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Jenkins

  1. 1. Facoltà di Scienze della Comunicazione Corso di Comunicazione mediata dal computer Francesca Comunello e Arturo Di Corinto Anno accademico 2007/2008
  2. 2. 4. Cultura convergente
  3. 3. Audience che cambiano <ul><li>“… alla prova sul campo, il modello teorico della fine del pubblico ha fallito quando si è accorto che i pubblici, in effetti, non finiscono; semmai finiscono con l’allocare le proprie risorse economiche, emotive e di attenzione in maniera differenziata sui media, frammentandosi più ancora che nei numeri, nella compattezza delle esperienze di consumo” </li></ul><ul><li>“ E ancora, ha fallito nel radicalismo teorico connesso all’idea della resistenza delle audience” </li></ul><ul><li>Audience come insiemi di relazioni tra soggetti </li></ul><ul><li>Fan: “audience in relazione”; con le nuove tecnologie possono lasciare traccia contro la volatilità dei processi di “bracconaggio”; costruire comunità di immaginazione </li></ul><ul><li>(da R. Andò, Audience Reader , Guerini 2007) </li></ul>
  4. 4. Audience che cambiano <ul><li>Anche senza scomodare la definizione di Intelligenza collettiva di Lévy (1996), stiamo assistendo ad un processo di differenziazione e specializzazione delle audiences: settori sempre più nutriti si mostrano disposti a rincorrere gli universi simbolici che preferiscono sulle diverse piattaforme disponibili. </li></ul><ul><li>La tradizionale lettura delle audience, che segmentava i pubblici per medium (il “pubblico della radio”, il “pubblico della televisione”) dovrà lasciare spazio ad una cartografia capace di tracciare i percorsi trans-mediali di segmenti specializzati (sino alle nicchie della coda lunga ), che si spostano su media diversi, a seconda dei contenuti disponibili, del grado di coinvolgimento che sono di volta in volta disposti a raggiungere, del contesto di fruizione, dei diversi momenti della giornata… </li></ul>
  5. 5. <ul><li>“ Le distinzioni di gusto determinano non solo tipi di cultura desiderabili o non desiderabili, ma anche modi desiderabili o non desiderabili di relazionarsi con gli oggetti culturali, strategie e stili interpretativi desiderabili o non desiderabili” (H. Jenkins) </li></ul><ul><li>Alle tradizionali interpretazioni dicotomiche fornite a proposito della cultura di massa (“Apocalittici e integrati”) si aggiungono letture polarizzate delle dinamiche di relazione online (cfr. lezione precedente: orientalismo digitale, comunità virtuale e networked individualism) </li></ul>
  6. 6. Cultura popolare? “Everything bad is good for you” <ul><li>S. Johnson “Tutto ciò che fa male ti fa bene” </li></ul><ul><li>La “curva del dormiglione” (rif. al film di Woody Allen): le forme più bistrattate di intrattenimento popolare finiscono per rivelarsi “nutritive” per la mente </li></ul><ul><li>Benefici cognitivi della lettura:sforzo, concentrazione, abilità di trarre senso dalle parole, di seguire percorsi narrativi </li></ul><ul><li>La cultura popolare (non letteraria) è costantemente cresciuta in complessità ed esalta skill mentali differenti da quelli esercitati attraverso la lettura (vedi prime accuse a industria culturale) </li></ul>
  7. 7. Everything bad: i videogiochi <ul><li>i videogiochi di oggi sono difficili: gratificazione ritardata, maggiore controllo della narrazione, si hanno informazioni solo parziali (filling the gaps) </li></ul><ul><li>Non si ha una vera e propria narrazione, ma situazioni lifelike : giocare a un videogame genera una serie di eventi che retrospettivamente configurano una narrazione </li></ul><ul><li>Ciò che conta non è il contenuto, i videogame non vanno paragonati alla lettura, ma piuttosto ai “problemi di matematica”, perché pongono sfide cognitive simili </li></ul><ul><li>Ciò che conta non è quello che il giocatore sta pensando, ma il modo in cui sta pensando </li></ul><ul><li>Giochi multiplayer </li></ul>
  8. 8. Everything bad: la televisione <ul><li>Negli ultimi 30 anni: rilevante crescita dell’impegno cognitivo richiesto per fruire tv: </li></ul><ul><li>Complessità, trame multiple (cfr. “24”) </li></ul><ul><li>“ Frecce lampeggianti”: ce ne sono sempre meno, parte del piacere deriva proprio dal “filling the gaps” (cfr. accuse del 1964) </li></ul><ul><li>Cresce la quantità di informazione esterna che il pubblico deve padroneggiare per comprendere vicende/battute (anche riferimenti intertestuali) </li></ul><ul><li>Reality: non vanno paragonati a un documentario, hanno struttura simile a videogame (imparo le regole in corso d’opera), si sviluppa social intelligence e emotional intelligence (gestione di network sociali complessi </li></ul>
  9. 9. La curva del dormiglione <ul><li>Il Q.I. medio cresce con il passare del tempo: 3 punti di media ogni 10 anni </li></ul><ul><li>Questo effetto (studiato da Flynn) è più forte per l’intelligenza fluida , meno per le competenze scolastiche, è più pronunciato per i valori medi e bassi che non per i membri del “Mensa” </li></ul><ul><li>Impatto positivo su videogiocatori riguardo a: problem solving, visual recognition </li></ul><ul><li>Fan sites: la tecnologia amplifica i propri stessi effetti (effetto ripetizione) </li></ul>
  10. 10. Bracconieri testuali: i fan per H. Jenkins <ul><li>“ Risoluti contro le concezioni della proprietà letteraria e intellettuale, i fan assaltano la cultura di massa, rivendicando i suoi materiali per il loro uso personale, rielaborandoli come base delle loro creazioni culturali e delle loro interazioni sociali” </li></ul><ul><li>Il rapporto con gli autori/produttori (rif. seminario sul Copyright): diritti di proprietà degli autori vs diritti dei lettori di giocare liberamente con i contenuti </li></ul><ul><li>I testi mediali sono radicati in tutte le esperienze sociali dei consumatori, sono discussi al lavoro o consumati nelle loro case e forniscono modelli di comportamento sociale e di identità personale </li></ul><ul><li>(H. Jenkins in R. Andò, a cura di, Audience Reader ) </li></ul>
  11. 11. <ul><li>Il fandom diviene una cultura partecipativa, che trasforma l’esperienza del consumo mediale nella produzione di nuovi testi, e addirittura di una nuova cultura e di una nuova comunità </li></ul><ul><li>“ I testi dei fan (…) sono modellati su norme sociali, convenzioni estetiche, protocolli interpretativi, risorse tecnologiche e competenze tecniche della comunità di fan estesa. I fan non possiedono solo i testi adottati e scippati della cultura di massa, ma la loro stessa cultura è costruita dai materiali semiotici grezzi che i media forniscono”. </li></ul><ul><li>(H. Jenkins in R. Andò, a cura di, Audience Reader ) </li></ul>
  12. 12. Cultura convergente: “Where old and new media collide” (H. Jenkins) <ul><li>“ Per convergenza intendo il flusso di contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento” </li></ul><ul><li>La convergenza non avviene tra le attrezzature dei media, ma nei cervelli dei singoli consumatori, nonché nelle loro reciproche interazioni sociali </li></ul><ul><li>“ Le tecnologie di delivery vanno e vengono, mentre i media (intesi anche come sistemi culturali) persistono come strati all’interno di una più sofisticata stratificazione di informazione e intrattenimento” </li></ul><ul><li>(H. Jenkins, Introduzione ) </li></ul>
  13. 13. Cultura convergente <ul><li>“ La convergenza tra i media è molto più di un semplice cambiamento tecnologico, alterando invece i rapporti tra i pubblici, i mercati, le imprese e le tecnologie esistenti”. </li></ul><ul><li>La convergenza è sia un processo discendente, guidato dalle corporation, che una dinamica ascendente, guidata dai consumatori ( grassroots) </li></ul><ul><li>Ripensare i consumatori: i vecchi erano prevedibili, stanziali, i nuovi sono nomadi e sempre meno inclini alla fedeltà ai network. Se i vecchi erano individui isolati , i nuovi sono più connessi socialmente. Se il lavoro dei vecchi consumatori era silenzioso e invisibile, quello dei nuovi è rumoroso e pubblico </li></ul><ul><li>(H. Jenkins, Introduzione ) </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Macchinette del caffè digitali </li></ul><ul><li>Universi enciclopedici da esplorare, narrazioni transmediali e “ricerca del significato” </li></ul><ul><li>Creatività grassroots </li></ul>
  15. 15. Una macchinetta del caffè digitale (H. Jenkins) <ul><li>“ L’era della convergenza dei media rende possibili forme di ricezione comuni, invece che individualistiche (…) Pochi guardano la televisione in completo silenzio e totale isolamento (…) La televisione è il carburante che alimenta le conversazioni davanti alla macchinetta del caffè. E, per un numero sempre più elevato di persone, la macchinetta del caffè è diventata digitale” (cap.1) </li></ul><ul><li>Collaborazione in rete come intelligenza collettiva? (es. il caso dello spoiling di Survivor) </li></ul><ul><li>“ Ciò che tiene insieme un’intelligenza collettiva non è il possesso del sapere, ma il processo sociale di acquisizione della conoscenza in quanto dinamico e partecipativo, che continuamente mette alla prova e riafferma i legami del gruppo”. </li></ul>
  16. 16. Lo spoiling di Survivor e l’intelligenza collettiva <ul><li>Come gestire enormi masse di dati su problemi interconnessi in situazione mutevole? Creando strutture organizzative che favoriscano un’autentica socializzazione delle soluzioni dei problemi (Lévy) </li></ul><ul><li>Spoiler di Survivor: emergono brain trust che fanno lavoro di investigazione più delicato su siti protetti. Rappresentano ritorno alla gerarchia, tentativo di creare un’élite che può accedere a info ad altri inaccessibili, rivendicando la fiducia degli altri </li></ul>
  17. 17. Reality tv e convergenza <ul><li>Survivors (2000) e American Idol (2002): prime killer application della convergenza fra i media. E in Italia? </li></ul><ul><li>Compagnie telefoniche Usa constatato crescita traffico telefonico dopo puntate American Idol (commenti) </li></ul><ul><li>Gossip: risorsa usata storicamente dalle donne per connettere le loro storie personali a una sfera più ampia del loro ambiente domestico. Il contenuto specifico del gossip è meno importante dei legami sociali creati. </li></ul><ul><li>“ Il cyberspazio estende la sfera delle nostre interazioni sociali, e diviene sempre più importante essere in grado di parlare di persone famose per via dei media piuttosto che di soggetti che fanno parte della nostra comunità locale, essendo questi dei perfetti sconosciuti per molti partecipanti a una conversazione online” (Jenkins cap. 2) </li></ul>
  18. 18. “Sms TV” <ul><li>One way to boost ratings and advertising sales would be to marry TV broadcasting with the Short Message Service. SMS, which enables mobile users to exchange text messages, is quickly becoming more and more popular despite high prices. A survey suggests that 42 percent or more of the mobile-phone users, and up to 70 percent of the teenagers, in a number of Europe's largest TV broadcast markets are interested in some form of interactivity between TV and their mobile phones. (McKinsey) </li></ul>
  19. 19. Utilizzo sms per tv <ul><li>Oggi il 65% dell’interazione telefono cellulare/TV consiste nel televoto o nella partecipazione a quiz. </li></ul><ul><li>Sms tv shopping (Viva, Germania) </li></ul><ul><li>Sms-tv chat line (es. RTL Teletext: 200.000 sms al giorno) </li></ul><ul><li>stime 2006: 750-900 milioni di dollari in Europa </li></ul><ul><li>Ad esempio: American Idol, nel 2003 la Fox ha ricevuto più di 20 milioni di telefonate e sms, che azzardavano previsioni sul vincitore; circa un terzo dei televotanti non aveva mai usato gli sms prima (USA, vedi H. Jenkins) </li></ul>
  20. 20. The Matrix: un esempio di narrazione transmediale <ul><li>Narrazione transmediale: una forma che pone domande ai consumatori e che dipende dalla partecipazione attiva delle comunità di conoscenza. </li></ul><ul><li>Una narrazione transmediale “è l’arte della creazione di mondi” </li></ul><ul><li>“ Per esperire pienamente ogni universo narrativo, i consumatori devono assumere il ruolo di cacciatori e di pazienti collezionisti, inseguendo frammenti di storia attraverso vari canali mediatici, confrontando le loro osservazioni nei gruppi di discussione online e collaborando per assicurare che chiunque investa tempo e fatica sarà poi ripagato da un’esperienza di intrattenimento più intensa” </li></ul>
  21. 21. The Matrix <ul><li>“ The Matrix è intrattenimento per l’era della convergenza mediatica. In esso molteplici testi sono integrati in una trama narrativa così complessa da non potersi dipanare attraverso un singolo medium”: film, qualche raro fumetto sul web per i fan più accaniti, gioco per computer, seconda puntata, Animatrix, ecc. </li></ul><ul><li>Lévy: opera come “attivatore culturale” </li></ul><ul><li>Secondo gli standard classici di hollywood, le mancanze e gli eccessi di Matrix confondono lo spettatore. “La nuova Hollywood ci chiede invece di non staccare gli occhi dallo schermo e, ancor più, di arrivare già documentati alla visione del film”. L’apparato paratestuale è fondamentale per la fruizione del testo. </li></ul>
  22. 22. “Media mix” <ul><li>Dal un lato, dispersione del contenuto tra media broadcast, tecnologie portatili come i game boy e i telefoni cellulari, centri di intrattenimento a pagamento come parchi a tema ecc. </li></ul><ul><li>Dall’altro, dipendenza dall’ipersocievolezza, poiché incoraggiano varie forme di partecipazione e interazione tra i consumatori </li></ul><ul><li>Janet Murray: capacità enciclopedica dei media digitali, che ci condurranno a nuove forme narrative dal momento che i pubblici in cerca di informazioni attraversano i confini della singola storia </li></ul><ul><li>I testi innescano “ricerca del significato” </li></ul>
  23. 23. “Il meglio della tv e il meglio di Internet” <ul><li>“ È davvero semplice: stiamo cercando di mettere insieme il meglio della televisione con il meglio di Internet. Riteniamo che la TV sia uno dei più potenti mass media di tutti i tempi. La gente ama la TV ma la odia allo stesso tempo. Ama spesso le storie che racconta, la sua ricchezza e la sua qualità. Ma odia la sua linearità, la mancanza di scelta, la mancanza di cose basilari, come poter effettuare delle ricerche. E di tutto ciò a cui ci siamo abituati con Internet: tag, suggerimenti, scelta e via dicendo…” </li></ul><ul><li>“ Ma attenzione: Joost è una televisione. Evoluta, on demand, divertente, ricca, varia, in crescita ma pur sempre una televisione. E quindi a chi non piace la televisione... non può piacere Joost. Più che Web 2.0 siamo dinanzi ad un ottimo esempio di TV 1.5!” (da Il Punto Informatico) </li></ul>
  24. 26. La “Social TV”: i primi prototipi Tom Coates
  25. 28. Creatività grassroots <ul><li>Oltre a “macchinette del caffè digitali” e a universi enciclopedici da esplorare, materiali per creatività grassroots </li></ul><ul><li>In una cultura folk non c’è distinzione tra produttore e consumatore (danze popolari, ecc.); nella cultura della convergenza ciascuno di noi è un partecipante , anche se non tutti hanno stesso livello di reputazione e influenza </li></ul><ul><li>Interattività vs partecipazione (partecipazione=non determinata da tecnologie, ma da norme sociali e culturali; anche utilizzi non previsti) </li></ul><ul><li>Molte creazioni del pubblico prendono come modello, dialogano o reagiscono contro i media mainstream o ripropongono materiali presi a prestito dalla cultura commerciale </li></ul>
  26. 29. <ul><li>Creatività grassroots dei fan: incontrastata finché filmini amatoriali rimasti circoscritti a loro produttori </li></ul><ul><li>Il web ha reso manifesti gli accordi taciti che avevano garantito la quieta coesistenza della cultura commerciale con quella partecipativa. Nessuno si curava davvero della circolazione di materiale fotocopiato all’interno dei fan club… </li></ul><ul><li>Fan Fiction e Fan Film. Il caso Star Wars (prima incoraggiate poi sottoposti a vincoli) </li></ul><ul><li>Il caso Harry Potter: </li></ul>
  27. 30. Lovink: Zero Comments <ul><li>“ Zero Comments”: c’è un pubblico per tutti gli UGC quotidianamente pubblicati? </li></ul><ul><li>La retorica del “dilettante” </li></ul>
  28. 31. A person like yourself or a peer Edelman Trust Barometer 2006 When forming an opinion of a company, how credible would the information be from … People Trust People Fonte: Alain Thys, Marketing3 – Nov. 29,2006 15 Blogger 16 PR person 17 Entertainer 19 Union 29 CEO 33 Regular employee 36 Lawyer 53 Accountant 58 NGO Rep 58 Financial Analyst 61 Person like yourself/peer 62 Doctor or similar 62 Academic %
  29. 32. Self presentation <ul><li>Elemento fondamentale per creare fiducia/individuare possibili affinità </li></ul><ul><li>SNS: profilo, Friends, comments, messaggi </li></ul><ul><li>“ Friend”? </li></ul><ul><li>Costruzione del profilo </li></ul><ul><li>Presenza nel profilo di consumi mediali/”fandom”: articolazione esplicita di elementi che riteniamo centrali nell’autodescrizione e come base per intessere relazioni sociali ( taste networks ) </li></ul><ul><li>Se reti di amicizie rappresentano esplicitazione processi sociali altrove presenti in forma non tangibile (vedi riflessione su virtualizzazione/attualizzazione legame sociale), le “taste networks”, prima ancora di costituire forme di affiliazione sociale, danno supporto materiale all’idea che contenuti simbolici derivanti dai media contribuisono alla nostra autocostruzione (sono elementi della nostra identità, come i dati anagrafici ecc.) </li></ul>

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