3. Membuat Berbagai Jenis Karya
A
1. Menyelesaikan Persamaan Linear
Pada pelajaran Matematika, persamaan linear diselesaikan dengan menggunakan nilai x
untuk mencari nilai y sesuai dengan persamaan yang diberikan.
Pada contoh pembuatan program, akan digunakan persamaan linear y = 2x – 5.
Pseudocode untuk membuat program
Sumber:
dokumen
penerbit
4. Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Jalankan Scratch. Buat proyek baru.
2) Gunakan sprite dan backdrop yang ada.
3) Pada blok Variables, buat satu variabel dengan
nama ‘varx’.
4) Pada blok Events, tambahkan blok perintah
‘When [tombol Go] clicked’ ke Scripts Area.
5) Dari blok Sensing, tambahkan blok perintah ‘Ask
and wait’.
6) Dari blok Variables, tambahkan blok ‘set varx to’.
7) Dari blok Sensing, tambahkan blok answer ke
dalam blok perintah ‘set varx to’.
8) Pada ‘blok Looks’, tambahkan blok perintah ‘Say
Hello’.
9) Ganti Hello pada blok perintah dengan blok ‘Join
[apple][banana]’.
10) Tambahkan ‘join’ ke blok ‘join’, dan lakukan
sehingga ada 4 blok ‘join’. Blok perintah untuk membuat program
Sumber:
dokumen
penerbit
11) Pada blok join yang terakhir, tambahkan blok
operator kurang.
12) Pada blok operator ‘substract (pengurangan)’,
tambahkan blok ‘multiplied (perkalian)‘ di bagian
parameter pertama dari blok ‘substract‘.
13) Atur teks, variabel, dan angka di blok ‘Join’.
14) Jalankan program dengan cara mengklik tombol
Go.
5. 2. Membuat Skala Suhu
Pada pelajaran IPA, dipelajari skala suhu, yaitu Celsius, Fahrenheit,
Reamur, dan Kelvin. Masing-masing skala mempunyai titik tetap atas dan
bawah yang berbeda.
Pada program, pengguna memasukkan besar suhu dalam derajat Celsius
dengan cara mengeklik tombol Up untuk menaikkan angka dan tombol
Down untuk menurunkan angka. Angka dibatasi antara –50 sampai 150.
Setiap angka yang berubah dalam skala Celsius, program akan otomatis
menghitung suhu dalam skala yang lain.
Sprite yang digunakan
Sumber:
dokumen
penerbit
Flowchart untuk program
Sumber:
dokumen
penerbit
6. Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Buat proyek baru di Scratch.
2) Tambahkan backdrop dari komputer menggunakan file
yang sudah disiapkan. Hapus backdrop yang sudah ada
sebelumnya.
3) Tambahkan sprite Down dan Up sehingga program akan
mempunyai tiga sprite: Sprite 1, Down, dan Up.
4) Atur properti Show dari Sprite 1 menjadi Hide sehingga
sprite tidak akan tampak di Stage.
5) Klik sprite Down di Sprite panes, di tab customes, atur
ukuran sprite Down dan atur posisinya di Stage.
6) Lakukan pengaturan yang sama untuk sprite Up.
7) Di blok Variables, tambahkan variabel C, F, R, dan K. Ketika
variabel ditambahkan d Stage, klik kanan di variabel
tersebut dan pada menu pop-up, klik large readout.
8) Atur posisi masing-masing variabel.
Tampilan Stage
Sumber:
dokumen
penerbit
7. 9) Tambahkan blok perintah
untuk sprite Down dan Up.
Pada saat menambahkan blok
perintah broadcast, pilih new
message dan beri nama
message menjadi down untuk
sprite Down dan up untuk
sprite Up.
10) Aktifkan sprite 1 dan
tambahkan blok perintah
11) Jalankan program dengan cara
mengklik tombol Go. Cobalah
klik sprite Down dan Up dan
periksa apakah program
bekerja dengan baik. Blok perintah dalam program
Sumber:
dokumen
penerbit
8. 3. Membuat Alur Cerita
Dialog 1 di pinggir sungai
Kancil : “Selamat pagi Buaya. Aku punya kabar
baik pagi ini”.
Buaya : “Selamat pagi. Kabar baik apakah itu?”
Kancil : “Hari ini aku ulang tahun. Aku mau
membuat pesta. Ada banyak daging segar
untukmu dan teman-temanmu. Oleh karena itu,
aku ingin menghitung jumlah kalian. Berbarislah.”
Buaya : “Teman-teman, kancil mau mengundang
kita ke pesta. Ayo kita berbaris.”
Storyboard 1
Dialog 2 Buaya berbaris di sungai
Kancil : Kancil pun mulai berjalan di atas
punggung buaya sambil menghitung “satu, dua,
tiga, empat, lima. Kalian semua ada lima ekor”.
Buaya : “Iya, lima ekor. Di manakah pestanya
dilakukan?”
Kancil : “Kalian tunggu di sini. Aku akan
membawa daging segarnya ke sini. ”
Buaya-buaya : “Asyikkk.”
Kancil : “Tunggu ya.”
Storyboard 2
Sprite digunakan sebagai tokoh cerita dan backdrop sebagai latar belakang.
Pada proyek, digunakan storyboard sebagai pengganti dari pseudocode. Storyboard adalah rencana
mengenai bagaimana cerita akan berjalan dari satu gambar ke gambar yang lain.
9. Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Buat proyek baru di lingkungan kerja Scratch.
2) Tambahkan dua sprite Kancil dan dua sprite Buaya ke sprite
pane, kemudian tambahkan dua backdrop ke backdrop pane.
3) Pili backdrop untuk Dialog 1 dan aturlah ukurannya di tab
Backdrop agar menutup semua stage.
4) Untuk Dialog 1, tidak semua sprite ditampilkan. Atur properti
Show dari sprite yang tidak ditampilkan tersebut menjadi Hide.
5) Untuk mengatur ukuran dan posisi sprite di stage, pilih sprite
Kancil 2, kemudian hapus latar belakang dari sprite Kancil 2
dengan menggunakan tool eraser di paint editor. Selanjutnya,
gunakan perintah Flip Horizontal untuk mengubah arah wajah
kancil dan atur ukuran kancil agar tampak proporsional.
Tempatkan pada posisi yang tepat.
6) Lakukan hal yang sama untuk sprite Buaya. Dengan
menggunakan tool eraser, hapus sebagian badan buaya
sehingga menimbulkan efek tenggelam di sungai.
Stage untuk Dialog 1
Sumber:
dokumen
penerbit
10. 7) Pilih backdrop yang kedua, yaitu Sungai 2. Atur
agar properti ‘Show’ dari sprite Buaya 2 dan Kancil
1 menjadi show dan properti ‘Show’ dari sprite
yang lain menjadi hide.
8) Atur ukuran backdrop Sungai 2, kemudian
hilangkan gambar latar belakang dari sprite Buaya
2 dan Kancil 1. Tempatkan pada posisi yang tepat
dan atur arah menghadap sprite Buaya 2.
Duplikasikan sprite Buaya 2 untuk mendapatkan
beberapa buaya yang berbaris. Susun sprite-sprite
tersebut.
9) Setelah mengatur stage untuk Dialog 1 dan Dialog
2, selanjutnya kita akan menambahkan blok kode
untuk kedua dialog. Oleh karena itu, tampilkan
kembali backdrop dan sprite untuk Dialog 1 dan
sembunyikan kembali sprite untuk Dialog 2.
Stage untuk Dialog 2
Sumber:
dokumen
penerbit
11. 10) Tambahkan blok kode untuk sprite Kancil 2. 11) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
13. 13) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya 3.
14) Tambahkan blok perintah yang sama untuk
Sprite Buaya 2, Buaya 4, dan Buaya 5.
15) Jalankan program dengan cara mengklik
tombol Go.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
14. 4. Aplikasi Game
Judul Game: Dragonfly Survival
Ketentuan:
Sprite Dragonfly akan berusaha menyelamatkan diri dengan cara menembak sprite
bat.
Bat akan muncul secara random dan bergerak dalam arah vertical, sedangkan
Dragonfly dapat bergerak dalam arah horizontal saja.
Untuk menang, Dragonfly harus menembak semua Bat yang muncul.
Jika Bat ditembak, akan menambah 10 poin, sebaliknya jika ada Bat yang lolos akan
mengurangi 5 poin.
Di awal permainan Dragonfly akan diberi 3 life. Jika Bat bersentuhan dengan
Dragonfly, maka Dragonfly kehilangan 1 life.
Blok perintah yang dimasukkan dapat dilihat di buku Informatika untuk SMP/MTs
Kelas VIII Kurikulum Merdeka, Henry Pandia, Halaman 293 – 297
15. Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Jalankan Scratch.
2) Tambahkan sprite Bat dan sprite dari daftar sprite.
3) Hapus sprite Cat yang dijadikan sebagai sprite default.
4) Buat gambar garis kecil berwarna terang di aplikasi Microsoft
Paint. Simpan dalam format JPG dan diberi nama Peluru.
5) Dengan gambar yang dibuat, tambahkan sprite Peluru.
6) Aktifkan sprite Dragonfly, klik tab customes, dan duplikasikan
Dragonfly-b untuk menambahkan custom yang ketiga.
Kemudian, ubah gambar custom yang ketiga.
7) Atur ukuran dari sprite Dragonfly, Bat, dan Peluru.
8) Tambahkan Backdrop Blue Sky ke program.
9) Tambahkan variabel Life dan Poin ke program, atur posisinya.
10) Aktifkan sprite bat, di tab Sound, klik tombol untuk
menambahkan suara yang akan menjadi suara latar. Pada game
ini diperlukan 5 suara, yaitu musik latar, Peluru mengenai bat,
Bat mengenai Dragonfly, menang, dan kalah.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
Sprite yang digunakan
Tampilan stage
16. 1) Aktifkan sprite bat.
2) Tambahkan kode jika tombol Go diklik.
3) Tambahkan blok perintah untuk menyembunyikan sprite bat.
4) Tambahkan blok untuk mengatur agar variabel Life diberi nilai 3 dan variabel Poin diberi nilai nol.
5) Tambahkan blok perintah Forever.
6) Di dalam blok Forever, tambahkan blok untuk melakukan clone pada sprite bat.
7) Tambahkan blok perintah untuk menunggu 0,3 detik sebelum proses selanjutnya dijalankan. Tambahkan
blok perintah If – Then untuk mengatur jika Life sudah nol.
8) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan kalah, memainkan suara kalah, dan
menghentikan semua proses.
9) Tambahkan blok perintah If – Then, untuk mengatur jika Poin sudah mencapai di atas 999.
10) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan menang, memainkan suara untuk
menang, dan menghentikan semua proses.
11) Tetap aktifkan sprite Bat dan tambahkan blok perintah ‘When I Start as a Clone’.
11) Tambahkan blok perintah ‘Show’ untuk menampilkan clone.
12) Tambahkan blok perintah ‘Go to’ untuk mengatur posisi x dan y bagi clone.
13) Tambahkan blok perintah ‘Forever’, kemudian dalam blok ‘Forever’ tambahkan blok perintah.
Sprite Bat
17. Tujuan dari blok perintah di dalam blok perintah Forever:
Change y by -5, untuk mengatur agar clone Bat bergerak turun ke bawah dengan jarak 5 satuan
setiap waktunya.
Next custome, untuk mengganti tampilan sprite Bat sehingga tampak animasi sedang terbang.
IF Touching Dragonfly Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan
Sprite Dragonfly. Dalam hal ini, nilai Life akan berkurang 1 dan clone dihapus.
IF Touching Panah Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan
Sprite panah. Dalam hal ini, nilai Poin bertambah 5 dan clone dihapus.
IF y position < - 170 then, untuk mengatur apa yang terjadi jika sprite Bat sampai di dasar
backdrop. Dalam hal ini, nilai dikurangi 5 dan clone dihapus.
Start Sound, untuk menjalankan efek suara jika terjadi sentuhan antara Bat dan Dragonfly, serta
Bat dan Peluru.
Delete this clone, untuk menghapus clone bat.
Dua blok perintah IF untuk mengatur apa yang terjadi jika Life sudah mencapai 0 dan Poin sudah
mencapai di atas 999.
Sprite Bat
18. 1) Aktifkan sprite Dragonfly.
2) Tambahkan blok perintah-blok perintah.
Fungsi dari masing-masing blok perintah:
‘Set size to’, untuk mengatur ukuran dari sprite Dragonfly.
‘If key right/left arrow pressed’, untuk mengatur jika tombol kanan dan kiri ditekan di keyboard.
‘Next Custome’, untuk mengganti tampilan sprite Dragonfly dari satu tampilan ke tampilan lain
sehingga menimbulkan efek terbang.
‘Change x by’, untuk mengatur posisi sprite Dragonfly dalam arah sumbu x atau untuk menggerakkan
sprite Dragonfly ke kiri dan ke kanan.
‘If touching Bat then’, untuk mengatur apa yang dilakukan jika sprite Dragonfly bersentuhan dengan
sprite bat.
‘Go to x: ... y: ...’, untuk mengatur posisi awal sprite Dragonfly setelah bersentuhan dengan sprite bat.
‘If key space pressed’, untuk mengatur apa yang terjadi jika tombol space ditekan di keyboard.
‘Create clone of Peluru’, untuk membuat clone dari sprite Peluru.
‘Wait 0.05 second’, untuk mengatur jeda keluarnya peluru dari sprite Dragonfly.
Sprite Dragonfly
19. 1) Aktifkan sprite Peluru.
2) Tambahkan blok perintah.
Fungsi dari masing-masing blok perintah:
‘Hide’, digunakan untuk menyembunyikan sprite Peluru.
‘Go to Dragonfly’, digunakan untuk mengikuti sprite Peluru.
Show’, digunakan untuk menampilkan clone Peluru.
‘Change y by 5’, digunakan untuk menggerakkan clone Peluru vertikal dengan 5 satuan setiap
saatnya.
‘If touching Bat then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi dengan clone Peluru ketika
bersentuhan dengan sprite bat.
‘Delete this clone’, digunakan untuk menghapus clone.
‘If y position > 170 then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi jika posisi clone sudah
sampai di ujung atas stage.
Sprite Peluru