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              I SOCIAL GAMES:
ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITÀ
           E DELLA COOPERAZIONE

             Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari)
             Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari)
    Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari)
      Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari)


III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
           Empowerment, Formazione, Tecnologie.
           L'Individuo, il Gruppo e l'Organizzazione
                                                                   1
Incontro on line nel ciberspazio     :       COMUNITA’ VIRTUALI




             Rheingold (1996): aggregazioni sociali che nascono nella Rete
            quando un numero sufficiente di persone partecipano a dibattiti
            pubblici e intessono relazioni interpersonali nel ciberspazio

             Pravettoni ( 2002): gruppo di persone che sono entrate in
            contatto attraverso un medium tecnologico e si percepiscono
            parte del gruppo
                                      Si ha una comunità quando i suoi membri
                                      agiscono reciprocamente; al suo interno si
                                      ha uno scambio di cose a cui viene
                                      attribuito un valore comune che
                                      inevitabilmente varia in base alle persone
                                      e al perché ci si riunisce (Comunione di
                                      interessi, ideali e obiettivi)

                           III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011    2
COMUNITA’ VIRTUALE

•Interdipendenza da legami spazio-                                  Levy (1997): non esiste un solo
temporali (slegate da tempo e spazio                                spazio reale ovvero quello fisico e
canonici)                                                           geografico
                                                                                    MA
                                                                    esistono un gran numero di spazi
                                                                    sovrapposti gli uni agli altri


 • Wallace (2000): mondo della Rete                • Il Web possiede uno Spazio e presenta
                                                   le caratteristiche di un luogo con un suo
                  =                                tempo fatto di vicende e non di attimi
         insieme di quartieri                      (Weinberger, 2002)

 • Nell’ambiente virtuale il valore dei luoghi di Internet è legato quasi soltanto alle
                              persone che lo frequentano


                      Traslare le 4 dimensioni del Senso di
                      Comunità (SdC) di McMillan e Chavis (1986)
                      dal contesto offline al contesto on line
                         III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011                      3
percezione di sentirsi parte integrante della
APPARTENENZA:    comunità. L’appartenenza alla comunità
                 necessita l’individuazione di precisi confini
                 (fisici e simbolici)




                     segna i confini tra l’in-group e l’out group,
                     tra “Noi” e gli “Altri”, tra coloro che
                     appartengono alla comunità e coloro che
                     ne sono esclusi diventando per i membri
                     un      importante         strumento       di
                     discriminazione.

                i membri della comunità devono percepire di poter
                influenzare in qualche modo i processi di funzionamento
INFLUENZA:
                della comunità e influenzare i membri del proprio in-group;
                allo stesso tempo il gruppo per mantenere equilibrio e
                coesione esercita un’influenza sugli individui.

                         III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011   4
Comunità: luogo in cui i propri bisogni e sentimenti
INTEGRAZIONE    possono essere espressi e soddisfatti. Punto di forza
       E        della comunità è la consapevolezza di aver accesso
SODDISFAZIONE   alle risorse disponibili per chi appartiene al gruppo e
 DEI BISOGNI    la soddisfazione del bisogno di condivisione di
                doveri, di valori, idee e obiettivi con gli altri membri
                della comunità.



                partecipazione emotiva che costituisce una forza
 CONNESSIONE    all’interno di una comunità influenzando la vita degli
 EMOTIVA        individui. Questa partecipazione emotiva si traduce in
                impegno reciproco che viene assunto dagli individui al
                fine di alimentare e realizzare i valori e gli obiettivi
                comuni.




                      III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011   5
un insieme di agenti decidono di lavorare
                           in maniera coordinata al raggiungimento
       COOPERAZIONE:
                           di un obiettivo per mezzo di una sequenza
                           di azioni connesse.

                                                              considera cooperative le situazioni
Esempi di contesti che favoriscono l’emergere                 in cui i giocatori prendono “decisioni
di atteggiamenti competitivi e collaborativi                  strategiche”: ciascun giocatore tiene
vengono offerti dalla Teoria dei Giochi                       conto delle azioni e delle reazioni di
                                                              ognuno degli altri.


    •Giochi a somma zero:
    “mors tua vita mea”: la vittoria di uno determina la sconfitta dell’altro
    in quanto l’uno ha interesse ad agire contro l’altro (Jervis, 2001) es.
    DILEMMA DEL PRIGIONIERO (Neumann, Morgenster, 1994)


    •Giochi a somma maggiore di zero:
    uniscono rivalità e cooperazione. La rivalità si traduce in un vantaggio
    reciproco perché i contraenti hanno un interesse in comune, quello di
    concludere l’affare (Jervis, 2001).
                               III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011               6
Neumann, Morgenster, 1994: DILEMMA DEL PRIGIONIERO




2 sospettati sono arrestati dalla polizia. La polizia non ha prove sufficienti per trovare
il colpevole e, dopo aver rinchiuso i due prigionieri in due celle diverse, interroga
entrambi offrendo loro le seguenti prospettive:

A. se uno confessa (C) e l’altro non confessa (NC) chi non ha confessato sconterà 10
   anni di detenzione mentre l’altro sarà libero;

B. se entrambi non confesseranno, allora la polizia li condannerà ad un solo anno di
   carcere;

C. se confesseranno entrambi la pena da scontare sarà pari a 5 anni di carcere.


Ogni prigioniero può riflettere sulla strategia da scegliere tra:
•Confessare
• non confessare.

                               III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011      7
esplorare se gli utenti che giocano
                         ai Social Games (SG) si sentono
OBIETTIVO DELLA RICERCA: parte di una comunità virtuale e se
                         mettono in atto strategie di
                         cooperazione




                 Huizinga (1950): giocare è il modo più comune
                 per formare nuovi gruppi; si può osservare la
                 vita sociale umana osservando chi gioca e
                 giocando noi stessi

                                                        I gruppi formati attraverso i
                                                      giochi si manifestano come i più
                                                                    stabili



                       III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011              8
I SOCIAL GAMES
                                                        I SG sono stati pensati e
 Distribuiti attraverso i Social                       costruiti per essere utilizzati
Network (SN);                                           e condivisi con gli amici
                                                        attraverso i SN
 Caratterizzati da una modalità
di gioco multiplayer e asincrona
(Jarvinen, 2009);
                                                        Coinvolgere Capitale Sociale
 Richiedono agli utenti di                             presente in Rete in maniera
accumulare amici ai fini del                            originale e cooperativa
gioco;

                                   Il social gaming favorisce le attività combinate
                                   tra gli utenti: il costruire insieme qualcosa
                                   può avere un impatto significativo anche sulla
                                   costruzione di relazioni e legami nel mondo
                                   virtuale


                           III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011           9
• FarmVille (FV)

                              • Restaurant City (RC)
       I SG ANALIZZATI:
                              • Hotel City (HC)

                              • My City Life (MCL)


                                                                               23,7% donne
                           • FV_ita: 71 rispondenti                            12,9% uomini

  I PARTECIPANTI:                                                              16% donne
                           • FV_ingl: 37 rispondenti                           3,1% uomini
   194 partecipanti
(70,6% donne e 29,4%)                                                          23,7% donne
                           • RC: 68 rispondenti                                11,3% uomini

                                                                               7,2% donne
                           • HC: 18 rispondenti
                                                                               2,1% uomini

                        III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011                  10
MATERIALI E PROCEDURE (I)


I FASE: ANALISI DEL CONTENUTO DEI SINGOLI GIOCHI

         particolare attenzione a elementi del DESIGN
         e alle ATTIVITA’ COOPERATIVE-BASED

  • STRUMENTI;

  • DEFINIZIONI;

  • ATTIVITA’ DEL GIOCO;
                                         Individuali: svolte in maniera autonoma e
  • TIPO DI ATTIVITA’: in base
                                        singolarmente da ciascun giocatore
  alle modalità d’esecuzione:
                                         Collaborative: necessitano della cooperazione
                                        tra i vicini

                                         Entrambe
                           III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011    11
MATERIALI E PROCEDURE (II)

• SCOPO DELLE ATTIVITA’                                Gest. tecnica: (creazione avatar,
                                                      storage, aspetti della grafica);
• ESITO DELLE ATTIVITA’:
personale/di gruppo/entrambi                           Guadagno: (in termini di coins)

• PERSONE COINVOLTE NELLE ATTIVITA’:                   Riconoscimento sociale: legato
nessun altro/1 o più vicini/amici di FB               allo svolgimento di attività
                                                      cooperative
• CAPITALE SOCIALE RICHIESTO:
nessuno/basso/medio/alto/dipende
                                                        25 domande semi-strutturate
 II FASE: INTERVISTA PILOTA                             (riferimento al questionario del
                                                        SdC di Cacciamani e Al. (2007)

                                                          10 dom. per il profilo generale
  III FASE: COSTRUZIONE QUESTIONARIO:                     dell’utente;
               (50 domande)                               24 dom. sul SdC;
                                                          7 dom. cooperazione;
       www.dicote.wordpress.com                           9 dom. area descrittiva;
                          III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011              12
RISULTATI E DISCUSSIONE

                      in prevalenza donne;
                      età compresa tra i 20 e i 30 anni;
                      titolo di studio: diploma e laurea triennale;
PROFILO UTENTE:       soprattutto studenti e impiegati in aziende private;
                      attività preferita: navigare in Internet;
                      i rispondenti dedicano al social networking in media 1-2 ore
                     al giorno;


                      da più di 1 anno;
   USO DEI SN:        si iscrivono per mantenere i contatti con persone lontane
                     e mantenere relazioni di amicizia;

COME SONO UTILIZZATI I SG:
                                    giocano ai SG da meno di 1 anno;
                                    conosciuti tramite amici che già ci giocavano;
                 Area descrittiva:
                                    iscritti per curiosità;
                                    si gioca prevalentemente la sera prima di cena;

                           III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011    13
Senso di Comunità: 4 dimensioni (McMillan e Chavis, 1996)
                           Sentirsi parte integrante di una comunità in cui si manifesta
 APPARTENENZA:             una forte interdipendenza e coesione tra i membri
                             Attraverso la partecipazione ai forum: i partecipanti affermano
                             che essi vengono utilizzati per condividere info e trucchetti per
     nei SG:
                             il gioco (83,5%), aumentare il numero di persone con cui
                             giocare (71,1%)
          Si configura
                                               23. Se ti è capitato hai mai accettato (o se non ti è capitato
          come impegno                                                  accetteresti)?
          di reciprocità
                                                      In disaccordo     Né in disaccordo né in accordo      D'accordo
                                         56,7%                          55,7%
In-group vs. outgroup:
                                                     47,4%
dom.22 “sei mai stato                                                                               39,7%
                                                                                                                        44,3%

invitato a giocare da                                          34,0%                        33,0%
                               30,4%
persone che non                                                                                  27,3%       27,3% 28,4%
                                                                            23,7%
conoscevi?”: 53,1%“si”,                                  18,6%                      20,6%
                                    12,9%
46,9%“no”
Il confine diventa più
elastico solo per scopi        Per avere maggiori    Per osservare il   Per fare nuove     Non mi interessa  Per non rendere
                              opportunità di gioco   gioco di nuove        amicizie      giocare con persone accessibile il mio
utilitaristici legati al                                persone                            che non conosco   profilo a persone
raggiungimento degli                                                                                         che non conosco

obiettivi del gioco                                                                                                           14
                                          III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
a.                                                           b.
                                  Controllo sul gruppo                                   Pressione conformista del gruppo
      INFLUENZA:
                                  per essere attratti                                    sugli individui per evitare di sfaldarsi

                                          Limitata alla reciprocità                         Logica dei doni (gifts): scambio
                             a.           (di richiesta e offerta di                        di materiali utili per andare
      nei SG:
                                          aiuto/intervento) tra                             avanti nel gioco: dom.37
                                          singoli giocatori                                 (85,1%“si” e 14,9% “no”)
          38. Se li invii perchè (se non invii gifts
                                                                                   39. Se invii dei gifts, a chi preferisci inviarli?
       perchè secondo te alcuni giocatori lo fanno)?
    In disaccordo
    Né in disaccordo né in accordo                                            In disaccordo
    In accordo                                                                Né in disaccordo né in accordo          85,9%             87,8%
                                                                89,2%         In accordo
             85,1%
                                      81,4%
                                                                                                     67,7%

                                                                                   47,3%

                                                                           29,1%
                                                                               23,6%
                                                                                             19,9%
                                                                                                 12,4%            9,7%
                                  14,4%                                                                       4,3%              4,4%7,7%
         11,3%
                           4,1%                          7,2%
  3,6%                                            3,6%
                                                                               A tutti      Alle persone che Alle persone che Alle persone che
Per fare un favore alle    Perchè penso che Perché gli altri li inviano                     sono mie amiche mi aiutano nel mi ricambiano
 persone che giocano      quella persona potrà       a me                                    anche nella vita      gioco        con altri gifts
        con me                ricambiarmi                                                       "off line"

                                                                                                                                        15
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b.          Influenza del gruppo sui giocatori (dom. 34 “ti è mai capitato
      nei SG:                               di prendere spunto dal modo di giocare degli altri?”)
                                                                 “Si”: 72,7%
                                                                 “No”: 27,3%

                           35. Se sì, in cosa?                                       36. Se prendi spunto dagli altri
                                                                                            giocatori perchè?
           In disaccordo
           Né in disaccordo né in accordo
           In accordo                                                                            In disaccordo
                                   78,0%
                                                                                                 Né in disaccordo né in accordo
               65,9%                                                                             In accordo
                                                                 54,9%                                                               78,0%
                                                                                        72,8%


                                                                                                               46,4%
                                                            23,8%
  19,8%                                             21,3%
       14,4%               12,8%
                                9,1%                                                             29,8%
                                                                                                         23,8%
                                                                              16,6%
                                                                                  10,7%                                           10,1%
                                                                                                                          11,9%
Nell’organizzazione delle Nel decorare e curare la Nell’invio di messaggi e
mie attività di gioco (per       mia Farm                    gifts
 es. i tempi di gioco, le
modalità di acquisto/uso                                                      Perché sono più      Perché penso siano      Perché mi piace la
       degli oggetti)                                                         avanti di me nel      più abili di me nel        loro Farm
                                                                                   gioco                  gioco



                                                                                                                                                16
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INTEGRAZIONE E SODDISFAZIONE DEI BISOGNI: Soddisfazione dei bisogni di ogni
                                          membro attraverso le risorse del gruppo
                 attingere alle risorse che i vicini mettono a disposizione
    nei SG:      per soddisfare i bisogni propri (salire di livello, sbloccare
                 nuovi materiali…)



              COOPERAZIONE: “svolgere
                                                               Scambio orientato verso l’aiuto
              un’attività insieme ad altre
                                                               reciproco e interdipendenza: forme
              persone per raggiungere un
                                                               di aiuti reciproco e condivisione
              obiettivo comune” (91,8%)




                                                                                              17
                                III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
ESITO E SCOPO DELLE ATTIVITA’

                                           •“individuale”: 48% mi piace/mi piace molto;
Esito delle attività                       •“collaborativa”: 41,7% mi piace/mi piace molto;
                                           •“entrambe”: 47,8% mi piace/mi piace molto;

                                               scopo delle attività
         50,0
                       non mi piace o mi piace poco                né mi piace né non mi piace
                       Mi piace o mi piace molto                                                            46,0
         45,0                                                           42,9
                        40,5                          41,3
         40,0                  37,4
                                               35,5              34,5
         35,0                                                                                       32,5
         30,0

         25,0   22,1                    23,2                                   22,6          21,5
         20,0

         15,0

         10,0

          5,0

          0,0
                 SOLO GUADAGNO             GUADAGNO E             GESTIONE TECNICA                  TUTTI
                                         RICONOSCIMENTO


                                      III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011                         18
Partecipazione emotiva attraverso l’impegno
CONNESSIONE EMOTIVA:                 reciproco che viene assunto dagli individui per
                                     realizzare gli obiettivi comuni
Dom.31 (“aiuti mai le persone che giocano con te?”): 88,1% “si” e 11,9% “no”
Dom.33 (“le persone che giocano con te ti aiutano nel tuo gioco?”): 92,8% “si” e 7,2% “no”
                    32. Se li aiuti perchè (se non le aiuti perchè secondo te alcuni giocatori
                                                     lo fanno)?

                              In disaccordo         Né in disaccordo né in accordo           In accordo
                                                       83,0%                     85,1%
                            78,9%


                                                                                                            60,3%




                                                                                                    28,9%

                    13,9%                      11,9%                     11,9%              10,8%
             7,2%                       5,2%                      3,1%

            Per fare un favore alle  Perché penso che quella       Perché aiutano me       Per mantenere un buon
         persone che giocano con me persona potrà aiutarmi nel                           rapporto con le persone che
                                            mio gioco                                          giocano con me

                                                                                                                       19
                                          III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
GIOCATORI ITALIANI VS. GIOCATORI STRANIERI
Sembrano subire una maggiore influenza del                                   [ho visto su FB che ci
gruppo (dom. 12 “Come hai conosciuto FV?” );                                  giocavano alcuni miei amici]
Hanno una maggiore chiusura nei confronti
dell’outgroup (dom. 39 “se invii gifts a chi                                   STRANIERI:           ITALIANI:
preferisci inviarli?”; dom. 13)                                                “Si”: 91,9%          “Si”: 62%
L’aiuto nel gioco è maggiormente mediato dalle                                “No”: 8,1%           “No”: 38%
relazioni sociali: mantenere dei rapporti                                  Gli stranieri utilizzano il gioco
attraverso il gioco (dom.32 “se li aiuti perché?”)                         come un evento sociale
         39.[alle persone che sono mie amiche                          32.[per mantenere un buon rapporto con
                 anche nella vita offline]                                  le persone che giocano con me]

  100%                                                          100%                        5,6%
                      19,1%                                                24,3%
   90%      30,6%                   Fortemente d'accordo         90%                                 Fortemente d'accordo
   80%                                                           80%
                                                                                            43,7%
   70%                29,4%         D'accordo                    70%                                 D'accordo
   60%                                                           60%
   50%                              Nè in accordo nè in          50%       54,1%                     Nè in accordo nè in
            52,8%     14,7%         disaccordo                                                       disaccordo
   40%                                                           40%
                                    In disaccordo                                           33,8%    In disaccordo
   30%                19,1%                                      30%
   20%                                                           20%
            8,3%                    Fortemente in                          18,9%            12,7%    Fortemente in
   10%      2,8%      17,6%                                      10%
            5,6%                    disaccordo                              ,0%                      disaccordo
                                                                            2,7%             4,2%
   0%                                                             0%
          FV_ENG     FV_ITA                                              FV_ENG        FV_ITA


                                     III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011                            20
CONCLUSIONI
L’interazione virtuale negli ambienti telematici crea contesti adeguati alla
formazione di uno spazio comune e allo sviluppo di un senso di comunità



                                                                  Costituita da più diadi aventi
 in particolare: COMUNITA’ DIADICA (ALLARGATA):
                                                                  come nodo comune il singolo
                                                                  giocatore



                                                                  Interdipendenza tra diadi:



                                                               Punto di partenza per la formazione
               il design dei giochi
                                                               di comunità più ampie (mediata
               favorisce principalmente
                                                               sempre dall’azione di un singolo
               processi diadici multipli
                                                               membro comune alla diade)

                               III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011                21
Connessioni
http://www.ckbg.org/


               Sito Web: www.ckbg.org
               Sito Convegno: www.ckbg.org/congresso2011


               CKBG – The Community: www.ckbg.org/forum


               Pagina di Facebook: http://tinyurl.com/ckbgpage-fb
               Gruppo di Facebook: http://tinyurl.com/FB-CKBG

               Gruppo su Twitter: http://twitter.com/ckbgit
               Convegno: #emp11

               Sito Web: http://linkd.in/ckbg_group


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                                                                    22

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I SOCIAL GAMES: ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITà E DELLA COOPERAZIONE

  • 1. http://www.ckbg.org/congresso2011 I SOCIAL GAMES: ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITÀ E DELLA COOPERAZIONE Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari) Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari) Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari) Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari) III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 Empowerment, Formazione, Tecnologie. L'Individuo, il Gruppo e l'Organizzazione 1
  • 2. Incontro on line nel ciberspazio : COMUNITA’ VIRTUALI  Rheingold (1996): aggregazioni sociali che nascono nella Rete quando un numero sufficiente di persone partecipano a dibattiti pubblici e intessono relazioni interpersonali nel ciberspazio  Pravettoni ( 2002): gruppo di persone che sono entrate in contatto attraverso un medium tecnologico e si percepiscono parte del gruppo Si ha una comunità quando i suoi membri agiscono reciprocamente; al suo interno si ha uno scambio di cose a cui viene attribuito un valore comune che inevitabilmente varia in base alle persone e al perché ci si riunisce (Comunione di interessi, ideali e obiettivi) III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 2
  • 3. COMUNITA’ VIRTUALE •Interdipendenza da legami spazio- Levy (1997): non esiste un solo temporali (slegate da tempo e spazio spazio reale ovvero quello fisico e canonici) geografico MA esistono un gran numero di spazi sovrapposti gli uni agli altri • Wallace (2000): mondo della Rete • Il Web possiede uno Spazio e presenta le caratteristiche di un luogo con un suo = tempo fatto di vicende e non di attimi insieme di quartieri (Weinberger, 2002) • Nell’ambiente virtuale il valore dei luoghi di Internet è legato quasi soltanto alle persone che lo frequentano Traslare le 4 dimensioni del Senso di Comunità (SdC) di McMillan e Chavis (1986) dal contesto offline al contesto on line III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 3
  • 4. percezione di sentirsi parte integrante della APPARTENENZA: comunità. L’appartenenza alla comunità necessita l’individuazione di precisi confini (fisici e simbolici) segna i confini tra l’in-group e l’out group, tra “Noi” e gli “Altri”, tra coloro che appartengono alla comunità e coloro che ne sono esclusi diventando per i membri un importante strumento di discriminazione. i membri della comunità devono percepire di poter influenzare in qualche modo i processi di funzionamento INFLUENZA: della comunità e influenzare i membri del proprio in-group; allo stesso tempo il gruppo per mantenere equilibrio e coesione esercita un’influenza sugli individui. III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 4
  • 5. Comunità: luogo in cui i propri bisogni e sentimenti INTEGRAZIONE possono essere espressi e soddisfatti. Punto di forza E della comunità è la consapevolezza di aver accesso SODDISFAZIONE alle risorse disponibili per chi appartiene al gruppo e DEI BISOGNI la soddisfazione del bisogno di condivisione di doveri, di valori, idee e obiettivi con gli altri membri della comunità. partecipazione emotiva che costituisce una forza CONNESSIONE all’interno di una comunità influenzando la vita degli EMOTIVA individui. Questa partecipazione emotiva si traduce in impegno reciproco che viene assunto dagli individui al fine di alimentare e realizzare i valori e gli obiettivi comuni. III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 5
  • 6. un insieme di agenti decidono di lavorare in maniera coordinata al raggiungimento COOPERAZIONE: di un obiettivo per mezzo di una sequenza di azioni connesse. considera cooperative le situazioni Esempi di contesti che favoriscono l’emergere in cui i giocatori prendono “decisioni di atteggiamenti competitivi e collaborativi strategiche”: ciascun giocatore tiene vengono offerti dalla Teoria dei Giochi conto delle azioni e delle reazioni di ognuno degli altri. •Giochi a somma zero: “mors tua vita mea”: la vittoria di uno determina la sconfitta dell’altro in quanto l’uno ha interesse ad agire contro l’altro (Jervis, 2001) es. DILEMMA DEL PRIGIONIERO (Neumann, Morgenster, 1994) •Giochi a somma maggiore di zero: uniscono rivalità e cooperazione. La rivalità si traduce in un vantaggio reciproco perché i contraenti hanno un interesse in comune, quello di concludere l’affare (Jervis, 2001). III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 6
  • 7. Neumann, Morgenster, 1994: DILEMMA DEL PRIGIONIERO 2 sospettati sono arrestati dalla polizia. La polizia non ha prove sufficienti per trovare il colpevole e, dopo aver rinchiuso i due prigionieri in due celle diverse, interroga entrambi offrendo loro le seguenti prospettive: A. se uno confessa (C) e l’altro non confessa (NC) chi non ha confessato sconterà 10 anni di detenzione mentre l’altro sarà libero; B. se entrambi non confesseranno, allora la polizia li condannerà ad un solo anno di carcere; C. se confesseranno entrambi la pena da scontare sarà pari a 5 anni di carcere. Ogni prigioniero può riflettere sulla strategia da scegliere tra: •Confessare • non confessare. III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 7
  • 8. esplorare se gli utenti che giocano ai Social Games (SG) si sentono OBIETTIVO DELLA RICERCA: parte di una comunità virtuale e se mettono in atto strategie di cooperazione Huizinga (1950): giocare è il modo più comune per formare nuovi gruppi; si può osservare la vita sociale umana osservando chi gioca e giocando noi stessi I gruppi formati attraverso i giochi si manifestano come i più stabili III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 8
  • 9. I SOCIAL GAMES I SG sono stati pensati e  Distribuiti attraverso i Social costruiti per essere utilizzati Network (SN); e condivisi con gli amici attraverso i SN  Caratterizzati da una modalità di gioco multiplayer e asincrona (Jarvinen, 2009); Coinvolgere Capitale Sociale  Richiedono agli utenti di presente in Rete in maniera accumulare amici ai fini del originale e cooperativa gioco; Il social gaming favorisce le attività combinate tra gli utenti: il costruire insieme qualcosa può avere un impatto significativo anche sulla costruzione di relazioni e legami nel mondo virtuale III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 9
  • 10. • FarmVille (FV) • Restaurant City (RC) I SG ANALIZZATI: • Hotel City (HC) • My City Life (MCL) 23,7% donne • FV_ita: 71 rispondenti 12,9% uomini I PARTECIPANTI: 16% donne • FV_ingl: 37 rispondenti 3,1% uomini 194 partecipanti (70,6% donne e 29,4%) 23,7% donne • RC: 68 rispondenti 11,3% uomini 7,2% donne • HC: 18 rispondenti 2,1% uomini III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 10
  • 11. MATERIALI E PROCEDURE (I) I FASE: ANALISI DEL CONTENUTO DEI SINGOLI GIOCHI particolare attenzione a elementi del DESIGN e alle ATTIVITA’ COOPERATIVE-BASED • STRUMENTI; • DEFINIZIONI; • ATTIVITA’ DEL GIOCO;  Individuali: svolte in maniera autonoma e • TIPO DI ATTIVITA’: in base singolarmente da ciascun giocatore alle modalità d’esecuzione:  Collaborative: necessitano della cooperazione tra i vicini  Entrambe III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 11
  • 12. MATERIALI E PROCEDURE (II) • SCOPO DELLE ATTIVITA’  Gest. tecnica: (creazione avatar, storage, aspetti della grafica); • ESITO DELLE ATTIVITA’: personale/di gruppo/entrambi  Guadagno: (in termini di coins) • PERSONE COINVOLTE NELLE ATTIVITA’:  Riconoscimento sociale: legato nessun altro/1 o più vicini/amici di FB allo svolgimento di attività cooperative • CAPITALE SOCIALE RICHIESTO: nessuno/basso/medio/alto/dipende 25 domande semi-strutturate II FASE: INTERVISTA PILOTA (riferimento al questionario del SdC di Cacciamani e Al. (2007) 10 dom. per il profilo generale III FASE: COSTRUZIONE QUESTIONARIO: dell’utente; (50 domande) 24 dom. sul SdC; 7 dom. cooperazione; www.dicote.wordpress.com 9 dom. area descrittiva; III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 12
  • 13. RISULTATI E DISCUSSIONE  in prevalenza donne;  età compresa tra i 20 e i 30 anni;  titolo di studio: diploma e laurea triennale; PROFILO UTENTE:  soprattutto studenti e impiegati in aziende private;  attività preferita: navigare in Internet;  i rispondenti dedicano al social networking in media 1-2 ore al giorno;  da più di 1 anno; USO DEI SN:  si iscrivono per mantenere i contatti con persone lontane e mantenere relazioni di amicizia; COME SONO UTILIZZATI I SG:  giocano ai SG da meno di 1 anno;  conosciuti tramite amici che già ci giocavano; Area descrittiva:  iscritti per curiosità;  si gioca prevalentemente la sera prima di cena; III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 13
  • 14. Senso di Comunità: 4 dimensioni (McMillan e Chavis, 1996) Sentirsi parte integrante di una comunità in cui si manifesta APPARTENENZA: una forte interdipendenza e coesione tra i membri Attraverso la partecipazione ai forum: i partecipanti affermano che essi vengono utilizzati per condividere info e trucchetti per nei SG: il gioco (83,5%), aumentare il numero di persone con cui giocare (71,1%) Si configura 23. Se ti è capitato hai mai accettato (o se non ti è capitato come impegno accetteresti)? di reciprocità In disaccordo Né in disaccordo né in accordo D'accordo 56,7% 55,7% In-group vs. outgroup: 47,4% dom.22 “sei mai stato 39,7% 44,3% invitato a giocare da 34,0% 33,0% 30,4% persone che non 27,3% 27,3% 28,4% 23,7% conoscevi?”: 53,1%“si”, 18,6% 20,6% 12,9% 46,9%“no” Il confine diventa più elastico solo per scopi Per avere maggiori Per osservare il Per fare nuove Non mi interessa Per non rendere opportunità di gioco gioco di nuove amicizie giocare con persone accessibile il mio utilitaristici legati al persone che non conosco profilo a persone raggiungimento degli che non conosco obiettivi del gioco 14 III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
  • 15. a. b. Controllo sul gruppo Pressione conformista del gruppo INFLUENZA: per essere attratti sugli individui per evitare di sfaldarsi Limitata alla reciprocità Logica dei doni (gifts): scambio a. (di richiesta e offerta di di materiali utili per andare nei SG: aiuto/intervento) tra avanti nel gioco: dom.37 singoli giocatori (85,1%“si” e 14,9% “no”) 38. Se li invii perchè (se non invii gifts 39. Se invii dei gifts, a chi preferisci inviarli? perchè secondo te alcuni giocatori lo fanno)? In disaccordo Né in disaccordo né in accordo In disaccordo In accordo Né in disaccordo né in accordo 85,9% 87,8% 89,2% In accordo 85,1% 81,4% 67,7% 47,3% 29,1% 23,6% 19,9% 12,4% 9,7% 14,4% 4,3% 4,4%7,7% 11,3% 4,1% 7,2% 3,6% 3,6% A tutti Alle persone che Alle persone che Alle persone che Per fare un favore alle Perchè penso che Perché gli altri li inviano sono mie amiche mi aiutano nel mi ricambiano persone che giocano quella persona potrà a me anche nella vita gioco con altri gifts con me ricambiarmi "off line" 15 III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
  • 16. b. Influenza del gruppo sui giocatori (dom. 34 “ti è mai capitato nei SG: di prendere spunto dal modo di giocare degli altri?”) “Si”: 72,7% “No”: 27,3% 35. Se sì, in cosa? 36. Se prendi spunto dagli altri giocatori perchè? In disaccordo Né in disaccordo né in accordo In accordo In disaccordo 78,0% Né in disaccordo né in accordo 65,9% In accordo 54,9% 78,0% 72,8% 46,4% 23,8% 19,8% 21,3% 14,4% 12,8% 9,1% 29,8% 23,8% 16,6% 10,7% 10,1% 11,9% Nell’organizzazione delle Nel decorare e curare la Nell’invio di messaggi e mie attività di gioco (per mia Farm gifts es. i tempi di gioco, le modalità di acquisto/uso Perché sono più Perché penso siano Perché mi piace la degli oggetti) avanti di me nel più abili di me nel loro Farm gioco gioco 16 III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
  • 17. INTEGRAZIONE E SODDISFAZIONE DEI BISOGNI: Soddisfazione dei bisogni di ogni membro attraverso le risorse del gruppo attingere alle risorse che i vicini mettono a disposizione nei SG: per soddisfare i bisogni propri (salire di livello, sbloccare nuovi materiali…) COOPERAZIONE: “svolgere Scambio orientato verso l’aiuto un’attività insieme ad altre reciproco e interdipendenza: forme persone per raggiungere un di aiuti reciproco e condivisione obiettivo comune” (91,8%) 17 III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
  • 18. ESITO E SCOPO DELLE ATTIVITA’ •“individuale”: 48% mi piace/mi piace molto; Esito delle attività •“collaborativa”: 41,7% mi piace/mi piace molto; •“entrambe”: 47,8% mi piace/mi piace molto; scopo delle attività 50,0 non mi piace o mi piace poco né mi piace né non mi piace Mi piace o mi piace molto 46,0 45,0 42,9 40,5 41,3 40,0 37,4 35,5 34,5 35,0 32,5 30,0 25,0 22,1 23,2 22,6 21,5 20,0 15,0 10,0 5,0 0,0 SOLO GUADAGNO GUADAGNO E GESTIONE TECNICA TUTTI RICONOSCIMENTO III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 18
  • 19. Partecipazione emotiva attraverso l’impegno CONNESSIONE EMOTIVA: reciproco che viene assunto dagli individui per realizzare gli obiettivi comuni Dom.31 (“aiuti mai le persone che giocano con te?”): 88,1% “si” e 11,9% “no” Dom.33 (“le persone che giocano con te ti aiutano nel tuo gioco?”): 92,8% “si” e 7,2% “no” 32. Se li aiuti perchè (se non le aiuti perchè secondo te alcuni giocatori lo fanno)? In disaccordo Né in disaccordo né in accordo In accordo 83,0% 85,1% 78,9% 60,3% 28,9% 13,9% 11,9% 11,9% 10,8% 7,2% 5,2% 3,1% Per fare un favore alle Perché penso che quella Perché aiutano me Per mantenere un buon persone che giocano con me persona potrà aiutarmi nel rapporto con le persone che mio gioco giocano con me 19 III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
  • 20. GIOCATORI ITALIANI VS. GIOCATORI STRANIERI Sembrano subire una maggiore influenza del [ho visto su FB che ci gruppo (dom. 12 “Come hai conosciuto FV?” ); giocavano alcuni miei amici] Hanno una maggiore chiusura nei confronti dell’outgroup (dom. 39 “se invii gifts a chi STRANIERI: ITALIANI: preferisci inviarli?”; dom. 13) “Si”: 91,9% “Si”: 62% L’aiuto nel gioco è maggiormente mediato dalle “No”: 8,1% “No”: 38% relazioni sociali: mantenere dei rapporti Gli stranieri utilizzano il gioco attraverso il gioco (dom.32 “se li aiuti perché?”) come un evento sociale 39.[alle persone che sono mie amiche 32.[per mantenere un buon rapporto con anche nella vita offline] le persone che giocano con me] 100% 100% 5,6% 19,1% 24,3% 90% 30,6% Fortemente d'accordo 90% Fortemente d'accordo 80% 80% 43,7% 70% 29,4% D'accordo 70% D'accordo 60% 60% 50% Nè in accordo nè in 50% 54,1% Nè in accordo nè in 52,8% 14,7% disaccordo disaccordo 40% 40% In disaccordo 33,8% In disaccordo 30% 19,1% 30% 20% 20% 8,3% Fortemente in 18,9% 12,7% Fortemente in 10% 2,8% 17,6% 10% 5,6% disaccordo ,0% disaccordo 2,7% 4,2% 0% 0% FV_ENG FV_ITA FV_ENG FV_ITA III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 20
  • 21. CONCLUSIONI L’interazione virtuale negli ambienti telematici crea contesti adeguati alla formazione di uno spazio comune e allo sviluppo di un senso di comunità Costituita da più diadi aventi in particolare: COMUNITA’ DIADICA (ALLARGATA): come nodo comune il singolo giocatore Interdipendenza tra diadi: Punto di partenza per la formazione il design dei giochi di comunità più ampie (mediata favorisce principalmente sempre dall’azione di un singolo processi diadici multipli membro comune alla diade) III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011 21
  • 22. Connessioni http://www.ckbg.org/ Sito Web: www.ckbg.org Sito Convegno: www.ckbg.org/congresso2011 CKBG – The Community: www.ckbg.org/forum Pagina di Facebook: http://tinyurl.com/ckbgpage-fb Gruppo di Facebook: http://tinyurl.com/FB-CKBG Gruppo su Twitter: http://twitter.com/ckbgit Convegno: #emp11 Sito Web: http://linkd.in/ckbg_group Profilo su Slideshare: CKBGShare 22