Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari)
Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari)
Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari)
Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari)
I SOCIAL GAMES: ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITà E DELLA COOPERAZIONE
1. http://www.ckbg.org/congresso2011
I SOCIAL GAMES:
ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITÀ
E DELLA COOPERAZIONE
Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari)
Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari)
Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari)
Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari)
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
Empowerment, Formazione, Tecnologie.
L'Individuo, il Gruppo e l'Organizzazione
1
2. Incontro on line nel ciberspazio : COMUNITA’ VIRTUALI
Rheingold (1996): aggregazioni sociali che nascono nella Rete
quando un numero sufficiente di persone partecipano a dibattiti
pubblici e intessono relazioni interpersonali nel ciberspazio
Pravettoni ( 2002): gruppo di persone che sono entrate in
contatto attraverso un medium tecnologico e si percepiscono
parte del gruppo
Si ha una comunità quando i suoi membri
agiscono reciprocamente; al suo interno si
ha uno scambio di cose a cui viene
attribuito un valore comune che
inevitabilmente varia in base alle persone
e al perché ci si riunisce (Comunione di
interessi, ideali e obiettivi)
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 2
3. COMUNITA’ VIRTUALE
•Interdipendenza da legami spazio- Levy (1997): non esiste un solo
temporali (slegate da tempo e spazio spazio reale ovvero quello fisico e
canonici) geografico
MA
esistono un gran numero di spazi
sovrapposti gli uni agli altri
• Wallace (2000): mondo della Rete • Il Web possiede uno Spazio e presenta
le caratteristiche di un luogo con un suo
= tempo fatto di vicende e non di attimi
insieme di quartieri (Weinberger, 2002)
• Nell’ambiente virtuale il valore dei luoghi di Internet è legato quasi soltanto alle
persone che lo frequentano
Traslare le 4 dimensioni del Senso di
Comunità (SdC) di McMillan e Chavis (1986)
dal contesto offline al contesto on line
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4. percezione di sentirsi parte integrante della
APPARTENENZA: comunità. L’appartenenza alla comunità
necessita l’individuazione di precisi confini
(fisici e simbolici)
segna i confini tra l’in-group e l’out group,
tra “Noi” e gli “Altri”, tra coloro che
appartengono alla comunità e coloro che
ne sono esclusi diventando per i membri
un importante strumento di
discriminazione.
i membri della comunità devono percepire di poter
influenzare in qualche modo i processi di funzionamento
INFLUENZA:
della comunità e influenzare i membri del proprio in-group;
allo stesso tempo il gruppo per mantenere equilibrio e
coesione esercita un’influenza sugli individui.
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5. Comunità: luogo in cui i propri bisogni e sentimenti
INTEGRAZIONE possono essere espressi e soddisfatti. Punto di forza
E della comunità è la consapevolezza di aver accesso
SODDISFAZIONE alle risorse disponibili per chi appartiene al gruppo e
DEI BISOGNI la soddisfazione del bisogno di condivisione di
doveri, di valori, idee e obiettivi con gli altri membri
della comunità.
partecipazione emotiva che costituisce una forza
CONNESSIONE all’interno di una comunità influenzando la vita degli
EMOTIVA individui. Questa partecipazione emotiva si traduce in
impegno reciproco che viene assunto dagli individui al
fine di alimentare e realizzare i valori e gli obiettivi
comuni.
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6. un insieme di agenti decidono di lavorare
in maniera coordinata al raggiungimento
COOPERAZIONE:
di un obiettivo per mezzo di una sequenza
di azioni connesse.
considera cooperative le situazioni
Esempi di contesti che favoriscono l’emergere in cui i giocatori prendono “decisioni
di atteggiamenti competitivi e collaborativi strategiche”: ciascun giocatore tiene
vengono offerti dalla Teoria dei Giochi conto delle azioni e delle reazioni di
ognuno degli altri.
•Giochi a somma zero:
“mors tua vita mea”: la vittoria di uno determina la sconfitta dell’altro
in quanto l’uno ha interesse ad agire contro l’altro (Jervis, 2001) es.
DILEMMA DEL PRIGIONIERO (Neumann, Morgenster, 1994)
•Giochi a somma maggiore di zero:
uniscono rivalità e cooperazione. La rivalità si traduce in un vantaggio
reciproco perché i contraenti hanno un interesse in comune, quello di
concludere l’affare (Jervis, 2001).
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7. Neumann, Morgenster, 1994: DILEMMA DEL PRIGIONIERO
2 sospettati sono arrestati dalla polizia. La polizia non ha prove sufficienti per trovare
il colpevole e, dopo aver rinchiuso i due prigionieri in due celle diverse, interroga
entrambi offrendo loro le seguenti prospettive:
A. se uno confessa (C) e l’altro non confessa (NC) chi non ha confessato sconterà 10
anni di detenzione mentre l’altro sarà libero;
B. se entrambi non confesseranno, allora la polizia li condannerà ad un solo anno di
carcere;
C. se confesseranno entrambi la pena da scontare sarà pari a 5 anni di carcere.
Ogni prigioniero può riflettere sulla strategia da scegliere tra:
•Confessare
• non confessare.
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8. esplorare se gli utenti che giocano
ai Social Games (SG) si sentono
OBIETTIVO DELLA RICERCA: parte di una comunità virtuale e se
mettono in atto strategie di
cooperazione
Huizinga (1950): giocare è il modo più comune
per formare nuovi gruppi; si può osservare la
vita sociale umana osservando chi gioca e
giocando noi stessi
I gruppi formati attraverso i
giochi si manifestano come i più
stabili
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9. I SOCIAL GAMES
I SG sono stati pensati e
Distribuiti attraverso i Social costruiti per essere utilizzati
Network (SN); e condivisi con gli amici
attraverso i SN
Caratterizzati da una modalità
di gioco multiplayer e asincrona
(Jarvinen, 2009);
Coinvolgere Capitale Sociale
Richiedono agli utenti di presente in Rete in maniera
accumulare amici ai fini del originale e cooperativa
gioco;
Il social gaming favorisce le attività combinate
tra gli utenti: il costruire insieme qualcosa
può avere un impatto significativo anche sulla
costruzione di relazioni e legami nel mondo
virtuale
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 9
10. • FarmVille (FV)
• Restaurant City (RC)
I SG ANALIZZATI:
• Hotel City (HC)
• My City Life (MCL)
23,7% donne
• FV_ita: 71 rispondenti 12,9% uomini
I PARTECIPANTI: 16% donne
• FV_ingl: 37 rispondenti 3,1% uomini
194 partecipanti
(70,6% donne e 29,4%) 23,7% donne
• RC: 68 rispondenti 11,3% uomini
7,2% donne
• HC: 18 rispondenti
2,1% uomini
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11. MATERIALI E PROCEDURE (I)
I FASE: ANALISI DEL CONTENUTO DEI SINGOLI GIOCHI
particolare attenzione a elementi del DESIGN
e alle ATTIVITA’ COOPERATIVE-BASED
• STRUMENTI;
• DEFINIZIONI;
• ATTIVITA’ DEL GIOCO;
Individuali: svolte in maniera autonoma e
• TIPO DI ATTIVITA’: in base
singolarmente da ciascun giocatore
alle modalità d’esecuzione:
Collaborative: necessitano della cooperazione
tra i vicini
Entrambe
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 11
12. MATERIALI E PROCEDURE (II)
• SCOPO DELLE ATTIVITA’ Gest. tecnica: (creazione avatar,
storage, aspetti della grafica);
• ESITO DELLE ATTIVITA’:
personale/di gruppo/entrambi Guadagno: (in termini di coins)
• PERSONE COINVOLTE NELLE ATTIVITA’: Riconoscimento sociale: legato
nessun altro/1 o più vicini/amici di FB allo svolgimento di attività
cooperative
• CAPITALE SOCIALE RICHIESTO:
nessuno/basso/medio/alto/dipende
25 domande semi-strutturate
II FASE: INTERVISTA PILOTA (riferimento al questionario del
SdC di Cacciamani e Al. (2007)
10 dom. per il profilo generale
III FASE: COSTRUZIONE QUESTIONARIO: dell’utente;
(50 domande) 24 dom. sul SdC;
7 dom. cooperazione;
www.dicote.wordpress.com 9 dom. area descrittiva;
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13. RISULTATI E DISCUSSIONE
in prevalenza donne;
età compresa tra i 20 e i 30 anni;
titolo di studio: diploma e laurea triennale;
PROFILO UTENTE: soprattutto studenti e impiegati in aziende private;
attività preferita: navigare in Internet;
i rispondenti dedicano al social networking in media 1-2 ore
al giorno;
da più di 1 anno;
USO DEI SN: si iscrivono per mantenere i contatti con persone lontane
e mantenere relazioni di amicizia;
COME SONO UTILIZZATI I SG:
giocano ai SG da meno di 1 anno;
conosciuti tramite amici che già ci giocavano;
Area descrittiva:
iscritti per curiosità;
si gioca prevalentemente la sera prima di cena;
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14. Senso di Comunità: 4 dimensioni (McMillan e Chavis, 1996)
Sentirsi parte integrante di una comunità in cui si manifesta
APPARTENENZA: una forte interdipendenza e coesione tra i membri
Attraverso la partecipazione ai forum: i partecipanti affermano
che essi vengono utilizzati per condividere info e trucchetti per
nei SG:
il gioco (83,5%), aumentare il numero di persone con cui
giocare (71,1%)
Si configura
23. Se ti è capitato hai mai accettato (o se non ti è capitato
come impegno accetteresti)?
di reciprocità
In disaccordo Né in disaccordo né in accordo D'accordo
56,7% 55,7%
In-group vs. outgroup:
47,4%
dom.22 “sei mai stato 39,7%
44,3%
invitato a giocare da 34,0% 33,0%
30,4%
persone che non 27,3% 27,3% 28,4%
23,7%
conoscevi?”: 53,1%“si”, 18,6% 20,6%
12,9%
46,9%“no”
Il confine diventa più
elastico solo per scopi Per avere maggiori Per osservare il Per fare nuove Non mi interessa Per non rendere
opportunità di gioco gioco di nuove amicizie giocare con persone accessibile il mio
utilitaristici legati al persone che non conosco profilo a persone
raggiungimento degli che non conosco
obiettivi del gioco 14
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15. a. b.
Controllo sul gruppo Pressione conformista del gruppo
INFLUENZA:
per essere attratti sugli individui per evitare di sfaldarsi
Limitata alla reciprocità Logica dei doni (gifts): scambio
a. (di richiesta e offerta di di materiali utili per andare
nei SG:
aiuto/intervento) tra avanti nel gioco: dom.37
singoli giocatori (85,1%“si” e 14,9% “no”)
38. Se li invii perchè (se non invii gifts
39. Se invii dei gifts, a chi preferisci inviarli?
perchè secondo te alcuni giocatori lo fanno)?
In disaccordo
Né in disaccordo né in accordo In disaccordo
In accordo Né in disaccordo né in accordo 85,9% 87,8%
89,2% In accordo
85,1%
81,4%
67,7%
47,3%
29,1%
23,6%
19,9%
12,4% 9,7%
14,4% 4,3% 4,4%7,7%
11,3%
4,1% 7,2%
3,6% 3,6%
A tutti Alle persone che Alle persone che Alle persone che
Per fare un favore alle Perchè penso che Perché gli altri li inviano sono mie amiche mi aiutano nel mi ricambiano
persone che giocano quella persona potrà a me anche nella vita gioco con altri gifts
con me ricambiarmi "off line"
15
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16. b. Influenza del gruppo sui giocatori (dom. 34 “ti è mai capitato
nei SG: di prendere spunto dal modo di giocare degli altri?”)
“Si”: 72,7%
“No”: 27,3%
35. Se sì, in cosa? 36. Se prendi spunto dagli altri
giocatori perchè?
In disaccordo
Né in disaccordo né in accordo
In accordo In disaccordo
78,0%
Né in disaccordo né in accordo
65,9% In accordo
54,9% 78,0%
72,8%
46,4%
23,8%
19,8% 21,3%
14,4% 12,8%
9,1% 29,8%
23,8%
16,6%
10,7% 10,1%
11,9%
Nell’organizzazione delle Nel decorare e curare la Nell’invio di messaggi e
mie attività di gioco (per mia Farm gifts
es. i tempi di gioco, le
modalità di acquisto/uso Perché sono più Perché penso siano Perché mi piace la
degli oggetti) avanti di me nel più abili di me nel loro Farm
gioco gioco
16
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
17. INTEGRAZIONE E SODDISFAZIONE DEI BISOGNI: Soddisfazione dei bisogni di ogni
membro attraverso le risorse del gruppo
attingere alle risorse che i vicini mettono a disposizione
nei SG: per soddisfare i bisogni propri (salire di livello, sbloccare
nuovi materiali…)
COOPERAZIONE: “svolgere
Scambio orientato verso l’aiuto
un’attività insieme ad altre
reciproco e interdipendenza: forme
persone per raggiungere un
di aiuti reciproco e condivisione
obiettivo comune” (91,8%)
17
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
18. ESITO E SCOPO DELLE ATTIVITA’
•“individuale”: 48% mi piace/mi piace molto;
Esito delle attività •“collaborativa”: 41,7% mi piace/mi piace molto;
•“entrambe”: 47,8% mi piace/mi piace molto;
scopo delle attività
50,0
non mi piace o mi piace poco né mi piace né non mi piace
Mi piace o mi piace molto 46,0
45,0 42,9
40,5 41,3
40,0 37,4
35,5 34,5
35,0 32,5
30,0
25,0 22,1 23,2 22,6 21,5
20,0
15,0
10,0
5,0
0,0
SOLO GUADAGNO GUADAGNO E GESTIONE TECNICA TUTTI
RICONOSCIMENTO
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 18
19. Partecipazione emotiva attraverso l’impegno
CONNESSIONE EMOTIVA: reciproco che viene assunto dagli individui per
realizzare gli obiettivi comuni
Dom.31 (“aiuti mai le persone che giocano con te?”): 88,1% “si” e 11,9% “no”
Dom.33 (“le persone che giocano con te ti aiutano nel tuo gioco?”): 92,8% “si” e 7,2% “no”
32. Se li aiuti perchè (se non le aiuti perchè secondo te alcuni giocatori
lo fanno)?
In disaccordo Né in disaccordo né in accordo In accordo
83,0% 85,1%
78,9%
60,3%
28,9%
13,9% 11,9% 11,9% 10,8%
7,2% 5,2% 3,1%
Per fare un favore alle Perché penso che quella Perché aiutano me Per mantenere un buon
persone che giocano con me persona potrà aiutarmi nel rapporto con le persone che
mio gioco giocano con me
19
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
20. GIOCATORI ITALIANI VS. GIOCATORI STRANIERI
Sembrano subire una maggiore influenza del [ho visto su FB che ci
gruppo (dom. 12 “Come hai conosciuto FV?” ); giocavano alcuni miei amici]
Hanno una maggiore chiusura nei confronti
dell’outgroup (dom. 39 “se invii gifts a chi STRANIERI: ITALIANI:
preferisci inviarli?”; dom. 13) “Si”: 91,9% “Si”: 62%
L’aiuto nel gioco è maggiormente mediato dalle “No”: 8,1% “No”: 38%
relazioni sociali: mantenere dei rapporti Gli stranieri utilizzano il gioco
attraverso il gioco (dom.32 “se li aiuti perché?”) come un evento sociale
39.[alle persone che sono mie amiche 32.[per mantenere un buon rapporto con
anche nella vita offline] le persone che giocano con me]
100% 100% 5,6%
19,1% 24,3%
90% 30,6% Fortemente d'accordo 90% Fortemente d'accordo
80% 80%
43,7%
70% 29,4% D'accordo 70% D'accordo
60% 60%
50% Nè in accordo nè in 50% 54,1% Nè in accordo nè in
52,8% 14,7% disaccordo disaccordo
40% 40%
In disaccordo 33,8% In disaccordo
30% 19,1% 30%
20% 20%
8,3% Fortemente in 18,9% 12,7% Fortemente in
10% 2,8% 17,6% 10%
5,6% disaccordo ,0% disaccordo
2,7% 4,2%
0% 0%
FV_ENG FV_ITA FV_ENG FV_ITA
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 20
21. CONCLUSIONI
L’interazione virtuale negli ambienti telematici crea contesti adeguati alla
formazione di uno spazio comune e allo sviluppo di un senso di comunità
Costituita da più diadi aventi
in particolare: COMUNITA’ DIADICA (ALLARGATA):
come nodo comune il singolo
giocatore
Interdipendenza tra diadi:
Punto di partenza per la formazione
il design dei giochi
di comunità più ampie (mediata
favorisce principalmente
sempre dall’azione di un singolo
processi diadici multipli
membro comune alla diade)
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 21
22. Connessioni
http://www.ckbg.org/
Sito Web: www.ckbg.org
Sito Convegno: www.ckbg.org/congresso2011
CKBG – The Community: www.ckbg.org/forum
Pagina di Facebook: http://tinyurl.com/ckbgpage-fb
Gruppo di Facebook: http://tinyurl.com/FB-CKBG
Gruppo su Twitter: http://twitter.com/ckbgit
Convegno: #emp11
Sito Web: http://linkd.in/ckbg_group
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