Dokumen ini membahas penggunaan pen pada program scratch untuk menggambar dan membuat lintasan. Penjelasan mencakup script pen, implementasi pen untuk membuat kotak berwarna hijau dan garis tebal menggunakan ulang, contoh stamp, dan efek ganda dengan flag serta menghapus layar. Diberikan latihan mandiri untuk membuat objek dengan pergerakan dan efek menggambar menggunakan pen dan tombol.
Dokumen ini membahas tentang modul looks pada scratch yang menjelaskan cara menambahkan perintah untuk merubah tampilan objek seperti teks, warna, ukuran, dan animasi dengan cara mengubah kostum dan backdrop. Dokumen ini juga mendemonstrasikan penggunaan perintah-perintah tersebut seperti say, think, layer untuk membuat ilusi animasi dan interaksi antar objek.
Dokumen tersebut membahas tentang perintah-perintah gerakan pada Scratch seperti maju, mundur, memutar, dan mengubah posisi. Terdapat penjelasan mengenai absolute motion yang menentukan posisi secara pasti, relative motion yang mengubah posisi secara berulang, serta contoh kode untuk menggerakkan sprite. Dokumen ini bertujuan memperkenalkan fitur motion pada Scratch beserta contoh kodenya.
Modul pelatihan coding scratch level 1
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Dokumen tersebut memberikan penjelasan tentang Scratch Programming dan cara membuat proyek coding pertama dengan Scratch. Scratch adalah alat belajar coding untuk anak yang menggunakan blok-blok kode berwarna untuk membuat sprite bergerak dan bersuara. Diberikan contoh proyek pertama dengan menambahkan program gerak pada kucing dan teman-temannya. Peserta diajak untuk melanjutkan proyek tersebut dengan menambah sprite dan program lalu menyimpan dan
Dokumen tersebut merupakan pengenalan dasar tentang Scratch, bahasa pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game, animasi, musik dan presentasi. Ia menjelaskan tentang apa itu Scratch, asal usul namanya, penciptanya, segmen penggunanya, kemudahan penggunaannya serta dukungannya terhadap bahasa Indonesia. Juga dijelaskan komposisi proyek Scratch dan antarmukanya yang terdiri atas ber
Modul pelatihan ini memberikan pengenalan dasar tentang Scratch dan cara membuat program interaktif sederhana dengan Scratch untuk anak-anak. Modul ini menjelaskan apa itu Scratch, sejarahnya, bagian-bagian editor Scratch, dan contoh proyek dasar seperti membuat sprite bergerak dan berinteraksi.
Dokumen ini membahas penggunaan pen pada program scratch untuk menggambar dan membuat lintasan. Penjelasan mencakup script pen, implementasi pen untuk membuat kotak berwarna hijau dan garis tebal menggunakan ulang, contoh stamp, dan efek ganda dengan flag serta menghapus layar. Diberikan latihan mandiri untuk membuat objek dengan pergerakan dan efek menggambar menggunakan pen dan tombol.
Dokumen ini membahas tentang modul looks pada scratch yang menjelaskan cara menambahkan perintah untuk merubah tampilan objek seperti teks, warna, ukuran, dan animasi dengan cara mengubah kostum dan backdrop. Dokumen ini juga mendemonstrasikan penggunaan perintah-perintah tersebut seperti say, think, layer untuk membuat ilusi animasi dan interaksi antar objek.
Dokumen tersebut membahas tentang perintah-perintah gerakan pada Scratch seperti maju, mundur, memutar, dan mengubah posisi. Terdapat penjelasan mengenai absolute motion yang menentukan posisi secara pasti, relative motion yang mengubah posisi secara berulang, serta contoh kode untuk menggerakkan sprite. Dokumen ini bertujuan memperkenalkan fitur motion pada Scratch beserta contoh kodenya.
Modul pelatihan coding scratch level 1
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Dokumen tersebut memberikan penjelasan tentang Scratch Programming dan cara membuat proyek coding pertama dengan Scratch. Scratch adalah alat belajar coding untuk anak yang menggunakan blok-blok kode berwarna untuk membuat sprite bergerak dan bersuara. Diberikan contoh proyek pertama dengan menambahkan program gerak pada kucing dan teman-temannya. Peserta diajak untuk melanjutkan proyek tersebut dengan menambah sprite dan program lalu menyimpan dan
Dokumen tersebut merupakan pengenalan dasar tentang Scratch, bahasa pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game, animasi, musik dan presentasi. Ia menjelaskan tentang apa itu Scratch, asal usul namanya, penciptanya, segmen penggunanya, kemudahan penggunaannya serta dukungannya terhadap bahasa Indonesia. Juga dijelaskan komposisi proyek Scratch dan antarmukanya yang terdiri atas ber
Modul pelatihan ini memberikan pengenalan dasar tentang Scratch dan cara membuat program interaktif sederhana dengan Scratch untuk anak-anak. Modul ini menjelaskan apa itu Scratch, sejarahnya, bagian-bagian editor Scratch, dan contoh proyek dasar seperti membuat sprite bergerak dan berinteraksi.
Dokumen ini memberikan penjelasan tentang interface Scratch yang terdiri dari beberapa bagian utama seperti toolbar, tab block, area script, block costumes, dan block sounds. Area script digunakan untuk mengatur blok-blok perintah yang akan dieksekusi sprite. Terdapat tiga jenis blok perintah yaitu stack block, hats, dan reporters. [/ringkasan]
Dokumen ini membahas tentang penggunaan suara pada Scratch, meliputi pengenalan library suara, cara memainkan dan mengontrol suara menggunakan blok script, serta contoh implementasi script untuk memainkan musik, mengatur drum beats, dan mengatur tingkat volume alat musik.
Dokumen tersebut membahas penggunaan sensing pada Scratch untuk memberikan perintah berdasarkan input sensor seperti mouse dan kamera. Terdapat contoh implementasi sensing untuk menggerakkan sprite sesuai gerakan mouse, mendeteksi sentuhan mouse, dan mendeteksi objek pada video untuk mengubah warna dan gerakan sprite balon.
Job sheet 2 membahas tentang perakitan PC dan keselamatan kerja dalam merakit komputer. Langkah-langkahnya meliputi persiapan peralatan dan bahan, memasang motherboard, prosesor, heatsink, modul memori, dan pengkabelan dengan mengacu pada manual. Hal penting yang perlu diperhatikan adalah keselamatan kerja seperti menggunakan peralatan sesuai fungsi dan mengikuti petunjuk yang ditentukan.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Dokumen tersebut membahas dasar-dasar pemrograman mobile menggunakan Flutter, (2) Materi yang dibahas antara lain cara kerja aplikasi Flutter, penggunaan widget, dan stateless dan stateful widget, (3) Dokumen juga membahas konsep-konsep dasar Dart seperti tipe data, function, dan class."
Operator adalah script yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan memberikan pernyataan pada sebuah project Scratch. Operator mendukung empat operasi dasar seperti penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian serta fungsi-fungsi matematika lainnya seperti akar kuadrat dan trigonometri. Operator digunakan untuk membuat pergerakan sprite secara acak atau menampilkan hasil perhitungan secara otomatis.
Dokumen tersebut membahas dampak sosial teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi ini memiliki dampak positif seperti meningkatkan produktivitas namun juga berpotensi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya interaksi tatap muka. Dokumen ini juga membahas kolaborasi daring, media sosial, informasi pribadi, dan hukum privasi yang terkait dengan teknologi informasi.
Modul pelatihan coding scratch level 2
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Teks tersebut menjelaskan cara membuat game edukasi untuk anak-anak menggunakan aplikasi Scratch. Game yang dirangkum adalah game berjudul "The Brown Mission" yang memiliki 3 tingkat kesulitan dan tujuan mengumpulkan koin serta menghindari rintangan. Langkah-langkah pembuatan gamenya meliputi pembuatan menu utama, tingkat kesulitan, karakter, dan rintangan menggunakan scripting di Scratch.
Dokumen tersebut merupakan modul ajar Scratch yang mencakup pengenalan Scratch sebagai alat pemrograman visual, tujuan pembelajaran mengenali objek dan perintah dasar Scratch, serta deskripsi aktivitas pembelajaran untuk siswa praktik menggunakan Scratch seperti menambah objek, memberi nama, menggerakkan objek, dan menyimpan proyek.
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Guruku
Modul ini membahas pembelajaran algoritma dan pemrograman visual menggunakan bahasa Blockly dan Scratch untuk siswa kelas 8 SMP. Modul ini berisi tujuan pembelajaran, kompetensi dasar, model pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran yang terdiri atas eksplorasi lanjutan Scratch dan Blockly Games serta penyelesaian puzzle maze menggunakan bahasa pemrograman visual.
Dokumen tersebut membahas tentang program aplikasi grafis dan tutorial penggunaan Corel Draw. Program grafis dibedakan menjadi dua tipe berdasarkan vektor dan bitmap, sedangkan Corel Draw memiliki fitur-fitur untuk membuat dokumen baru, mengatur teks, garis, bentuk, dan efek khusus pada objek seperti blend, contour, dan drop shadow.
Dokumen tersebut membahas tahapan-tahapan praproduksi dalam pembuatan simulasi visual 3D mulai dari pencarian ide, pembuatan premis, sinopsis, storyboard, hingga pemodelan objek dan pemberian tekstur."
Dokumen ini memberikan penjelasan tentang interface Scratch yang terdiri dari beberapa bagian utama seperti toolbar, tab block, area script, block costumes, dan block sounds. Area script digunakan untuk mengatur blok-blok perintah yang akan dieksekusi sprite. Terdapat tiga jenis blok perintah yaitu stack block, hats, dan reporters. [/ringkasan]
Dokumen ini membahas tentang penggunaan suara pada Scratch, meliputi pengenalan library suara, cara memainkan dan mengontrol suara menggunakan blok script, serta contoh implementasi script untuk memainkan musik, mengatur drum beats, dan mengatur tingkat volume alat musik.
Dokumen tersebut membahas penggunaan sensing pada Scratch untuk memberikan perintah berdasarkan input sensor seperti mouse dan kamera. Terdapat contoh implementasi sensing untuk menggerakkan sprite sesuai gerakan mouse, mendeteksi sentuhan mouse, dan mendeteksi objek pada video untuk mengubah warna dan gerakan sprite balon.
Job sheet 2 membahas tentang perakitan PC dan keselamatan kerja dalam merakit komputer. Langkah-langkahnya meliputi persiapan peralatan dan bahan, memasang motherboard, prosesor, heatsink, modul memori, dan pengkabelan dengan mengacu pada manual. Hal penting yang perlu diperhatikan adalah keselamatan kerja seperti menggunakan peralatan sesuai fungsi dan mengikuti petunjuk yang ditentukan.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Dokumen tersebut membahas dasar-dasar pemrograman mobile menggunakan Flutter, (2) Materi yang dibahas antara lain cara kerja aplikasi Flutter, penggunaan widget, dan stateless dan stateful widget, (3) Dokumen juga membahas konsep-konsep dasar Dart seperti tipe data, function, dan class."
Operator adalah script yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan memberikan pernyataan pada sebuah project Scratch. Operator mendukung empat operasi dasar seperti penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian serta fungsi-fungsi matematika lainnya seperti akar kuadrat dan trigonometri. Operator digunakan untuk membuat pergerakan sprite secara acak atau menampilkan hasil perhitungan secara otomatis.
Dokumen tersebut membahas dampak sosial teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi ini memiliki dampak positif seperti meningkatkan produktivitas namun juga berpotensi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya interaksi tatap muka. Dokumen ini juga membahas kolaborasi daring, media sosial, informasi pribadi, dan hukum privasi yang terkait dengan teknologi informasi.
Modul pelatihan coding scratch level 2
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Teks tersebut menjelaskan cara membuat game edukasi untuk anak-anak menggunakan aplikasi Scratch. Game yang dirangkum adalah game berjudul "The Brown Mission" yang memiliki 3 tingkat kesulitan dan tujuan mengumpulkan koin serta menghindari rintangan. Langkah-langkah pembuatan gamenya meliputi pembuatan menu utama, tingkat kesulitan, karakter, dan rintangan menggunakan scripting di Scratch.
Dokumen tersebut merupakan modul ajar Scratch yang mencakup pengenalan Scratch sebagai alat pemrograman visual, tujuan pembelajaran mengenali objek dan perintah dasar Scratch, serta deskripsi aktivitas pembelajaran untuk siswa praktik menggunakan Scratch seperti menambah objek, memberi nama, menggerakkan objek, dan menyimpan proyek.
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Guruku
Modul ini membahas pembelajaran algoritma dan pemrograman visual menggunakan bahasa Blockly dan Scratch untuk siswa kelas 8 SMP. Modul ini berisi tujuan pembelajaran, kompetensi dasar, model pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran yang terdiri atas eksplorasi lanjutan Scratch dan Blockly Games serta penyelesaian puzzle maze menggunakan bahasa pemrograman visual.
Dokumen tersebut membahas tentang program aplikasi grafis dan tutorial penggunaan Corel Draw. Program grafis dibedakan menjadi dua tipe berdasarkan vektor dan bitmap, sedangkan Corel Draw memiliki fitur-fitur untuk membuat dokumen baru, mengatur teks, garis, bentuk, dan efek khusus pada objek seperti blend, contour, dan drop shadow.
Dokumen tersebut membahas tahapan-tahapan praproduksi dalam pembuatan simulasi visual 3D mulai dari pencarian ide, pembuatan premis, sinopsis, storyboard, hingga pemodelan objek dan pemberian tekstur."
Dokumen tersebut memberikan contoh pembuatan program Scratch untuk mengajarkan materi pelajaran di sekolah dasar melalui berbagai metode, seperti menyelesaikan persamaan linear, membuat skala suhu, membuat alur cerita, dan membuat game. Langkah-langkah pembuatan program dan blok kode yang digunakan dijelaskan secara rinci beserta ilustrasinya.
Dokumen tersebut memberikan contoh pembuatan program dengan Scratch untuk menyelesaikan persamaan linear, membuat skala suhu, membuat alur cerita, dan membuat game. Langkah-langkah pembuatan program dijelaskan dengan menggunakan sprite, variabel, blok perintah, dan pseudocode/storyboard sebagai panduan.
Dokumen tersebut membahas tentang penilaian dan topik-topik materi kuliah multimedia dan animasi, termasuk pengenalan software animasi 2D dan 3D serta penjelasan mengenai lingkungan kerja Adobe Flash."
Dokumen ini membahas dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan gim (PPLG) yang mencakup tujuan pembelajaran mengenai unsur-unsur desain, pertanyaan tematik tentang penggunaan tools pengolah gambar, korelasi materi dengan desain di sekitar, latihan praktik membuat logo menggunakan Adobe Illustrator, serta tugas dan refleksi materi.
Corel Draw adalah perangkat lunak aplikasi grafis berbasis vektor yang digunakan untuk membuat berbagai jenis desain grafis seperti logo, ilustrasi, layout publikasi, dan lainnya. Aplikasi ini memiliki berbagai alat vektor dan fitur untuk memodifikasi objek grafis seperti merubah bentuk, ukuran, posisi, dan warna objek serta menambahkan efek seperti bayangan dan transparansi.
buku pegangan belajar autodesk inventor profesional berbahasa indonesia karya sarwanto. buku ini memuat sketch, part, drawing, print documen, dan asembly. sangat mduah digunakan oleh pemula yang sedang belajar inventor
Similar to Pengenalan dan Pelatihan Scratch.pdf (20)
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
Universitas Negeri Jakarta banyak melahirkan tokoh pendidikan yang memiliki pengaruh didunia pendidikan. Beberapa diantaranya ada didalam file presentasi
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...nasrudienaulia
Dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Talcott Parsons, konsep struktur sosial sangat erat hubungannya dengan kulturalisasi. Struktur sosial merujuk pada pola-pola hubungan sosial yang terorganisir dalam masyarakat, termasuk hierarki, peran, dan institusi yang mengatur interaksi antara individu. Hubungan antara konsep struktur sosial dan kulturalisasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pola Interaksi Sosial: Struktur sosial menentukan pola interaksi sosial antara individu dalam masyarakat. Pola-pola ini dipengaruhi oleh norma-norma budaya yang diinternalisasi oleh anggota masyarakat melalui proses sosialisasi. Dengan demikian, struktur sosial dan kulturalisasi saling memengaruhi dalam membentuk cara individu berinteraksi dan berperilaku.
2. Distribusi Kekuasaan dan Otoritas: Struktur sosial menentukan distribusi kekuasaan dan otoritas dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya yang dianut oleh masyarakat juga memengaruhi bagaimana kekuasaan dan otoritas didistribusikan dalam struktur sosial. Kulturalisasi memainkan peran dalam melegitimasi sistem kekuasaan yang ada melalui nilai-nilai yang dianut oleh masyarakat.
3. Fungsi Sosial: Struktur sosial dan kulturalisasi saling terkait dalam menjalankan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya dan norma-norma yang terinternalisasi membentuk dasar bagi pelaksanaan fungsi-fungsi sosial yang diperlukan untuk menjaga keseimbangan dan stabilitas dalam masyarakat.
Dengan demikian, konsep struktur sosial dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Parsons tidak dapat dipisahkan dari kulturalisasi karena keduanya saling berinteraksi dan saling memengaruhi dalam membentuk pola-pola hubungan sosial, distribusi kekuasaan, dan pelaksanaan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat.
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka.
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Fathan Emran
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka.
1. Kreatif dan Produktif di Internet :
Pengenalan dan Pelatihan Scratch
Direktorat Pemberdayaan Informatika
Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika
Kementerian Komunikasi dan Informatika
2. Apa itu Scratch?
• Scratch adalah toolkit pemrograman
gratis yang memungkinkan pelajar
untuk membuat mainan, animasi dan
seni interaktif mereka sendiri
• Para pelajar dapat berbagi hasil
kreasinya melalui Internet
• Scratch adalah toolkit pemrograman
gratis yang memungkinkan pelajar
untuk membuat mainan, animasi dan
seni interaktif mereka sendiri
• Para pelajar dapat berbagi hasil
kreasinya melalui Internet
3. Apa itu Scratch?
• Scratch dibuat mencontoh tradisi
dari permainan lego namun mengambil
keuntungan dari ide komputasi dan
kemampuan dari komputer yang
mempermudah pelajar terutama anak
– anak untuk belajar pemrograman
serta dapat menciptakan sebuah
kreasi unik hasil buatan sendiri
• Scratch dibuat mencontoh tradisi
dari permainan lego namun mengambil
keuntungan dari ide komputasi dan
kemampuan dari komputer yang
mempermudah pelajar terutama anak
– anak untuk belajar pemrograman
serta dapat menciptakan sebuah
kreasi unik hasil buatan sendiri
4. Apa itu Scratch?
• Tujuan dari Scracth :
– membantu pelajar untuk lancar
menggunakan media digital
– melakukan pemberdayaan pemanfaatan
TIK dan Internet
– mengekspresikan ide kreatif para
pelajar
• Tujuan dari Scracth :
– membantu pelajar untuk lancar
menggunakan media digital
– melakukan pemberdayaan pemanfaatan
TIK dan Internet
– mengekspresikan ide kreatif para
pelajar
5. Apa itu Scratch?
• Scratch adalah sebuah platform
pemrograman yang dibangun oleh Alan
Kay
6. Apa itu Scratch?
• Scratch kemudian oleh grup peneliti
yang tergabung dalam Lifelong
Kindergarten di MIT Media Lab,
bekerjasama dengan KIDS research
group di UCLA Graduate School of
Education & Information Studies.
• Scratch kemudian oleh grup peneliti
yang tergabung dalam Lifelong
Kindergarten di MIT Media Lab,
bekerjasama dengan KIDS research
group di UCLA Graduate School of
Education & Information Studies.
7. Menggunakan Scratch
• Kita dapat secara online menggunakan
Scratch di
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
• Untuk penggunaan secara offline
dapat mendownload Scratch di
https://scratch.mit.edu/scratch2download/
• Kita dapat secara online menggunakan
Scratch di
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
• Untuk penggunaan secara offline
dapat mendownload Scratch di
https://scratch.mit.edu/scratch2download/
12. Pilih Sprite!
• Kamu akan menemukan bahwa sprite
standar scratch yaitu kucing berwarna
oranye.
(sprite adalah grafis kecil yang dapat
digerakkan secara independen pada layar
dan memproduksi efek animasi)
• Kamu dapat memilih sprite yang berbeda
dari library di Scratch atau kamu dapat
menggambar sendiri Sprite-mu! Kamu
dapat membuat Sprite-mu sendiri nanti.
• Kamu akan menemukan bahwa sprite
standar scratch yaitu kucing berwarna
oranye.
(sprite adalah grafis kecil yang dapat
digerakkan secara independen pada layar
dan memproduksi efek animasi)
• Kamu dapat memilih sprite yang berbeda
dari library di Scratch atau kamu dapat
menggambar sendiri Sprite-mu! Kamu
dapat membuat Sprite-mu sendiri nanti.
13. Pilih Sprite-mu !
• Untuk memilih
Sprite dari library
Scratch, klik icon
folder dengan
bintang. Ketika
kamu mengarahkan
mousemu ke icon
itu akan muncul
tulisan “Pilih Sprite
Baru dari File”.
• Untuk memilih
Sprite dari library
Scratch, klik icon
folder dengan
bintang. Ketika
kamu mengarahkan
mousemu ke icon
itu akan muncul
tulisan “Pilih Sprite
Baru dari File”.
14. Pilih Sprite-mu!
Buka folder dari
berbagai kategori
Sprite. Pilih salah satu
yang ingin kamu
gunakan dengan double
click pada sprite
tersebut. Kamu bisa
menggunakan lebih
dari satu sprite di
animasimu
Buka folder dari
berbagai kategori
Sprite. Pilih salah satu
yang ingin kamu
gunakan dengan double
click pada sprite
tersebut. Kamu bisa
menggunakan lebih
dari satu sprite di
animasimu
15. Pilih Sprite-mu!
• Ketika kamu sudah memilih
Sprite yang ingin di prigram,
kamu dapat menghapus Sprite
kucing dengan mengklik icon
bergambar gunting dan klik
pada Sprite kucing
• Kamu juga bisa melakukan klik
kanan dari Sprite dan pilih
hapus untuk membuang Sprite
• Ketika kamu sudah memilih
Sprite yang ingin di prigram,
kamu dapat menghapus Sprite
kucing dengan mengklik icon
bergambar gunting dan klik
pada Sprite kucing
• Kamu juga bisa melakukan klik
kanan dari Sprite dan pilih
hapus untuk membuang Sprite
16. Rubah Ukuran Sprite-mu!
• Kamu dapat mengubah ukuran
Spritemu dengan menggunakan icon
“besarkan Sprite” atau “kecilkan
Sprite”
• Klik Icon tersebut dan klik pada
Sprite untuk merubah ukuran
• Kamu dapat mengubah ukuran
Spritemu dengan menggunakan icon
“besarkan Sprite” atau “kecilkan
Sprite”
• Klik Icon tersebut dan klik pada
Sprite untuk merubah ukuran
17. Pilih Background!
• Saat ini kamu memiliki background
layar berwarna putih. Membosankan
bukan?
• Kamu juga dapat mengubah
background layar dengan memilih dari
library Scratch atau buat
backgroundmu sendiri
• Saat ini kamu memiliki background
layar berwarna putih. Membosankan
bukan?
• Kamu juga dapat mengubah
background layar dengan memilih dari
library Scratch atau buat
backgroundmu sendiri
18. Pilih Background!
• Klik pada Stage:
• Pilih,
tab“Backgrounds” !
• Klik pada Stage:
• Pilih,
tab“Backgrounds” !
19. Rubah Background!
• Kamu dapat bereksperiment dengan
membuat atau mengimpor background
milikmu nanti, tapi saat ini gunakan
salah satu background dari library
dengan memilih Import.
• Kamu dapat bereksperiment dengan
membuat atau mengimpor background
milikmu nanti, tapi saat ini gunakan
salah satu background dari library
dengan memilih Import.
20. Rubah Background!
Dari layar ini, kamu dapat memilih
salah satu dari folder kategori, pilih
background yang kami suka
21. Sekarang, Kita siap
melakukan pemrograman!
Saat ini kamu seharusnya sudah
mempunyai Sprite dan Background
yang siap digunakan untuk membuat
animasi
Saat ini kamu seharusnya sudah
mempunyai Sprite dan Background
yang siap digunakan untuk membuat
animasi
22. Pemrograman di Scratch
• Hal pertama yang harus dilakukan yaitu klik
pada Sprite yang ingin di program dan pilih
tab “Scripts”.
• Karena hanya sprite yang dapat
dianimasikan, pastikan Sprite telah dipilih
• Area Script adalah tempat dimana kamu
melakukan pemrograman dengan blok
program
• Hal pertama yang harus dilakukan yaitu klik
pada Sprite yang ingin di program dan pilih
tab “Scripts”.
• Karena hanya sprite yang dapat
dianimasikan, pastikan Sprite telah dipilih
• Area Script adalah tempat dimana kamu
melakukan pemrograman dengan blok
program
23. Pemrograman di Scratch
• Di bagian atas kiri dari interface scratch,
kamu akan melihat 8 tombol
• Setiap tombol memilik blok program
• Kita akan bereksperimen dengan tombol
motion atau gerakan
• Di bagian atas kiri dari interface scratch,
kamu akan melihat 8 tombol
• Setiap tombol memilik blok program
• Kita akan bereksperimen dengan tombol
motion atau gerakan
24. Gerakan
• Ketika kamu klik tombol motion, kamu
akan melihat blok program yang dapat
digunakan di Sprite-mu.
• Kita coba dengan satu blok program
dahulu dan kemudian silahkan
bereksperimen dengan Motion
• Ketika kamu klik tombol motion, kamu
akan melihat blok program yang dapat
digunakan di Sprite-mu.
• Kita coba dengan satu blok program
dahulu dan kemudian silahkan
bereksperimen dengan Motion
25. Gerakan
• Geser blok “bergerak sebanyak 10 step” ke
area script
• Ubah angka “10” menjadi “50” dengan
mengklik blok tersebut dan ketikkan angka
50
• Untuk melihat sprite-mu bergerak 50
pixel, double klik pada blok di area script.
Keren bukan?
• Geser blok “bergerak sebanyak 10 step” ke
area script
• Ubah angka “10” menjadi “50” dengan
mengklik blok tersebut dan ketikkan angka
50
• Untuk melihat sprite-mu bergerak 50
pixel, double klik pada blok di area script.
Keren bukan?
26. Gerakan
• Kamu juga bisa men-set angka dengan
angka negatif dengan mengetikan
tombol “-” sebelum angka
• Dengan melakukan hal tersebut, akan
menggerakkan sprite-mu sejumlah
angka ke arah yang berlawanan
• Kamu juga bisa men-set angka dengan
angka negatif dengan mengetikan
tombol “-” sebelum angka
• Dengan melakukan hal tersebut, akan
menggerakkan sprite-mu sejumlah
angka ke arah yang berlawanan
27. Apa itu Pixel?
• Pixel adalah satu satuan unit kecil yang
membuat gambar di komputer atau layar
televisi
• Kata Pixel berasal dari kata picture
(gambar) and element (elemen) untuk
membentuk satu Pixel
• Pixel adalah satu satuan unit kecil yang
membuat gambar di komputer atau layar
televisi
• Kata Pixel berasal dari kata picture
(gambar) and element (elemen) untuk
membentuk satu Pixel
28. Layar Scratch
• Ukuran Layar Scratch adalah 480 pixel
lebar dan 480 pixel lebar dan 360 pixel
tinggi
180
-240 240
-180
29. Gerakan - lanjutan!
• Sekarang, tambahkan blok “berputar
15 derajat” di bawah blok lainnya
• Ketika kamu melihat garis putih
diantara 2 blok, kamu dapat melepas
mouse. Tanda putih tersebut berarti
2 blok akan terhubung satu sama lain
• Sekarang, tambahkan blok “berputar
15 derajat” di bawah blok lainnya
• Ketika kamu melihat garis putih
diantara 2 blok, kamu dapat melepas
mouse. Tanda putih tersebut berarti
2 blok akan terhubung satu sama lain
30. Gerakan - lanjutan!
• Kamu bisa merubah derajat dengan
mengklik blok dan merubah angkanya
• Double klik pada blok untuk melihat
Sprite bergerak dan berputar
• Kamu bisa merubah derajat dengan
mengklik blok dan merubah angkanya
• Double klik pada blok untuk melihat
Sprite bergerak dan berputar
31. Bereksperimen dengan Gerakan!
• Kita telah menggunakan 2 Blok dari kategori
Gerakan.
• Untuk 15 menit, silahkan bereksperimen dengan
berbagai blok di tombol Gerakan.
• Jika ingin melihat apa efek dari blok, cukup klik
kanan dari blok dan pilih tolong, penjelasan dari
fungsi blok akan muncul.
• Jika ingin menghapus code cukup menggeser code
tersebut dari area Script
• Selamat mencoba selama 15 menit
• Kita telah menggunakan 2 Blok dari kategori
Gerakan.
• Untuk 15 menit, silahkan bereksperimen dengan
berbagai blok di tombol Gerakan.
• Jika ingin melihat apa efek dari blok, cukup klik
kanan dari blok dan pilih tolong, penjelasan dari
fungsi blok akan muncul.
• Jika ingin menghapus code cukup menggeser code
tersebut dari area Script
• Selamat mencoba selama 15 menit
32. Kontrol!
• Kategori berikutnya dari tombol
pemrograman yang akan kita
experimenkan adalah kategori Kontrol
• Kategori ini sangat penting karena
mengatur berapa lama event terjadi,
berapa kali terjadi, atau kapan event
terjadi
• Kategori berikutnya dari tombol
pemrograman yang akan kita
experimenkan adalah kategori Kontrol
• Kategori ini sangat penting karena
mengatur berapa lama event terjadi,
berapa kali terjadi, atau kapan event
terjadi
33. Kontrol!
• Blok pertama yang kita coba gunakan
adalah “ketika bendar di klik”:
• Geser blok ini dan pasangkan di atas blok
yang telah ada di area script
• Blok pertama yang kita coba gunakan
adalah “ketika bendar di klik”:
• Geser blok ini dan pasangkan di atas blok
yang telah ada di area script
34. Kontrol!
• Dengan blok
tersebut, selain
double klik pada
blok code, kamu
cukup mengklik
gambar bendera
warna hijau di
bagian kanan atas
Klik di sini untuk memulai
• Dengan blok
tersebut, selain
double klik pada
blok code, kamu
cukup mengklik
gambar bendera
warna hijau di
bagian kanan atas
35. Mode Presentasi
• Ketika kamu mengklik tombol Presentasi, animasi
akan memenuhi seluruh layar
• Untuk keluar dari Mode Presentasi, cukup
menekan tombol Esc
• Ketika kamu mengklik tombol Presentasi, animasi
akan memenuhi seluruh layar
• Untuk keluar dari Mode Presentasi, cukup
menekan tombol Esc
36. Kembali ke Kontrol!
• Blok yang sangat bermanfaat dari
kategori Kontrol adalah blok yang
menangani conditional statements.
• Conditional statements pada umumnya
dicontohkan dengan “pernyataan jika
x” atau pernyataan “jika x maka y”
• Blok yang sangat bermanfaat dari
kategori Kontrol adalah blok yang
menangani conditional statements.
• Conditional statements pada umumnya
dicontohkan dengan “pernyataan jika
x” atau pernyataan “jika x maka y”
38. Sensor!
• Conditional statements harus
digunakan bersamaan dengan blok
sensor. (Perhatikan bentuk dari blok
sensor. Jika bentuknya cocok dan pas,
memiliki 6 sisi, maka dapat diletakkan
dalam Conditional Statement)
• Conditional statements harus
digunakan bersamaan dengan blok
sensor. (Perhatikan bentuk dari blok
sensor. Jika bentuknya cocok dan pas,
memiliki 6 sisi, maka dapat diletakkan
dalam Conditional Statement)
39. Kembali ke Kontrol!
• Untuk 15 menit, silahkan
bereksperimen dengan kategori pada
tombol Gerakan, Kontrol, and Sensor.
• Ingat, apabila membutuhkan
keterangan dari blok program, cukup
klik kanan dan pilih “tolong” untuk
mendapatkan fungsi dan bantuan dari
blok tersebut.
• Untuk 15 menit, silahkan
bereksperimen dengan kategori pada
tombol Gerakan, Kontrol, and Sensor.
• Ingat, apabila membutuhkan
keterangan dari blok program, cukup
klik kanan dan pilih “tolong” untuk
mendapatkan fungsi dan bantuan dari
blok tersebut.
40. Suara!
• Mari kita tambahkan suara di animasi yang
kita buat
• Terdapat banyak cara untuk mendapatkan
suara di animasi yang akan dibuat
• Cara pertama, kita akan bereksperimen
dengan mengimport suara dari library
Scratch.
• Mari kita tambahkan suara di animasi yang
kita buat
• Terdapat banyak cara untuk mendapatkan
suara di animasi yang akan dibuat
• Cara pertama, kita akan bereksperimen
dengan mengimport suara dari library
Scratch.
41. Mengimpor Suara dari
Library Suara
• Klik pada Sprite yang ingin diberikan
suara.
• Klik pada Tab semua jenis suara.
• Klik pada Sprite yang ingin diberikan
suara.
• Klik pada Tab semua jenis suara.
42. Library Suara Scratch
• Kamu akan melihat kategori berbeda
dari suara yang dapat digunakan pada
animasimu. Pilih suara yang kamu suka.
43. Memasukkan Suara
• Setelah kamu memilih suara yang
kamu suka. Klik OK
• Kamu akan melihat suara yang kamu
pilih akan muncul di bawa “Suara
baru”
• Setelah kamu memilih suara yang
kamu suka. Klik OK
• Kamu akan melihat suara yang kamu
pilih akan muncul di bawa “Suara
baru”
44. Memainkan Suara
• Juka ingin memainkan suara, klik
tombol play dan suara akan keluar
• Jangan lupa kecilkan volume laptopmu
ya
• Juka ingin memainkan suara, klik
tombol play dan suara akan keluar
• Jangan lupa kecilkan volume laptopmu
ya
Klik Play
45. Menambahkan Suara ke
Animasi-mu
• Ok, kamu telah siap untuk
menambahkan suara ke animasi-mu.
• Klik Sprite yang ingin ditambahkan
suara
• Kemudian pilih tombol Suara
• Ok, kamu telah siap untuk
menambahkan suara ke animasi-mu.
• Klik Sprite yang ingin ditambahkan
suara
• Kemudian pilih tombol Suara
46. Menambahkan Suara
• Apabila kamu memasukkan beberapa suara,
maka pada blok mainkan suara di klik pada
pilihan dan pilih suara mana yang akan
digunakan
• Apabila kamu memasukkan beberapa suara,
maka pada blok mainkan suara di klik pada
pilihan dan pilih suara mana yang akan
digunakan
47. Jika ingin merekam
suara, klik Rekam
• Klik pada tab semua
suara
• Klik pada tombol Rekam
• Klik pada tombol merah
• Klik tombol kotak untuk
menghentikan rekaman
• Kamu dapat merubah
nama suara sesukamu
• Klik pada tab semua
suara
• Klik pada tombol Rekam
• Klik pada tombol merah
• Klik tombol kotak untuk
menghentikan rekaman
• Kamu dapat merubah
nama suara sesukamu
49. Operator!
• Banyak efek animasi yang dapat
dibuat menggunakan Operator di
Scratch.
• Salah satu contoh efek yaitu gerakan
acak/random dari sprite.
Adventures in Animation
• Banyak efek animasi yang dapat
dibuat menggunakan Operator di
Scratch.
• Salah satu contoh efek yaitu gerakan
acak/random dari sprite.
50. Gerakan Acak
• Ingat, area animasi scratch adalah
480 pixel lebar dan 360 pixel tinggi
• Berarti jarak sumbu horinsontal dari
-240 ke 240.
• Jarak sumbu vertikal dari
-180 ke 180.
• Ingat, area animasi scratch adalah
480 pixel lebar dan 360 pixel tinggi
• Berarti jarak sumbu horinsontal dari
-240 ke 240.
• Jarak sumbu vertikal dari
-180 ke 180.
51. Gerakan Acak
• Ini adalah contoh blok code yang
digunakan jika ingin Sprite secara
acak bergeser diseluruh area layar
Scratch
• Ini adalah contoh blok code yang
digunakan jika ingin Sprite secara
acak bergeser diseluruh area layar
Scratch
52. Saatnya bermain!
• Selama 15 menit, silahkan bereksperimen
dengan Gerakan, Kontrol, Sensor, Suara
dan Operator.
53. • Terdapat 2 Kategori Tombol lainnya
yaitu Pena dan Variabel.
• Untuk Pena diperlukan stylus agar
dapat digunakan
• Sedangkan Variabel digunakan untuk
mengeksekusi kemungkinan –
kemungkinan saat membuat Game
• Silahkan dieksplorasi secara mandiri
2 kategori tersebut
• Terdapat 2 Kategori Tombol lainnya
yaitu Pena dan Variabel.
• Untuk Pena diperlukan stylus agar
dapat digunakan
• Sedangkan Variabel digunakan untuk
mengeksekusi kemungkinan –
kemungkinan saat membuat Game
• Silahkan dieksplorasi secara mandiri
2 kategori tersebut