IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
CHIẾN THẮNG KÌ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN - PHAN THẾ HOÀI (36...
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
1. I videogiochi come Tecnologie
Positive
Stefano Triberti
PhD Student
Università Cattolica del Sacro Cuore
2. Le tecnologie positive
1) Tecnologie Edoniche
…emozioni positive
2) Tecnologie Eudaimoniche
…coinvolgimento, auto-realizzazione
3) Tecnologie Sociali-Interpersonali
…relazioni, senso di comunità
I videogiochi costituiscono un ricco esempio di tutte le aree applicative della
Tecnologia Positiva (Triberti & Argenton, 2013).
3. Obiettivi
In questa review esploreremo i modi in cui i videogiochi
costituiscono tecnologie positive, con riferimento alle aree di
applicazione
- «Quali strumenti può usare il
videogioco per essere positivo?»
- «Quali criteri usare per progettare un
videogioco positivo?»
- «Quali effetti può avere sugli
utenti?»
4. I videogiochi edonici
• Come i videogiochi promuovono emozioni?
«Enjoying playing»
Positive
«Emotionally-packed stories»
«Affective gaming»
...negative?
«Arte del fallimento» (Juul, 2013)
5. I videogiochi edonici
L’affective gaming, incentrata sui videogiochi, è una branca dell’affective computing
«quando sia il videogioco che il
videogiocatore sono responsivi l’uno ai
segnali emotivi dell’altro» (Gilleade e
Dix, 2005)
«Assist me!»
«Emote me!»
«Challenge me!»
7. I videogiochi eudaimonici
“repetitive and boring after
15 minutes” (Bellerophon:
3)
“Beautiful to see, takes
absolutely no skill what so
ever…” (JamesEsau87: 4)
“…did they just make
terrible gameplay on
purpose?” (Avodeskorm: 2)
“It looks good but gets really
boring really fast.” (djnicey:1)
“basically a tech demo”
(rahzel: 2)
9. I videogiochi sociali-interpersonali
I videogiochi possono essere single-player o multi-player…
…ma la socialità è una funzione presente in entrambe le tipologie fin dalle origini
10. I videogiochi sociali-interpersonali
…lo sono in virtù della loro efficacia nel generare un vissuto di presenza sociale
“La percezione non-mediata di un Altro agente all’interno di un mondo
esterno, risultato della capacità di riconoscere nell’ambiente le intenzioni degli altri”
(Riva & Mantovani, 2012; Riva, 2009)
Nei videogiochi può avere diverse fonti
(Davide, Triberti & Collovà, 2014):
single-player
•
•
BOTs
ECAs
Multi-player
•
•
•
•
•
•
BOTs
ECAs
Avatars
Media-related SI
Action-related SI
Utente fisicamente presente
Co-op, Online
Gaming, MMORPGs
Couch co-op
11.
12. Conclusioni
Consideriamo The Journey come esempio per riassumere le
caratteristiche del videogioco positivo da un punto di vista integrato
- Garantisce emozioni positive grazie al gameplay divertente (in
questo caso, in particolare, rilassante) e alla narrazione intrisa di
mistero
- Promuove il coinvolgimento grazie a un equilibrio tra sfide e
abilità, al senso di controllo, all’ambientazione che permette una
facile concentrazione
- È caratterizzato da un’implementazione inusuale della presenza
sociale, che conduce alla collaborazione
- ...si propone di condurre significato, in un’ avventura pregnante
dal valore esistenziale
13. Bibliografia
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New
York: Harper and Row.
Davide, F., Triberti, S. & Collovà, F. (2014). Exchanging Social Information in
Online Social Gaming, In: M.C. Angelides & H. Agius (Eds.) Handbook of Digital
Games, New Jersey: IEEE/Wiley
Gilleade, K. M., & Dix, A. (2005). Affective Videogames and Modes of Affective
Gaming: Assist Me, Challenge Me, Emote Me. Paper presented at
DIGRA, Vancouver
Juul, J. (2013) The art of failure. An essay on the pain of playing videogames.
Cambridge: MIT Press
Riva, G. (2009). Is presence a technology issue? Some insights from cognitive
sciences. Virtual Reality, 13(3)
Riva, G., & Mantovani, F. (2012). From the body to the tools and back: A
general framework for presence in mediated interactions. Interacting with
Computers, 24(4)
Riva, G., Baños, R. M., Botella, C., Wiederhold, B. K., & Gaggioli, A. (2012).
Positive technology: using interactive technologies to promote positive
functioning. Cyberpsychology, behavior and social networking, 15(2), 69–77
Triberti, S. & Argenton, L. (2013). Psicologia dei videogiochi. Come i mondi
virtuali influenzano mente e comportamento. Milano: Apogeo
stefano.triberti@unicatt.it