SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
Data (Variable dan List)
Outline
Variabel
• Pengenalan Variabel
• Scripts Pada Variabel
• Penggunaan Operator Tanpa
Variable
• Penggunaan Operator Pada
Variable
• Implementasi Variabel
• Latihan Mandiri
Lists
• Pengenalan Lists
• Scripts Pada Lists
• Perintah Add dan Delete
• Perintah Insert dan Replace
• Mengakses Nilai Lists
• Dynamic Lists
• Implementasi Lists
• Latihan Mandiri
Pengenalan Variable (1)
Letak membuat Variable pada Scratch:
• Variabel adalah penamaan nilai
pada memori komputer. Anda
dapat menganggapnya sebagai
sebuah kotak yang menyimpan
data, termasuk angka dan teks,
untuk program yang mengakses
jika diperlukan.
Pengenalan Variable (2)
• Pembuatan variable memerlukan
memori yang cukup untuk
menyimpan nilai variabel dan tag
memori yang dialokasikan
dengan Nama variabel.
• Setelah membuat variabel, Anda
dapat menggunakan namanya
dalam program Anda untuk
menyimpan suatu nilai.
Scripts Pada Variable (1)
Penggunaan Operator Tanpa Variabel
• Pada block script di samping
menjelaskan, Anda dapat
menggunakan atau mengevaluasi
semua operator dengan satu
perintah, dengan menjalankan
dalam satu pernyataan, sehingga
membuat sulit untuk dibaca.
Penggunaan Operator Dengan Variabel
• Poin A menggunakan variable Num
dan Den untuk menyimpan hasil
operator, dan mengoperasikan 2
variable tersebut di akhir di blok script.
• Poin B menggunakan variable a, b, c, d
untuk menyimpan hasil operator, dan
mengoperasikan 4 variable tersebut di
akhir blok script.
A
B
Implementasi Variabel (1)
• Sprite kucing akan menjalankan blok script pick random dengan sebuah variable count, dan menanyakan
kepada penguin nilai dari variable count tersebut.
• Sprite penguin akan menyebut isi dari nilai variable count yang dipilih oleh blok script pada sprite kucing.
Implementasi Variabel (2)
• Saat keyboard ditekan, Sprite kucing akan menanyakan untuk isian nilai number 1 dan nilai number 2 kepada
pengguna, kemudian sprite kucing akan menyampaikan proses perkalian dari variable number 1 dan number 2
dari nilai yang diinput oleh pengguna.
Latihan Mandiri Variabel
• Saat keyboard ditekan, Sprite wanita akan menanyak 4 pertanyaan kepada Anda, pertanyaan yang dimaksud
dapat dilihat pada Gambar di bawah (Q). Kemudian wanita akan menyatakan 2 pernyataan seperti Gambar di
bawah (S).
Q1 Q2 Q3 Q4 S1 S2
Scripts Pada List (1)
Scripts Pada List (2)
Pengenalan List (1)
Letak membuat List pada Scratch:
• List seperti sebuah wadah di mana Anda dapat
menyimpan dan mengakses beberapa nilai. Anda
dapat menganggapnya sebagai lemari dengan
banyak laci, dengan masing-masing laci
menyimpan item tunggal. Ketika Anda membuat
list, Anda dapat memanggil nama list tersebut
seperti pada variabel.
Pengenalan List (2)
• Anda dapat mengakses setiap elemen list dengan
menggunakan posisi penyimpanan dalam
daftar. Gambar di samping menggambarkan daftar
nama dayList yang menyimpan nama-nama dari
tujuh hari dalam seminggu.
Pembuatan List (1)
• Klik Data kemudian pilih Make a List • Scratch membuat list kosong dan menunjuk blok
terkait.
Pembuatan List (2)
• Ketika List baru dibuat, Scratch membuat object baru
berupa List pada Stage. Daftar awalnya kosong, jadi
panjang dimulai pada 0.
Perintah Add dan Delete
• Perintah delete memberikan perintah menghapus item
dari posisi tertentu, sedangkan perintah Add
menempatkan item baru pada akhir List.
Perintah Insert dan Replace List
• Misalnya Anda ingin mengubah data informasi pada List telepon, Anda dapat menggunakan Perintah Replace.
• Misalnya Anda ingin menyimpan nama teman dan nomor telepon sesuai dengan abjad dalam daftar, Anda dapat
menggunakan Perintah Insert untuk memasukan informasi tersebut pada List di posisi tertentu.
Mengakses Isi Nilai List
• Anda dapat mengakses setiap elemen dalam list yang digunakan pada elemen indeks. Sebagai contoh, pada Gambar
di bawah menunjukkan menggunakan blok item untuk mengakses elemen dayList.
Blok Contains Pada List
• Anda dapat memeriksa apakah string tertentu ada di dalam list dengan menggunakan blok Contains. Pada Gambar
d bawah menggunakan blok kondisi untuk mendapatkan kondisi benar atau salah berdasarkan isi dari blok contains
yang diisi.
Dynamic Lists
• Ada dua cara untuk mengisi Lists dengan data yang dimasukkan oleh pengguna. Cara pertama dimulai dengan
menanyakan berapa banyak entri yang ada, kemudian memulai perulangan untuk mengumpulkan masukan
pengguna. Cara kedua cara membuat dinamic lists dengan mengisi list menggunakan inputan pengguna berulang
kali hingga menandakan nilai khusus (atau dikenal sebagai sentinel) untuk menandai akhir daftar.
1 2
Implementasi List (1)
• Mencari score tertinggi dari sebuah List
Implementasi List (2)
• Mencari rata-rata dari sebuah List
Latihan Mandiri
• Seorang wanita di area perpustakaan
menanyakan kepada Anda , ingin mencari
buku apa? (Gambar 1)
• Anda akan mengetik buku yang Anda cari,
jika buku tersebut terdapat pada Lists,
Maka Wanita tersebut menjawab posisi
buku pad List. (Gambar 2)
• Jika tidak Wanita tersebut akan menjawab
Bukunya lagi dipinjem. (Gambar 3)
• Hint: Gunakan add string input,
1 variable dan 1 List.
1
2
3

More Related Content

What's hot

Modul pelatihan coding scratch level 2
Modul pelatihan coding scratch level 2Modul pelatihan coding scratch level 2
Modul pelatihan coding scratch level 2Eko Tete
 
Modul pelatihan coding scratch level 1
Modul pelatihan coding scratch level 1Modul pelatihan coding scratch level 1
Modul pelatihan coding scratch level 1Eko Tete
 
1. pengenalan scratch
1. pengenalan scratch1. pengenalan scratch
1. pengenalan scratchFajar Baskoro
 
Tutorial Animasi menggunakan macromedia Flash 8
Tutorial Animasi menggunakan macromedia Flash 8Tutorial Animasi menggunakan macromedia Flash 8
Tutorial Animasi menggunakan macromedia Flash 8Farichah Riha
 
Ms excel presentasi
Ms excel presentasiMs excel presentasi
Ms excel presentasiErvi Ervi
 
Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1Joko Prasetyo
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerAuliaa Oktarianii
 
Ppt unsur tata letak
Ppt unsur tata letakPpt unsur tata letak
Ppt unsur tata letakemri3
 
Ayo Mengenal Scratch.pdf
Ayo Mengenal Scratch.pdfAyo Mengenal Scratch.pdf
Ayo Mengenal Scratch.pdfmbahdi1
 
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__Dewi Fitriyani
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
 
Makalah microsoft word
Makalah microsoft wordMakalah microsoft word
Makalah microsoft wordkardi faizin
 
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
(Penjaskes) Badminton / Bulu TangkisGita Ardeny
 
MODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdf
MODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdfMODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdf
MODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdfglobalkomputer
 

What's hot (20)

Processing
ProcessingProcessing
Processing
 
Modul pelatihan coding scratch level 2
Modul pelatihan coding scratch level 2Modul pelatihan coding scratch level 2
Modul pelatihan coding scratch level 2
 
Modul pelatihan coding scratch level 1
Modul pelatihan coding scratch level 1Modul pelatihan coding scratch level 1
Modul pelatihan coding scratch level 1
 
1. pengenalan scratch
1. pengenalan scratch1. pengenalan scratch
1. pengenalan scratch
 
Tutorial Animasi menggunakan macromedia Flash 8
Tutorial Animasi menggunakan macromedia Flash 8Tutorial Animasi menggunakan macromedia Flash 8
Tutorial Animasi menggunakan macromedia Flash 8
 
Ms excel presentasi
Ms excel presentasiMs excel presentasi
Ms excel presentasi
 
Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1
 
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
 
Slide minggu 6 (citra digital)
Slide minggu 6 (citra digital)Slide minggu 6 (citra digital)
Slide minggu 6 (citra digital)
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Ppt unsur tata letak
Ppt unsur tata letakPpt unsur tata letak
Ppt unsur tata letak
 
Lempar Cakram
Lempar CakramLempar Cakram
Lempar Cakram
 
Ayo Mengenal Scratch.pdf
Ayo Mengenal Scratch.pdfAyo Mengenal Scratch.pdf
Ayo Mengenal Scratch.pdf
 
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
 
PENCAK SILAT
PENCAK SILATPENCAK SILAT
PENCAK SILAT
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Makalah microsoft word
Makalah microsoft wordMakalah microsoft word
Makalah microsoft word
 
Contoh studykasus-2
Contoh studykasus-2Contoh studykasus-2
Contoh studykasus-2
 
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
 
MODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdf
MODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdfMODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdf
MODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdf
 

Similar to OPTIMASI-DATA

4. tipe data dan operator java
4. tipe data dan operator java4. tipe data dan operator java
4. tipe data dan operator javaSaprudin Eskom
 
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collectionrizki adam kurniawan
 
9. tabel informasi
9. tabel informasi9. tabel informasi
9. tabel informasiyuster92
 
Praktikum pemrograman modul i
Praktikum pemrograman modul iPraktikum pemrograman modul i
Praktikum pemrograman modul iyohaneswahyuusd13
 
Tugas blog
Tugas blog Tugas blog
Tugas blog ryass
 
Fungsi Array pada VB.docx
Fungsi Array pada VB.docxFungsi Array pada VB.docx
Fungsi Array pada VB.docxSubandi Wahyudi
 
Modul my sql tutorial part 2
Modul my sql tutorial part 2Modul my sql tutorial part 2
Modul my sql tutorial part 2Ratzman III
 
Modul 2 variabel, tipe data dan operator
Modul 2   variabel, tipe data dan operatorModul 2   variabel, tipe data dan operator
Modul 2 variabel, tipe data dan operatorFardian Syah
 
3. variabel-tipe-data-dan-operator-pada-vb.net
3. variabel-tipe-data-dan-operator-pada-vb.net 3. variabel-tipe-data-dan-operator-pada-vb.net
3. variabel-tipe-data-dan-operator-pada-vb.net Aris Saputro
 
Normalisasi data - Basis Data
Normalisasi data - Basis DataNormalisasi data - Basis Data
Normalisasi data - Basis DataAyu_lestari
 
Laporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul IV-Aplikasi Variabel Berindex
Laporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul IV-Aplikasi Variabel BerindexLaporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul IV-Aplikasi Variabel Berindex
Laporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul IV-Aplikasi Variabel BerindexShofura Kamal
 

Similar to OPTIMASI-DATA (20)

4. tipe data dan operator java
4. tipe data dan operator java4. tipe data dan operator java
4. tipe data dan operator java
 
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
 
9. tabel informasi
9. tabel informasi9. tabel informasi
9. tabel informasi
 
Modul4 16 februari 2013
Modul4 16 februari 2013Modul4 16 februari 2013
Modul4 16 februari 2013
 
Pertemuan 9 Array (Larik)
Pertemuan 9 Array (Larik)Pertemuan 9 Array (Larik)
Pertemuan 9 Array (Larik)
 
Praktikum pemrograman modul i
Praktikum pemrograman modul iPraktikum pemrograman modul i
Praktikum pemrograman modul i
 
MYSQL BAB III
MYSQL BAB IIIMYSQL BAB III
MYSQL BAB III
 
Modul database3 revpkt
Modul database3 revpktModul database3 revpkt
Modul database3 revpkt
 
Tipe data abstract
Tipe data abstractTipe data abstract
Tipe data abstract
 
Tugas blog
Tugas blog Tugas blog
Tugas blog
 
Fungsi Array pada VB.docx
Fungsi Array pada VB.docxFungsi Array pada VB.docx
Fungsi Array pada VB.docx
 
Sql (4)
Sql (4)Sql (4)
Sql (4)
 
Sql (4)
Sql (4)Sql (4)
Sql (4)
 
Modul my sql tutorial part 2
Modul my sql tutorial part 2Modul my sql tutorial part 2
Modul my sql tutorial part 2
 
Makalah Alprog
Makalah AlprogMakalah Alprog
Makalah Alprog
 
Modul 2 variabel, tipe data dan operator
Modul 2   variabel, tipe data dan operatorModul 2   variabel, tipe data dan operator
Modul 2 variabel, tipe data dan operator
 
3. variabel-tipe-data-dan-operator-pada-vb.net
3. variabel-tipe-data-dan-operator-pada-vb.net 3. variabel-tipe-data-dan-operator-pada-vb.net
3. variabel-tipe-data-dan-operator-pada-vb.net
 
Normalisasi data - Basis Data
Normalisasi data - Basis DataNormalisasi data - Basis Data
Normalisasi data - Basis Data
 
Struktur data
Struktur dataStruktur data
Struktur data
 
Laporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul IV-Aplikasi Variabel Berindex
Laporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul IV-Aplikasi Variabel BerindexLaporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul IV-Aplikasi Variabel Berindex
Laporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul IV-Aplikasi Variabel Berindex
 

More from Fajar Baskoro

Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptxGenerasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptxFajar Baskoro
 
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarterCara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarterFajar Baskoro
 
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival RamadhanPPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival RamadhanFajar Baskoro
 
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUSBuku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUSFajar Baskoro
 
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptxPemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptxFajar Baskoro
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdfExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdfFajar Baskoro
 
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptxFajar Baskoro
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptxExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptxFajar Baskoro
 
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptxPemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptxFajar Baskoro
 
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi KaltimEvaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi KaltimFajar Baskoro
 
foto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolahfoto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolahFajar Baskoro
 
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remajaMeraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remajaFajar Baskoro
 
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan AppsheetMembangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan AppsheetFajar Baskoro
 
Transition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdfTransition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdfFajar Baskoro
 

More from Fajar Baskoro (20)

Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptxGenerasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
 
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarterCara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
 
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival RamadhanPPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
 
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUSBuku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUS
 
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptxPemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdfExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdf
 
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptx
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptxExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptx
 
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptxPemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
 
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi KaltimEvaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
 
foto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolahfoto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolah
 
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remajaMeraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
 
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan AppsheetMembangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
 
epl1.pdf
epl1.pdfepl1.pdf
epl1.pdf
 
user.docx
user.docxuser.docx
user.docx
 
Dtmart.pptx
Dtmart.pptxDtmart.pptx
Dtmart.pptx
 
DualTrack-2023.pptx
DualTrack-2023.pptxDualTrack-2023.pptx
DualTrack-2023.pptx
 
BADGE.pptx
BADGE.pptxBADGE.pptx
BADGE.pptx
 
womenatwork.pdf
womenatwork.pdfwomenatwork.pdf
womenatwork.pdf
 
Transition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdfTransition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdf
 

OPTIMASI-DATA

  • 2. Outline Variabel • Pengenalan Variabel • Scripts Pada Variabel • Penggunaan Operator Tanpa Variable • Penggunaan Operator Pada Variable • Implementasi Variabel • Latihan Mandiri Lists • Pengenalan Lists • Scripts Pada Lists • Perintah Add dan Delete • Perintah Insert dan Replace • Mengakses Nilai Lists • Dynamic Lists • Implementasi Lists • Latihan Mandiri
  • 3. Pengenalan Variable (1) Letak membuat Variable pada Scratch: • Variabel adalah penamaan nilai pada memori komputer. Anda dapat menganggapnya sebagai sebuah kotak yang menyimpan data, termasuk angka dan teks, untuk program yang mengakses jika diperlukan.
  • 4. Pengenalan Variable (2) • Pembuatan variable memerlukan memori yang cukup untuk menyimpan nilai variabel dan tag memori yang dialokasikan dengan Nama variabel. • Setelah membuat variabel, Anda dapat menggunakan namanya dalam program Anda untuk menyimpan suatu nilai.
  • 6. Penggunaan Operator Tanpa Variabel • Pada block script di samping menjelaskan, Anda dapat menggunakan atau mengevaluasi semua operator dengan satu perintah, dengan menjalankan dalam satu pernyataan, sehingga membuat sulit untuk dibaca.
  • 7. Penggunaan Operator Dengan Variabel • Poin A menggunakan variable Num dan Den untuk menyimpan hasil operator, dan mengoperasikan 2 variable tersebut di akhir di blok script. • Poin B menggunakan variable a, b, c, d untuk menyimpan hasil operator, dan mengoperasikan 4 variable tersebut di akhir blok script. A B
  • 8. Implementasi Variabel (1) • Sprite kucing akan menjalankan blok script pick random dengan sebuah variable count, dan menanyakan kepada penguin nilai dari variable count tersebut. • Sprite penguin akan menyebut isi dari nilai variable count yang dipilih oleh blok script pada sprite kucing.
  • 9. Implementasi Variabel (2) • Saat keyboard ditekan, Sprite kucing akan menanyakan untuk isian nilai number 1 dan nilai number 2 kepada pengguna, kemudian sprite kucing akan menyampaikan proses perkalian dari variable number 1 dan number 2 dari nilai yang diinput oleh pengguna.
  • 10. Latihan Mandiri Variabel • Saat keyboard ditekan, Sprite wanita akan menanyak 4 pertanyaan kepada Anda, pertanyaan yang dimaksud dapat dilihat pada Gambar di bawah (Q). Kemudian wanita akan menyatakan 2 pernyataan seperti Gambar di bawah (S). Q1 Q2 Q3 Q4 S1 S2
  • 13. Pengenalan List (1) Letak membuat List pada Scratch: • List seperti sebuah wadah di mana Anda dapat menyimpan dan mengakses beberapa nilai. Anda dapat menganggapnya sebagai lemari dengan banyak laci, dengan masing-masing laci menyimpan item tunggal. Ketika Anda membuat list, Anda dapat memanggil nama list tersebut seperti pada variabel.
  • 14. Pengenalan List (2) • Anda dapat mengakses setiap elemen list dengan menggunakan posisi penyimpanan dalam daftar. Gambar di samping menggambarkan daftar nama dayList yang menyimpan nama-nama dari tujuh hari dalam seminggu.
  • 15. Pembuatan List (1) • Klik Data kemudian pilih Make a List • Scratch membuat list kosong dan menunjuk blok terkait.
  • 16. Pembuatan List (2) • Ketika List baru dibuat, Scratch membuat object baru berupa List pada Stage. Daftar awalnya kosong, jadi panjang dimulai pada 0.
  • 17. Perintah Add dan Delete • Perintah delete memberikan perintah menghapus item dari posisi tertentu, sedangkan perintah Add menempatkan item baru pada akhir List.
  • 18. Perintah Insert dan Replace List • Misalnya Anda ingin mengubah data informasi pada List telepon, Anda dapat menggunakan Perintah Replace. • Misalnya Anda ingin menyimpan nama teman dan nomor telepon sesuai dengan abjad dalam daftar, Anda dapat menggunakan Perintah Insert untuk memasukan informasi tersebut pada List di posisi tertentu.
  • 19. Mengakses Isi Nilai List • Anda dapat mengakses setiap elemen dalam list yang digunakan pada elemen indeks. Sebagai contoh, pada Gambar di bawah menunjukkan menggunakan blok item untuk mengakses elemen dayList.
  • 20. Blok Contains Pada List • Anda dapat memeriksa apakah string tertentu ada di dalam list dengan menggunakan blok Contains. Pada Gambar d bawah menggunakan blok kondisi untuk mendapatkan kondisi benar atau salah berdasarkan isi dari blok contains yang diisi.
  • 21. Dynamic Lists • Ada dua cara untuk mengisi Lists dengan data yang dimasukkan oleh pengguna. Cara pertama dimulai dengan menanyakan berapa banyak entri yang ada, kemudian memulai perulangan untuk mengumpulkan masukan pengguna. Cara kedua cara membuat dinamic lists dengan mengisi list menggunakan inputan pengguna berulang kali hingga menandakan nilai khusus (atau dikenal sebagai sentinel) untuk menandai akhir daftar. 1 2
  • 22. Implementasi List (1) • Mencari score tertinggi dari sebuah List
  • 23. Implementasi List (2) • Mencari rata-rata dari sebuah List
  • 24. Latihan Mandiri • Seorang wanita di area perpustakaan menanyakan kepada Anda , ingin mencari buku apa? (Gambar 1) • Anda akan mengetik buku yang Anda cari, jika buku tersebut terdapat pada Lists, Maka Wanita tersebut menjawab posisi buku pad List. (Gambar 2) • Jika tidak Wanita tersebut akan menjawab Bukunya lagi dipinjem. (Gambar 3) • Hint: Gunakan add string input, 1 variable dan 1 List. 1 2 3