ANGELO REGA
angelo.rega@unina.it Università degli Studi di Napoli Federico II

Tecnologia – apprendimento - integrazione
Ambito di interessi del
Laboratorio per lo studio dei sistemi cognitivi
Naturali e Artificiali
Ricerca di base: implementazione di modelli artificiali (simulazioni al computer,
robot mobili) di processi neuro-cognitivi (apprendimento, orientamento spaziale,
comportamenti cooperativi)
Ricerca applicata: implementazione di sistemi artificiali per il supporto dei
processi cognitivi degli esseri umani (gioco, educazione, divulgazione
scientifica).

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Ricerca applicata: T.E.L e processi di
apprendimento
Technology enhanced learning (TEL)
has the goal to provide socio-technical innovations (also improving
efficiency and cost effectiveness) for learning practices, regarding
individuals and organizations, independent of time, place and
pace. The field of TEL therefore describes the support of any
learning activity through technology

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Ricerca applicata: T.E.L e processi di
apprendimento

dalla “leggerezza” del gioco….

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CAMBIA IL GIOCO . . . PROCESSO DI
CRESCITA

Grazie al gioco il bambino apprende quelle che sono le regole sociali,
le nuove forme di socializzazione, di comunicazione interpersonale e
di integrazione sociale.
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CAMBIA IL GIOCO . . . PROCESSO DI
CRESCITA
“IL GIOCO E’ MEDIATO DALLA
TECNOLOGIA”

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COME CAMBIA IL MODO DI GIOCARE
Negli ultimi 20 anni ogni nuova generazione ha potuto
sperimentare una qualche innovazione tecnologica
Anni 70: meccano con tanto di ingranaggi e parti mobili che
consentono una sorta di costruzione e progettazione del
gioco.
Anni 80: giocattoli arricchiti di componenti elettronici. Prende
piede anche il concetto di giocattolo educativo.
Anni 90: nascono i computer per bambini, le consolle da
gioco come il Nintendo Gameboy e la Sony Playstation.
Anni 2000: la rivoluzione della Wii, si gioca fuori dallo schermo.

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IL GIOCO COME STRUMENTO DI
INTEGRAZIONE
LA RIFLESSIONE
L’evoluzione delle tecnologie informatiche ha portato ad una
modificazione dei processi di comunicazione e di relazione
interpersonale all’interno del gioco, cambiando radicalmente il
modo in cui un soggetto interagisce con gli altri ed apprende.

LA DOMANDA

Sfruttare la tecnologia per favorire l'integrazione ed il
potenziamento cognitivo di soggetti normali e patologici attraverso
giochi educativi che supportino l'apprendimento, la socializzazione
e le attività motorie.
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RIFLETTIAMO SUL MODO DI GIOCARE
Una riflessione: molti bambini nella
società moderna non dispongono delle
necessarie conoscenze e competenze
necessarie per avviare giochi sociali e di
gruppo, poiché essi hanno partecipato
sempre meno ad attività ludiche in
strada o nel cortile.

I ragazzi di oggi vivono esperienze fortemente
mediate dai videogames, nella maggior parte
dei casi si tratta di interazioni “uno ad uno”
oppure “uno a computer”.
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IL GIOCO E’ CAMBIATO …
I giochi tradizionali
univano

I giochi moderni isolano

I nuovi giochi creano un divario tra soggetti normali e
svantaggiati -> economici, sociali, cognitivi
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Cosa osserviamo oggi …
Giochi tradizionali
(Calcio,
Nascondino etc.)

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IL GIOCO ESCE DALLO SCHERMO
Realizzare sistemi hardware e software in grado di produrre
esperienze di gioco interattive e sociali…

Il gioco esce dal monitor e pervade l’ambiente,
favorendo lo sviluppo di nuovi scenari ludici che possano
incoraggiare insieme la crescita di abilità:
Smart object come soluzione….
A smart object is simply any physical object that includes a
unique identifier that can track information about the object.
There are a number of technologies that support smart objects:
radio-frequency identification (RFID) tags, quick response (QR)
codes, and smartcards are some of the most common…
(Rega 2012)
l paradigma dell’Internet of Things (IOT) si riferisce alla possibilità
di marcare (taggare) ambienti e oggetti della vita quotidiana in
modo da essere rilevati (tracciati) allorquando un utente ne entra
in contatto e da cui ne riceve un feedback tramite uno o più
dispositivi (pc, tablet-pc, smartphone, robot, ecc.). (Miglino 2013)
In teoria…
•  Vygotskij: le tecnologie intese come impalcature di supporto ai
processi di conoscenza (scaffolding), esse contribuiscono a
stimolare, a livello individuale, la “zona di sviluppo prossimale”
del soggetto.
•  Bruner: tecnologie come amplificatori delle abilità motorie,
delle capacità sensoriali e delle capacità cognitive.
•  Piaget: la cognizione si sviluppa come un processo “attivo” di
costruzione mentale della conoscenza da parte dell’individuo e
si relaziona con gli oggetti concreti presenti nell’ambiente.
* livello effettivo nella capacità di risolvere delle prove da
solo e il livello di "sviluppo potenziale" sotto guida.
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•  "Learning should take place when it is needed, when the
learner is interested, not according to some arbitrary,
fixed schedule“ (D.A. Norman);
•  L’interazione tra uomo e sistema artificiale dovrebbe
avvenire attraverso oggetti ricchi di “affordances”;
•  "la tecnologia migliore è quella che non si vede, perché è
tanto semplice da usare da diventare trasparente“.
L’obiettivo è quello di integrare la tecnologia in oggetti di
uso comune.

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In pratica…

Un soggetto tocca con un device/lettore un oggetto smart.
Il sistema riconosce l’oggetto toccato e riproduce uno stimolo ambientale.

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COMANDIAMO UN ROBOT “a bacchetta”

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COMANDIAMO UN ROBOT “a bacchetta”
IL NOSTRO PROGETTO
•  Arricchire il vocabolario inglese in modo divertente
• Utilizzare la tecnologia (robot) come attrattore
• Evitare l’utilizzo di strumenti difficili da usare
• Favorire l’integrazione e la socializzazione
• Utilizzare contenuti condivisi
• Fare movimento

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COMANDIAMO UN ROBOT “a bacchetta”
Il gioco consiste in una corsa tra robot fuori dal comune poiché il
robot vincitore viene decretato in base alle azioni che il giocatore
compie nel mondo reale.

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Squadra 1

Parole esatte: 7
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IL GIOCO COME STRUMENTO DI
INTEGRAZIONE

Apprendimento
e
regole
condivise

Gioco
tecnologico

Soggetto privo di skill

come
attrattore

Sistema gruppo

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IL GIOCO COME STRUMENTO DI
INTEGRAZIONE
Rendere il sistema flessibile

Condividere e scambiare le
sceneggiature interattive

Sistema in grado di apprendere la “qualità” del compito,
In grado evolversi in funzione delle risposte dell’utente e
modificare il proprio output in relazione ad esse.

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ConvegnoCKBG2014 - Rega - Tecnologia, apprendimento e integrazione

ConvegnoCKBG2014 - Rega - Tecnologia, apprendimento e integrazione

  • 1.
    ANGELO REGA angelo.rega@unina.it Universitàdegli Studi di Napoli Federico II Tecnologia – apprendimento - integrazione
  • 2.
    Ambito di interessidel Laboratorio per lo studio dei sistemi cognitivi Naturali e Artificiali Ricerca di base: implementazione di modelli artificiali (simulazioni al computer, robot mobili) di processi neuro-cognitivi (apprendimento, orientamento spaziale, comportamenti cooperativi) Ricerca applicata: implementazione di sistemi artificiali per il supporto dei processi cognitivi degli esseri umani (gioco, educazione, divulgazione scientifica). Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 3.
    Ricerca applicata: T.E.Le processi di apprendimento Technology enhanced learning (TEL) has the goal to provide socio-technical innovations (also improving efficiency and cost effectiveness) for learning practices, regarding individuals and organizations, independent of time, place and pace. The field of TEL therefore describes the support of any learning activity through technology Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 4.
    Ricerca applicata: T.E.Le processi di apprendimento dalla “leggerezza” del gioco…. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 5.
    CAMBIA IL GIOCO. . . PROCESSO DI CRESCITA Grazie al gioco il bambino apprende quelle che sono le regole sociali, le nuove forme di socializzazione, di comunicazione interpersonale e di integrazione sociale. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 6.
    CAMBIA IL GIOCO. . . PROCESSO DI CRESCITA “IL GIOCO E’ MEDIATO DALLA TECNOLOGIA” Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 7.
    COME CAMBIA ILMODO DI GIOCARE Negli ultimi 20 anni ogni nuova generazione ha potuto sperimentare una qualche innovazione tecnologica Anni 70: meccano con tanto di ingranaggi e parti mobili che consentono una sorta di costruzione e progettazione del gioco. Anni 80: giocattoli arricchiti di componenti elettronici. Prende piede anche il concetto di giocattolo educativo. Anni 90: nascono i computer per bambini, le consolle da gioco come il Nintendo Gameboy e la Sony Playstation. Anni 2000: la rivoluzione della Wii, si gioca fuori dallo schermo. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 8.
    IL GIOCO COMESTRUMENTO DI INTEGRAZIONE LA RIFLESSIONE L’evoluzione delle tecnologie informatiche ha portato ad una modificazione dei processi di comunicazione e di relazione interpersonale all’interno del gioco, cambiando radicalmente il modo in cui un soggetto interagisce con gli altri ed apprende. LA DOMANDA Sfruttare la tecnologia per favorire l'integrazione ed il potenziamento cognitivo di soggetti normali e patologici attraverso giochi educativi che supportino l'apprendimento, la socializzazione e le attività motorie. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 9.
    RIFLETTIAMO SUL MODODI GIOCARE Una riflessione: molti bambini nella società moderna non dispongono delle necessarie conoscenze e competenze necessarie per avviare giochi sociali e di gruppo, poiché essi hanno partecipato sempre meno ad attività ludiche in strada o nel cortile. I ragazzi di oggi vivono esperienze fortemente mediate dai videogames, nella maggior parte dei casi si tratta di interazioni “uno ad uno” oppure “uno a computer”. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 10.
    IL GIOCO E’CAMBIATO … I giochi tradizionali univano I giochi moderni isolano I nuovi giochi creano un divario tra soggetti normali e svantaggiati -> economici, sociali, cognitivi Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 11.
    Cosa osserviamo oggi… Giochi tradizionali (Calcio, Nascondino etc.) Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 12.
    IL GIOCO ESCEDALLO SCHERMO Realizzare sistemi hardware e software in grado di produrre esperienze di gioco interattive e sociali… Il gioco esce dal monitor e pervade l’ambiente, favorendo lo sviluppo di nuovi scenari ludici che possano incoraggiare insieme la crescita di abilità:
  • 13.
    Smart object comesoluzione…. A smart object is simply any physical object that includes a unique identifier that can track information about the object. There are a number of technologies that support smart objects: radio-frequency identification (RFID) tags, quick response (QR) codes, and smartcards are some of the most common… (Rega 2012) l paradigma dell’Internet of Things (IOT) si riferisce alla possibilità di marcare (taggare) ambienti e oggetti della vita quotidiana in modo da essere rilevati (tracciati) allorquando un utente ne entra in contatto e da cui ne riceve un feedback tramite uno o più dispositivi (pc, tablet-pc, smartphone, robot, ecc.). (Miglino 2013)
  • 14.
    In teoria… •  Vygotskij:le tecnologie intese come impalcature di supporto ai processi di conoscenza (scaffolding), esse contribuiscono a stimolare, a livello individuale, la “zona di sviluppo prossimale” del soggetto. •  Bruner: tecnologie come amplificatori delle abilità motorie, delle capacità sensoriali e delle capacità cognitive. •  Piaget: la cognizione si sviluppa come un processo “attivo” di costruzione mentale della conoscenza da parte dell’individuo e si relaziona con gli oggetti concreti presenti nell’ambiente. * livello effettivo nella capacità di risolvere delle prove da solo e il livello di "sviluppo potenziale" sotto guida. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 15.
    •  "Learning shouldtake place when it is needed, when the learner is interested, not according to some arbitrary, fixed schedule“ (D.A. Norman); •  L’interazione tra uomo e sistema artificiale dovrebbe avvenire attraverso oggetti ricchi di “affordances”; •  "la tecnologia migliore è quella che non si vede, perché è tanto semplice da usare da diventare trasparente“. L’obiettivo è quello di integrare la tecnologia in oggetti di uso comune. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 16.
    In pratica… Un soggettotocca con un device/lettore un oggetto smart. Il sistema riconosce l’oggetto toccato e riproduce uno stimolo ambientale. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 17.
    COMANDIAMO UN ROBOT“a bacchetta” Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 18.
    COMANDIAMO UN ROBOT“a bacchetta” IL NOSTRO PROGETTO •  Arricchire il vocabolario inglese in modo divertente • Utilizzare la tecnologia (robot) come attrattore • Evitare l’utilizzo di strumenti difficili da usare • Favorire l’integrazione e la socializzazione • Utilizzare contenuti condivisi • Fare movimento Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 19.
    COMANDIAMO UN ROBOT“a bacchetta” Il gioco consiste in una corsa tra robot fuori dal comune poiché il robot vincitore viene decretato in base alle azioni che il giocatore compie nel mondo reale. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 20.
  • 21.
    Angelo Rega -Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 22.
    IL GIOCO COMESTRUMENTO DI INTEGRAZIONE Apprendimento e regole condivise Gioco tecnologico Soggetto privo di skill come attrattore Sistema gruppo Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -
  • 23.
    IL GIOCO COMESTRUMENTO DI INTEGRAZIONE Rendere il sistema flessibile Condividere e scambiare le sceneggiature interattive Sistema in grado di apprendere la “qualità” del compito, In grado evolversi in funzione delle risposte dell’utente e modificare il proprio output in relazione ad esse. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -