Dokumen tersebut memberikan contoh pembuatan program Scratch untuk mengajarkan materi pelajaran di sekolah dasar melalui berbagai metode, seperti menyelesaikan persamaan linear, membuat skala suhu, membuat alur cerita, dan membuat game. Langkah-langkah pembuatan program dan blok kode yang digunakan dijelaskan secara rinci beserta ilustrasinya.
Dokumen tersebut merupakan laporan praktikum pembuatan lubang biopori. Lubang biopori adalah lubang-lubang kecil pada tanah yang berfungsi untuk meningkatkan daya serap tanah dan mengubah sampah organik menjadi pupuk alami. Laporan ini menjelaskan cara pembuatan lubang biopori dan observasi perubahan sampah organik di dalam lubang selama 14 hari, yang menunjukkan proses pengomposan oleh organisme tanah.
Dokumen tersebut membahas pertumbuhan tanaman mangga dan rumput laut Eucheuma spinosum. Pertumbuhan mangga terjadi melalui pertumbuhan primer dan sekunder, yang melibatkan aktivitas jaringan meristem. Pertumbuhan rumput laut E. spinosum terjadi dengan cara tumbuh melekat pada substrat dan membentuk rumpun cabang yang rimbun menghadap matahari. Kedua jenis tumbuhan dipengaruhi faktor lingkungan seperti air, su
Penanaman merupakan usaha penempatan biji atau benih di dalam tanah untuk mendapatkan perkecambahan dan pertumbuhan yang baik. Ada dua jenis alat penanaman berdasarkan sumber tenaga, yaitu alat tradisional dan semi mekanis. Alat penanaman benih terdiri dari beberapa bagian seperti hopper, seed matering device, furrow opener, feed tube, dan covering device.
Laporan praktikum instalasi pipa air bersih menjelaskan proses perencanaan dan instalasi sistem pipa air bersih untuk bilik mandi. Terdiri dari pemilihan material dan ukuran pipa berdasarkan beban aliran, pengukuran dan pemasangan pipa, serta evaluasi hasil instalasi.
Dokumen tersebut membahas tentang enzim dan fotosintesis pada tumbuhan. Enzim berperan sebagai katalis dalam metabolisme tumbuhan dan memfasilitasi berbagai reaksi kimia seperti fotosintesis. Fotosintesis terdiri atas reaksi terang yang memerlukan cahaya dan reaksi gelap yang tidak memerlukan cahaya. Enzim-enzim seperti rubisco dan PEP karboksilase berperan penting dalam mengikat CO2 selama proses fotosintesis p
Dokumen tersebut merupakan laporan praktikum pembuatan lubang biopori. Lubang biopori adalah lubang-lubang kecil pada tanah yang berfungsi untuk meningkatkan daya serap tanah dan mengubah sampah organik menjadi pupuk alami. Laporan ini menjelaskan cara pembuatan lubang biopori dan observasi perubahan sampah organik di dalam lubang selama 14 hari, yang menunjukkan proses pengomposan oleh organisme tanah.
Dokumen tersebut membahas pertumbuhan tanaman mangga dan rumput laut Eucheuma spinosum. Pertumbuhan mangga terjadi melalui pertumbuhan primer dan sekunder, yang melibatkan aktivitas jaringan meristem. Pertumbuhan rumput laut E. spinosum terjadi dengan cara tumbuh melekat pada substrat dan membentuk rumpun cabang yang rimbun menghadap matahari. Kedua jenis tumbuhan dipengaruhi faktor lingkungan seperti air, su
Penanaman merupakan usaha penempatan biji atau benih di dalam tanah untuk mendapatkan perkecambahan dan pertumbuhan yang baik. Ada dua jenis alat penanaman berdasarkan sumber tenaga, yaitu alat tradisional dan semi mekanis. Alat penanaman benih terdiri dari beberapa bagian seperti hopper, seed matering device, furrow opener, feed tube, dan covering device.
Laporan praktikum instalasi pipa air bersih menjelaskan proses perencanaan dan instalasi sistem pipa air bersih untuk bilik mandi. Terdiri dari pemilihan material dan ukuran pipa berdasarkan beban aliran, pengukuran dan pemasangan pipa, serta evaluasi hasil instalasi.
Dokumen tersebut membahas tentang enzim dan fotosintesis pada tumbuhan. Enzim berperan sebagai katalis dalam metabolisme tumbuhan dan memfasilitasi berbagai reaksi kimia seperti fotosintesis. Fotosintesis terdiri atas reaksi terang yang memerlukan cahaya dan reaksi gelap yang tidak memerlukan cahaya. Enzim-enzim seperti rubisco dan PEP karboksilase berperan penting dalam mengikat CO2 selama proses fotosintesis p
Potensial air murni pada tekanan atmosfer dan pada potensial air suhu yang sama dengan nol, maka tekanan atmosfer larutan pada potensial air akan bernilai negatif atau kurang dari nol. Oleh karena itu molekul air akan berdifusi dari potensial air yang lebih tinggi menuju potensial air rendah dalam larutan sel, artinya potensial air akan menuruni gradien potensial air kedalam larutan, akibatnya tekanan di dalam sistem membesar.
Laporan hasil praktikum Alpro I Modul 1 (Pengenalan Pascal)Azka Mutia
Laporan akhir praktikum Algoritma dan Pemrograman I ini membahas tentang pengenalan bahasa pemrograman Pascal. Terdapat beberapa langkah kerja seperti mentranslasikan algoritma ke dalam bahasa Pascal, menulis program, dan menjalankannya. Laporan ini juga membandingkan hasil keluaran program dan menarik kesimpulan tentang konsep dasar Pascal.
Modul pelatihan coding scratch level 2
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Dokumen tersebut membahas dasar-dasar pemrograman mobile menggunakan Flutter, (2) Materi yang dibahas antara lain cara kerja aplikasi Flutter, penggunaan widget, dan stateless dan stateful widget, (3) Dokumen juga membahas konsep-konsep dasar Dart seperti tipe data, function, dan class."
Pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal meliputi gen dan hormon, sedangkan faktor eksternal meliputi nutrisi, air, suhu, kelembapan, oksigen, dan cahaya. Interaksi berbagai faktor tersebut menentukan pola pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan.
Laporan Fisiologi Tumbuhan VI Pengaruh Suhu Terhadap Kecepatan Respirasi Keca...UNESA
Laporan ini mengkaji pengaruh suhu terhadap kecepatan respirasi kecambah. Percobaan dilakukan dengan mengukur volume CO2 yang dilepaskan kecambah pada suhu ruangan dan inkubasi menggunakan titrasi asam-basa, dimana hasilnya menunjukkan suhu inkubasi meningkatkan laju respirasi.
Teknik pengambilan sampel air limbah untuk pemeriksaan BOD melibatkan penyiapan botol sampel dengan mencuci dan membilasnya dengan asam klorida dan air bebas analit. Volume sampel minimal 1000 ml diambil dari lokasi yang mewakili karakteristik air limbah sebelum dan sesudah IPAL. Sampel dimasukkan ke dalam botol sambil menghindari gelembung udara dan ditutup rapat untuk disimpan maksimal 2 hari pada suhu pending
Laporan sterilisasi, pembuatan media, dan teknik inokulasiDian Khairunnisa
Laporan praktikum mikrobiologi menjelaskan tentang uji angka paling mungkin (MPN) bakteri coliform. Dokumen ini membahas tentang sterilisasi alat dan bahan, pembuatan media, serta teknik inokulasi mikroorganisme dengan tujuan mempelajari metode-metode tersebut.
Makalah ini membahas tentang limpasan hujan dan pengukurannya. Secara singkat, makalah ini menjelaskan tentang:
1. Pemahaman limpasan hujan (runoff) dan bagan siklusnya
2. Metode Mock untuk menghitung ketebalan dan debit limpasan hujan
3. Teknik pengukuran debit sungai
Teks tersebut membahas tentang penyerapan dan transportasi zat hara dalam tumbuhan. Secara singkat, zat hara dapat diserap melalui akar dan daun tumbuhan, dan diangkut ke seluruh bagian tumbuhan menggunakan sistem vaskular. Faktor lingkungan dan internal tumbuhan mempengaruhi efisiensi penyerapan zat hara.
Potensial air murni pada tekanan atmosfer dan pada potensial air suhu yang sama dengan nol, maka tekanan atmosfer larutan pada potensial air akan bernilai negatif atau kurang dari nol. Oleh karena itu molekul air akan berdifusi dari potensial air yang lebih tinggi menuju potensial air rendah dalam larutan sel, artinya potensial air akan menuruni gradien potensial air kedalam larutan, akibatnya tekanan di dalam sistem membesar.
Laporan hasil praktikum Alpro I Modul 1 (Pengenalan Pascal)Azka Mutia
Laporan akhir praktikum Algoritma dan Pemrograman I ini membahas tentang pengenalan bahasa pemrograman Pascal. Terdapat beberapa langkah kerja seperti mentranslasikan algoritma ke dalam bahasa Pascal, menulis program, dan menjalankannya. Laporan ini juga membandingkan hasil keluaran program dan menarik kesimpulan tentang konsep dasar Pascal.
Modul pelatihan coding scratch level 2
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Dokumen tersebut membahas dasar-dasar pemrograman mobile menggunakan Flutter, (2) Materi yang dibahas antara lain cara kerja aplikasi Flutter, penggunaan widget, dan stateless dan stateful widget, (3) Dokumen juga membahas konsep-konsep dasar Dart seperti tipe data, function, dan class."
Pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal meliputi gen dan hormon, sedangkan faktor eksternal meliputi nutrisi, air, suhu, kelembapan, oksigen, dan cahaya. Interaksi berbagai faktor tersebut menentukan pola pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan.
Laporan Fisiologi Tumbuhan VI Pengaruh Suhu Terhadap Kecepatan Respirasi Keca...UNESA
Laporan ini mengkaji pengaruh suhu terhadap kecepatan respirasi kecambah. Percobaan dilakukan dengan mengukur volume CO2 yang dilepaskan kecambah pada suhu ruangan dan inkubasi menggunakan titrasi asam-basa, dimana hasilnya menunjukkan suhu inkubasi meningkatkan laju respirasi.
Teknik pengambilan sampel air limbah untuk pemeriksaan BOD melibatkan penyiapan botol sampel dengan mencuci dan membilasnya dengan asam klorida dan air bebas analit. Volume sampel minimal 1000 ml diambil dari lokasi yang mewakili karakteristik air limbah sebelum dan sesudah IPAL. Sampel dimasukkan ke dalam botol sambil menghindari gelembung udara dan ditutup rapat untuk disimpan maksimal 2 hari pada suhu pending
Laporan sterilisasi, pembuatan media, dan teknik inokulasiDian Khairunnisa
Laporan praktikum mikrobiologi menjelaskan tentang uji angka paling mungkin (MPN) bakteri coliform. Dokumen ini membahas tentang sterilisasi alat dan bahan, pembuatan media, serta teknik inokulasi mikroorganisme dengan tujuan mempelajari metode-metode tersebut.
Makalah ini membahas tentang limpasan hujan dan pengukurannya. Secara singkat, makalah ini menjelaskan tentang:
1. Pemahaman limpasan hujan (runoff) dan bagan siklusnya
2. Metode Mock untuk menghitung ketebalan dan debit limpasan hujan
3. Teknik pengukuran debit sungai
Teks tersebut membahas tentang penyerapan dan transportasi zat hara dalam tumbuhan. Secara singkat, zat hara dapat diserap melalui akar dan daun tumbuhan, dan diangkut ke seluruh bagian tumbuhan menggunakan sistem vaskular. Faktor lingkungan dan internal tumbuhan mempengaruhi efisiensi penyerapan zat hara.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep pemrograman visual dan aplikasi Scratch. Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat program interaktif dan game sederhana. Dokumen menjelaskan komponen-komponen utama Scratch seperti blok kode, script area, stage, sprite, serta cara menggunakan berbagai jenis blok kode seperti motion, looks, sound, dan lainnya.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep pemrograman visual dan aplikasi Scratch. Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat program interaktif dan game sederhana. Dokumen ini menjelaskan komponen-komponen utama Scratch seperti block palette, script area, stage, sprite, serta cara menggunakan berbagai jenis blok kode seperti motion, looks, sound, events, control, sensing, operators, dan variables.
Dokumen tersebut memberikan panduan lengkap untuk membuat game sederhana menggunakan bahasa pemrograman Java 2 Micro Edition (J2ME). Langkah-langkahnya meliputi persiapan perangkat lunak, membuat proyek dan kelas dasar, mendesain menu, petunjuk, seting, dan game utama dengan menggunakan canvas. Dokumen tersebut juga menjelaskan cara menginstalasi aplikasi ke perangkat seluler.
Dokumen tersebut merupakan modul ajar Scratch yang mencakup pengenalan Scratch sebagai alat pemrograman visual, tujuan pembelajaran mengenali objek dan perintah dasar Scratch, serta deskripsi aktivitas pembelajaran untuk siswa praktik menggunakan Scratch seperti menambah objek, memberi nama, menggerakkan objek, dan menyimpan proyek.
Dokumen tersebut berisi tips dan trik untuk mengoptimalkan penggunaan Windows, meliputi cara cepat menghapus file di disket dan dokumen terbaru, membuat template Wordpad, mengubah pengaturan autoselect di Access, mengirim dan menerima pesan di Outlook dengan menekan tombol F5, serta cara-cara lain untuk mempercepat proses penggunaan aplikasi-aplikasi Windows seperti Word, Excel, dan Outlook.
Ringkasan—Laporan ini membahas pembuatan animasi menggunakan ActionScript 2.0 di Macromedia Flash 8. Terdapat beberapa konsep kunci seperti penggunaan movie clip, instance name, motion tween, dan actionscript untuk menggerakkan objek secara acak. Perbandingan dengan software animasi Vectorian Giotto juga dibahas.
Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D (Preview)Ridwan Sanjaya
Buku ini memberikan panduan langkah demi langkah untuk membuat berbagai jenis game sederhana menggunakan Unity 3D, termasuk game Flappy Bird. Pembaca diajak membuat asset, scene, dan script yang dibutuhkan untuk membangun mekanika dasar permainan seperti karakter utama, latar belakang, rintangan yang bergerak, dan sistem munculnya rintangan secara acak. Buku ini juga menjelaskan potensi keuntungan finansial dari
1. Dokumen memberikan panduan lengkap untuk membuat presentasi slide dengan Macromedia Flash Pro 8, mulai dari persiapan konten, pengaturan layer, animasi, hingga penambahan efek transisi dan suara.
2. Langkah-langkahnya meliputi penambahan slide, pengaturan layer background dan teks, pembuatan tombol navigasi antar slide, dan pengujian hasil presentasi dengan animasi beragam efek.
3. Tutorial ini membahas pembuatan 6 slide presentasi secara terperin
Pengenalan auto cad praktikum menggambar_kimmustakimmuhtar
Dokumen tersebut memberikan penjelasan mengenai penggunaan AutoCAD untuk menggambar, mulai dari pengenalan AutoCAD, cara-cara menggambar menggunakan toolbar dan perintah-perintah dasar, penggunaan layer dan group, serta penggunaan blok.
Tutorial ini memberikan panduan dasar untuk pemula dalam membuat game menggunakan Game Maker 8.0, mulai dari pengenalan antarmuka, cara membuat sprite, objek, ruangan, hingga menambahkan script dasar seperti pergerakan dan kode tabrakan objek. Tutorial ini membantu pemula memahami konsep dasar dalam pembuatan game 2D menggunakan Game Maker.
3. Membuat Berbagai Jenis Karya
A
1. Menyelesaikan Persamaan Linear
Pada pelajaran Matematika, persamaan linear diselesaikan dengan menggunakan nilai x
untuk mencari nilai y sesuai dengan persamaan yang diberikan.
Pada contoh pembuatan program, akan digunakan persamaan linear y = 2x – 5.
Pseudocode untuk membuat program
Sumber:
dokumen
penerbit
4. Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Jalankan Scratch. Buat proyek baru.
2) Gunakan sprite dan backdrop yang ada.
3) Pada blok Variables, buat satu variabel dengan
nama ‘varx’.
4) Pada blok Events, tambahkan blok perintah
‘When [tombol Go] clicked’ ke Scripts Area.
5) Dari blok Sensing, tambahkan blok perintah ‘Ask
and wait’.
6) Dari blok Variables, tambahkan blok ‘set varx to’.
7) Dari blok Sensing, tambahkan blok answer ke
dalam blok perintah ‘set varx to’.
8) Pada ‘blok Looks’, tambahkan blok perintah ‘Say
Hello’.
9) Ganti Hello pada blok perintah dengan blok ‘Join
[apple][banana]’.
10) Tambahkan ‘join’ ke blok ‘join’, dan lakukan
sehingga ada 4 blok ‘join’. Blok perintah untuk membuat program
Sumber:
dokumen
penerbit
11) Pada blok join yang terakhir, tambahkan blok
operator kurang.
12) Pada blok operator ‘substract (pengurangan)’,
tambahkan blok ‘multiplied (perkalian)‘ di bagian
parameter pertama dari blok ‘substract‘.
13) Atur teks, variabel, dan angka di blok ‘Join’.
14) Jalankan program dengan cara mengklik tombol
Go.
5. 2. Membuat Skala Suhu
Pada pelajaran IPA, dipelajari skala suhu, yaitu Celsius, Fahrenheit,
Reamur, dan Kelvin. Masing-masing skala mempunyai titik tetap atas dan
bawah yang berbeda.
Pada program, pengguna memasukkan besar suhu dalam derajat Celsius
dengan cara mengeklik tombol Up untuk menaikkan angka dan tombol
Down untuk menurunkan angka. Angka dibatasi antara –50 sampai 150.
Setiap angka yang berubah dalam skala Celsius, program akan otomatis
menghitung suhu dalam skala yang lain.
Sprite yang digunakan
Sumber:
dokumen
penerbit
Flowchart untuk program
Sumber:
dokumen
penerbit
6. Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Buat proyek baru di Scratch.
2) Tambahkan backdrop dari komputer menggunakan file
yang sudah disiapkan. Hapus backdrop yang sudah ada
sebelumnya.
3) Tambahkan sprite Down dan Up sehingga program akan
mempunyai tiga sprite: Sprite 1, Down, dan Up.
4) Atur properti Show dari Sprite 1 menjadi Hide sehingga
sprite tidak akan tampak di Stage.
5) Klik sprite Down di Sprite panes, di tab customes, atur
ukuran sprite Down dan atur posisinya di Stage.
6) Lakukan pengaturan yang sama untuk sprite Up.
7) Di blok Variables, tambahkan variabel C, F, R, dan K. Ketika
variabel ditambahkan d Stage, klik kanan di variabel
tersebut dan pada menu pop-up, klik large readout.
8) Atur posisi masing-masing variabel.
Tampilan Stage
Sumber:
dokumen
penerbit
7. 9) Tambahkan blok perintah
untuk sprite Down dan Up.
Pada saat menambahkan blok
perintah broadcast, pilih new
message dan beri nama
message menjadi down untuk
sprite Down dan up untuk
sprite Up.
10) Aktifkan sprite 1 dan
tambahkan blok perintah
11) Jalankan program dengan cara
mengklik tombol Go. Cobalah
klik sprite Down dan Up dan
periksa apakah program
bekerja dengan baik. Blok perintah dalam program
Sumber:
dokumen
penerbit
8. 3. Membuat Alur Cerita
Dialog 1 di pinggir sungai
Kancil : “Selamat pagi Buaya. Aku punya kabar
baik pagi ini”.
Buaya : “Selamat pagi. Kabar baik apakah itu?”
Kancil : “Hari ini aku ulang tahun. Aku mau
membuat pesta. Ada banyak daging segar
untukmu dan teman-temanmu. Oleh karena itu,
aku ingin menghitung jumlah kalian. Berbarislah.”
Buaya : “Teman-teman, kancil mau mengundang
kita ke pesta. Ayo kita berbaris.”
Storyboard 1
Dialog 2 Buaya berbaris di sungai
Kancil : Kancil pun mulai berjalan di atas
punggung buaya sambil menghitung “satu, dua,
tiga, empat, lima. Kalian semua ada lima ekor”.
Buaya : “Iya, lima ekor. Di manakah pestanya
dilakukan?”
Kancil : “Kalian tunggu di sini. Aku akan
membawa daging segarnya ke sini. ”
Buaya-buaya : “Asyikkk.”
Kancil : “Tunggu ya.”
Storyboard 2
Sprite digunakan sebagai tokoh cerita dan backdrop sebagai latar belakang.
Pada proyek, digunakan storyboard sebagai pengganti dari pseudocode. Storyboard adalah rencana
mengenai bagaimana cerita akan berjalan dari satu gambar ke gambar yang lain.
9. Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Buat proyek baru di lingkungan kerja Scratch.
2) Tambahkan dua sprite Kancil dan dua sprite Buaya ke sprite
pane, kemudian tambahkan dua backdrop ke backdrop pane.
3) Pili backdrop untuk Dialog 1 dan aturlah ukurannya di tab
Backdrop agar menutup semua stage.
4) Untuk Dialog 1, tidak semua sprite ditampilkan. Atur properti
Show dari sprite yang tidak ditampilkan tersebut menjadi Hide.
5) Untuk mengatur ukuran dan posisi sprite di stage, pilih sprite
Kancil 2, kemudian hapus latar belakang dari sprite Kancil 2
dengan menggunakan tool eraser di paint editor. Selanjutnya,
gunakan perintah Flip Horizontal untuk mengubah arah wajah
kancil dan atur ukuran kancil agar tampak proporsional.
Tempatkan pada posisi yang tepat.
6) Lakukan hal yang sama untuk sprite Buaya. Dengan
menggunakan tool eraser, hapus sebagian badan buaya
sehingga menimbulkan efek tenggelam di sungai.
Stage untuk Dialog 1
Sumber:
dokumen
penerbit
10. 7) Pilih backdrop yang kedua, yaitu Sungai 2. Atur
agar properti ‘Show’ dari sprite Buaya 2 dan Kancil
1 menjadi show dan properti ‘Show’ dari sprite
yang lain menjadi hide.
8) Atur ukuran backdrop Sungai 2, kemudian
hilangkan gambar latar belakang dari sprite Buaya
2 dan Kancil 1. Tempatkan pada posisi yang tepat
dan atur arah menghadap sprite Buaya 2.
Duplikasikan sprite Buaya 2 untuk mendapatkan
beberapa buaya yang berbaris. Susun sprite-sprite
tersebut.
9) Setelah mengatur stage untuk Dialog 1 dan Dialog
2, selanjutnya kita akan menambahkan blok kode
untuk kedua dialog. Oleh karena itu, tampilkan
kembali backdrop dan sprite untuk Dialog 1 dan
sembunyikan kembali sprite untuk Dialog 2.
Stage untuk Dialog 2
Sumber:
dokumen
penerbit
11. 10) Tambahkan blok kode untuk sprite Kancil 2. 11) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
13. 13) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya 3.
14) Tambahkan blok perintah yang sama untuk
Sprite Buaya 2, Buaya 4, dan Buaya 5.
15) Jalankan program dengan cara mengklik
tombol Go.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
14. 4. Aplikasi Game
Judul Game: Dragonfly Survival
Ketentuan:
Sprite Dragonfly akan berusaha menyelamatkan diri dengan cara menembak sprite
bat.
Bat akan muncul secara random dan bergerak dalam arah vertical, sedangkan
Dragonfly dapat bergerak dalam arah horizontal saja.
Untuk menang, Dragonfly harus menembak semua Bat yang muncul.
Jika Bat ditembak, akan menambah 10 poin, sebaliknya jika ada Bat yang lolos akan
mengurangi 5 poin.
Di awal permainan Dragonfly akan diberi 3 life. Jika Bat bersentuhan dengan
Dragonfly, maka Dragonfly kehilangan 1 life.
Blok perintah yang dimasukkan dapat dilihat di buku Informatika untuk SMP/MTs
Kelas VIII Kurikulum Merdeka, Henry Pandia, Halaman 293 – 297
15. Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Jalankan Scratch.
2) Tambahkan sprite Bat dan sprite dari daftar sprite.
3) Hapus sprite Cat yang dijadikan sebagai sprite default.
4) Buat gambar garis kecil berwarna terang di aplikasi Microsoft
Paint. Simpan dalam format JPG dan diberi nama Peluru.
5) Dengan gambar yang dibuat, tambahkan sprite Peluru.
6) Aktifkan sprite Dragonfly, klik tab customes, dan duplikasikan
Dragonfly-b untuk menambahkan custom yang ketiga.
Kemudian, ubah gambar custom yang ketiga.
7) Atur ukuran dari sprite Dragonfly, Bat, dan Peluru.
8) Tambahkan Backdrop Blue Sky ke program.
9) Tambahkan variabel Life dan Poin ke program, atur posisinya.
10) Aktifkan sprite bat, di tab Sound, klik tombol untuk
menambahkan suara yang akan menjadi suara latar. Pada game
ini diperlukan 5 suara, yaitu musik latar, Peluru mengenai bat,
Bat mengenai Dragonfly, menang, dan kalah.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
Sprite yang digunakan
Tampilan stage
16. 1) Aktifkan sprite bat.
2) Tambahkan kode jika tombol Go diklik.
3) Tambahkan blok perintah untuk menyembunyikan sprite bat.
4) Tambahkan blok untuk mengatur agar variabel Life diberi nilai 3 dan variabel Poin diberi nilai nol.
5) Tambahkan blok perintah Forever.
6) Di dalam blok Forever, tambahkan blok untuk melakukan clone pada sprite bat.
7) Tambahkan blok perintah untuk menunggu 0,3 detik sebelum proses selanjutnya dijalankan. Tambahkan
blok perintah If – Then untuk mengatur jika Life sudah nol.
8) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan kalah, memainkan suara kalah, dan
menghentikan semua proses.
9) Tambahkan blok perintah If – Then, untuk mengatur jika Poin sudah mencapai di atas 999.
10) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan menang, memainkan suara untuk
menang, dan menghentikan semua proses.
11) Tetap aktifkan sprite Bat dan tambahkan blok perintah ‘When I Start as a Clone’.
11) Tambahkan blok perintah ‘Show’ untuk menampilkan clone.
12) Tambahkan blok perintah ‘Go to’ untuk mengatur posisi x dan y bagi clone.
13) Tambahkan blok perintah ‘Forever’, kemudian dalam blok ‘Forever’ tambahkan blok perintah.
Sprite Bat
17. Tujuan dari blok perintah di dalam blok perintah Forever:
Change y by -5, untuk mengatur agar clone Bat bergerak turun ke bawah dengan jarak 5 satuan
setiap waktunya.
Next custome, untuk mengganti tampilan sprite Bat sehingga tampak animasi sedang terbang.
IF Touching Dragonfly Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan
Sprite Dragonfly. Dalam hal ini, nilai Life akan berkurang 1 dan clone dihapus.
IF Touching Panah Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan
Sprite panah. Dalam hal ini, nilai Poin bertambah 5 dan clone dihapus.
IF y position < - 170 then, untuk mengatur apa yang terjadi jika sprite Bat sampai di dasar
backdrop. Dalam hal ini, nilai dikurangi 5 dan clone dihapus.
Start Sound, untuk menjalankan efek suara jika terjadi sentuhan antara Bat dan Dragonfly, serta
Bat dan Peluru.
Delete this clone, untuk menghapus clone bat.
Dua blok perintah IF untuk mengatur apa yang terjadi jika Life sudah mencapai 0 dan Poin sudah
mencapai di atas 999.
Sprite Bat
18. 1) Aktifkan sprite Dragonfly.
2) Tambahkan blok perintah-blok perintah.
Fungsi dari masing-masing blok perintah:
‘Set size to’, untuk mengatur ukuran dari sprite Dragonfly.
‘If key right/left arrow pressed’, untuk mengatur jika tombol kanan dan kiri ditekan di keyboard.
‘Next Custome’, untuk mengganti tampilan sprite Dragonfly dari satu tampilan ke tampilan lain
sehingga menimbulkan efek terbang.
‘Change x by’, untuk mengatur posisi sprite Dragonfly dalam arah sumbu x atau untuk menggerakkan
sprite Dragonfly ke kiri dan ke kanan.
‘If touching Bat then’, untuk mengatur apa yang dilakukan jika sprite Dragonfly bersentuhan dengan
sprite bat.
‘Go to x: ... y: ...’, untuk mengatur posisi awal sprite Dragonfly setelah bersentuhan dengan sprite bat.
‘If key space pressed’, untuk mengatur apa yang terjadi jika tombol space ditekan di keyboard.
‘Create clone of Peluru’, untuk membuat clone dari sprite Peluru.
‘Wait 0.05 second’, untuk mengatur jeda keluarnya peluru dari sprite Dragonfly.
Sprite Dragonfly
19. 1) Aktifkan sprite Peluru.
2) Tambahkan blok perintah.
Fungsi dari masing-masing blok perintah:
‘Hide’, digunakan untuk menyembunyikan sprite Peluru.
‘Go to Dragonfly’, digunakan untuk mengikuti sprite Peluru.
Show’, digunakan untuk menampilkan clone Peluru.
‘Change y by 5’, digunakan untuk menggerakkan clone Peluru vertikal dengan 5 satuan setiap
saatnya.
‘If touching Bat then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi dengan clone Peluru ketika
bersentuhan dengan sprite bat.
‘Delete this clone’, digunakan untuk menghapus clone.
‘If y position > 170 then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi jika posisi clone sudah
sampai di ujung atas stage.
Sprite Peluru