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I videogiochi come Tecnologie
Positive
Stefano Triberti
PhD Student
Università Cattolica del Sacro Cuore
Le tecnologie positive
1) Tecnologie Edoniche
…emozioni positive

2) Tecnologie Eudaimoniche
…coinvolgimento, auto-realizzazione

3) Tecnologie Sociali-Interpersonali
…relazioni, senso di comunità
I videogiochi costituiscono un ricco esempio di tutte le aree applicative della
Tecnologia Positiva (Triberti & Argenton, 2013).
Obiettivi
In questa review esploreremo i modi in cui i videogiochi
costituiscono tecnologie positive, con riferimento alle aree di
applicazione

- «Quali strumenti può usare il
videogioco per essere positivo?»
- «Quali criteri usare per progettare un
videogioco positivo?»
- «Quali effetti può avere sugli
utenti?»
I videogiochi edonici
• Come i videogiochi promuovono emozioni?
«Enjoying playing»
Positive

«Emotionally-packed stories»

«Affective gaming»

...negative?

«Arte del fallimento» (Juul, 2013)
I videogiochi edonici
L’affective gaming, incentrata sui videogiochi, è una branca dell’affective computing
«quando sia il videogioco che il
videogiocatore sono responsivi l’uno ai
segnali emotivi dell’altro» (Gilleade e
Dix, 2005)
«Assist me!»

«Emote me!»

«Challenge me!»
I videogiochi eudaimonici

(Csikszentmihalyi, 1990)
I videogiochi eudaimonici

“repetitive and boring after
15 minutes” (Bellerophon:
3)
“Beautiful to see, takes
absolutely no skill what so
ever…” (JamesEsau87: 4)

“…did they just make
terrible gameplay on
purpose?” (Avodeskorm: 2)

“It looks good but gets really
boring really fast.” (djnicey:1)
“basically a tech demo”
(rahzel: 2)
I videogiochi eudaimonici
I videogiochi sociali-interpersonali
I videogiochi possono essere single-player o multi-player…

…ma la socialità è una funzione presente in entrambe le tipologie fin dalle origini
I videogiochi sociali-interpersonali
…lo sono in virtù della loro efficacia nel generare un vissuto di presenza sociale
“La percezione non-mediata di un Altro agente all’interno di un mondo
esterno, risultato della capacità di riconoscere nell’ambiente le intenzioni degli altri”
(Riva & Mantovani, 2012; Riva, 2009)
Nei videogiochi può avere diverse fonti
(Davide, Triberti & Collovà, 2014):
single-player
•
•

BOTs
ECAs

Multi-player
•
•
•
•
•
•

BOTs
ECAs
Avatars
Media-related SI
Action-related SI
Utente fisicamente presente

Co-op, Online
Gaming, MMORPGs
Couch co-op
Conclusioni
Consideriamo The Journey come esempio per riassumere le
caratteristiche del videogioco positivo da un punto di vista integrato

- Garantisce emozioni positive grazie al gameplay divertente (in
questo caso, in particolare, rilassante) e alla narrazione intrisa di
mistero
- Promuove il coinvolgimento grazie a un equilibrio tra sfide e
abilità, al senso di controllo, all’ambientazione che permette una
facile concentrazione
- È caratterizzato da un’implementazione inusuale della presenza
sociale, che conduce alla collaborazione
- ...si propone di condurre significato, in un’ avventura pregnante
dal valore esistenziale
Bibliografia
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New
York: Harper and Row.
Davide, F., Triberti, S. & Collovà, F. (2014). Exchanging Social Information in
Online Social Gaming, In: M.C. Angelides & H. Agius (Eds.) Handbook of Digital
Games, New Jersey: IEEE/Wiley
Gilleade, K. M., & Dix, A. (2005). Affective Videogames and Modes of Affective
Gaming: Assist Me, Challenge Me, Emote Me. Paper presented at
DIGRA, Vancouver
Juul, J. (2013) The art of failure. An essay on the pain of playing videogames.
Cambridge: MIT Press
Riva, G. (2009). Is presence a technology issue? Some insights from cognitive
sciences. Virtual Reality, 13(3)
Riva, G., & Mantovani, F. (2012). From the body to the tools and back: A
general framework for presence in mediated interactions. Interacting with
Computers, 24(4)
Riva, G., Baños, R. M., Botella, C., Wiederhold, B. K., & Gaggioli, A. (2012).
Positive technology: using interactive technologies to promote positive
functioning. Cyberpsychology, behavior and social networking, 15(2), 69–77
Triberti, S. & Argenton, L. (2013). Psicologia dei videogiochi. Come i mondi
virtuali influenzano mente e comportamento. Milano: Apogeo
stefano.triberti@unicatt.it

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ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive

  • 1. I videogiochi come Tecnologie Positive Stefano Triberti PhD Student Università Cattolica del Sacro Cuore
  • 2. Le tecnologie positive 1) Tecnologie Edoniche …emozioni positive 2) Tecnologie Eudaimoniche …coinvolgimento, auto-realizzazione 3) Tecnologie Sociali-Interpersonali …relazioni, senso di comunità I videogiochi costituiscono un ricco esempio di tutte le aree applicative della Tecnologia Positiva (Triberti & Argenton, 2013).
  • 3. Obiettivi In questa review esploreremo i modi in cui i videogiochi costituiscono tecnologie positive, con riferimento alle aree di applicazione - «Quali strumenti può usare il videogioco per essere positivo?» - «Quali criteri usare per progettare un videogioco positivo?» - «Quali effetti può avere sugli utenti?»
  • 4. I videogiochi edonici • Come i videogiochi promuovono emozioni? «Enjoying playing» Positive «Emotionally-packed stories» «Affective gaming» ...negative? «Arte del fallimento» (Juul, 2013)
  • 5. I videogiochi edonici L’affective gaming, incentrata sui videogiochi, è una branca dell’affective computing «quando sia il videogioco che il videogiocatore sono responsivi l’uno ai segnali emotivi dell’altro» (Gilleade e Dix, 2005) «Assist me!» «Emote me!» «Challenge me!»
  • 7. I videogiochi eudaimonici “repetitive and boring after 15 minutes” (Bellerophon: 3) “Beautiful to see, takes absolutely no skill what so ever…” (JamesEsau87: 4) “…did they just make terrible gameplay on purpose?” (Avodeskorm: 2) “It looks good but gets really boring really fast.” (djnicey:1) “basically a tech demo” (rahzel: 2)
  • 9. I videogiochi sociali-interpersonali I videogiochi possono essere single-player o multi-player… …ma la socialità è una funzione presente in entrambe le tipologie fin dalle origini
  • 10. I videogiochi sociali-interpersonali …lo sono in virtù della loro efficacia nel generare un vissuto di presenza sociale “La percezione non-mediata di un Altro agente all’interno di un mondo esterno, risultato della capacità di riconoscere nell’ambiente le intenzioni degli altri” (Riva & Mantovani, 2012; Riva, 2009) Nei videogiochi può avere diverse fonti (Davide, Triberti & Collovà, 2014): single-player • • BOTs ECAs Multi-player • • • • • • BOTs ECAs Avatars Media-related SI Action-related SI Utente fisicamente presente Co-op, Online Gaming, MMORPGs Couch co-op
  • 11.
  • 12. Conclusioni Consideriamo The Journey come esempio per riassumere le caratteristiche del videogioco positivo da un punto di vista integrato - Garantisce emozioni positive grazie al gameplay divertente (in questo caso, in particolare, rilassante) e alla narrazione intrisa di mistero - Promuove il coinvolgimento grazie a un equilibrio tra sfide e abilità, al senso di controllo, all’ambientazione che permette una facile concentrazione - È caratterizzato da un’implementazione inusuale della presenza sociale, che conduce alla collaborazione - ...si propone di condurre significato, in un’ avventura pregnante dal valore esistenziale
  • 13. Bibliografia Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. Davide, F., Triberti, S. & Collovà, F. (2014). Exchanging Social Information in Online Social Gaming, In: M.C. Angelides & H. Agius (Eds.) Handbook of Digital Games, New Jersey: IEEE/Wiley Gilleade, K. M., & Dix, A. (2005). Affective Videogames and Modes of Affective Gaming: Assist Me, Challenge Me, Emote Me. Paper presented at DIGRA, Vancouver Juul, J. (2013) The art of failure. An essay on the pain of playing videogames. Cambridge: MIT Press Riva, G. (2009). Is presence a technology issue? Some insights from cognitive sciences. Virtual Reality, 13(3) Riva, G., & Mantovani, F. (2012). From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions. Interacting with Computers, 24(4) Riva, G., Baños, R. M., Botella, C., Wiederhold, B. K., & Gaggioli, A. (2012). Positive technology: using interactive technologies to promote positive functioning. Cyberpsychology, behavior and social networking, 15(2), 69–77 Triberti, S. & Argenton, L. (2013). Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento. Milano: Apogeo stefano.triberti@unicatt.it