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スマートフォン向けゲームにおけるユーザーの動向分析 【STR3 パネルトーク】
- 2.
- 3.
- 4.
【Q1】ソーシャルゲームが、既存ゲーム
(コンシューマー、オンライン)より優れている点をあげて
ください。
例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる等
【回答】
人間でのソーシャルアクションも、
・友人間でのソーシャルアクションも、
楽しさの一つとして使えること
楽しさの一つとして使えること
・ユーザー獲得が比較的簡単(
獲得が比較的簡単(PFメニュー・バイラル)
・ユーザー獲得が比較的簡単( メニュー・バイラル)
・ユーザーのデータを見ながら日々改善できる
・ユーザーのデータを見ながら日々改善できる
・基本無料
・基本無料
・わざわざ専用デバイスを買わなくてもいい
・わざわざ専用デバイスを買わなくてもいい
- 5.
【Q1】ソーシャルゲームが、既存ゲーム
(コンシューマー、オンライン)より優れている点をあげて
ください。
例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる等
【回答】
初期投資コスト
※開発も、ユーザーも
- 6.
- 7.
Q1まとめ 【Q1】ソーシャルゲームが、既存ゲーム(コンシュー
マー、オンライン)より優れている点をあげてくださ
い。例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる等
・友人間でのソーシャルアクションも、
楽しさの一つとして使えること
・ユーザー獲得が比較的簡単(PFメニュー・バイラル)
・ユーザー獲得が比較的簡単( メニュー・バイラル)
・ユーザーのデータを見ながら日々改善できる
・基本無料
・わざわざ専用デバイスを買わなくてもいい
初期投資コスト
※開発も、ユーザーも
・敷居の低さ
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- 9.
【Q2】既存ゲーム(コンシューマー、オンライン)にはない、
ソーシャルゲームの面白さは何ですか?
例:すぐにストーリーが進む/パラメーターがすぐに回復
する
【回答】
・友達間でのソーシャルアクション
・友達間でのソーシャルアクション
・2,3分で完結するので手軽
・2,3分で完結するので手軽
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- 12.
Q2まとめ 【Q2】既存ゲーム(コンシューマー、オンライン)に
はない、ソーシャルゲームの面白さは何ですか?
例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる
・友達間でのソーシャルアクション
・2,
・2,3分で完結するので手軽
気軽さ
※1分でも楽しめる
・ルールが比較的簡単
・他のプレイヤーの存在
- 13.
- 14.
【Q3】安定して企画アイデアを生む方法は何ですか?
例:みんなでゲームをやりこむ/プレゼン大会等
【回答】
・基本、ゲームをやりこむ
・基本、ゲームをやりこむ
・ゲームをやりこんでいる人同士で
をやりこんでいる人同士で、
・ゲームをやりこんでいる人同士で、
ブレストしまくる
ブレストしまくる
・国内外問わず、ソーシャルゲーム、コン
・国内外問わず、ソーシャルゲーム、コン
ソールゲームを研究したおす
- 15.
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- 17.
Q3まとめ 【Q3】安定して企画アイデアを生む方法は何ですか。
例:みんなでゲームをやりこむ/プレゼン大会等
・基本、ゲームをやりこむ
・ゲームをやりこんでいる人同士で、ブレスト
しまくる
・国内外問わず、ソーシャルゲーム、コンソール
ゲームを研究したおす
日高ロワイヤル
※CyberX/Sumzapで合同コンペ
※チーム形式コンペ
・自社ゲームの成果の共有
・他社ゲームの研究
・ソーシャル以外のエンタメに触れる
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- 20.
- 21.
【Q4】収益化のために一番大事にしていることは
何ですか?
例:DAU / 課金率 / ARRPU / 企画そのもの等
【回答】
・企画内容により、重視するKPIを変える
・ゲームバランスとプレイ感覚
・課金アイテムの売り方の工夫
- 22.
Q4まとめ 【Q4】収益化のために一番大事にしていることは
何ですか?
例:DAU / 課金率 / ARRPU / 企画そのもの等
・継続率
一番:DAU 二番:課金率
三番:ARPPU
・企画内容により、重視するKPIを変える
・ゲームバランスとプレイ感覚
・課金アイテムの売り方の工夫
- 23.
- 24.
【Q5】ソーシャルゲームの弱点はなんですか。
例:飽きやすい / オリジナル性がない等
【回答】
・色んな面で成熟していないのでバランスを獲るの
・色んな面で成熟していないのでバランスを獲るの
面で成熟していないのでバランスを獲る
が難しい
・気軽さとゲーム性
・シングルプレーとソーシャル性
・無課金と課金
- 25.
- 26.
- 27.
Q5まとめ 【Q5】ソーシャルゲームの弱点はなんです
か。
例:飽きやすい / オリジナル性がない等
・色んな面で成熟していないのでバランスを獲るのが
難しい
・気軽さとゲーム性
・シングルプレーとソーシャル性
・無課金と課金
無い。
ガラケーなら表現制約 iphoneなら課金制約
・作業になりがち
- 28.
- 29.
【Q6】ソーシャルアプリ、ゲームの先は?
(ゲーム以外で狙ってるジャンル)
例:コミュニケーション/ジオタグ等
【回答】
・しばらくはゲーム市場が牽引していく状況が
しばらくはゲーム市場が牽引していく状況が
続く
・スマートフォンゲームの
・スマートフォンゲームの拡大
・すべての分野のソーシャル化が進む
・すべての分野のソーシャル化が進む
・テレビ・レストラン・クーポン・ショッピングなど
・テレビ・レストラン・クーポン・ショッピングなど
- 30.
【Q6】ソーシャルアプリ、ゲームの先は?
(ゲーム以外で狙ってるジャンル)
例:コミュニケーション/ジオタグ等
【回答】
最初から、
弊社はゲームを創っていない
コミュニケーションツールを
創っているつもりです。
そしてこれからも。
- 31.
- 32.
Q6まとめ 【Q6】ソーシャルアプリ、ゲームの先は?
(ゲーム以外で狙ってるジャンル)
例:コミュニケーション/ジオタグ等
・しばらくはゲーム市場が牽引していく状況が続く
・スマートフォンゲームの拡大
・すべての分野のソーシャル化が進む
・テレビ・レストラン・クーポン・ショッピングなど
最初から、
弊社はゲームを創っていない
コミュニケーションツールを
創っているつもりです。
そしてこれからも。
・プラットフォーム
- 33.
- 34.
- 35.
【Q7】もし今他の会社と合併して一緒にゲーム作をやると
したらどこと組みたいですか?(回答必須です!)
例:Zynga / Playfish / その他欧米組 / 中国組 等
【回答】
強いていうなら、
Zyngaだけど、
彼らのData Centricな
PDCAメソッドが知りたいだけかも
- 36.
- 37.
Q7まとめ 【Q7】もし今他の会社と合併して一緒にゲーム作をやるとした
らどこと組みたいですか?(回答必須です!)
例:Zynga / Playfish / その他欧米組 / 中国組
・任天堂
・ピクサー
強いていうなら、
Zyngaだけど、
彼らのData Centricな
メソッド
PDCAメソッドが知りたいだけかも
・特になし
- 38.
- 39.
【Q8】スマートフォンで展開する上で、ガラケーとの違いは
何ですか。また、ガラケーでのノウハウで強みになること
は?
【回答】
・違い
インターフェイス・快感の設計:ボタンクリックから擦
るへ。スマホでクリックはストレス
。スマホでクリックはストレス
・強み
スマホでもユーザーの利用シーンは同じなので、基
本的なゲームバランスは同じ。課金ノウハウも恐らく
同じ
- 40.
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- 42.
Q8まとめ 【Q8】スマートフォンで展開する上で、ガラケーとの
違いは何ですか。また、ガラケーでのノウハウで強
みになることは?
・違い
インターフェイス・快感の設計:ボタンクリックから擦るへ
インターフェイス・快感の設計:ボタンクリックから擦るへ。
スマホでクリックはストレス
・強み
スマホでもユーザーの利用シーンは同じなので、基本的な
ゲームバランスは同じ。課金ノウハウも恐らく同じ
●違い
グラフィック(容量)、UI、
グラフィック(容量)、 、課金制約、
リテンション方法、ターゲット
●応用ノウハウ
運用方法、ソーシャル設計、課金設計
違い:課金方式、UI
・ノウハウや強み:ゲームそのものの
作り方、運営の仕方
- 43.
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- 45.
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Q9まとめ 【Q9】海外SAPと日本のソーシャルゲームに
おける違い、特徴は何ですか?
違い:モバイル中心・PC中心。日本の方がアイ
ディアが豊富。開発規模がコンパクトで効率がい
い
特徴:課金ノウハウ・テーマなどを中心にしたア
イディアが豊富
発想ベース or マーケティングベース
日本市場と海外市場では、市場環境が大
きく異なるので、ゲームの設計思想が異な
るケースが多いのではないか。
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【Q10】ソーシャルアプリの企画プロデューサーに求められ
るスキルは?(重要なものから3つ)
【回答】
・勉強熱心さ:色んなゲームをとにかくやりこむ
・分析力:なぜ流行っているのか?どこで課金し
ているのか?このイベントのどこがいいのか?な
ど、原因と結果を分析する力
・情熱:できる限りベストなものになる為に、やれ
ることはやりつくす
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Q10まとめ 【Q10】ソーシャルアプリの企画プロデューサーに求められる
スキルは?(重要なものから3つ)
勉強熱心さ:色んなゲームをとにかくやりこむ
分析力:なぜ流行っているのか?どこで課金しているの
か?このイベントのどこがいいのか?など、原因と結果を
分析する力
情熱:できる限りベストなものになる為に、やれることはや
りつくす
「志」と「パッション」
①何かをとことん突き詰める力
②人を巻き込む力
③成果をだすまでやりきる気合い
・分析力
・発想力・気づき
・緻密さ・丁寧さ ※順不同
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懇親会のお知らせ
懇親会参加者は、
◆青いバンドを必ず付け
てください
◆7Fエレベーターホール
エレベーターホール
でお待ち下さい
◆21:15に地下一階を出
に地下一階を出
発します!のぼりが目印
です!
- 56.
- 57.