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Digraj2013 140310

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Digraj2013 140310

  1. 1. 「ペラコン15連戦」: ゲームデザイン教育における実践的カリキュラムの 実施と成果 Game Concept Sheet Contests: Implementation of Practical Curriculum in Game Design Education 岸本 好弘 三上 浩司 東京工科大学メディア学部 2014年3月10日(月) 13:50-14:10 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  2. 2. はじめに 2 昨春@九州大学 「ゲーミフィケーションを活用した大学教 育の可能性について」 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  3. 3. はじめに 3 昨夏@東京工芸大学 「学習ゲーム開発・評価支援プラット フォーム構築と数学的思考力ゲームの制 作」 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  4. 4. はじめに 4 今回 「ペラコン15連戦」:ゲームデザイン教育 における実践的カリキュラムの実施と 成果 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  5. 5. はじめに 5 予稿集209~216ページ 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  6. 6. はじめに 6 「ペラコン」って何? 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  7. 7. はじめに 7 「ペラ企画」とは、紙1枚でゲーム内容を伝 えるコンセプトシート 「ペラコン」とは、ペラ企画を用いたコン テスト。CEDECのPERACONが有名 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  8. 8. はじめに 8 「ペラコン15連戦」とは、毎週違うテーマ のペラ企画を作成し、15回ペラコンを行う ゲームデザイン演習カリキュラム ・・・ 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  9. 9. はじめに 9 「ペラコン15連戦」の狙い ・「繰り返す」ことによる企画力の上達 ・半年間企画をずっと考え続けることに よるゲームデザイン思考の習慣づけ ・プレゼンテーションやディスカッション の上達 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  10. 10. はじめに 10 コンピュータやロボットの発達 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  11. 11. はじめに 11 人間の仕事の一部 ⇒コンピュータやロボットに置き換えられ ている 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  12. 12. はじめに 12 Q: コンピュータやロボットに置き換えられ ない仕事とは?
  13. 13. はじめに 13 おもてなし 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  14. 14. はじめに 14 アイデアの創造 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  15. 15. はじめに 15 「ゲームデザイン教育」 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  16. 16. はじめに 16 「ゲームデザイン教育」 →△ゲーム開発者になるため 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  17. 17. はじめに 17 「ゲームデザイン教育」 ⇒○「人を楽しませながら目的を達する」 という、付加価値の付いた商品やサービ スを生み出すスキルを身に着けさせる 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  18. 18. 現状と問題 18 「ゲームデザイン教育」 複数の大学で意欲的な教育が展開されてい る • 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 • 神奈川工科大学 • 宮城大学事業構想学部 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  19. 19. 現状と問題 19 新たな「実践力を育む」 カリキュラムのデザイン 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  20. 20. 現状と問題 20 新たな「実践力を育む」 カリキュラムのデザイン ⇒ 「繰り返し」の効果 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  21. 21. 現状と問題 21 「繰り返し」 世界規模で拡大してきたGlobal Game Jam の教育的側面を生かした多くの取り組みも 進められている 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  22. 22. 現状と問題 22 「繰り返し」 ゲームデザイン演習カリキュラム 2013年度前期の15週間に実施 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  23. 23. 研究目的 23 モデルとしたのは、CEDECペラ企画コンテ スト」(以下「ペラコン」)である ★ 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  24. 24. 授業概要 24 本カリキュラムの流れは次の通り 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  25. 25. 授業概要 25 (1)テーマ発表 授業の最後に次回のテーマを発表する 回 内容(2013年度) 1 東京国体新体操のスマホアプリ 2 東京ゲームショウ2014向けゲーム 3 東京ゲームショウ2014向けにデバイスを使用したゲーム 4 ジャンケンに代わるもの(アナログの遊びも可) 5 喜怒哀楽ゲーム 6 小学生向き数学的思考力ゲーム 7 オープンキャンパスでの「ゲームデザイン」模擬授業及び展示 8 平賀源内の考える江戸時代のゲーム 9 合コンで使えるフィジカルゲーム 10 スマホで選挙ゲーム 11 文字を使わない竹取物語ゲーム 12 男女同時ゲーム 13 高校生向け工科大キャンパスライフのゲーム 14 アウトドアでできるアプリ 15 2014年4月にiPadで爆発的に流行っているゲーム/アプリ(ゲーム 開発会社で発表) 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  26. 26. 授業概要 26 (2)ペラ企画の作成 1週間の間にテーマに沿ったゲームアイデア を考え、A4用紙一枚のペラ企画にまとめる 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  27. 27. 授業概要 27 (3)グループ分け 20名前後の受講生を、5名程度×4グループ に分ける 各学年が混在 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  28. 28. 授業概要 28 (4)ペラコン予選 グループ毎にペラ企画をディスカッション し、審査を行う 「王道」と「尖がり」の2作品を選出 時間は15分程度 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  29. 29. 授業概要 29 (5)ペラコン決勝 最初の30秒はペラ企画だけを見せて、その 後企画者が30秒間のプレゼンテーション 投票は、1人2作品に対して挙手 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  30. 30. 授業概要 30 (6)4位までの発表 4位から順に3位、2位、優勝と発表 「称賛演出」として入賞者インタビュー、 記念写真撮影 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  31. 31. 授業概要 31 (7)振り返りのグループワーク 「相手に伝わらないペラ企画」へアドバイ ス 時間は15分程度
  32. 32. 授業概要 32 (8)累計ポイントの加算 優勝に6ポイント、2位に3ポイント、3位に 2ポイント、4位に1ポイント 全15週の演習を通して競い合わせる 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  33. 33. 授業概要 33 (9)学外での評価 第15回は、ゲーム開発会社から出された テーマでペラ企画を作成、当日はその会社 に出向き社長の前でプレゼンを行った 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  34. 34. 授業概要 34 (10)学外での評価2 CEDEC2013ペラコンでの実力試しをゴー ルの第16回とした ★★ 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  35. 35. 検証方法 35 教育効果の検証 ・受講生への質問紙調査 ・ PERACON2013への応募・結果 ・プロのゲームデザイナーの評価 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  36. 36. 結果と考察 36 15回の演習終了後に受講した学生を対象に 質問紙法調査を行い、18名より回答を得た 内訳は、1年生6名(男4名、女2名)、2年 生8名(男6名、女2名)、3年生3名(男3 名)、4年生1名(男1名) 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  37. 37. 結果と考察 37 質問紙調査 結果 ・18名中12名が8割以上出席し、 6名が15回全てに出席した ・「全学年混在方式」のグループワークは 上級生にとっても下級生にとっても良い 刺激となった 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  38. 38. 結果と考察 38 質問紙調査 結果 ・毎週のペラ企画作成には平均8時間(最長 15時間、最短1時間)程度を費やした 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  39. 39. 結果と考察 39 質問紙調査 結果: 「学んだものは何ですか?」 • 面白そうと思わせるコツ • 簡潔にまとめることの大事さ • 見る人(読む人)の視点で書くこと etc 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  40. 40. 結果と考察 40 結果: 「授業カリキュラムとして良かったところ は何?もっと改善すべきところは何?」 ○15回継続すること、何度でもリベンジで きること ○学外活動が充実していたこと ×後半になると、点数が入るものの傾向に 偏りが見られた etc 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  41. 41. PERACON2013での結果 41 演習終了後、8月に行われPERACON2013 には12名の学生が応募した 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  42. 42. PERACON2013での結果 42 しかし、応募110名中、最上位でも21位、 半数以上の7名が下位に集まるという残念な 結果であった・・・ 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  43. 43. プロのゲームデザイナーの評価 43 ゲームデザイナーの遠藤雅伸氏に、「ペラ コン15連戦」の複数名のペラ企画を見ても らい、コメントを頂いた 2013/8/312014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  44. 44. プロのゲームデザイナーの評価 44 遠藤氏のコメント ○「とくに経験の少ない1年生に大きな成長 が見られる。人に見せることを意識して 書く、見やすさの工夫」 ○「2年生、3年生もシートの書き方では成 長している」 ×「しかし全学年において、面白さの本質 の理解が甘く、結果として“何をする ゲームなのか“が明確でない」 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  45. 45. プロのゲームデザイナーの評価 45 遠藤氏のコメント ×「しかし、これには講師側のテーマの出 し方に問題があり、より絞り込んだテー マ出しを行うべきである」 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  46. 46. まとめ 46 本研究では、ゲームデザイン授業カリキュ ラム ・「繰り返し」の効果に着目した ・「企画をコンパクトに伝える力」の向上 を目指す「ペラコン15連戦」を実施 ・ゲーミフィケーション要素を導入 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  47. 47. まとめ 47 ・質問紙法調査では学習意欲の保持が確認 ・ PERACON2013では成果を出すことがで きなかった ・プロのゲームデザイナーによる評価では 「コンパクトに企画を伝える力」成長 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  48. 48. まとめ 48 今後の展開 ・次年度は、テーマの出し方、個別の企画 へのフィードバックといった点を再考し 本カリキュラムを引き続き実施する ・学外での成果を挙げることで「実践力の 検証」目指す 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  49. 49. 参考文献 49 • 中村 陽介,三上 浩司,渡辺 大地,大圖 衛玄,伊藤 彰教,川島 基展,竹内 亮太(2012)多様化ムーゲるす開発イ タス をル見据たえ新いし教育 のムラュキリカ実施報告,情報処理学会 スクィフラグCAD研究会 第146回研究会,2012.2 • Koji Mikami, Taichi Watanabe, Katsunori Yamaji, Kenji Ozawa, Motonobu Kawashima, Akinori Ito, Ryota Takeuchi, Kunio Kondo, Mitsuru Kaneko(2010)Construction Trial of a Practical Education Curriculum for Game Development Through Industry-University Collaboration", Computer & Graphic Journal, An International Journal of Systems & Applications in Computer Graphics Vol.34,pp. 791-799 • 三上 浩司,中村 陽介,渡辺 大地,山路 和紀,小澤 賢侍,伊藤 彰教,川島 基展,竹内 亮太,近藤 邦雄,金子 満, (2011)日本るけおに産学連携ムーゲるよに制作の実践教育,情報処理学会,とスクッィフラグCAD研究会研究報告, CG-142 • 吉成隆杜(2013).売れるゲーム企画書の書き方 宝島社 • 加藤昌治(2009).アイデアパーソン入門 講談社 • Kiyoshi Shin, Kosuke Kaneko, Yu Matsui, Koji Mikami, Masaru Nagaku, Toshifumi Nakabayashi, Kenji Ono and Shinji R. Yamane(2012), Localizing Global Game Jam: Designing Game Development for Collaborative Learning in the Social Context,Advances in Computer Entertainment Technology,Proceedings of the 9th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology,2012.11 • 山根信二,三上浩司,長久勝,中林寿文,中村陽介,小野憲史,新清士(2012)福島Game Jam 2012 ムーゲるけおに開 発を通たじ学び: 人材育成の観点らか,情報処理学会 とターュピンコ教育研究会 116回研究発表会 • 新清士,金子晃介,松井悠,三上浩司,長久勝,中林寿文,小野憲史,山根信二(2012)Fukushima Game Jam in Minamisoma 2011:ムャジムーゲ型ンイザデのプッョシクーワ,情報処理学会 とターュピンコ教育,CE-114 • CEDEC 2011ペラ企画コンテスト http://cedec.cesa.or.jp/2011/event/challenge/gd.html • CEDEC2012ペラ企画コンテスト http://cedec.cesa.or.jp/2012/event/challenge/gd.html • CEDEC2013ペラ企画コンテスト http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/gd.html • 岸本好弘,三上浩司(2013)"をンョシーケィフミーゲ活用たし大学教育の可能性ていつに",日本ムーゲルタジデ学会年 次大会 • 加藤昌治(2003).考具 阪急コミュニケーションズ • CEDEC(2013).PERACON2013結果発表 http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge /result.html • 遠藤雅伸(2012) 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継 ソフトバンククリエイティブ 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
  50. 50. 質疑応答 ご清聴ありがとうございました 「ペラコン15連戦」 ゲームデザイン教育における実践的カリキュラムの 実施と成果 Game Concept Sheet Contests: Implementation of Practical Curriculum in Game Design Education 岸本 好弘 kishimotoy@stf.teu.ac.jp ご質問、ご意見ございましたら、よろしくお願いし ます 502014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会

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