SlideShare a Scribd company logo
Χρησιμοποιώντας τη SCRATCH για τη
δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού για την
Προσχολική Εκπαίδευση
Μισιρλή Αναστασία (ΠΕ60), Δαβράζος Γρηγόρης (ΠΕ19),
Μπακόπουλος Νίκος (ΠΕ19), Νικολός Δημήτρης (ΠΕ19),
Κόμης Βασίλης (Αναπληρωτής Καθηγητής ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πάτρας)
2
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Η Γλώσσα Προγραμματισμου Scratch......................................................................................................................3
Εισαγωγή στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch.......................................................................................4
Παραμύθι: Ο Τριγωνοψαρούλης............................................................................................................................9
Μέτρηση Μήκους: Με Βήματα..............................................................................................................................13
Μέτρηση Μήκους: Με Μονάδες Μέτρησης......................................................................................................20
Προσομοίωση: Ανάπτυξη φυτού .........................................................................................................................28
3
Η ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ SCRATCH
Η Scratch διευκολύνει τη δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών που μπορεί να είναι εφαρμογές
παιχνιδιών, ιστοριών, μουσικής και τέχνης και την κοινοποίησή τους στον Παγκόσμιο Ιστό1
.
Διανέμεται δωρεάν, τρέχει σε Windows, Mac OS και Linux και έχει μεταφραστεί και στα Ελληνικά.
Τα έργα των προγραμματιστών μπορούν να κοινοποιηθούν στο διαδικτυακό τόπο της Scratch
(http://scratch.mit.edu).
Τα στοιχεία της γλώσσας Scratch που διευκολύνουν την εκμάθησή της από αρχάριους
προγραμματιστές περιλαμβάνουν:
1. τον οπτικό προγραμματισμό αφού οι εντολές είναι ψηφίδες που μπορούν να συνδυαστούν μόνο
με σωστούς συντακτικά τρόπους,
2. τον εύκολο χειρισμό των πολυμέσων αφού ήχοι και εικόνες εισάγονται εύκολα στο περιβάλλον
της Scratch και
3. την υποστήριξη της ελληνικής γλώσσας τόσο για το περιβάλλον όσο και για τις εντολές της
γλώσσας προγραμματισμού.
Οι μαθητές της προσχολικής εκπαίδευσης μπορούν να χρησιμοποιούν εφαρμογές κατασκευασμένες
σε Scratch από τον εκπαιδευτικό ή εφαρμογές που είναι διαθέσιμες στην ιστοσελίδα
scratch.mit.edu. Με τη Scratch ο εκπαιδευτικός μπορεί να κατασκευάσει τα δικά του
αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα, τα οποία να καλύπτουν τις εκπαιδευτικές ανάγκες που
προκύπτουν στην τάξη του.
Εκτός από το ιστολόγιο του εργαστηρίου (http://scratchdaygr.blogspot.com/) υλικό για τη Scratch
στο Διαδίκτυο υπάρχει στις εξής διευθύνσεις:
Στα ελληνικά:
• http://info.scratch.mit.edu/Languages : Εισαγωγικό υλικό και στα ελληνικά
• http://www.scratchplay.gr/: «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch». Ένα βιβλίο για τη Scratch στα
ελληνικά.
• http://ltee.org/gfesakis/?p=57 (Μια σειρά εισαγωγικών δραστηριοτήτων για τη Scratch)
• http://kserafeim.pblogs.gr/ (Έργα για την προσχολική ηλικία)
• http://scratch.mit.edu/users/scratchecedu (Έργα που δημιουργήθηκαν από τους φοιτητές
του ΤΕΕΑΠΗ στο αντίστοιχο εργαστήριο)
• http://logogreekworld.ning.com/ (Διαδικτυακή κοινότητα για εκπαιδευτές που χρησιμοποιούν
Logo, υπάρχει μια ομάδα και για τη Scratch)
Στα αγγλικά:
• http://info.scratch.mit.edu/Support : Η επίσημη σελίδα υποστήριξης από τον ιστότοπο της
Scratch
• http://learnscratch.org : Μαθήματα Scratch με χρήση βίντεο
• http://scratched.media.mit.edu/: (Διαδικτυακή κοινότητα για εκπαιδευτές που χρησιμοποιούν
Scratch με τους μαθητές τους)
• http://scratch.mit.edu (Η επίσημη ιστοσελίδα της Scratch όπου υπάρχουν πάρα πολλά έργα)
1 http://info.scratch.mit.edu/About_Scratch
4
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ SCRATCH
Κάνε κλικ στην εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη
στη περιοχή σεναρίων
Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή
Σύρε την εντολή "παίξε τύμπανο" (εντολή ήχου), και άφησέ τη κοντά στην εντολή "κινήσου"
Διάλεξε έναν ήχο από τις πιθανές επιλογές που εμφανίζονται πατώντας το βελάκι δίπλα στον
αριθμό.
Μετακίνησε τώρα την εντολή κινήσου.
Οι δύο εντολές κινούνται μαζί!
Έχεις δημιουργήσει ένα σενάριο.
5
Με διπλό κλικ, μπορείς να δεις τι έφτιαξες.
Το σενάριο τρέχει όλο μαζί!
Μπορείς να αποσυνδέσεις τη δεύτερη εντολή από το σενάριο.
Όταν τη μετακινήσεις ξεχωρίζει από την προηγούμενη.
Τώρα θα προγραμματίσουμε τη γάτα
να κινείται και να κάνει ήχους πολλές φορές.
Σύρε την εντολή "για πάντα"
Βάλε το σωρό των εντολών στο στόμα του "για πάντα"
Κάνε διπλό κλικ, οπουδήποτε μέσα στο σενάριο για να εκτελεστεί.
Για να σταματήσει κάνε κλικ σ' αυτό το κουμπί που βρίσκεται πάνω δεξιά στο περιβάλλον.
6
Η γάτα εξαφανίστηκε!
Μπορεί να γυρίσει πίσω με την εντολή:
που βρίσκεται στην περιοχή των εντολών
Σύρε έξω την εντολή και τοποθέτησέ τη
στη κορυφή του σεναρίου.
Όποτε κάνεις κλικ στην πράσινη σημαία οι εντολές σου θα ξεκινήσουν για να σταματήσουν
κάνε κλικ στο κουμπί .
Μπορείς να ορίσεις την αρχική θέση της γάτας όταν πατηθεί η πράσινη σημαία.
Μπορείς να χρησιμοποιήσεις την εντολή
ώστε η γάτα να μένει πάντα μέσα στο σκηνικό.
7
Σύρε έξω μια δεύτερη εντολή "παίξε τύμπανο" και διάλεξε έναν διαφορετικό ήχο
Μπορείς να προσθέσεις αυτή την εντολή ανάμεσα στις υπόλοιπες.
Σύρε την εντολή "άλλαξε εφέ". Κάνε διπλό κλικ για να δεις τι κάνει.
8
Σύρε την εντολή και τοποθέτησέ τη πάνω από την εντολή
"άλλαξε εφέ".
Πίεσε το πλήκτρο κενό από το πληκτρολόγιο.
Παρατήρησε ότι το χρώμα αλλάζει και ταυτόχρονα η γάτα κινείται μέσα στη σκηνή.
Αποθήκευσε το έργο σου πατώντας στην αντίστοιχη επιλογή πάνω αριστερά.
ΜΠΡΑΒΟ! Δημιούργησες την πρώτη σου εφαρμογή.
9
ΠΑΡΑΜΥΘΙ: Ο ΤΡΙΓΩΝΟΨΑΡΟΥΛΗΣ
Ας εικονοποιήσουμε μια Ιστορία
Μια Ιστορία έχει:
Σκηνικά
τους Ήρωες
Και βέβαια τον Πρωταγωνιστή τον Τριγωνοψαρούλη
Για να εικονοποίησουμε μια Ιστορία στο Scratch χρειάζεται να
γνωρίζουμε τα εξής:
 Εικονοποιούμε ξεχωριστές σκηνές
 Τοποθετούμε τις σκηνές αυτές σε σειρά
Και βέβαια χρειάζεται
ΦΑΝΤΑΣΙΑ!!!!
10
Για ευκολία θα χρησιμοποιήσουμε ένα έτοιμο σκηνικό
Πως;
Και μετά θα τοποθετήσουμε όποιους Ήρωες ή και Κομπάρσους
χρειαζόμαστε
Μπορεί να χρειαστεί να τροποποιήσουμε το μέγεθός τους!
Ας Φτιάξουμε την 1η
ΣΚΗΝΗ της Ιστορία μας.
Η Αγάπη των Ψαριών για τον Τριγωνοψαρούλη και ο Φθόνος του Μέγα
Καρχαρία
Θα χρησιμοποίησουμε τις παρακάτω εντολές για κάθε χαρακτήρα:
Για το διάλογο μεταξύ των Ψαριών όπου θα εκδηλώνουν την αγάπη τους
για τις σκέψεις ζήλειας και φθόνου του Μέγα Καρχαρία
και για το σχηματισμό του διαλόγου την εντολή
Κάθε σκήνη μπορεί να είναι και ένα διαφορετικό project!
Στο τέλος θα πρέπει να τα συνενώσουμε για να δημιουργήσουμε το Παραμύθι. Θα
δούμε Πως!
11
Ας Φτιάξουμε την 2η
ΣΚΗΝΗ της Ιστορία μας.
Η Πρόσκληση του Μέγα Καρχαρία στον Τριγωνοψαρούλη για δείπνο
Χρησιμοποιούμε όπως και στην πρώτη σκηνή τις ίδιες εντολές.
Ο καρχαρίας ανοίγει το στόμα του…
τις οποίες έχουμε φροντίσει να προσθέσουμε.
Για αυτή την σκηνή θα χρειαστούμε επιλέον Εντολές Κίνησης &
Αισθήτήρες όπως:
Ας Φτιάξουμε την 3η
ΣΚΗΝΗ της Ιστορία μας.
Ο Μέγας Καρχαρίας κυνηγά τον Τριγωνοψαρούλη
Μπορούμε να εξαφανίσουμε τα υπόλοιπά ψαράκια χρησιμοποιώντας την
εντολή
την οποία θα συνδέσουμε με κατάλληλο μήνυμα
Ας Φτιάξουμε την 4η
ΣΚΗΝΗ της Ιστορία μας.
Η Συμφιλίωση
Η πιο εύκολη σκηνή είναι αυτή!!!
Χρησιμοποιούμε την εντολή
και την εντολή
για να αναπαραστήσουμε το Τραγούδι Συμφιλίωσης
12
Η Ωρα της Ιστορίας
Έχοντας δημιουργήσει διαφορετικές σκήνες από μια ιστορία, ήρθε η ώρα
της συνένωσης για να προκύψει η Ιστορία.
Ο πιο ευκόλος τρόπος είναι να χρησιμοποιήσουμε το Clutter
http://clutter.scratch.mit.edu/
Όμως χρειαζεται:
1. Να δημιουργήσουμε Προφίλ στο http://scratch.mit.edu/
2. Μέσα από το πρόγραμμα να «ανεβάσουμε» τις επιμέρους σκηνές.
3. Να χρησιμοποιήσουμε το Clutter
Τι άλλο μπορώ να κάνω;
 να προσθέσω κατάλληλα ηχητικά εφέ και μουσική ώστε να δώσω
τον αντίστοιχο τόνο (χαρούμενο ή δραματικό) σε κάθε σκηνή
 να δημιουργήσω διαφορετικά σκηνικά με το εργαλείο ζωγραφικής
π.χ. την Σπηλιά του Μεγάλου Καρχαρία!
 να φτιάξω την επίσημη ενδυμασία του Δείπνου για τον
Τριγωνοψαρούλη!
να εικονοποίησω περισσότερες σκηνές ώστε να αποδίδεται με
μεγαλύτερο ρεαλισμό το παραμύθι!
13
ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ: ΜΕ ΒΗΜΑΤΑ
Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε φαίνεται παρακάτω:
Ο βασικός χαρακτήρας ελέγχεται από τα βελάκια του πληκτρολογίου και μπορεί να κινηθεί
αριστερά, δεξιά, πάνω και κάτω. Το λούνα παρκ μένει ακίνητο.
Επίσης καθώς κινείται ο βασικός χαρακτήρας θα πρέπει να αναφέρει πόσα βήματα έχει κάνει
μέχρι εκείνη τη στιγμή.
Σκηνικό και χαρακτήρες
Πρώτα πρέπει να εισάγουμε το σκηνικό.
Αυτό γίνεται ως εξής:
Επιλέγουμε το σκηνικό
14
Μετά εισαγωγή
Και επιλέγουμε την εικόνα grid, η οποία σας δίνεται έτοιμη για ευκολία.
Την εικόνα αυτή μπορούμε να την κατασκευάσουμε είτε στη ζωγραφική ή στο ίδιο το
περιβάλλον της Scratch.
Για το βασικό χαρακτήρα της εφαρμογής μας μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάποιον από
τους έτοιμους χαρακτήρες που υπάρχουν στη βιβλιοθήκη της Scratch (κατηγορία People).
Διαλέγουμε νέα μορφή από αρχείο.
15
Επιλέγουμε κάποιο χαρακτήρα που να ταιριάζει στην εφαρμογή μας.
Ενώ για τις εικόνες του λούνα παρκ μπορούμε να αναζητήσουμε εικόνες από το διαδίκτυο. Για
ευκολία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές που σας δίνονται.
Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των μορφών ώστε να ταιριάζουν με το σκηνικό, αυτό γίνεται
από τα εργαλεία πάνω από τη σκηνή.
16
Μπορείτε επίσης να διαγράψετε τη μορφή της γάτας αφού δεν τη χρειαζόμαστε πλέον (δεξί
κλικ – διαγραφή).
Κάνε βήματα
Μπορείτε να προγραμματίσετε τη κεντρική μορφή να κινείται με τα πλήκτρα του
πληκτρολογίου χρησιμοποιώντας τις παρακάτω εντολές.
Αυτό που πρέπει να κάνετε είναι να συνδέσετε τις εντολές ώστε όταν πατηθεί κάποιο βελάκι
του πληκτρολογίου η μορφή να κινηθεί κατά 50 βήματα προς την αντίστοιχη κατεύθυνση.
Η μορφή πρέπει να κινηθεί 50 βήματα γιατί τόσο είναι το μήκος (και το πλάτος) του κάθε
τετραγώνου.
Θα χρειαστείτε τέσσερα σενάρια για να καλύψετε τα τέσσερα βελάκια του πληκτρολογίου.
Μπορείτε να διπλασιάσετε κάποιο σενάριο και απλά να αλλάξετε τις παραμέτρους αντί να το
δημιουργήσετε από την αρχή (δεξί κλικ στην κορυφή του σεναρίου και διπλασίασε).
17
Μπορεί να χρειαστεί να ρυθμίσετε το πώς θα αλλάζει η εμφάνιση της βασικής μορφής ανάλογα
με την κατεύθυνσή της.
Δείτε την εφαρμογή σας σε προβολή παρουσίασης για να δείτε πως δουλεύει.
Μπορείτε να κινήσετε το βασικό χαρακτήρα με το ποντίκι;
Για να μπορείτε να κινείτε το βασικό χαρακτήρα με το ποντίκι ώστε να ξεκινάει από όποιο
σημείο θέλουμε μπορούμε να το επιτρέψουμε με την αντίστοιχη επιλογή.
Γυρίστε πάλι σε προβολή παρουσίασης και δείτε ότι τώρα ο βασικός χαρακτήρας μπορεί να
κινείται με το ποντίκι. Μπορούμε να κάνουμε το ίδιο και στις άλλες δύο μορφές ώστε με το ίδιο
περιβάλλον να τρέξουμε πολλά σενάρια.
Σε αυτό το σημείο έχετε κατασκευάσει το βασικό πυρήνα της εφαρμογής.
18
Μέτρα βήματα
Ας προγραμματίσουμε πρώτα τη μορφή να λέει σε κάθε βήμα «Ένα βήμα!». Αυτό γίνεται
συνδέοντας την εντολή «πες» από την καρτέλα «Όψεις» στα τέσσερα σενάρια που
κατασκευάσαμε προηγούμενα:
Για να καταφέρουμε το βασικό χαρακτήρα να μετράει τα βήματα θα χρησιμοποιήσουμε
«Μεταβλητές», οι μεταβλητές έχουν τη δική τους καρτέλα στο χώρο των εντολών. Αφού
επιλέξουμε την καρτέλα μας δίνεται η δυνατότητα να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή.
Δημιουργούμε μια μεταβλητή με όνομα «βήματα».
Μετά τη δημιουργία της μεταβλητής βλέπουμε ότι δημιουργούνται κάποιες καινούριες εντολές
που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, ενώ η μεταβλητή εμφανίζεται και στη σκηνή της
εφαρμογής.
19
Μπορούμε να κάνουμε τη μεταβλητή να αλλάζει κάθε φορά που κινείται ο βασικός χαρακτήρας
συνδέοντας την εντολή «άλλαξε βήματα κατά 1» στα αντίστοιχα σενάρια.
Μπορείτε να δείτε ότι η μεταβλητή αλλάζει τιμή κάθε φορά.
Τώρα μπορούμε να προγραμματίσουμε τη μορφή ώστε να «λέει» τον αριθμό των βημάτων κάθε
φορά.
Αυτό που πρέπει να κάνουμε είναι να σύρουμε τη μεταβλητή «βήματα» μέσα στην εντολή «πες».
Τώρα η μορφή λέει τον αριθμό των βημάτων κάθε φορά που κινείται.
Όμως η τιμή της μεταβλητής συνεχώς αυξάνεται. Θα πρέπει κάποια στιγμή να επιστρέφει στο
μηδέν, δηλαδή να αρχικοποιηθεί. Η αρχικοποίηση μπορεί να γίνεται με το πάτημα της πράσινης
σημαίας.
20
ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ: ΜΕ ΜΟΝΑΔΕΣ ΜΕΤΡΗΣΗΣ
Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε φαίνεται παρακάτω:
Ο χρήστης του προγράμματος θα μπορεί να σέρνει τις μονάδες μέτρησης με το ποντίκι ώστε να
συγκρίνει τα δύο τμήματα του δρόμου αν είναι ίσα ή άνισα.
Στήνοντας το σκηνικό
Μπορούμε να αλλάξουμε χρώμα στο σκηνικό. Αυτό μπορεί να γίνει ως εξής:
Επιλέγουμε το σκηνικό
21
Μετά ζωγραφική
Και με το εργαλείο «γέμισμα» μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα του σκηνικού.
Ενώ για το σπίτι και το σχολείο μπορούμε να αναζητήσουμε εικόνες από το διαδίκτυο. Για
ευκολία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές που σας δίνονται.
Διαλέγουμε νέα μορφή από αρχείο.
22
Για το βασικό χαρακτήρα της εφαρμογής μας μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάποιον από
τους έτοιμους χαρακτήρες που υπάρχουν στη βιβλιοθήκη της Scratch (κατηγορία People).
Διαλέγουμε νέα μορφή από αρχείο.
Επιλέγουμε κάποιο χαρακτήρα που να ταιριάζει στην εφαρμογή μας.
23
Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των μορφών ώστε να ταιριάζουν με το σκηνικό, αυτό γίνεται
από τα εργαλεία πάνω από τη σκηνή.
Μπορείτε επίσης να διαγράψετε τη μορφή της γάτας αφού δεν τη χρειαζόμαστε πλέον (δεξί
κλικ – διαγραφή).
Εισάγοντας και άλλες μορφές μπορούμε να δημιουργήσουμε πιθανούς προορισμούς.
Δημιουργία μονάδας
Επειδή οι δρόμοι θέλουμε να μετρούνται ακριβώς με τη μονάδα μέτρησης που θα
κατασκευάσουμε, πρώτα θα κατασκευαστεί η μονάδα μέτρησης και μετά θα κατασκευαστούν
οι δύο δρόμοι.
Η μονάδα μέτρησης μπορεί εύκολα να ζωγραφιστεί ως εξής:
Επιλέγουμε ζωγράφισε νέα μορφή
24
Με το εργαλείο παραλληλογράμμου σχεδιάζουμε μια μονάδα μέτρησης.
Η ακριβής λειτουργία του προγράμματός μας φαίνεται στην «Κατάσταση Παρουσίασης».
Στην «Κατάσταση Παρουσίασης» η μονάδα μέτρησης μετακινείται με το ποντίκι;
Για να μπορεί ο χρήστης να κινεί τη μονάδα μέτρησης θα πρέπει αυτή να «ξεκλειδωθεί» από την
αντίστοιχη επιλογή.
Γυρίστε πάλι σε προβολή παρουσίασης και δείτε ότι τώρα ο χρήστης μπορεί να κινήσει τη
μονάδα μέτρησης με το ποντίκι.
25
Επειδή θα υπάρχει και τεθλασμένη διαδρομή θέλουμε η μονάδα μήκους να μπορεί να γυρίσει
και κάθετα.
Ένας τρόπος για να γίνει αυτό είναι να κάνει στροφή 90 μοιρών, όταν γίνεται κλικ με το ποντίκι
πάνω της.
Σε αυτή τη φάση έχουμε προγραμματίσει μια λειτουργική μονάδα μέτρησης.
Οι δρόμοι
Χρησιμοποιώντας την επιλογή «διπλασίασε» μπορούμε να κατασκευάσουμε τους δρόμους με
αντίστοιχες μονάδες μέτρησης. Έτσι ο επισκέπτης και το αρκουδάκι μπορούν να ενωθούν με
ένα δρόμο που θα μετριέται ακριβώς με τις μονάδες μέτρησης.
Ωστόσο θέλουμε να υπάρχει ένας μόνιμος δρόμος διαφορετικού χρώματος ώστε οι μαθητές να
μπορούν να τον μετρήσουν. Αυτό μπορεί να γίνει με την επιλογή «άρπαξε περιοχή της οθόνης
για νέα μορφή»:
26
Αφού την επιλέξουμε προσπαθούμε να «αρπάξουμε» ακριβώς τα τμήματα εκείνα που
σχηματίζουν το δρόμο.
Μόλις αφήσουμε το ποντίκι, δημιουργείται αυτόματα μια νέα μορφή.
Μπορούμε να επεξεργαστούμε την ενδυμασία της νέας αυτής μορφής.
Και να δημιουργήσουμε ένα δρόμο διαφορετικού χρώματος, που θα έχει μήκος ακριβώς όσο οι
μονάδες μέτρησης που χρησιμοποιήσαμε.
Με τον ίδιο τρόπο δημιουργούμε και τον τεθλασμένο δρόμο.
27
Και προκύπτει το τελικό πρόγραμμα.
28
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΦΥΤΟΥ
Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε φαίνεται παρακάτω:
Ο χρήστης ελέγχει το ποτιστήρι και την ηλιοφάνεια. Το φυτό μεγαλώνει ή ξεραίνεται ανάλογα
με τις συνθήκες που επικρατούν.
Μορφές και σκηνικό
Για να κατασκευαστεί η εφαρμογή αυτή χρειαζόμαστε το σκηνικό.
Μπορείτε να εισάγετε το σκηνικό ως εξής:
Επιλέγουμε το σκηνικό
29
Μετά εισαγωγή
Και επιλέγετε το φυτό_υπόβαθρο.
Με δεξί κλικ -> διαγραφή μπορείτε να σβήσετε τη μορφή της γάτας που δεν χρειάζεται πλέον.
30
Χρειαζόμαστε επίσης το φυτό, για να το εισάγετε επιλέγετε «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο»
Και επιλέγετε το φυτό.
Μπορείτε να δείτε πως το φυτό έχει ενσωματωμένες τις
ενδυμασίες του.
Οι ενδυμασίες αυτές απεικονίζουν την ανάπτυξή του.
Η μορφή αυτή έχει κατασκευαστεί στη Scratch και έχει εξαχθεί σε
ένα αρχείο με την κατάληξη .sprite για να μη χρειαστεί να
κατασκευαστεί από την αρχή. Η εξαγωγή γίνεται με δεξί κλικ πάνω
σε μια οποιαδήποτε μορφή και επιλέγοντας «εξάγαγε αυτή τη
μορφή»
31
Ομοίως μπορείτε να εισάγετε το ποτιστήρι και τον ήλιο.
Αλλαγή ενδυμασίας
Μπορούμε να προγραμματίσουμε το ποτιστήρι ώστε να αλλάζει ενδυμασία κάθε φορά που
γίνεται κλικ με το ποντίκι πάνω του.
Δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα.
Ο ίδιος κώδικας μπορεί να μεταφερθεί στη μορφή του ήλιου, με σύρε και άφησε (drag and
drop).
32
Δε θέλουμε όμως να πατάμε με το ποντίκι πάνω στο φυτό για να μεγαλώνει. Μπορούμε να
προγραμματίσουμε το φυτό να μεγαλώνει αυτόματα αλλάζοντας ακολουθιακά τις ενδυμασίες
του.
Δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα:
Θα δείτε ότι το φυτό μεγαλώνει. Ωστόσο, δεν θα πρέπει να μεγαλώνει πάντα, αλλά μόνο όταν
υπάρχουν οι κατάλληλες συνθήκες.
Οι συνθήκες
Η κάθε μορφή στη Scratch έχεις τις δικές της ιδιότητες οι οποίες δεν είναι φανερές στις
υπόλοιπες μορφές. Έτσι η μορφή του φυτού δεν μπορεί να γνωρίζει με άμεσο τρόπο σε ποια
κατάσταση βρίσκονται οι μορφές που αντιστοιχούν στο ποτιστήρι και στον ήλιο. Γι’ αυτό το
λόγο θα χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές αποθηκεύουν δεδομένα και τα δεδομένα
αυτά μπορεί να είναι εμφανή σε όλους όταν η μεταβλητή έχει δηλωθεί ως κοινή.
33
Δημιουργούμε λοιπόν μια μεταβλητή με όνομα «νερό».
Μετά τη δημιουργία της εμφανίζονται νέες εντολές και η τιμή της εμφανίζεται μέσα στην
περιοχή της εφαρμογής.
Αντίστοιχα δημιουργούμε μια μεταβλητή με το όνομα «φως».
Σκοπός μας είναι οι μεταβλητές αυτές να αλλάζουν τιμή ανάλογα με την κατάσταση στην οποία
βρίσκεται το ποτιστήρι και ο ήλιος αντίστοιχα.
Π.χ. για το νερό δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα:
Συμπληρώστε έναν πίνακα με τις τιμές της μεταβλητής ανάλογα με τις συνθήκες:
Συνθήκη Τιμή μεταβλητής
Καθόλου νερό
Κανονικό νερό
Πολύ νερό
34
Μπορούμε να προγραμματίσουμε το φυτό να μεγαλώνει μόνο αν υπάρχει νερό. Για να το
καταφέρουμε αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το παρακάτω πρόγραμμα.
Η εντολή «εάν» υπάρχει στην καρτέλα με τις εντολές ελέγχου ενώ η πράσινη συνθήκη υπάρχει
στην αντίστοιχη πράσινη καρτέλα (Καρτέλα τελεστές):
Ας προσπαθήσουμε το ίδιο και με τη μεταβλητή φως.
Συμπληρώστε τον αντίστοιχο πίνακα:
Συνθήκη Τιμή μεταβλητής
Καθόλου φως
Κανονικό φως
Πολύ φως
Πως μπορούμε να προγραμματίσουμε το φυτό να μεγαλώνει μόνο αν υπάρχει και φως και νερό;
Μπορούμε να προγραμματίσουμε το φυτό να ξεραίνεται όταν δεν υπάρχουν συνθήκες
κατάλληλες για την ανάπτυξή του, για να το καταφέρουμε αυτό μπορούμε να
χρησιμοποιήσουμε την εντολή.

More Related Content

What's hot

Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο ScratchΦύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο ScratchChristos Xilogiannis
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1Scratch: Φύλλο Εργασίας 1
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1Penelope Markellou
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3Scratch: Φύλλο Εργασίας 3
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3Penelope Markellou
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4Scratch: Φύλλο Εργασίας 4
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4Penelope Markellou
 
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
Scratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguideScratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguide2dimkoryd
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5Penelope Markellou
 
Eισαγωγή στο Scratch 2
Eισαγωγή στο Scratch 2Eισαγωγή στο Scratch 2
Eισαγωγή στο Scratch 2Morgana le Fey
 
Εργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling AliceΕργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling AliceJonny Arvanitakis
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2Scratch: Φύλλο Εργασίας 2
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2Penelope Markellou
 
Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchΕισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchOsman Osmanoglou
 

What's hot (15)

PEKAP_2013_GameMaker
PEKAP_2013_GameMakerPEKAP_2013_GameMaker
PEKAP_2013_GameMaker
 
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο ScratchΦύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
 
Εισαγωγή στο GameΜaker
Εισαγωγή στο GameΜakerΕισαγωγή στο GameΜaker
Εισαγωγή στο GameΜaker
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1Scratch: Φύλλο Εργασίας 1
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3Scratch: Φύλλο Εργασίας 3
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4Scratch: Φύλλο Εργασίας 4
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4
 
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
 
Scratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguideScratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguide
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
 
Eισαγωγή στο Scratch 2
Eισαγωγή στο Scratch 2Eισαγωγή στο Scratch 2
Eισαγωγή στο Scratch 2
 
Εργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling AliceΕργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling Alice
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2Scratch: Φύλλο Εργασίας 2
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2
 
Perivallon scratch
Perivallon scratchPerivallon scratch
Perivallon scratch
 
Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchΕισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο Scratch
 
Fyllo_ergasias_1_eisagwgh
Fyllo_ergasias_1_eisagwghFyllo_ergasias_1_eisagwgh
Fyllo_ergasias_1_eisagwgh
 

Similar to χρησιμοποιώντας τη Scratch

Scratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguideScratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguide5dimkoryd
 
φυλλο εργασιας 6
φυλλο εργασιας 6φυλλο εργασιας 6
φυλλο εργασιας 6katetrinasal
 
ηMathia14 ergasia 0-50
ηMathia14 ergasia 0-50ηMathia14 ergasia 0-50
ηMathia14 ergasia 0-50mary nastakou
 
φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2katetrinasal
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικούΔιδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικούAndreas Androulakis
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Kostas Katsoulas
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλιαΦύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλιαPenelope Markellou
 
βιβλίο μαθητή V5
βιβλίο μαθητή V5βιβλίο μαθητή V5
βιβλίο μαθητή V5tpe14dim
 
Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση ScratchΠαρουσίαση Scratch
Παρουσίαση ScratchAnna Xenaki
 
Υλικό Δραστηριότητων Scratch WeDo
Υλικό Δραστηριότητων Scratch WeDoΥλικό Δραστηριότητων Scratch WeDo
Υλικό Δραστηριότητων Scratch WeDoANASTASIA
 
Myths -ergasia
Myths -ergasiaMyths -ergasia
Myths -ergasiaannapapkar
 
Το περιβάλλον του ScratchJr.docx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docxΤο περιβάλλον του ScratchJr.docx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docxAnna Dimitrakopoulou
 
Φύλλο εργασίας Scratch
Φύλλο εργασίας ScratchΦύλλο εργασίας Scratch
Φύλλο εργασίας Scratchcpapadak
 
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 

Similar to χρησιμοποιώντας τη Scratch (20)

Υλικό
ΥλικόΥλικό
Υλικό
 
Scratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguideScratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguide
 
φυλλο εργασιας 6
φυλλο εργασιας 6φυλλο εργασιας 6
φυλλο εργασιας 6
 
ηMathia14 ergasia 0-50
ηMathia14 ergasia 0-50ηMathia14 ergasia 0-50
ηMathia14 ergasia 0-50
 
φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικούΔιδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
 
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλιαΦύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
 
βιβλίο μαθητή V5
βιβλίο μαθητή V5βιβλίο μαθητή V5
βιβλίο μαθητή V5
 
Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση ScratchΠαρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch
 
Υλικό Δραστηριότητων Scratch WeDo
Υλικό Δραστηριότητων Scratch WeDoΥλικό Δραστηριότητων Scratch WeDo
Υλικό Δραστηριότητων Scratch WeDo
 
Myths -ergasia
Myths -ergasiaMyths -ergasia
Myths -ergasia
 
Παρουσίαση
ΠαρουσίασηΠαρουσίαση
Παρουσίαση
 
Scratch 2003
Scratch 2003Scratch 2003
Scratch 2003
 
Teliko magoulioti
Teliko magouliotiTeliko magoulioti
Teliko magoulioti
 
Το περιβάλλον του ScratchJr.docx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docxΤο περιβάλλον του ScratchJr.docx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docx
 
Φύλλο εργασίας Scratch
Φύλλο εργασίας ScratchΦύλλο εργασίας Scratch
Φύλλο εργασίας Scratch
 
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
 
Sample Flash
Sample FlashSample Flash
Sample Flash
 

More from Nikolaos Bakopoulos

Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdfΚανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdfNikolaos Bakopoulos
 
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣNikolaos Bakopoulos
 
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...Nikolaos Bakopoulos
 
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμόΔιδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμόNikolaos Bakopoulos
 
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςεκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
 
nmpako scratch-training presentation
nmpako scratch-training  presentationnmpako scratch-training  presentation
nmpako scratch-training presentationNikolaos Bakopoulos
 
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...Nikolaos Bakopoulos
 
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο ΑliceΕκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο ΑliceNikolaos Bakopoulos
 
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"Nikolaos Bakopoulos
 
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμαη διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμαNikolaos Bakopoulos
 
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Nikolaos Bakopoulos
 

More from Nikolaos Bakopoulos (20)

Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdfΚανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
 
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
 
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
 
Kare l
Kare l Kare l
Kare l
 
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμόΔιδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
 
Acstac presentation R.E E-BOOK
Acstac 	presentation R.E E-BOOKAcstac 	presentation R.E E-BOOK
Acstac presentation R.E E-BOOK
 
Senario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaosSenario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaos
 
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςεκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
 
logic gates nmpako
logic gates nmpakologic gates nmpako
logic gates nmpako
 
Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015
 
web radio nmpako++
web radio nmpako++web radio nmpako++
web radio nmpako++
 
Web2 tools nmpako
Web2 tools nmpakoWeb2 tools nmpako
Web2 tools nmpako
 
nmpako scratch-training presentation
nmpako scratch-training  presentationnmpako scratch-training  presentation
nmpako scratch-training presentation
 
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
 
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο ΑliceΕκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
 
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
 
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμαη διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
 
φυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιαςφυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιας
 
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
 
Pre test & post test
Pre test & post testPre test & post test
Pre test & post test
 

χρησιμοποιώντας τη Scratch

  • 1. Χρησιμοποιώντας τη SCRATCH για τη δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού για την Προσχολική Εκπαίδευση Μισιρλή Αναστασία (ΠΕ60), Δαβράζος Γρηγόρης (ΠΕ19), Μπακόπουλος Νίκος (ΠΕ19), Νικολός Δημήτρης (ΠΕ19), Κόμης Βασίλης (Αναπληρωτής Καθηγητής ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πάτρας)
  • 2. 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Η Γλώσσα Προγραμματισμου Scratch......................................................................................................................3 Εισαγωγή στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch.......................................................................................4 Παραμύθι: Ο Τριγωνοψαρούλης............................................................................................................................9 Μέτρηση Μήκους: Με Βήματα..............................................................................................................................13 Μέτρηση Μήκους: Με Μονάδες Μέτρησης......................................................................................................20 Προσομοίωση: Ανάπτυξη φυτού .........................................................................................................................28
  • 3. 3 Η ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ SCRATCH Η Scratch διευκολύνει τη δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών που μπορεί να είναι εφαρμογές παιχνιδιών, ιστοριών, μουσικής και τέχνης και την κοινοποίησή τους στον Παγκόσμιο Ιστό1 . Διανέμεται δωρεάν, τρέχει σε Windows, Mac OS και Linux και έχει μεταφραστεί και στα Ελληνικά. Τα έργα των προγραμματιστών μπορούν να κοινοποιηθούν στο διαδικτυακό τόπο της Scratch (http://scratch.mit.edu). Τα στοιχεία της γλώσσας Scratch που διευκολύνουν την εκμάθησή της από αρχάριους προγραμματιστές περιλαμβάνουν: 1. τον οπτικό προγραμματισμό αφού οι εντολές είναι ψηφίδες που μπορούν να συνδυαστούν μόνο με σωστούς συντακτικά τρόπους, 2. τον εύκολο χειρισμό των πολυμέσων αφού ήχοι και εικόνες εισάγονται εύκολα στο περιβάλλον της Scratch και 3. την υποστήριξη της ελληνικής γλώσσας τόσο για το περιβάλλον όσο και για τις εντολές της γλώσσας προγραμματισμού. Οι μαθητές της προσχολικής εκπαίδευσης μπορούν να χρησιμοποιούν εφαρμογές κατασκευασμένες σε Scratch από τον εκπαιδευτικό ή εφαρμογές που είναι διαθέσιμες στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu. Με τη Scratch ο εκπαιδευτικός μπορεί να κατασκευάσει τα δικά του αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα, τα οποία να καλύπτουν τις εκπαιδευτικές ανάγκες που προκύπτουν στην τάξη του. Εκτός από το ιστολόγιο του εργαστηρίου (http://scratchdaygr.blogspot.com/) υλικό για τη Scratch στο Διαδίκτυο υπάρχει στις εξής διευθύνσεις: Στα ελληνικά: • http://info.scratch.mit.edu/Languages : Εισαγωγικό υλικό και στα ελληνικά • http://www.scratchplay.gr/: «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch». Ένα βιβλίο για τη Scratch στα ελληνικά. • http://ltee.org/gfesakis/?p=57 (Μια σειρά εισαγωγικών δραστηριοτήτων για τη Scratch) • http://kserafeim.pblogs.gr/ (Έργα για την προσχολική ηλικία) • http://scratch.mit.edu/users/scratchecedu (Έργα που δημιουργήθηκαν από τους φοιτητές του ΤΕΕΑΠΗ στο αντίστοιχο εργαστήριο) • http://logogreekworld.ning.com/ (Διαδικτυακή κοινότητα για εκπαιδευτές που χρησιμοποιούν Logo, υπάρχει μια ομάδα και για τη Scratch) Στα αγγλικά: • http://info.scratch.mit.edu/Support : Η επίσημη σελίδα υποστήριξης από τον ιστότοπο της Scratch • http://learnscratch.org : Μαθήματα Scratch με χρήση βίντεο • http://scratched.media.mit.edu/: (Διαδικτυακή κοινότητα για εκπαιδευτές που χρησιμοποιούν Scratch με τους μαθητές τους) • http://scratch.mit.edu (Η επίσημη ιστοσελίδα της Scratch όπου υπάρχουν πάρα πολλά έργα) 1 http://info.scratch.mit.edu/About_Scratch
  • 4. 4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ SCRATCH Κάνε κλικ στην εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή Σύρε την εντολή "παίξε τύμπανο" (εντολή ήχου), και άφησέ τη κοντά στην εντολή "κινήσου" Διάλεξε έναν ήχο από τις πιθανές επιλογές που εμφανίζονται πατώντας το βελάκι δίπλα στον αριθμό. Μετακίνησε τώρα την εντολή κινήσου. Οι δύο εντολές κινούνται μαζί! Έχεις δημιουργήσει ένα σενάριο.
  • 5. 5 Με διπλό κλικ, μπορείς να δεις τι έφτιαξες. Το σενάριο τρέχει όλο μαζί! Μπορείς να αποσυνδέσεις τη δεύτερη εντολή από το σενάριο. Όταν τη μετακινήσεις ξεχωρίζει από την προηγούμενη. Τώρα θα προγραμματίσουμε τη γάτα να κινείται και να κάνει ήχους πολλές φορές. Σύρε την εντολή "για πάντα" Βάλε το σωρό των εντολών στο στόμα του "για πάντα" Κάνε διπλό κλικ, οπουδήποτε μέσα στο σενάριο για να εκτελεστεί. Για να σταματήσει κάνε κλικ σ' αυτό το κουμπί που βρίσκεται πάνω δεξιά στο περιβάλλον.
  • 6. 6 Η γάτα εξαφανίστηκε! Μπορεί να γυρίσει πίσω με την εντολή: που βρίσκεται στην περιοχή των εντολών Σύρε έξω την εντολή και τοποθέτησέ τη στη κορυφή του σεναρίου. Όποτε κάνεις κλικ στην πράσινη σημαία οι εντολές σου θα ξεκινήσουν για να σταματήσουν κάνε κλικ στο κουμπί . Μπορείς να ορίσεις την αρχική θέση της γάτας όταν πατηθεί η πράσινη σημαία. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις την εντολή ώστε η γάτα να μένει πάντα μέσα στο σκηνικό.
  • 7. 7 Σύρε έξω μια δεύτερη εντολή "παίξε τύμπανο" και διάλεξε έναν διαφορετικό ήχο Μπορείς να προσθέσεις αυτή την εντολή ανάμεσα στις υπόλοιπες. Σύρε την εντολή "άλλαξε εφέ". Κάνε διπλό κλικ για να δεις τι κάνει.
  • 8. 8 Σύρε την εντολή και τοποθέτησέ τη πάνω από την εντολή "άλλαξε εφέ". Πίεσε το πλήκτρο κενό από το πληκτρολόγιο. Παρατήρησε ότι το χρώμα αλλάζει και ταυτόχρονα η γάτα κινείται μέσα στη σκηνή. Αποθήκευσε το έργο σου πατώντας στην αντίστοιχη επιλογή πάνω αριστερά. ΜΠΡΑΒΟ! Δημιούργησες την πρώτη σου εφαρμογή.
  • 9. 9 ΠΑΡΑΜΥΘΙ: Ο ΤΡΙΓΩΝΟΨΑΡΟΥΛΗΣ Ας εικονοποιήσουμε μια Ιστορία Μια Ιστορία έχει: Σκηνικά τους Ήρωες Και βέβαια τον Πρωταγωνιστή τον Τριγωνοψαρούλη Για να εικονοποίησουμε μια Ιστορία στο Scratch χρειάζεται να γνωρίζουμε τα εξής:  Εικονοποιούμε ξεχωριστές σκηνές  Τοποθετούμε τις σκηνές αυτές σε σειρά Και βέβαια χρειάζεται ΦΑΝΤΑΣΙΑ!!!!
  • 10. 10 Για ευκολία θα χρησιμοποιήσουμε ένα έτοιμο σκηνικό Πως; Και μετά θα τοποθετήσουμε όποιους Ήρωες ή και Κομπάρσους χρειαζόμαστε Μπορεί να χρειαστεί να τροποποιήσουμε το μέγεθός τους! Ας Φτιάξουμε την 1η ΣΚΗΝΗ της Ιστορία μας. Η Αγάπη των Ψαριών για τον Τριγωνοψαρούλη και ο Φθόνος του Μέγα Καρχαρία Θα χρησιμοποίησουμε τις παρακάτω εντολές για κάθε χαρακτήρα: Για το διάλογο μεταξύ των Ψαριών όπου θα εκδηλώνουν την αγάπη τους για τις σκέψεις ζήλειας και φθόνου του Μέγα Καρχαρία και για το σχηματισμό του διαλόγου την εντολή Κάθε σκήνη μπορεί να είναι και ένα διαφορετικό project! Στο τέλος θα πρέπει να τα συνενώσουμε για να δημιουργήσουμε το Παραμύθι. Θα δούμε Πως!
  • 11. 11 Ας Φτιάξουμε την 2η ΣΚΗΝΗ της Ιστορία μας. Η Πρόσκληση του Μέγα Καρχαρία στον Τριγωνοψαρούλη για δείπνο Χρησιμοποιούμε όπως και στην πρώτη σκηνή τις ίδιες εντολές. Ο καρχαρίας ανοίγει το στόμα του… τις οποίες έχουμε φροντίσει να προσθέσουμε. Για αυτή την σκηνή θα χρειαστούμε επιλέον Εντολές Κίνησης & Αισθήτήρες όπως: Ας Φτιάξουμε την 3η ΣΚΗΝΗ της Ιστορία μας. Ο Μέγας Καρχαρίας κυνηγά τον Τριγωνοψαρούλη Μπορούμε να εξαφανίσουμε τα υπόλοιπά ψαράκια χρησιμοποιώντας την εντολή την οποία θα συνδέσουμε με κατάλληλο μήνυμα Ας Φτιάξουμε την 4η ΣΚΗΝΗ της Ιστορία μας. Η Συμφιλίωση Η πιο εύκολη σκηνή είναι αυτή!!! Χρησιμοποιούμε την εντολή και την εντολή για να αναπαραστήσουμε το Τραγούδι Συμφιλίωσης
  • 12. 12 Η Ωρα της Ιστορίας Έχοντας δημιουργήσει διαφορετικές σκήνες από μια ιστορία, ήρθε η ώρα της συνένωσης για να προκύψει η Ιστορία. Ο πιο ευκόλος τρόπος είναι να χρησιμοποιήσουμε το Clutter http://clutter.scratch.mit.edu/ Όμως χρειαζεται: 1. Να δημιουργήσουμε Προφίλ στο http://scratch.mit.edu/ 2. Μέσα από το πρόγραμμα να «ανεβάσουμε» τις επιμέρους σκηνές. 3. Να χρησιμοποιήσουμε το Clutter Τι άλλο μπορώ να κάνω;  να προσθέσω κατάλληλα ηχητικά εφέ και μουσική ώστε να δώσω τον αντίστοιχο τόνο (χαρούμενο ή δραματικό) σε κάθε σκηνή  να δημιουργήσω διαφορετικά σκηνικά με το εργαλείο ζωγραφικής π.χ. την Σπηλιά του Μεγάλου Καρχαρία!  να φτιάξω την επίσημη ενδυμασία του Δείπνου για τον Τριγωνοψαρούλη! να εικονοποίησω περισσότερες σκηνές ώστε να αποδίδεται με μεγαλύτερο ρεαλισμό το παραμύθι!
  • 13. 13 ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ: ΜΕ ΒΗΜΑΤΑ Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε φαίνεται παρακάτω: Ο βασικός χαρακτήρας ελέγχεται από τα βελάκια του πληκτρολογίου και μπορεί να κινηθεί αριστερά, δεξιά, πάνω και κάτω. Το λούνα παρκ μένει ακίνητο. Επίσης καθώς κινείται ο βασικός χαρακτήρας θα πρέπει να αναφέρει πόσα βήματα έχει κάνει μέχρι εκείνη τη στιγμή. Σκηνικό και χαρακτήρες Πρώτα πρέπει να εισάγουμε το σκηνικό. Αυτό γίνεται ως εξής: Επιλέγουμε το σκηνικό
  • 14. 14 Μετά εισαγωγή Και επιλέγουμε την εικόνα grid, η οποία σας δίνεται έτοιμη για ευκολία. Την εικόνα αυτή μπορούμε να την κατασκευάσουμε είτε στη ζωγραφική ή στο ίδιο το περιβάλλον της Scratch. Για το βασικό χαρακτήρα της εφαρμογής μας μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάποιον από τους έτοιμους χαρακτήρες που υπάρχουν στη βιβλιοθήκη της Scratch (κατηγορία People). Διαλέγουμε νέα μορφή από αρχείο.
  • 15. 15 Επιλέγουμε κάποιο χαρακτήρα που να ταιριάζει στην εφαρμογή μας. Ενώ για τις εικόνες του λούνα παρκ μπορούμε να αναζητήσουμε εικόνες από το διαδίκτυο. Για ευκολία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές που σας δίνονται. Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των μορφών ώστε να ταιριάζουν με το σκηνικό, αυτό γίνεται από τα εργαλεία πάνω από τη σκηνή.
  • 16. 16 Μπορείτε επίσης να διαγράψετε τη μορφή της γάτας αφού δεν τη χρειαζόμαστε πλέον (δεξί κλικ – διαγραφή). Κάνε βήματα Μπορείτε να προγραμματίσετε τη κεντρική μορφή να κινείται με τα πλήκτρα του πληκτρολογίου χρησιμοποιώντας τις παρακάτω εντολές. Αυτό που πρέπει να κάνετε είναι να συνδέσετε τις εντολές ώστε όταν πατηθεί κάποιο βελάκι του πληκτρολογίου η μορφή να κινηθεί κατά 50 βήματα προς την αντίστοιχη κατεύθυνση. Η μορφή πρέπει να κινηθεί 50 βήματα γιατί τόσο είναι το μήκος (και το πλάτος) του κάθε τετραγώνου. Θα χρειαστείτε τέσσερα σενάρια για να καλύψετε τα τέσσερα βελάκια του πληκτρολογίου. Μπορείτε να διπλασιάσετε κάποιο σενάριο και απλά να αλλάξετε τις παραμέτρους αντί να το δημιουργήσετε από την αρχή (δεξί κλικ στην κορυφή του σεναρίου και διπλασίασε).
  • 17. 17 Μπορεί να χρειαστεί να ρυθμίσετε το πώς θα αλλάζει η εμφάνιση της βασικής μορφής ανάλογα με την κατεύθυνσή της. Δείτε την εφαρμογή σας σε προβολή παρουσίασης για να δείτε πως δουλεύει. Μπορείτε να κινήσετε το βασικό χαρακτήρα με το ποντίκι; Για να μπορείτε να κινείτε το βασικό χαρακτήρα με το ποντίκι ώστε να ξεκινάει από όποιο σημείο θέλουμε μπορούμε να το επιτρέψουμε με την αντίστοιχη επιλογή. Γυρίστε πάλι σε προβολή παρουσίασης και δείτε ότι τώρα ο βασικός χαρακτήρας μπορεί να κινείται με το ποντίκι. Μπορούμε να κάνουμε το ίδιο και στις άλλες δύο μορφές ώστε με το ίδιο περιβάλλον να τρέξουμε πολλά σενάρια. Σε αυτό το σημείο έχετε κατασκευάσει το βασικό πυρήνα της εφαρμογής.
  • 18. 18 Μέτρα βήματα Ας προγραμματίσουμε πρώτα τη μορφή να λέει σε κάθε βήμα «Ένα βήμα!». Αυτό γίνεται συνδέοντας την εντολή «πες» από την καρτέλα «Όψεις» στα τέσσερα σενάρια που κατασκευάσαμε προηγούμενα: Για να καταφέρουμε το βασικό χαρακτήρα να μετράει τα βήματα θα χρησιμοποιήσουμε «Μεταβλητές», οι μεταβλητές έχουν τη δική τους καρτέλα στο χώρο των εντολών. Αφού επιλέξουμε την καρτέλα μας δίνεται η δυνατότητα να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή. Δημιουργούμε μια μεταβλητή με όνομα «βήματα». Μετά τη δημιουργία της μεταβλητής βλέπουμε ότι δημιουργούνται κάποιες καινούριες εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, ενώ η μεταβλητή εμφανίζεται και στη σκηνή της εφαρμογής.
  • 19. 19 Μπορούμε να κάνουμε τη μεταβλητή να αλλάζει κάθε φορά που κινείται ο βασικός χαρακτήρας συνδέοντας την εντολή «άλλαξε βήματα κατά 1» στα αντίστοιχα σενάρια. Μπορείτε να δείτε ότι η μεταβλητή αλλάζει τιμή κάθε φορά. Τώρα μπορούμε να προγραμματίσουμε τη μορφή ώστε να «λέει» τον αριθμό των βημάτων κάθε φορά. Αυτό που πρέπει να κάνουμε είναι να σύρουμε τη μεταβλητή «βήματα» μέσα στην εντολή «πες». Τώρα η μορφή λέει τον αριθμό των βημάτων κάθε φορά που κινείται. Όμως η τιμή της μεταβλητής συνεχώς αυξάνεται. Θα πρέπει κάποια στιγμή να επιστρέφει στο μηδέν, δηλαδή να αρχικοποιηθεί. Η αρχικοποίηση μπορεί να γίνεται με το πάτημα της πράσινης σημαίας.
  • 20. 20 ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ: ΜΕ ΜΟΝΑΔΕΣ ΜΕΤΡΗΣΗΣ Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε φαίνεται παρακάτω: Ο χρήστης του προγράμματος θα μπορεί να σέρνει τις μονάδες μέτρησης με το ποντίκι ώστε να συγκρίνει τα δύο τμήματα του δρόμου αν είναι ίσα ή άνισα. Στήνοντας το σκηνικό Μπορούμε να αλλάξουμε χρώμα στο σκηνικό. Αυτό μπορεί να γίνει ως εξής: Επιλέγουμε το σκηνικό
  • 21. 21 Μετά ζωγραφική Και με το εργαλείο «γέμισμα» μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα του σκηνικού. Ενώ για το σπίτι και το σχολείο μπορούμε να αναζητήσουμε εικόνες από το διαδίκτυο. Για ευκολία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές που σας δίνονται. Διαλέγουμε νέα μορφή από αρχείο.
  • 22. 22 Για το βασικό χαρακτήρα της εφαρμογής μας μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάποιον από τους έτοιμους χαρακτήρες που υπάρχουν στη βιβλιοθήκη της Scratch (κατηγορία People). Διαλέγουμε νέα μορφή από αρχείο. Επιλέγουμε κάποιο χαρακτήρα που να ταιριάζει στην εφαρμογή μας.
  • 23. 23 Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των μορφών ώστε να ταιριάζουν με το σκηνικό, αυτό γίνεται από τα εργαλεία πάνω από τη σκηνή. Μπορείτε επίσης να διαγράψετε τη μορφή της γάτας αφού δεν τη χρειαζόμαστε πλέον (δεξί κλικ – διαγραφή). Εισάγοντας και άλλες μορφές μπορούμε να δημιουργήσουμε πιθανούς προορισμούς. Δημιουργία μονάδας Επειδή οι δρόμοι θέλουμε να μετρούνται ακριβώς με τη μονάδα μέτρησης που θα κατασκευάσουμε, πρώτα θα κατασκευαστεί η μονάδα μέτρησης και μετά θα κατασκευαστούν οι δύο δρόμοι. Η μονάδα μέτρησης μπορεί εύκολα να ζωγραφιστεί ως εξής: Επιλέγουμε ζωγράφισε νέα μορφή
  • 24. 24 Με το εργαλείο παραλληλογράμμου σχεδιάζουμε μια μονάδα μέτρησης. Η ακριβής λειτουργία του προγράμματός μας φαίνεται στην «Κατάσταση Παρουσίασης». Στην «Κατάσταση Παρουσίασης» η μονάδα μέτρησης μετακινείται με το ποντίκι; Για να μπορεί ο χρήστης να κινεί τη μονάδα μέτρησης θα πρέπει αυτή να «ξεκλειδωθεί» από την αντίστοιχη επιλογή. Γυρίστε πάλι σε προβολή παρουσίασης και δείτε ότι τώρα ο χρήστης μπορεί να κινήσει τη μονάδα μέτρησης με το ποντίκι.
  • 25. 25 Επειδή θα υπάρχει και τεθλασμένη διαδρομή θέλουμε η μονάδα μήκους να μπορεί να γυρίσει και κάθετα. Ένας τρόπος για να γίνει αυτό είναι να κάνει στροφή 90 μοιρών, όταν γίνεται κλικ με το ποντίκι πάνω της. Σε αυτή τη φάση έχουμε προγραμματίσει μια λειτουργική μονάδα μέτρησης. Οι δρόμοι Χρησιμοποιώντας την επιλογή «διπλασίασε» μπορούμε να κατασκευάσουμε τους δρόμους με αντίστοιχες μονάδες μέτρησης. Έτσι ο επισκέπτης και το αρκουδάκι μπορούν να ενωθούν με ένα δρόμο που θα μετριέται ακριβώς με τις μονάδες μέτρησης. Ωστόσο θέλουμε να υπάρχει ένας μόνιμος δρόμος διαφορετικού χρώματος ώστε οι μαθητές να μπορούν να τον μετρήσουν. Αυτό μπορεί να γίνει με την επιλογή «άρπαξε περιοχή της οθόνης για νέα μορφή»:
  • 26. 26 Αφού την επιλέξουμε προσπαθούμε να «αρπάξουμε» ακριβώς τα τμήματα εκείνα που σχηματίζουν το δρόμο. Μόλις αφήσουμε το ποντίκι, δημιουργείται αυτόματα μια νέα μορφή. Μπορούμε να επεξεργαστούμε την ενδυμασία της νέας αυτής μορφής. Και να δημιουργήσουμε ένα δρόμο διαφορετικού χρώματος, που θα έχει μήκος ακριβώς όσο οι μονάδες μέτρησης που χρησιμοποιήσαμε. Με τον ίδιο τρόπο δημιουργούμε και τον τεθλασμένο δρόμο.
  • 27. 27 Και προκύπτει το τελικό πρόγραμμα.
  • 28. 28 ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΦΥΤΟΥ Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε φαίνεται παρακάτω: Ο χρήστης ελέγχει το ποτιστήρι και την ηλιοφάνεια. Το φυτό μεγαλώνει ή ξεραίνεται ανάλογα με τις συνθήκες που επικρατούν. Μορφές και σκηνικό Για να κατασκευαστεί η εφαρμογή αυτή χρειαζόμαστε το σκηνικό. Μπορείτε να εισάγετε το σκηνικό ως εξής: Επιλέγουμε το σκηνικό
  • 29. 29 Μετά εισαγωγή Και επιλέγετε το φυτό_υπόβαθρο. Με δεξί κλικ -> διαγραφή μπορείτε να σβήσετε τη μορφή της γάτας που δεν χρειάζεται πλέον.
  • 30. 30 Χρειαζόμαστε επίσης το φυτό, για να το εισάγετε επιλέγετε «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο» Και επιλέγετε το φυτό. Μπορείτε να δείτε πως το φυτό έχει ενσωματωμένες τις ενδυμασίες του. Οι ενδυμασίες αυτές απεικονίζουν την ανάπτυξή του. Η μορφή αυτή έχει κατασκευαστεί στη Scratch και έχει εξαχθεί σε ένα αρχείο με την κατάληξη .sprite για να μη χρειαστεί να κατασκευαστεί από την αρχή. Η εξαγωγή γίνεται με δεξί κλικ πάνω σε μια οποιαδήποτε μορφή και επιλέγοντας «εξάγαγε αυτή τη μορφή»
  • 31. 31 Ομοίως μπορείτε να εισάγετε το ποτιστήρι και τον ήλιο. Αλλαγή ενδυμασίας Μπορούμε να προγραμματίσουμε το ποτιστήρι ώστε να αλλάζει ενδυμασία κάθε φορά που γίνεται κλικ με το ποντίκι πάνω του. Δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα. Ο ίδιος κώδικας μπορεί να μεταφερθεί στη μορφή του ήλιου, με σύρε και άφησε (drag and drop).
  • 32. 32 Δε θέλουμε όμως να πατάμε με το ποντίκι πάνω στο φυτό για να μεγαλώνει. Μπορούμε να προγραμματίσουμε το φυτό να μεγαλώνει αυτόματα αλλάζοντας ακολουθιακά τις ενδυμασίες του. Δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα: Θα δείτε ότι το φυτό μεγαλώνει. Ωστόσο, δεν θα πρέπει να μεγαλώνει πάντα, αλλά μόνο όταν υπάρχουν οι κατάλληλες συνθήκες. Οι συνθήκες Η κάθε μορφή στη Scratch έχεις τις δικές της ιδιότητες οι οποίες δεν είναι φανερές στις υπόλοιπες μορφές. Έτσι η μορφή του φυτού δεν μπορεί να γνωρίζει με άμεσο τρόπο σε ποια κατάσταση βρίσκονται οι μορφές που αντιστοιχούν στο ποτιστήρι και στον ήλιο. Γι’ αυτό το λόγο θα χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές αποθηκεύουν δεδομένα και τα δεδομένα αυτά μπορεί να είναι εμφανή σε όλους όταν η μεταβλητή έχει δηλωθεί ως κοινή.
  • 33. 33 Δημιουργούμε λοιπόν μια μεταβλητή με όνομα «νερό». Μετά τη δημιουργία της εμφανίζονται νέες εντολές και η τιμή της εμφανίζεται μέσα στην περιοχή της εφαρμογής. Αντίστοιχα δημιουργούμε μια μεταβλητή με το όνομα «φως». Σκοπός μας είναι οι μεταβλητές αυτές να αλλάζουν τιμή ανάλογα με την κατάσταση στην οποία βρίσκεται το ποτιστήρι και ο ήλιος αντίστοιχα. Π.χ. για το νερό δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα: Συμπληρώστε έναν πίνακα με τις τιμές της μεταβλητής ανάλογα με τις συνθήκες: Συνθήκη Τιμή μεταβλητής Καθόλου νερό Κανονικό νερό Πολύ νερό
  • 34. 34 Μπορούμε να προγραμματίσουμε το φυτό να μεγαλώνει μόνο αν υπάρχει νερό. Για να το καταφέρουμε αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το παρακάτω πρόγραμμα. Η εντολή «εάν» υπάρχει στην καρτέλα με τις εντολές ελέγχου ενώ η πράσινη συνθήκη υπάρχει στην αντίστοιχη πράσινη καρτέλα (Καρτέλα τελεστές): Ας προσπαθήσουμε το ίδιο και με τη μεταβλητή φως. Συμπληρώστε τον αντίστοιχο πίνακα: Συνθήκη Τιμή μεταβλητής Καθόλου φως Κανονικό φως Πολύ φως Πως μπορούμε να προγραμματίσουμε το φυτό να μεγαλώνει μόνο αν υπάρχει και φως και νερό; Μπορούμε να προγραμματίσουμε το φυτό να ξεραίνεται όταν δεν υπάρχουν συνθήκες κατάλληλες για την ανάπτυξή του, για να το καταφέρουμε αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή.