να υλοποιούν μεγάλα προγράμματα.
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker.
Η παρουσίαση που χρησιμοποιήθηκε στο πλαίσιο εισήγησης στο 7ο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής (ΠΕΚΑΠ) που πραγματοποιήθηκε στη Θεσσαλονίκη, 13 Απριλίου 2013
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Kostas Katsoulas
Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο:
Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO.
Παρουσίαση που παρουσιάζει όλα αυτά που πρέπει να αλλάξουμε στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο σχολείο για να επιτύχουμε να έχουμε μαθητές που θα προσπαθούν περισσότερο, που θα είναι περισσότερο δημιουργικοί, που θα διασκεδάζουν και θα είναι ικανοί να υλοποιούν μεγάλα προγράμματα.
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker.
Η παρουσίαση που χρησιμοποιήθηκε στο πλαίσιο εισήγησης στο 7ο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής (ΠΕΚΑΠ) που πραγματοποιήθηκε στη Θεσσαλονίκη, 13 Απριλίου 2013
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνPanagiotis Prentzas
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας (ΑΟΘ): Τι πρέπει να προσέξουν οι υποψήφιοι κατά τη διάρκεια των πανελλαδικών εξετάσεων στη δομή των απαντήσεών τους, αλλά και στην εμφάνιση του γραπτού τους.
Μπορείτε να δείτε και τη διαδραστική παρουσίαση στο www.study4economy.edu.gr.
1. Snowflakes, ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι του Scratch
Μαγουλιώτη Θεοδώρα
Εκπαιδευτικός Π.Ε.19,
Μ.Δ.Ε. Ηλεκτρ/κής & Μηχ. Η/Υ,
dmagoul@yahoo.gr
Περίληψη
Προκειμένου να τονωθεί ακόμα περισσότερο το ενδιαφέρον των ενήλικων και
εργαζόμενων μαθητών εσπερινών σχολείων για εποικοδομητική και ενεργητική
συμμετοχή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, αποφασίστηκε η ανάπτυξη της
παρούσας εκπαιδευτικής δράσης. Αφορμή αποτέλεσε το μάθημα «Αρχές
Προγραμματισμού Υπολογιστών» της Γ’ τάξης εσπερινού ΕΠΑ.Λ. τομέα
Πληροφορικής. Η δράση αφορά στο σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός
εκπαιδευτικού παιχνιδιού στο περιβάλλον του Scratch, με την ονομασία «Snowflakes
(χιονονιφάδες)», χρησιμοποιώντας τις βασικές αλγοριθμικές δομές της ακολουθίας,
της επιλογής και της επανάληψης, καθώς επίσης της δομής δεδομένων του πίνακα. Η
δράση αφορά στην προγραμματιστική εξοικείωση, την αλγοριθμική εμπέδωση και
την ωρίμανση στην ανάπτυξη κώδικα των μαθητών, μέσα από ένα φιλικό περιβάλλον
οπτικού και αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, όπως είναι αυτό του Scratch.
Λέξεις κλειδιά: προγραμματισμός, Scratch, εκπαιδευτικό παιχνίδι.
Εισαγωγή
Το παιχνίδι αποτέλεσε ιδέα των ενήλικων μαθητών της Γ’ τάξης Εσπερινού ΕΠΑ.Λ.,
τομέα Πληροφορικής. Οι μαθητές σχεδίασαν το παιχνίδι ως παιχνίδι 10 επιπέδων.
Στη συνέχεια χωρίστηκαν σε 11 ομάδες. Μία ομάδα ανέλαβε τη συντονιστική δράση
(βοήθεια στις υπόλοιπες ομάδες, συνένωση του κώδικα των ανεξάρτητων επιπέδων
στο ενιαίο αρχείο του συνολικού παιχνιδιού). Καθεμιά από τις υπόλοιπες ομάδες
ανέλαβε την αυτόνομη και ανεξάρτητη υλοποίηση ενός επιπέδου του παιχνιδιού. Οι
μαθητές κάθε ομάδας δούλευαν ηλεκτρονικά σε κοινό αρχείο που αφορούσε το
επίπεδο ευθύνης τους, ωστόσο μία φορά την εβδομάδα πραγματοποιούνταν δια
ζώσης συναντήσεις όλων των εμπλεκομένων μαθητών και της καθηγήτριας για
αλληλο-ενημέρωση ως προς την πορεία υλοποίησης κάθε επιπέδου, καθώς και για
την επίλυση αποριών ή την αντιμετώπιση τυχόν προβλημάτων.
Η λογική του παιχνιδιού στηρίχθηκε σε αντίστοιχα παιχνίδια που υπάρχουν σε
παιχνιδομηχανές, παιχνίδια τύπου «πληκτρολόγησε αυτό που βλέπεις»
(Παιχνιδομηχανή, 2016), καθώς επίσης και σε πλατφόρμες android, στις οποίες ο
παίκτης ακουμπά με το δάκτυλό του τα αντικείμενα που βλέπει. Εδώ, εφόσον δεν
υπήρχε η δυνατότητα της χρήσης οθόνης αφής, και με δεδομένο τις διαθέσιμες
εντολές του Scratch (Scratch, 2015), που οι μαθητές διδάχτηκαν και μπορούσαν να
διαχειριστούν, επέλεξαν την προσέγγιση του «πληκτρολόγησε αυτό που βλέπεις»!
2. Το παιχνίδι συμμετείχε στο 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Παιχνιδιού στο Scratch, υπό
την αιγίδα του ΥΠΠΕΘ (206460/Δ2/16-12-2015) και βραβεύτηκε με το ειδικό
βραβείο Πρωτότυπης Δημιουργίας για την καλλιέργεια του ψηφιακού αλφαβητισμού.
Το παιχνίδι μπορεί να αναζητηθεί στην ηλεκτρονική διεύθυνση
https://scratch.mit.edu/projects/103718338/#player για δοκιμή και πλοήγηση στον
κώδικα και τα αντικείμενά του.
Αναλυτική περιγραφή του παιχνιδιού
Το παιχνίδι απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 5 έως 12 ετών, ενώ κύριο χαρακτηριστικό
του είναι η πληκτρολόγηση. Ο παίκτης πρέπει να πληκτρολογήσει ότι βλέπει στην
οθόνη του παιχνιδιού (πρόκειται για sprites που τους έχει αποδοθεί η έννοια της
"χιονονιφάδας"). Αν για παράδειγμα ο παίκτης βλέπει στην οθόνη του τους αριθμούς
(ή χιονονιφάδες) 5 και 8 πρέπει να πληκτρολογήσει 5 και 8 (ή 8 και 5), όσο διαρκεί η
εμφάνιση αυτών των αριθμών στην οθόνη του παιχνιδιού. Ο παίκτης κερδίζει 1 πόντο
(βαθμό) για κάθε «χιονονιφάδα» που πληκτρολόγησε σωστά και έγκαιρα.
Συχνά οι χιονονιφάδες που πέφτουν είναι πολλές και ο παίκτης δεν προλαβαίνει να
τις πληκτρολογήσει όλες. Τότε παίρνει βαθμό μόνο γι' αυτές που έχει προλάβει να
πληκτρολογήσει. Οι υπόλοιπες που δεν έχουν πληκτρολογηθεί, παραμένουν στην
οθόνη του παιχνιδιού, μέχρι που «βυθίζονται» εντελώς, οπότε και εξαφανίζονται.
Σε ορισμένα επίπεδα, όπου οι χιονονιφάδες είναι πολλές, δίνεται η δυνατότητα στον
παίκτη να παγώσει την οθόνη του (βοήθεια FREEZE), ώστε να πληκτρολογήσει
χωρίς άγχος τις χιονονιφάδες που βλέπει. Είναι μια βοήθεια που θεωρήθηκε πως
πρέπει να δοθεί σε παιδιά. Επίσης, ενισχύει την κριτική τους σκέψη (Ματσαγγούρας,
1998), αναφορικά με το σημείο που πρέπει να επιλέξουν οι ίδιοι ώστε να
χρησιμοποιήσουν τη βοήθεια FREEZE. Η βοήθεια FREEZE δίνεται μόνο 1 φορά στα
επίπεδα εκείνα που έχουν πολλές χιονονιφάδες στην οθόνη του παιχνιδιού (π.χ.
επίπεδο 2).
Στον παρακάτω Πίνακα περιγράφεται το κάθε επίπεδο, δηλαδή ποιες είναι οι
χιονονιφάδες του, πότε τελειώνει το επίπεδο και γίνεται μετάβαση στο επόμενο
επίπεδο, καθώς και πότε ο παίκτης «καίγεται», οπότε το παιχνίδι τελειώνει.
Level Ποιες είναι οι χιονονιφάδες
Αλλάζεις
επίπεδο
Στο 1 λεπτό,
κατά μέσο
όρο στο
επίπεδο
αυτό
πέφτουν
Καίγεσαι
Level 1
Freeze:
NO
Πέφτουν μόνο τα εννέα ψηφία,
όρθια και σχετικά μεγάλα,
αλλά εμφανίζονται ένα-ένα
στην οθόνη. Π.χ.
Όταν κάθε
αριθμός
(sprite) έχει
εμφανιστεί
στην οθόνη
20 αριθμοί
(sprites)
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
3. ,
τουλάχιστον
μία φορά.
λεπτό.
Level 2
Freeze:
YES
Πέφτουν μόνο αριθμοί, όρθιοι
και σχετικά μεγάλοι, ΠΟΛΛΟΙ
ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 19
πετυχημένα
χτυπήματα
38 αριθμοί
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 3
Freeze:
NO
Πέφτουν μόνο γράμματα,
όρθια και σχετικά μεγάλα,
ΑΛΛΑ ΕΝΑ – ΕΝΑ. Π.χ.
,
Όταν κάθε
γράμμα
(sprite) έχει
εμφανιστεί
στην οθόνη
τουλάχιστον
μία φορά.
19 γράμματα
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 4
Freeze:
YES
Πέφτουν μόνο γράμματα,
όρθια και σχετικά μεγάλα,
ΠΟΛΛΑ ΜΑΖΙ. Π.χ.
Στα 39
πετυχημένα
χτυπήματα
78 γράμματα
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 5
Freeze:
YES
Πέφτουν αριθμοί,
διαφορετικών μεγεθών και υπό
διαφορετικές κλίσεις,
ΠΟΛΛΟΙ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 22
πετυχημένα
χτυπήματα
44 αριθμοί
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
Level 6
Freeze:
YES
Πέφτουν γράμματα,
διαφορετικών μεγεθών και υπό
διαφορετικές κλίσεις, ΠΟΛΛΑ
ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 38
πετυχημένα
χτυπήματα
76 γράμματα
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1
λεπτό.
4. Level 7
Freeze:
YES
Πέφτουν γράμματα και
αριθμοί, διαφορετικών μεγεθών
και υπό διαφορετικές κλίσεις,
ΠΟΛΛΑ ΜΑΖΙ. Π.χ. Στα 84
πετυχημένα
χτυπήματα
112
γράμματα,
αριθμοί
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 1,5
λεπτό.
Level 8
Freeze:
NO
Πέφτουν 24 διαφορετικά
αντικείμενα,όρθια και σχετικά
μεγάλα, αλλά ένα – ένα. Το
πρώτο γράμμα από το κάθε
αντικείμενο είναι κάποιο από
τα γράμματα του αγγλικού
αλφάβητου. Π.χ.
,
Όταν κάθε
αντικείμενο
(sprite) έχει
εμφανιστεί
στην οθόνη
τουλάχιστον
μία φορά.
112 πόντοι
αντικειμένων
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 2
λεπτά, δηλαδή
πρέπει να
έχεις κάνει
τουλάχιστον
112
πετυχημένα
χτυπήματα
μέσα σε 2
λεπτά.
Level 9
Freeze:
YES
Πέφτουν αντικείμενα,όρθια
και σχετικά μεγάλα. Π.χ.
Στα 289
πετυχημένα
χτυπήματα
362 πόντοι
αντικειμένων
Αν δεν έχεις
πιάσει το 40%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 2
λεπτά.
Level 10
Freeze:
YES
Πέφτουν αντικείμενα,
διαφορετικών μεγεθών και υπό
διαφορετικές κλίσεις. Π.χ.
Στα 360
πετυχημένα
χτυπήματα
360 πόντοι
αντικειμένων
Αν δεν έχεις
πιάσει το 40%
αυτών που
έχουν πέσει
μετά από 2,5
λεπτά.
5. Ο παίκτης που θα καταφέρει να ξεπεράσει τα δέκα επίπεδα, ξαναρχίζει από το
επίπεδο 1, με τη διαφορά όμως τώρα ότι οι χρόνοι είναι αυστηρότεροι, έτσι ο παίκτης
καλείται να ξαναπροσπαθήσει, αλλά με αύξηση της ταχύτητας πτώσης των
χιονονιφάδων, η οποία απαιτεί αυξημένες ταχύτητες στην πληκτρολόγηση. Όταν ο
παίκτης χάσει, όλα τα sprites του παιχνιδιού αλλάζουν μορφή (ενδυμασία),
μετατρέπονται σε «χιονονιφάδες» (sprites λευκού χρώματος) και αέναα πέφτουν στο
υπόβαθρο, χωρίς να δέχονται είσοδο από τον παίκτη.
Προγραμματιστικά οφέλη
Στο παιχνίδι χρησιμοποιήθηκαν 171 αντικείμενα (sprites), τα οποία συμφωνήθηκαν
να αποτελούν τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού κατά την αρχική φάση του
σχεδιασμού του. Τα αντικείμενα σχεδιάστηκαν από τη συντονιστική ομάδα και την
καθηγήτρια της δράσης με τη βοήθεια των εργαλείων του Scratch, αλλά και των
εργαλείων του Photoshop CS6 (Κωλέτσου, 2015). Ακολουθούν ορισμένα
στιγμιότυπα των αντικειμένων αυτών.
Το υπόβαθρο της αρχικής
οθόνης του παιχνιδιού.
Το κουμπί έναρξης του
παιχνιδιού. Ενδεικτικά αντικείμενα
(sprites) του
παιχνιδιού.
Πλαίσια ενημέρωσης
τερματισμού του
παιχνιδιού, Freeze
λειτουργίας, έναρξης
Ενδεικτικά αντικείμενο (sprite) παιχνιδιού δύο
ενδυμασιών. Η πρώτη ενδυμασία είναι η ορατή
ενδυμασία κατά τη διαδικασία που το παιχνίδι είναι
6. επόμενου επιπέδου,
αντίστοιχα.
ενεργό. Η δεύτερη ενδυμασία είναι η «χιονονιφάδα»
στην οποία μετατρέπεται το αντικείμενο, όταν το
παιχνίδι τερματίσει.
Οι μαθητές για το κάθε επίπεδο του παιχνιδιού, αλλά και για την κάθε ενδυμασία του
στιγμιότυπου (δηλαδή άλλη μορφή του ίδιου sprite), ανέπτυξαν τον κατάλληλο
κώδικα (Σιδερίδης, Γιαλούρης, Μπακογιάννης, Σταθόπουλος, 2012), που τους έδινε
τη δυνατότητα να εξοικειωθούν με τις ακόλουθες προγραμματιστικές αρχές:
Διαχείριση τοπικών και καθολικών μεταβλητών, απλού τύπου, αλλά και πινάκων,
χρησιμοποιώντας και μεταβλητές φρουρούς (flags) (για τα επίπεδα 1, 3 και 8).
Εξοικείωση με τη δομή επιλογής και τις σύνθετες λογικές συνθήκες (χρήση
αριθμητικών τελεστών, χρήση τελεστών σύγκρισης και λογικών τελεστών).
Εξοικείωση με τις δομές επανάληψης «για πάντα», «επανέλαβε ώσπου».
Διαχείριση μηνυμάτων: μετάδοση μηνυμάτων, λήψη μηνυμάτων και εκτέλεση
κατάλληλου κώδικα. Εδώ οι μαθητές συνειδητοποίησαν την έννοια της
παράλληλης εκτέλεσης κώδικα σε παραπάνω από δύο αντικείμενα. Επίσης,
συνειδητοποίησαν την έννοια «σταμάτησε αυτό το σενάριο, ή όλα ή άλλα σενάρια
στο αντικείμενο αυτό» με τη λήψη κατάλληλου μηνύματος. Επίσης, οι μαθητές
κατανόησαν την αναγκαιότητα της καθολικής διαχείρισης μηνυμάτων από ένα
αντικείμενο που θα πρέπει να έχει το ρόλο του συντονιστή (master), έτσι ώστε να
υπάρχει έλεγχος της μετάδοσης και λήψης όλων των μηνυμάτων. Το ρόλο του
αντικειμένου – συντονιστή έπαιξε το υπόβαθρο του παιχνιδιού.
Εξοικείωση με τις διαστάσεις του υπόβαθρου και τις συντεταγμένες του (θέσεις x,
y), ώστε κάθε sprite να τοποθετείται στην κατάλληλη θέση εντός της σκηνής.
Εξοικείωση με την έννοια του προσανατολισμού, καθώς τα αντικείμενα στα
επίπεδα χαμηλής δυσκολίας είναι τοποθετημένα σε όρθια θέση εντός της σκηνής,
ενώ στα επίπεδα αυξημένης δυσκολίας αλλάζουν τον προσανατολισμό τους,
προκειμένου να δυσκολέψουν τον παίκτη στην αναγνώρισή τους.
Επίπεδο 8: αντικείμενο
τοποθετημένο σε όρθια θέση.
Επίπεδο 10: αντικείμενο
τοποθετημένο σε πλάγια θέση.
Εξοικείωση με τη συνάρτηση «επίλεξε έναν τυχαίο αριθμό από … μέχρι το … »
καθώς κάθε φορά η επιλογή του αντικειμένου που θα εμφανιστεί, η ακριβής θέση
του στη σκηνή, αλλά και το χρώμα του, είναι τυχαία. Στα επίπεδα αυξημένης
δυσκολίας, επίσης τυχαίος είναι και ο προσανατολισμός του κάθε αναδυόμενου
αντικειμένου.
Εξοικείωση με προηγμένες προγραμματιστικές έννοιες και τεχνικές.
Χρησιμοποιήθηκαν προηγμένες προσεγγίσεις για την ενσωμάτωση της λογικής
του:
7. 1. Πότε ο παίκτης χάνει. Στην παρούσα έκδοση του παιχνιδιού,
αποφασίστηκε ο παίκτης να χάνει όταν δεν καταφέρει ένα συγκεκριμένο
πλήθος πετυχημένων χτυπημάτων, σε συγκεκριμένο χρόνο. Όταν δηλαδή
δεν επιτευχθεί επιτυχής πληκτρολόγηση συγκεκριμένου πλήθους
αντικειμένων σε συγκεκριμένο χρόνο και τα αντικείμενα αυτά δεν χαθούν
από την οθόνη. Το πλήθος αντικειμένων και το χρονικό όριο ποικίλουν
ανάλογα με το επίπεδο. Π.χ. στο επίπεδο 2, ο παίκτης χάνει αν δεν πιάσει
το 50% αυτών που έχουν πέσει σε 1 λεπτό. Έχει μετρηθεί ότι στο επίπεδο 2
στο 1 λεπτό πέφτουν κατά μέσο όρο 38 αριθμοί.
2. Πότε ο παίκτης αλλάζει επίπεδο. Στην παρούσα έκδοση του παιχνιδιού,
αποφασίστηκε ο παίκτης να αλλάζει επίπεδο μόλις πετύχει ένα
συγκεκριμένο πλήθος επιτυχημένων χτυπημάτων ανά επίπεδο. Όταν
δηλαδή επιτευχθεί πληκτρολόγηση συγκεκριμένου πλήθους sprites σε
συγκεκριμένο χρόνο και τα sprites αυτά χαθούν από την οθόνη. Το πλήθος
sprites και το χρονικό όριο ποικίλουν ανάλογα με το επίπεδο. Π.χ. στο
επίπεδο 2, ο παίκτης αλλάζει επίπεδο όταν πετύχει 19 πετυχημένα
χτυπήματα και δεν έχει χάσει. Στα επίπεδα 1, 3 και 8 ο παίκτης αλλάζει
επίπεδο μόλις εξοικειωθεί με όλα τα αντικείμενα του επιπέδου,
πληκτρολογώντας τα τουλάχιστον μία φορά.
3. FREEZE, όπου πρέπει να αντιμετωπιστούν θέματα όπως πότε πρέπει να
εμφανίζεται. Στην τωρινή έκδοση του παιχνιδιού, αποφασίστηκε μόλις το
πλήθος των ταυτόχρονα εμφανιζόμενων sprites στη σκηνή περάσει κάποιο
ορισμένο όριο. Π.χ., το όριο αυτό έχει οριστεί στα 5 sprites για το επίπεδο
5. Το όριο αυτό ποικίλει ανάλογα το επίπεδο.
Συμπεράσματα, το μέλλον
Το παιχνίδι αυτό αποτελεί προϊόν μαθητικής εμπειρίας κι αυτό από μόνο του το κάνει
ιδιαίτερα σημαντικό. Οι μαθητές δούλεψαν σε ομάδες, συνεργάστηκαν, αφιέρωσαν
χρόνο, σχεδίασαν, υλοποίησαν και ξεπέρασαν δυσκολίες. Η εμπειρία τους
εμπλουτίστηκε σε ομαδοσυνεργατικό επίπεδο, παράλληλα επιτεύχθηκαν εξαιρετικής
σημασίας μαθησιακά αποτελέσματα, καθώς οι μαθητές απέκτησαν γνώσεις και
εμπειρία στο πιο βασικό γνωστικό αντικείμενο της ειδικότητας που σπουδάζουν, στον
προγραμματισμό. Οι βασικές έννοιες του προγραμματισμού (Ι.Ε.Π., 2015), που
συχνά για τους μαθητές αποτελούν κυριολεκτικό κυκεώνα χάους, ιδιαίτερα στην
πρώτη τους γνωριμία με το αντικείμενο, αναλύθηκαν, οργανώθηκαν, ταξινομήθηκαν,
αξιοποιήθηκαν στην πράξη για τη δημιουργία ενός λειτουργικού ολοκληρωμένου
αποτελέσματος, που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από οποιονδήποτε και οποτεδήποτε.
Η εκπαιδευτική σημασία του σχεδιασμού και της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού για
μαθητές χωρίς πρότερη προγραμματιστική εμπειρία, είναι ιδιαίτερα σημαντική,
καθώς έγινε εφικτή η εξοικείωση των μαθητών με προηγμένες έννοιες οπτικού και
αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού.
8. Επίσης το παιχνίδι που υλοποιήθηκε, πέρα από το ότι είναι ψυχαγωγικό για τους
παίκτες (παιδιά 5 έως 12 ετών), έχει και σαφές παιδαγωγικό αποτέλεσμα, καθώς:
1. Τα παιδιά εξοικειώνονται με το πληκτρολόγιο και μαθαίνουν να
πληκτρολογούν γρήγορα.
2. Τα παιδιά εξοικειώνονται με το αγγλικό αλφάβητο και την αγγλική γλώσσα.
3. Αυξάνεται η παρατηρητικότητα των παιδιών (ειδικά στα επίπεδα εκείνα όπου
υπάρχουν πολλά sprites στην οθόνη του παιχνιδιού, ορισμένα εκ των οποίων
είναι μικρά σε μέγεθος και με ποικίλους προσανατολισμούς).
4. Ενισχύεται η συνδυαστική ικανότητα των παιδιών (νομίζω ότι βλέπω το
γράμμα b, πληκτρολογώ το b, όμως αυτό δεν εξαφανίζεται και δεν παίρνω
πόντο, άρα είναι ή γυρισμένο το d ή γυρισμένο το q ή γυρισμένο το p).
5. Ενισχύεται η κριτική σκέψη των παιδιών (πότε είναι προτιμότερο να
χρησιμοποιηθεί η βοήθεια του FREEZE).
6. Ενισχύεται η μνήμη των παιδιών (ειδικά στα επίπεδα 9 και 10, όπου οι παίκτες
πρέπει να πληκτρολογήσουν λέξεις, οι οποίες είναι γυρισμένες. Αυτό μπορεί
να τους δυσκολεύει, όμως αν θυμούνται τη λέξη την πληκτρολογούν άμεσα
χωρίς να έχουν καλή οπτική του πως γράφεται η λέξη).
Τέλος, οι μαθητές και η καθηγήτρια συμφώνησαν ότι η δουλειά αυτή μπορεί να έχει
επεκταθεί, εμπλουτίζοντας τα επίπεδα, αλλά κυρίως για να αντιμετωπιστούν με πιο
ευέλικτο τρόπο τα θέματα του πότε ο παίκτης χάνει, πότε είναι καλό να αλλάξει
επίπεδο και πότε το FREEZE θα πρέπει να εμφανίζεται. Ειδικά στο θέμα του
FREEZE, αποτέλεσε κοινή άποψη ότι θα πρέπει να δίνεται στις περιπτώσεις «καλής
πορείας» του παίκτη. Ωστόσο θα πρέπει να οριστεί η έννοια της «καλής πορείας».
Αυτά τα θέματα αναμένεται να αποτελέσουν τα θέματα προβληματισμού και
εργασίας της επόμενης σχολικής χρονιάς.
Βιβλιογραφία
Ι.Ε.Π. (2015). Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών, Β΄ Τάξη ΕΠΑ.Λ., Σημειώσεις
Μαθητή. Προσπελάστηκε στις 12/10/2015 από τη διεύθυνση
Β_ΕΠΑΛ_Αρχές_Προγραμματισμού_Υπολογιστών.pdf.
Κωλέτσου, Ε. Photoshop CS6. Προσπελάστηκε στις 23/10/2015 από τη διεύθυνση
http://ekoletsou.gr/Photoshop_Tutorial.pdf.
Ματσαγγούρας, Η. (1998). Θεωρία και Πράξη της Διδασκαλίας, Στρατηγικές
Διδασκαλίας. Η κριτική σκέψη στη διδακτική πράξη. Τόμος Β’. Αθήνα: Gutenberg.
Παιχνιδομηχανή (2016). Κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού. Προσπελάστηκε στις 14/08/2016
από τη διεύθυνση Κονσόλα_βιντεοπαιχνιδιού.
Σιδερίδης, Α., Γιαλούρης, Κ., Μπακογιάννης, Σπ., Σταθόπουλος, Κ. (2012).
Προγραμματισμός υπολογιστών. Πάτρα: Διόφαντος.
Scratch (2015). Getting Started With Scratch, version 2.0, Προσπελάστηκε στις
17/11/2015 από τη διεύθυνση Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf.