SlideShare a Scribd company logo
はじめに
はじめに ①: About me
名前: タクシー
学部: 経済学部 経済経営学科
サークル: Qpic,九大祭,ANIMA
興味: 映像,ロゴ,イラスト
グラフィック講座 補助Webページ
powered by strikingly
はじめに ②: Webページ
第1∼5回の講座資料
上回生によるドット絵・一枚絵メイキング
とかいろいろあるよ
グラフィック講座 補助Webページ
powered by strikingly
はじめに ②: Webページ
1. レイアウトの話
2. 色遣いの話
3. フォントの話
4. タイトルロゴの話
5. 素材づくりの話
謝罪わかりにくくてごめんなさい
レイアウトの話
❶
ゲームにおける「デザイン」ってなんだろう?
レベルデザイン
マップや環境、難易度などの設計
プレイヤーにどうやって没入感や
達成感を与えるか?
レイアウトデザイン
情報を画面にどう配置するか
ゲームプレイの快適さを大きく左右する
前回までの「ドット絵講座」
キャラやマップなどの素材をどう作るか
レイアウト
それを画面にどう並べるか
❶ レイアウトの話
❶ レイアウトの話
どちらがしっくりきますか?
❶ レイアウトの話
まず最初に考えるべきこと
奇をてらわず、プレイヤーが慣れているであろう
既存のゲームのレイアウトに乗っかる
❶ レイアウトの話
レイアウトとは
情報の整理整頓
授業ノートや学校のプリントの整理を想像してみよう。
国語 算数 英語
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
英語
国語 算数 英語
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
❶ レイアウトの話
レイアウト4要素
1. グループ化
2. 整列
3. 繰り返し
4. 強調
国語 英語
国語 算数 英語
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
❶ レイアウトの話
1. グループ化
「国語」「算数」「英語」のグループ
さらにその下の階層に「第一章」「第ニ章」
同じグループの情報を近接させ、別のグループ
は距離を置く
レイアウト4要素
1. グループ化
2. 整列
3. 繰り返し
4. 強調
国語 英語
国語 算数 英語
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
❶ レイアウトの話
2. 整列
情報に視覚的なつながりを持たせる
縦横を えるorずらすことで、情報の並列を
感覚的に理解できる
右 え、左 え
レイアウト4要素
1. グループ化
2. 整列
3. 繰り返し
4. 強調
国語
国語 算数 英語
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
❶ レイアウトの話
3. 繰り返し
デザイン的な特徴(形、色、フォントなど)
をつくり、それを繰り返し使用することで
統一感UP&グループ化を分かりやすくできる
「色のついた四角い枠」
レイアウト4要素
1. グループ化
2. 整列
3. 繰り返し
4. 強調
国語 英語
国語 算数 英語
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
第一章……1枚目
2枚目
3枚目
第二章……1枚目
2枚目
3枚目
❶ レイアウトの話
レイアウト4要素
1. グループ化
2. 整列
3. 繰り返し
4. 強調
4.強調
情報の重要度を考え強弱をつける
・大きくする
・色を変える
・他と違うデザイン要素を入れる
❶ レイアウトの話
タクシー
Lv54
職業
魔法使い
HP100
MP68
能力値
攻撃23
防御10
魔攻45
魔防38
速度32
スキル
ファイア
ブリザド
タクシー
職業 魔法使い
Lv 54
攻撃
防御
魔攻
魔防
速度
23
10
45
38
32
スキル ファイア
ブリザド
能力値
HP  100/100
MP  68/68
❶ レイアウトの話
UIのルールを決める
戻るボタンの位置を統一する
✖ちなみに基本左端に置く(本のページを想像しよう)
❶ レイアウトの話
重なりと厚みをつける
影を付ける=浮き出ている=クリックできるボタンである
❶ レイアウトの話
UIのルールを決める
❶ レイアウトの話
画面の上に小さいウィンドウが現れる
→ウィンドウを消すと下に見えている画面に戻ると理解できる
❶ レイアウトの話
UIのルールを決める
重なりと厚みをつける
❶ レイアウトの話
まとめ
・レイアウトの四要素を意識する
・ゲーム全体にUIの統一ルールをつくる
色づかいの話
❷
❷ 色づかいの話
ゲームの雰囲気を決めるめっちゃ重要な要素
ゲームにおける「色」ってなんだろう?
雰囲気づくり
画面に使われている全体的な色合い
から、ゲームの世界観を作り出す
UIの機能
画面の見やすさに関係する、ボタンや
文字等の色の使い方
❷ 色づかいの話
雰囲気づくり
画面に使われている全体的な色合い
から、ゲームの世界観を作り出す
❷ 色づかいの話
❷ 色づかいの話
Qpic的 色彩ミスあるある
明度高すぎ問題
RGB値Max問題
❷ 色づかいの話
カラーホイール
この中から配色を選ぼうなんて
血迷ったことをしてはいけない
❷ 色づかいの話
色の三原色(加法混色)
R,G,Bの3つを混ぜることで、
ほぼあらゆる色を表現できる。
全部を混ぜると白になる
パソコンのモニターみたいな
発光するもの は全部これ
数値で指定できるため機械的
選ぶ色が必要以上に明るくなりがち
❷ 色づかいの話
色の選び方を変えてみよう!
RGBワールドからHSBワールドへ
❷ 色づかいの話
RGB HSB
❷ 色づかいの話
HSB: 色を三つのステータスで表す
Hue(色相)……色味
Saturation(彩度)……鮮やかさ
Brightness(明度)……明るさ
hue/360を使ってみよう
❷ 色づかいの話
❷ 色づかいの話
さあ、色を選ぼう
まず、テーマカラー
❷ 色づかいの話
ゲームを考えるとき、テーマ(カラー)を先に決めておく
色から決めてもいいし、ゲームの雰囲気から決めてもいい
ソリッドなかっこいいゲームを作りたい→黒、高コントラスト
女の子っぽい画面にしたい→ピンクやパステルカラー
赤をメインカラーにしたい→元気で明るいゲーム
黒や紫、明度の低い色を使う→暗い雰囲気or落ち着いた雰囲気
次に、メイン以外の色
❷ 色づかいの話
❷ 色づかいの話
画面の統一感をもたせつつ色を決めるコツ
三色選んでみる
ベースカラー メインカラー アクセント
ベースカラー メインカラー アクセント
メインより薄い色
=メインと色相は同じで
彩度を下げた色
最初に決める
テーマカラー
鮮やかなのがいい
❷ 色づかいの話
差し色
メインカラーと彩度と明度は
変えず色相をいじるとか
他の配色方法
❷ 色づかいの話
Qpic webの色。白メインに、彩度と明度は同じ色相違いを3色並列
同じ色相の中で明度だけを変えたグラデーション。
彩度・明度をそのままに色相を変えつつも、近い色でグラデーション
❷ 色づかいの話
もう何が何だかわからないという人へ
Adobe Color CC
今説明した全てを全部自動でやってくれます。
ゲームにおける「色」ってなんだろう?
雰囲気づくり
画面に使われている全体的な色合い
から、ゲームの世界観を作り出す
UIの機能
画面の見やすさに関係する、ボタンや
文字等の色の使い方
❷ 色づかいの話
UIの機能
画面の見やすさに関係する、ボタンや
文字等の色の使い方
❷ 色づかいの話
色数を増やしすぎないように注意する
❷ 色づかいの話
はい いいえ
HP
たたかう どうぐ にげる
肯定は青、否定は赤
安全は緑、危険は赤
選択できないカーソルは色が薄く
色に役割をもたせる(1)
❷ 色づかいの話
いいえ いいえ
通常時 選択時/マウスオーバー時
色を明るくしたり暗くしたりした差分をつくり
プレイヤーの操作に合わせて変化させることで、
プレイヤーは「自分の操作がPCに受け付けられた」という
フィードバックを得ることができる
色に役割をもたせる(2)
❷ 色づかいの話
まとめ
●雰囲気作りとしての配色
 ・テーマカラーを決める
 ・彩度、明度、色相のどれか一つを
  変えると色のまとまりが出る
●UIの配色
 ・使う色にちゃんと意味を持たせる
フォントの話
❸
❸ フォントの話
フォント選びも世界観作り
❸ フォントの話
❸ フォントの話
自作PCゲーのフォントに関する問題
・文字を先に画像素材としてつくっておく
 →柔軟性がない。
・プログラムからテキストを表示する
 →プレイヤーのPCに入っている文字でしか表示できない
  (埋め込みはできるが、質が高く二次配布可能な
   フリーフォントなんてほとんどない)
画面に文字を出す方法
❸ フォントの話
ゲームで使うフォントにこだわりたい!
↓
頑張って必要な文を画像化してください。
画像で先に作る文と、プログラムで表示させる
テキストを使い分ける
❸ フォントの話
フォントの基礎: 明朝体とゴシック体
あ亜あ亜
AaAa
❸ フォントの話
フォントのいろいろ
❸ フォントの話
フォントのいろいろ
❸ フォントの話
使うフォントは3つ程度で十分
増えすぎると統一感を失う
「見出し」と「本文」、「アクセント」
❸ フォントの話
目立つもの、文字数の少ないもの
ゲームの世界観に一番合いそうなもの
読みやすいフォント
テキスト量が多くなるため、この部分は
素材化せずテキスト表示させる(PCの
デフォルトフォント)になりそう
見出しと本文以外で適宜
見出し
本文
アクセント
Windowsプリイン書体を使ってはいけない()
フリーフォントとか色々ダウンロードしてみましょう
❸ フォントの話
コツ
「ガウプラ」 http://www.graphicartsunit.com/
「フロップデザイン」 http://www.flopdesign.com/index.php
ロゴの話
❹
❹ ロゴの話
ゲームの世界観の顔
❹ ロゴの話
レイアウトとか配色は理論で結構なんとかなるが…
こればかりはセンスがいる
↓
とりあえず、事例をたくさん見るしかない
MdN EXTRA Vol.1 マンガ&アニメのグラフィックデザイン
MdN EXTRA Vol.2 マンガ&アニメのグラフィックデザイン タイポグラフィ編
❹ ロゴの話
ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと
1.ゲームのコンセプトを一発で表せているか
ゲームの世界観に合ったモチーフを入れてみる
❹ ロゴの話
ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと
2. 形、色、質感は適切か
「タイトル画面に置くもの」という前提を忘れずに
・ゲーム内に使ったフォントを使ってみる
・4:3のタイトル画面の真ん中に置く画像
 →横長、なるべく左右対称に近いシルエットが望ましい
・ゲームのテーマカラーをロゴに使う
・ただ色を付けるだけではない
 立体的なのか、フラットなのか、光沢があるのか
❹ ロゴの話
ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと
3. ロゴの特徴を3点挙げてみる
そのデザインに必然性はあるか
「重厚な感じで」「ポップに」「シンプルに」etc…
素材作りの話
❺
❺ 素材作りの話
結局今まで色遣いやらロゴやら色々言われたけど、
それ何のソフト使って作るの?EDGE?
❺ 素材作りの話
画像編集ソフト
Photoshop (有料)
GIMP(無料)
まとめ!
・レイアウトの四要素を意識する
・ゲーム全体にUIの統一ルールをつくる
❶ レイアウトの話
●雰囲気作りとしての配色
 ・テーマカラーを決める
 ・彩度、明度、色相のどれか一つを
  変えると色のまとまりが出る
●UIの配色
 ・使う色にちゃんと意味を持たせる
❷ 色遣いの話
・見出し、本文、アクセントの3種使う
・本当にたくさんのフォントがあるので、
 気になるものを探したりフリーフォントを
 ダウンロードしてみる
❸ フォントの話
❹ ロゴの話
ゲームのコンセプトを一発で表せているか
ロゴの特徴を3点挙げてみる
形、色、質感は適切か
とりまGIMPつかってみてや
ちなみに僕はPhotoshopユーザーなので
GIMPの使い方質問されても分かりません
❺ 素材作りの話
おわり!
ありがとうございました。
2015 九州大学物理研究部

More Related Content

What's hot

Illustratorのカンプとうまく付き合う方法
Illustratorのカンプとうまく付き合う方法Illustratorのカンプとうまく付き合う方法
Illustratorのカンプとうまく付き合う方法
Takuya Nishitani
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
 
Galaxy note
Galaxy noteGalaxy note
Galaxy note
Jumpei Yamane
 
人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピング人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピング
wariemon
 
Sketchで変わるワークフロー
Sketchで変わるワークフローSketchで変わるワークフロー
Sketchで変わるワークフロー
Asami Yamamoto
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
 
デザインはおまかせで、丸投げされた時どうする?
デザインはおまかせで、丸投げされた時どうする?デザインはおまかせで、丸投げされた時どうする?
デザインはおまかせで、丸投げされた時どうする?
rie05
 
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
Takashi Imagire
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
Katsumi Mizushima
 
UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?
GMO Pepabo, Inc.
 
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
arcircle tmu
 
レスポンシブサイト制作に効く デザインTipsあれこれ
レスポンシブサイト制作に効く デザインTipsあれこれレスポンシブサイト制作に効く デザインTipsあれこれ
レスポンシブサイト制作に効く デザインTipsあれこれ
Akiko Kurono
 
UIは「習うより慣れろ」
UIは「習うより慣れろ」UIは「習うより慣れろ」
UIは「習うより慣れろ」
tomo tsubota
 
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
kazu_1803
 
流行に乗っていいの?フラットデザインの落とし穴
流行に乗っていいの?フラットデザインの落とし穴流行に乗っていいの?フラットデザインの落とし穴
流行に乗っていいの?フラットデザインの落とし穴
Yuudai Tachibana
 
Grarecows in utunomiya
Grarecows in utunomiyaGrarecows in utunomiya
Grarecows in utunomiya
Naoka MISAWA
 
デザインに自信がつく、タイポグラフィの基本
デザインに自信がつく、タイポグラフィの基本デザインに自信がつく、タイポグラフィの基本
デザインに自信がつく、タイポグラフィの基本
Takuya Nishitani
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
Jiji Kim
 
フラットデザインだけじゃない 今後を見据えたUIデザインとは?
フラットデザインだけじゃない 今後を見据えたUIデザインとは?フラットデザインだけじゃない 今後を見据えたUIデザインとは?
フラットデザインだけじゃない 今後を見据えたUIデザインとは?
Yu Uno
 

What's hot (20)

Illustratorのカンプとうまく付き合う方法
Illustratorのカンプとうまく付き合う方法Illustratorのカンプとうまく付き合う方法
Illustratorのカンプとうまく付き合う方法
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
 
Galaxy note
Galaxy noteGalaxy note
Galaxy note
 
人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピング人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピング
 
Sketchで変わるワークフロー
Sketchで変わるワークフローSketchで変わるワークフロー
Sketchで変わるワークフロー
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
デザインはおまかせで、丸投げされた時どうする?
デザインはおまかせで、丸投げされた時どうする?デザインはおまかせで、丸投げされた時どうする?
デザインはおまかせで、丸投げされた時どうする?
 
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
 
UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?
 
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
 
レスポンシブサイト制作に効く デザインTipsあれこれ
レスポンシブサイト制作に効く デザインTipsあれこれレスポンシブサイト制作に効く デザインTipsあれこれ
レスポンシブサイト制作に効く デザインTipsあれこれ
 
UIは「習うより慣れろ」
UIは「習うより慣れろ」UIは「習うより慣れろ」
UIは「習うより慣れろ」
 
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
 
流行に乗っていいの?フラットデザインの落とし穴
流行に乗っていいの?フラットデザインの落とし穴流行に乗っていいの?フラットデザインの落とし穴
流行に乗っていいの?フラットデザインの落とし穴
 
Powerofgame140902koukai
Powerofgame140902koukaiPowerofgame140902koukai
Powerofgame140902koukai
 
Grarecows in utunomiya
Grarecows in utunomiyaGrarecows in utunomiya
Grarecows in utunomiya
 
デザインに自信がつく、タイポグラフィの基本
デザインに自信がつく、タイポグラフィの基本デザインに自信がつく、タイポグラフィの基本
デザインに自信がつく、タイポグラフィの基本
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
 
フラットデザインだけじゃない 今後を見据えたUIデザインとは?
フラットデザインだけじゃない 今後を見据えたUIデザインとは?フラットデザインだけじゃない 今後を見据えたUIデザインとは?
フラットデザインだけじゃない 今後を見据えたUIデザインとは?
 

Viewers also liked

ドット絵講座メイキング(yossy)
ドット絵講座メイキング(yossy)ドット絵講座メイキング(yossy)
ドット絵講座メイキング(yossy)
九州大学物理研究部2015
 
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザインKatsumi Mizushima
 
第ニ回グラフィック講座スライド
第ニ回グラフィック講座スライド第ニ回グラフィック講座スライド
第ニ回グラフィック講座スライド
九州大学物理研究部2015
 
第三回グラフィック講座スライド
第三回グラフィック講座スライド第三回グラフィック講座スライド
第三回グラフィック講座スライド
九州大学物理研究部2015
 
第一回グラフィック講座スライド
第一回グラフィック講座スライド第一回グラフィック講座スライド
第一回グラフィック講座スライド
九州大学物理研究部2015
 
ドット絵講座メイキング(わたがし)
ドット絵講座メイキング(わたがし)ドット絵講座メイキング(わたがし)
ドット絵講座メイキング(わたがし)
九州大学物理研究部2015
 
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループアプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
Kenichi Suzuki
 
ドット絵講座メイキング(ちくわ)
ドット絵講座メイキング(ちくわ)ドット絵講座メイキング(ちくわ)
ドット絵講座メイキング(ちくわ)
九州大学物理研究部2015
 
GDC2014にみるゲームデザインの潮流
GDC2014にみるゲームデザインの潮流GDC2014にみるゲームデザインの潮流
GDC2014にみるゲームデザインの潮流
Asahiko Kikuchi
 
ソーシャルゲーム開発における運用とそのツール
ソーシャルゲーム開発における運用とそのツールソーシャルゲーム開発における運用とそのツール
ソーシャルゲーム開発における運用とそのツール
Yoshiaki Sugimoto
 
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
GREE/Art
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインKatsumi Mizushima
 
おもわずハマるゲームのUI&UX
おもわずハマるゲームのUI&UXおもわずハマるゲームのUI&UX
おもわずハマるゲームのUI&UX
UX MILK
 
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
Konomi Kawaharada
 
はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話
Kazuki Yamashita
 
なぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのかなぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのか
Mikihiro Fujii
 
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンドネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
yosuke sato
 
ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術
Yasuhisa Hasegawa
 
UXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチUXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチ
Masaya Ando
 
UXはじめの一歩
UXはじめの一歩UXはじめの一歩
UXはじめの一歩
井上 誠
 

Viewers also liked (20)

ドット絵講座メイキング(yossy)
ドット絵講座メイキング(yossy)ドット絵講座メイキング(yossy)
ドット絵講座メイキング(yossy)
 
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
 
第ニ回グラフィック講座スライド
第ニ回グラフィック講座スライド第ニ回グラフィック講座スライド
第ニ回グラフィック講座スライド
 
第三回グラフィック講座スライド
第三回グラフィック講座スライド第三回グラフィック講座スライド
第三回グラフィック講座スライド
 
第一回グラフィック講座スライド
第一回グラフィック講座スライド第一回グラフィック講座スライド
第一回グラフィック講座スライド
 
ドット絵講座メイキング(わたがし)
ドット絵講座メイキング(わたがし)ドット絵講座メイキング(わたがし)
ドット絵講座メイキング(わたがし)
 
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループアプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
 
ドット絵講座メイキング(ちくわ)
ドット絵講座メイキング(ちくわ)ドット絵講座メイキング(ちくわ)
ドット絵講座メイキング(ちくわ)
 
GDC2014にみるゲームデザインの潮流
GDC2014にみるゲームデザインの潮流GDC2014にみるゲームデザインの潮流
GDC2014にみるゲームデザインの潮流
 
ソーシャルゲーム開発における運用とそのツール
ソーシャルゲーム開発における運用とそのツールソーシャルゲーム開発における運用とそのツール
ソーシャルゲーム開発における運用とそのツール
 
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
 
おもわずハマるゲームのUI&UX
おもわずハマるゲームのUI&UXおもわずハマるゲームのUI&UX
おもわずハマるゲームのUI&UX
 
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
 
はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話
 
なぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのかなぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのか
 
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンドネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
 
ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術
 
UXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチUXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチ
 
UXはじめの一歩
UXはじめの一歩UXはじめの一歩
UXはじめの一歩
 

Similar to Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

【Unity道場スペシャル2018 幕張】Unityでゲーム制作授業を担当した感想
【Unity道場スペシャル2018 幕張】Unityでゲーム制作授業を担当した感想【Unity道場スペシャル2018 幕張】Unityでゲーム制作授業を担当した感想
【Unity道場スペシャル2018 幕張】Unityでゲーム制作授業を担当した感想
Unity Technologies Japan K.K.
 
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果IGDA Japan SIG-Audio
 
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
Kouji Ohno
 
【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】Up Hatch
 
機械学習システム開発案件の事例紹介
機械学習システム開発案件の事例紹介機械学習システム開発案件の事例紹介
機械学習システム開発案件の事例紹介
BrainPad Inc.
 
古市研究室配属説明会2023年版
古市研究室配属説明会2023年版古市研究室配属説明会2023年版
古市研究室配属説明会2023年版
Masa Furuichi
 
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
schoowebcampus
 
チームにプロトタイピングを導入した話
チームにプロトタイピングを導入した話チームにプロトタイピングを導入した話
チームにプロトタイピングを導入した話
ikue hanawa
 
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
Kentaro Abe
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
 
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ  uiデザインの品質を効率的に向上させるには【CEDEC2016】Ui discussionのススメ  uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
GREE/Art
 
TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料
fumoto kazuhiro
 
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
Meyco U
 
ゲームノシクミ
ゲームノシクミゲームノシクミ
ゲームノシクミ
TATSUYA HAYAMIZU
 

Similar to Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。 (14)

【Unity道場スペシャル2018 幕張】Unityでゲーム制作授業を担当した感想
【Unity道場スペシャル2018 幕張】Unityでゲーム制作授業を担当した感想【Unity道場スペシャル2018 幕張】Unityでゲーム制作授業を担当した感想
【Unity道場スペシャル2018 幕張】Unityでゲーム制作授業を担当した感想
 
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
 
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
 
【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】
 
機械学習システム開発案件の事例紹介
機械学習システム開発案件の事例紹介機械学習システム開発案件の事例紹介
機械学習システム開発案件の事例紹介
 
古市研究室配属説明会2023年版
古市研究室配属説明会2023年版古市研究室配属説明会2023年版
古市研究室配属説明会2023年版
 
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
 
チームにプロトタイピングを導入した話
チームにプロトタイピングを導入した話チームにプロトタイピングを導入した話
チームにプロトタイピングを導入した話
 
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
 
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ  uiデザインの品質を効率的に向上させるには【CEDEC2016】Ui discussionのススメ  uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
 
TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料
 
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
 
ゲームノシクミ
ゲームノシクミゲームノシクミ
ゲームノシクミ
 

More from 九州大学物理研究部2015

Qpic2017年度 第7回グラフィック講座
Qpic2017年度 第7回グラフィック講座Qpic2017年度 第7回グラフィック講座
Qpic2017年度 第7回グラフィック講座
九州大学物理研究部2015
 
Qpic2017年度 第6回グラフィック講座
Qpic2017年度 第6回グラフィック講座Qpic2017年度 第6回グラフィック講座
Qpic2017年度 第6回グラフィック講座
九州大学物理研究部2015
 
Qpic2017年度 第5回グラフィック講座
Qpic2017年度 第5回グラフィック講座Qpic2017年度 第5回グラフィック講座
Qpic2017年度 第5回グラフィック講座
九州大学物理研究部2015
 
Qpic2017年度 第4回グラフィック講座
Qpic2017年度 第4回グラフィック講座Qpic2017年度 第4回グラフィック講座
Qpic2017年度 第4回グラフィック講座
九州大学物理研究部2015
 
Qpic2017年度 第3回グラフィック講座
Qpic2017年度 第3回グラフィック講座Qpic2017年度 第3回グラフィック講座
Qpic2017年度 第3回グラフィック講座
九州大学物理研究部2015
 
Qpic2017年度 第2回グラフィック講座
Qpic2017年度 第2回グラフィック講座Qpic2017年度 第2回グラフィック講座
Qpic2017年度 第2回グラフィック講座
九州大学物理研究部2015
 

More from 九州大学物理研究部2015 (6)

Qpic2017年度 第7回グラフィック講座
Qpic2017年度 第7回グラフィック講座Qpic2017年度 第7回グラフィック講座
Qpic2017年度 第7回グラフィック講座
 
Qpic2017年度 第6回グラフィック講座
Qpic2017年度 第6回グラフィック講座Qpic2017年度 第6回グラフィック講座
Qpic2017年度 第6回グラフィック講座
 
Qpic2017年度 第5回グラフィック講座
Qpic2017年度 第5回グラフィック講座Qpic2017年度 第5回グラフィック講座
Qpic2017年度 第5回グラフィック講座
 
Qpic2017年度 第4回グラフィック講座
Qpic2017年度 第4回グラフィック講座Qpic2017年度 第4回グラフィック講座
Qpic2017年度 第4回グラフィック講座
 
Qpic2017年度 第3回グラフィック講座
Qpic2017年度 第3回グラフィック講座Qpic2017年度 第3回グラフィック講座
Qpic2017年度 第3回グラフィック講座
 
Qpic2017年度 第2回グラフィック講座
Qpic2017年度 第2回グラフィック講座Qpic2017年度 第2回グラフィック講座
Qpic2017年度 第2回グラフィック講座
 

Recently uploaded

協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
Osaka University
 
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
Shinichi Hirauchi
 
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDDなぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
ssuserfcafd1
 
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
Seiya Shimabukuro
 
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
Yuki Miyazaki
 
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
嶋 是一 (Yoshikazu SHIMA)
 
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT vol112 発表資料)
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT  vol112 発表資料)ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT  vol112 発表資料)
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT vol112 発表資料)
Takuya Minagawa
 
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptxiMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
kitamisetagayaxxx
 
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
ARISE analytics
 
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
Osaka University
 
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobodyロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
azuma satoshi
 
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMMハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
osamut
 
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライドHumanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
tazaki1
 
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
Osaka University
 
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
sugiuralab
 

Recently uploaded (15)

協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
 
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
 
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDDなぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
 
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
 
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
 
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
 
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT vol112 発表資料)
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT  vol112 発表資料)ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT  vol112 発表資料)
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT vol112 発表資料)
 
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptxiMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
 
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
 
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
 
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobodyロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
 
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMMハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
 
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライドHumanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
 
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
 
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
 

Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。