Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Internet, gioco e relazioni

1,426 views

Published on

Published in: Business
  • Be the first to comment

Internet, gioco e relazioni

  1. 1. Internet, gioco e relazioni Federico Fasce
  2. 2. Il gioco può presentarsi solo se gli organismi partecipanti sono capaci in qualche misura di metacomunicare. Gregory Bateson Antropologo Gregory Bateson nel 1977 scriveva un piccolo trattato sul gioco e sulla fantasia. Nel trattato riporta le sue osservazioni riguardo al modo di giocare degli animali nello zoo di San Francisco.
  3. 3. Anche gli animali, come le persone, quando giocano usano un registro metacomunicativo. Un morso, per esempio, non è un vero morso. Si tratta di un modo per negoziare rapporti di forza, conoscersi, imparare.
  4. 4. I giochi sono sempre sociali Se è necessaria la metacomunicazione perché esista gioco, allora dobbiamo dedurre che il gioco sia sempre un’attività sociale, che implichi sempre il confronto tra più attori. Il che crea un problema se pensiamo ai giochi che hanno caratterizzato il periodo che va dagli anni ottanta agli anni novanta: i videogame diretti a un giocatore singolo.
  5. 5. 1978 Ma è davvero così? Uno dei primi rappresentanti di questo genere, Space Invaders del 1978 è già un gioco sociale: la presenza di una tabella dei punteggi rende possibili confronti paralleli tra i giocatori.
  6. 6. Spazio dello schermo Dobbiamo anche considerare come e dove avvengono le relazioni sociali nei videogame. In generale esistono due tipi di spazio: lo spazio dello schermo, ovvero il mondo creato dagli sviluppatori nel quale il giocatore si muove.
  7. 7. In questo spazio le relazioni avvengono attraverso tecnologie come le chat in-game, che permettono di comunicare con un gruppo di persone anche se si sta giocando a giochi differenti.
  8. 8. Spazio del giocatore Poi esiste lo spazio del giocatore, uno spazio fisico nel quale chi gioca si muove e controlla quello che vede nello schermo.
  9. 9. I dispositivi di controllo basati sul movimento, come Wii di Nintendo (e Move di PlayStation e Kinect di Microsoft) permettono l’interazione e la relazione all’interno dello spazio del giocatore, presupponendo una compresenza fisica. Si tratta sempre di prodotti basati sull’atto performativo.
  10. 10. Pensate a Guitar Hero. Le persone simulano una rock band nel salotto di casa, magari altri amici fanno gli spettatori. È una versione evoluta del concetto di Bateson.
  11. 11. 320KB +320000 Caratteri Steven Johnson - tutto quello che ti fa male fa bene + gamefaqs Jenkins e le fanfiction http://gamefaqs.com Guide strategiche create dagli utenti Al di fuori degli spazi esplicitamente dedicati al gioco esistono moltissime relazioni sociali. Prendiamo il sito gamefaqs.com. Questo sito vive dei contributi di utenti che scrivono guide per terminare i videogame. Non quelli più famosi. Sul sito c’è materiale per qualsiasi prodotto uscito. E guardate le dimensioni di una di quelle guide!
  12. 12. Sulla rete esistono centinaia di questi documenti, quasi tutti creati da normali giocatori. Steven Johnson Scrittore e giornalista Steven Johnson, nel suo “tutto quello che ti fa male fa bene” analizza tra le altre cose la diffusione di questi documenti, tempo donato a una comunità più ampia.
  13. 13. Gli scambi e i contatti vengono effettuati sotto forma di donativi, in teoria volontari, in realtà fatti e ricambiati obbligatoriamente. Marcel Mauss Antropologo Un dono, appunto, che segue le regole studiate da Marcel Mauss. Io metto a disposizione il mio tempo creando una guida perché so che altri faranno lo stesso.
  14. 14. Il concetto di obbligatorietà dello scambio di doni arriva da uno studio dell’antropologo su un particolare rito degli indigeni polinesiani delle isole Trobriand. Lo scambio continuo del Kula permetteva agli indigeni di non rimanere isolati in un punto, ma di continuare a muoversi per mantenere aperto un canale di relazioni sociali che permette il commercio.
  15. 15. 60M MAU (monthly active users) Vi presento FarmVille. Ora, pensate a Facebook. Di solito chi è iscritto a questo social network si connette a un numero di persone molto più alto di quante ne incontra in una settimana o in un mese. Ora, su Facebook esistono dei giochi, come FarmVille. FarmVille ha un numero di utenti spaventoso. È più usato dell’applicazione con la quale si condividono le foto.
  16. 16. Così come molti altri giochi su Facebook, anche FarmVille ha un sistema di doni. Puoi regalare oggetti agli amici e questi oggetti spesso non possono essere ottenuti in altro modo. Questi doni hanno la stessa funzione del Kula. Ecco come si mantiene un canale comunicativo aperto con un numero molto alto di persone.
  17. 17. Nel 1995 Robert Putnam scrive Bowling Alone. In questo libro analizza le bowling league degli anni ’50 ed esplora il concetto di capitale sociale, come l’insieme delle relazioni che una persona può attivare in un momento di bisogno.
  18. 18. … Bonding In particolare individua due tipi di capitale sociale. Quello di bonding, ovvero il capitale sociale che serra, che deriva dall’associazione di persone fortemente legate tra loro dalla cultura, dall’etnia e da una simile visione del mondo. Questo tipo di capitale sociale nasce da gruppi fortemente polarizzati e che tendono a vedere nel diverso qualcuno da tenere fuori.
  19. 19. ! Bridging Il capitale sociale di bridging, invece è proprio quello delle bowling league: si trova in ambienti aperti dove l’associazione è spontanea e trasversale, tra persone con stato sociale e interessi molto differenti. Definito il capitale sociale che apre è preziosissimo per la società perché funge da collante tra gruppi molto diversi tra loro. Oggi le bowling league non esistono quasi più.
  20. 20. Mai giocato a questo? Ma esistono cose come questa. Conoscete World of Warcraft? Si tratta di un Multiplayer Online RPG, ovvero di un gioco di ruolo, ambientato in un mondo fantasy, popolato da migliaia di giocatori che insieme vivono avventure, esplorano ambienti e si sfidano.
  21. 21. Gilda Il fulcro di WoW è la gilda. Una gilda funziona esattamente come una bowling league. Le persone si associano a questi gruppi per aiutarsi nel raggiungimento degli obiettivi di gioco. Le gilde non guardano allo stato sociale delle persone, e finiscono per formare gruppi molto eterogenei dove il capitale di bridging è molto elevato.
  22. 22. Ciò che conta realmente dal punto di vista del capitale sociale è un’appartenenza attiva e impegnata all’associazione. Robert Putnam Economista sociale Ma Putnam osserva anche che l’associazione funziona solo nel momento in cui esiste una partecipazione attiva. È così in WoW?
  23. 23. 22 ore alla settimana Il giocatore medio di un MMORPG come World of Warcraft gioca in media 22 ore alla settimana. Praticamente è un lavoro part time! Stando a questi dati (Nielsen) sembra proprio che sia così.
  24. 24. When we’re playing a game we’re happier working hard than we are relaxing or hanging out. Jane McGonigal Game designer Jane McGonigal spiega così il fenomeno: noi preferiamo l’azione alla stasi. Abbiamo bisogno di fare, e di scatenare i processi della dopamina quando facciamo. Quindi se trasformiamo le nostre attività di routine in un gioco, siamo più produttivi e capaci. (Blissful Productivity)
  25. 25. Fiducia La cosa interessante è il meccanismo di fiducia che si sviluppa all’interno di questi gruppi. Nel momento in cui si ha un obiettivo comune e si lavora per conseguirlo, la fiducia negli altri diventa importantissima. Il gioco online allora diventa un luogo dove sperimentare la fiducia negli altri in totale sicurezza. Putnam definisce la fiducia il lubrificante della società, in quanto diminuisce i costi di transazione.
  26. 26. Collaborazione La fiducia in questi contesti si sviluppa proprio per la loro natura collaborativa. Solitamente gli obiettivi da raggiungere non sono affrontabili da una sola persona: è richiesto l’intervento di ruoli diversi che lavorano insieme.
  27. 27. Competizione Ovviamente nei giochi online non esiste sempre e solo la collaborazione. La competizione e il conflitto sono parti molto importanti del funzionamento di questi ambienti (così come succedeva con le bowling league).
  28. 28. Sistemi di achievement e classifiche Solitamente la competizione è governata da sistemi di achievement (che registrano cosa il giocatore ha fatto all’interno del mondo di gioco), classifiche e statistiche (che quantificano la performance). Se l’obiettivo personale diventa più importante di quello del gruppo è facile che si incontrino i cheater, che imbrogliano per ottenere successi personali. I cheater sono molto pericolosi, perché rischiano di incrinare quel meccanismo di fiducia che fa funzionare i gruppi online.
  29. 29. emphasis on players socialisers killers acting with acting on explorers achievers emphasis on environment Nel contesto di giochi come WoW è bene quindi ricordare la divisione dei ruoli di Richard Bartle (1996), che partiva dai vecchissimi giochi di ruolo testuali (MUD) e che ha analizzato i comportamenti tipici dei giocatori all’interno dei mondi di gioco.
  30. 30. Coopetition Quando competizione e collaborazione si fondono, parliamo di coopetition. La coopetition si basa sul doppio obiettivo – personale e collettivo che mette in moto una costante rinegoziazione dei ruoli.
  31. 31. È tutto. Ci sono domande? [Grazie!]

×