2. Outline
Variabel
• Pengenalan Variabel
• Scripts Pada Variabel
• Penggunaan Operator Tanpa
Variable
• Penggunaan Operator Pada
Variable
• Implementasi Variabel
• Latihan Mandiri
Lists
• Pengenalan Lists
• Scripts Pada Lists
• Perintah Add dan Delete
• Perintah Insert dan Replace
• Mengakses Nilai Lists
• Dynamic Lists
• Implementasi Lists
• Latihan Mandiri
3. Pengenalan Variable (1)
Letak membuat Variable pada Scratch:
• Variabel adalah penamaan nilai
pada memori komputer. Anda
dapat menganggapnya sebagai
sebuah kotak yang menyimpan
data, termasuk angka dan teks,
untuk program yang mengakses
jika diperlukan.
4. Pengenalan Variable (2)
• Pembuatan variable memerlukan
memori yang cukup untuk
menyimpan nilai variabel dan tag
memori yang dialokasikan
dengan Nama variabel.
• Setelah membuat variabel, Anda
dapat menggunakan namanya
dalam program Anda untuk
menyimpan suatu nilai.
6. Penggunaan Operator Tanpa Variabel
• Pada block script di samping
menjelaskan, Anda dapat
menggunakan atau mengevaluasi
semua operator dengan satu
perintah, dengan menjalankan
dalam satu pernyataan, sehingga
membuat sulit untuk dibaca.
7. Penggunaan Operator Dengan Variabel
• Poin A menggunakan variable Num
dan Den untuk menyimpan hasil
operator, dan mengoperasikan 2
variable tersebut di akhir di blok script.
• Poin B menggunakan variable a, b, c, d
untuk menyimpan hasil operator, dan
mengoperasikan 4 variable tersebut di
akhir blok script.
A
B
8. Implementasi Variabel (1)
• Sprite kucing akan menjalankan blok script pick random dengan sebuah variable count, dan menanyakan
kepada penguin nilai dari variable count tersebut.
• Sprite penguin akan menyebut isi dari nilai variable count yang dipilih oleh blok script pada sprite kucing.
9. Implementasi Variabel (2)
• Saat keyboard ditekan, Sprite kucing akan menanyakan untuk isian nilai number 1 dan nilai number 2 kepada
pengguna, kemudian sprite kucing akan menyampaikan proses perkalian dari variable number 1 dan number 2
dari nilai yang diinput oleh pengguna.
10. Latihan Mandiri Variabel
• Saat keyboard ditekan, Sprite wanita akan menanyak 4 pertanyaan kepada Anda, pertanyaan yang dimaksud
dapat dilihat pada Gambar di bawah (Q). Kemudian wanita akan menyatakan 2 pernyataan seperti Gambar di
bawah (S).
Q1 Q2 Q3 Q4 S1 S2
13. Pengenalan List (1)
Letak membuat List pada Scratch:
• List seperti sebuah wadah di mana Anda dapat
menyimpan dan mengakses beberapa nilai. Anda
dapat menganggapnya sebagai lemari dengan
banyak laci, dengan masing-masing laci
menyimpan item tunggal. Ketika Anda membuat
list, Anda dapat memanggil nama list tersebut
seperti pada variabel.
14. Pengenalan List (2)
• Anda dapat mengakses setiap elemen list dengan
menggunakan posisi penyimpanan dalam
daftar. Gambar di samping menggambarkan daftar
nama dayList yang menyimpan nama-nama dari
tujuh hari dalam seminggu.
15. Pembuatan List (1)
• Klik Data kemudian pilih Make a List • Scratch membuat list kosong dan menunjuk blok
terkait.
16. Pembuatan List (2)
• Ketika List baru dibuat, Scratch membuat object baru
berupa List pada Stage. Daftar awalnya kosong, jadi
panjang dimulai pada 0.
17. Perintah Add dan Delete
• Perintah delete memberikan perintah menghapus item
dari posisi tertentu, sedangkan perintah Add
menempatkan item baru pada akhir List.
18. Perintah Insert dan Replace List
• Misalnya Anda ingin mengubah data informasi pada List telepon, Anda dapat menggunakan Perintah Replace.
• Misalnya Anda ingin menyimpan nama teman dan nomor telepon sesuai dengan abjad dalam daftar, Anda dapat
menggunakan Perintah Insert untuk memasukan informasi tersebut pada List di posisi tertentu.
19. Mengakses Isi Nilai List
• Anda dapat mengakses setiap elemen dalam list yang digunakan pada elemen indeks. Sebagai contoh, pada Gambar
di bawah menunjukkan menggunakan blok item untuk mengakses elemen dayList.
20. Blok Contains Pada List
• Anda dapat memeriksa apakah string tertentu ada di dalam list dengan menggunakan blok Contains. Pada Gambar
d bawah menggunakan blok kondisi untuk mendapatkan kondisi benar atau salah berdasarkan isi dari blok contains
yang diisi.
21. Dynamic Lists
• Ada dua cara untuk mengisi Lists dengan data yang dimasukkan oleh pengguna. Cara pertama dimulai dengan
menanyakan berapa banyak entri yang ada, kemudian memulai perulangan untuk mengumpulkan masukan
pengguna. Cara kedua cara membuat dinamic lists dengan mengisi list menggunakan inputan pengguna berulang
kali hingga menandakan nilai khusus (atau dikenal sebagai sentinel) untuk menandai akhir daftar.
1 2
24. Latihan Mandiri
• Seorang wanita di area perpustakaan
menanyakan kepada Anda , ingin mencari
buku apa? (Gambar 1)
• Anda akan mengetik buku yang Anda cari,
jika buku tersebut terdapat pada Lists,
Maka Wanita tersebut menjawab posisi
buku pad List. (Gambar 2)
• Jika tidak Wanita tersebut akan menjawab
Bukunya lagi dipinjem. (Gambar 3)
• Hint: Gunakan add string input,
1 variable dan 1 List.
1
2
3