Modul pelatihan coding scratch level 1
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Modul pelatihan coding scratch level 2
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Modul pelatihan ini memberikan pengenalan dasar tentang Scratch dan cara membuat program interaktif sederhana dengan Scratch untuk anak-anak. Modul ini menjelaskan apa itu Scratch, sejarahnya, bagian-bagian editor Scratch, dan contoh proyek dasar seperti membuat sprite bergerak dan berinteraksi.
Dokumen ini membahas penggunaan pen pada program scratch untuk menggambar dan membuat lintasan. Penjelasan mencakup script pen, implementasi pen untuk membuat kotak berwarna hijau dan garis tebal menggunakan ulang, contoh stamp, dan efek ganda dengan flag serta menghapus layar. Diberikan latihan mandiri untuk membuat objek dengan pergerakan dan efek menggambar menggunakan pen dan tombol.
Dokumen tersebut memberikan penjelasan tentang Scratch Programming dan cara membuat proyek coding pertama dengan Scratch. Scratch adalah alat belajar coding untuk anak yang menggunakan blok-blok kode berwarna untuk membuat sprite bergerak dan bersuara. Diberikan contoh proyek pertama dengan menambahkan program gerak pada kucing dan teman-temannya. Peserta diajak untuk melanjutkan proyek tersebut dengan menambah sprite dan program lalu menyimpan dan
Dokumen tersebut membahas tentang perintah-perintah gerakan pada Scratch seperti maju, mundur, memutar, dan mengubah posisi. Terdapat penjelasan mengenai absolute motion yang menentukan posisi secara pasti, relative motion yang mengubah posisi secara berulang, serta contoh kode untuk menggerakkan sprite. Dokumen ini bertujuan memperkenalkan fitur motion pada Scratch beserta contoh kodenya.
Modul pelatihan coding scratch level 2
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
Modul pelatihan ini memberikan pengenalan dasar tentang Scratch dan cara membuat program interaktif sederhana dengan Scratch untuk anak-anak. Modul ini menjelaskan apa itu Scratch, sejarahnya, bagian-bagian editor Scratch, dan contoh proyek dasar seperti membuat sprite bergerak dan berinteraksi.
Dokumen ini membahas penggunaan pen pada program scratch untuk menggambar dan membuat lintasan. Penjelasan mencakup script pen, implementasi pen untuk membuat kotak berwarna hijau dan garis tebal menggunakan ulang, contoh stamp, dan efek ganda dengan flag serta menghapus layar. Diberikan latihan mandiri untuk membuat objek dengan pergerakan dan efek menggambar menggunakan pen dan tombol.
Dokumen tersebut memberikan penjelasan tentang Scratch Programming dan cara membuat proyek coding pertama dengan Scratch. Scratch adalah alat belajar coding untuk anak yang menggunakan blok-blok kode berwarna untuk membuat sprite bergerak dan bersuara. Diberikan contoh proyek pertama dengan menambahkan program gerak pada kucing dan teman-temannya. Peserta diajak untuk melanjutkan proyek tersebut dengan menambah sprite dan program lalu menyimpan dan
Dokumen tersebut membahas tentang perintah-perintah gerakan pada Scratch seperti maju, mundur, memutar, dan mengubah posisi. Terdapat penjelasan mengenai absolute motion yang menentukan posisi secara pasti, relative motion yang mengubah posisi secara berulang, serta contoh kode untuk menggerakkan sprite. Dokumen ini bertujuan memperkenalkan fitur motion pada Scratch beserta contoh kodenya.
Dokumen tersebut membahas dampak sosial teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi ini memiliki dampak positif seperti meningkatkan produktivitas namun juga berpotensi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya interaksi tatap muka. Dokumen ini juga membahas kolaborasi daring, media sosial, informasi pribadi, dan hukum privasi yang terkait dengan teknologi informasi.
Teks tersebut menjelaskan cara membuat game edukasi untuk anak-anak menggunakan aplikasi Scratch. Game yang dirangkum adalah game berjudul "The Brown Mission" yang memiliki 3 tingkat kesulitan dan tujuan mengumpulkan koin serta menghindari rintangan. Langkah-langkah pembuatan gamenya meliputi pembuatan menu utama, tingkat kesulitan, karakter, dan rintangan menggunakan scripting di Scratch.
Dokumen ini membahas tentang penggunaan suara pada Scratch, meliputi pengenalan library suara, cara memainkan dan mengontrol suara menggunakan blok script, serta contoh implementasi script untuk memainkan musik, mengatur drum beats, dan mengatur tingkat volume alat musik.
Dokumen tersebut merupakan modul ajar Scratch yang mencakup pengenalan Scratch sebagai alat pemrograman visual, tujuan pembelajaran mengenali objek dan perintah dasar Scratch, serta deskripsi aktivitas pembelajaran untuk siswa praktik menggunakan Scratch seperti menambah objek, memberi nama, menggerakkan objek, dan menyimpan proyek.
Dokumen ini membahas tentang modul looks pada scratch yang menjelaskan cara menambahkan perintah untuk merubah tampilan objek seperti teks, warna, ukuran, dan animasi dengan cara mengubah kostum dan backdrop. Dokumen ini juga mendemonstrasikan penggunaan perintah-perintah tersebut seperti say, think, layer untuk membuat ilusi animasi dan interaksi antar objek.
Dokumen tersebut merupakan pengenalan dasar tentang Scratch, bahasa pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game, animasi, musik dan presentasi. Ia menjelaskan tentang apa itu Scratch, asal usul namanya, penciptanya, segmen penggunanya, kemudahan penggunaannya serta dukungannya terhadap bahasa Indonesia. Juga dijelaskan komposisi proyek Scratch dan antarmukanya yang terdiri atas ber
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Guruku
Modul ini membahas pembelajaran algoritma dan pemrograman visual menggunakan bahasa Blockly dan Scratch untuk siswa kelas 8 SMP. Modul ini berisi tujuan pembelajaran, kompetensi dasar, model pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran yang terdiri atas eksplorasi lanjutan Scratch dan Blockly Games serta penyelesaian puzzle maze menggunakan bahasa pemrograman visual.
Workshop desain grafis akan diselenggarakan oleh Pintar Grafis untuk sekolah-sekolah. Workshop ini gratis dan sekolah hanya perlu menyiapkan waktu, tempat, dan peserta. Workshop akan memberikan pelatihan desain caricature, majalah, foto, vektor, animasi, dan website selama sehari penuh.
Membangun sistem dan perilaku melawan hoax membutuhkan kampanye kritis, sistem kolaboratif, dan kerja sama. Kampanye membentuk keterampilan berpikir kritis dan anti-hoax. Sistem IT mendeteksi dan mencegah penyebaran hoax serta buzzer. Pemerintah perlu menegakkan hukum secara adil. Platform media sosial harus ikut membatasi hoax. Agen-agen non-partisan dapat meyakinkan kelompok rentan terhadap disinformasi
Dokumen ini memberikan penjelasan tentang interface Scratch yang terdiri dari beberapa bagian utama seperti toolbar, tab block, area script, block costumes, dan block sounds. Area script digunakan untuk mengatur blok-blok perintah yang akan dieksekusi sprite. Terdapat tiga jenis blok perintah yaitu stack block, hats, dan reporters. [/ringkasan]
Job sheet 2 membahas tentang perakitan PC dan keselamatan kerja dalam merakit komputer. Langkah-langkahnya meliputi persiapan peralatan dan bahan, memasang motherboard, prosesor, heatsink, modul memori, dan pengkabelan dengan mengacu pada manual. Hal penting yang perlu diperhatikan adalah keselamatan kerja seperti menggunakan peralatan sesuai fungsi dan mengikuti petunjuk yang ditentukan.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep pemrograman visual dan aplikasi Scratch. Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat program interaktif dan game sederhana. Dokumen ini menjelaskan komponen-komponen utama Scratch seperti block palette, script area, stage, sprite, serta cara menggunakan berbagai jenis blok kode seperti motion, looks, sound, events, control, sensing, operators, dan variables.
The Dude Network monitor dari Mikrotik adalah aplikasi gratis yang dapat mendeteksi perangkat jaringan secara otomatis, menggambar peta jaringan, dan memantau layanan jaringan untuk mendeteksi masalah. Aplikasi ini memiliki fitur penemuan jaringan otomatis, pembuatan peta jaringan secara manual, dan pemantauan layanan jaringan untuk mendeteksi perangkat yang error.
Dokumen tersebut merangkum tentang media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Media pembelajaran berbasis ICT memungkinkan interaksi antara guru dan siswa tanpa harus bertemu secara fisik melalui penggunaan komputer dan internet. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemanfaatan ICT antara lain kemampuan sekolah dan ketersediaan sarana prasarana.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ini membahas tentang pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk siswa kelas X semester 1 dan 2 SMA Negeri 1 Cikembar, mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, materi pokok, metode pembelajaran, media pembelajaran, dan penilaian."
Cara Membuat Logo Infinity di IllustratorRenra Sedoya
Artikel ini memberikan instruksi langkah demi langkah untuk membuat logo bentuk infinity menggunakan Adobe Illustrator, dimulai dari membuat lingkaran, menyalin, memperbesar, memotong menggunakan pathfinder, dan akhirnya menyatukan kembali bagian-bagiannya menjadi bentuk infinity.
Dokumen tersebut membahas dampak sosial teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi ini memiliki dampak positif seperti meningkatkan produktivitas namun juga berpotensi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya interaksi tatap muka. Dokumen ini juga membahas kolaborasi daring, media sosial, informasi pribadi, dan hukum privasi yang terkait dengan teknologi informasi.
Teks tersebut menjelaskan cara membuat game edukasi untuk anak-anak menggunakan aplikasi Scratch. Game yang dirangkum adalah game berjudul "The Brown Mission" yang memiliki 3 tingkat kesulitan dan tujuan mengumpulkan koin serta menghindari rintangan. Langkah-langkah pembuatan gamenya meliputi pembuatan menu utama, tingkat kesulitan, karakter, dan rintangan menggunakan scripting di Scratch.
Dokumen ini membahas tentang penggunaan suara pada Scratch, meliputi pengenalan library suara, cara memainkan dan mengontrol suara menggunakan blok script, serta contoh implementasi script untuk memainkan musik, mengatur drum beats, dan mengatur tingkat volume alat musik.
Dokumen tersebut merupakan modul ajar Scratch yang mencakup pengenalan Scratch sebagai alat pemrograman visual, tujuan pembelajaran mengenali objek dan perintah dasar Scratch, serta deskripsi aktivitas pembelajaran untuk siswa praktik menggunakan Scratch seperti menambah objek, memberi nama, menggerakkan objek, dan menyimpan proyek.
Dokumen ini membahas tentang modul looks pada scratch yang menjelaskan cara menambahkan perintah untuk merubah tampilan objek seperti teks, warna, ukuran, dan animasi dengan cara mengubah kostum dan backdrop. Dokumen ini juga mendemonstrasikan penggunaan perintah-perintah tersebut seperti say, think, layer untuk membuat ilusi animasi dan interaksi antar objek.
Dokumen tersebut merupakan pengenalan dasar tentang Scratch, bahasa pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game, animasi, musik dan presentasi. Ia menjelaskan tentang apa itu Scratch, asal usul namanya, penciptanya, segmen penggunanya, kemudahan penggunaannya serta dukungannya terhadap bahasa Indonesia. Juga dijelaskan komposisi proyek Scratch dan antarmukanya yang terdiri atas ber
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Guruku
Modul ini membahas pembelajaran algoritma dan pemrograman visual menggunakan bahasa Blockly dan Scratch untuk siswa kelas 8 SMP. Modul ini berisi tujuan pembelajaran, kompetensi dasar, model pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran yang terdiri atas eksplorasi lanjutan Scratch dan Blockly Games serta penyelesaian puzzle maze menggunakan bahasa pemrograman visual.
Workshop desain grafis akan diselenggarakan oleh Pintar Grafis untuk sekolah-sekolah. Workshop ini gratis dan sekolah hanya perlu menyiapkan waktu, tempat, dan peserta. Workshop akan memberikan pelatihan desain caricature, majalah, foto, vektor, animasi, dan website selama sehari penuh.
Membangun sistem dan perilaku melawan hoax membutuhkan kampanye kritis, sistem kolaboratif, dan kerja sama. Kampanye membentuk keterampilan berpikir kritis dan anti-hoax. Sistem IT mendeteksi dan mencegah penyebaran hoax serta buzzer. Pemerintah perlu menegakkan hukum secara adil. Platform media sosial harus ikut membatasi hoax. Agen-agen non-partisan dapat meyakinkan kelompok rentan terhadap disinformasi
Dokumen ini memberikan penjelasan tentang interface Scratch yang terdiri dari beberapa bagian utama seperti toolbar, tab block, area script, block costumes, dan block sounds. Area script digunakan untuk mengatur blok-blok perintah yang akan dieksekusi sprite. Terdapat tiga jenis blok perintah yaitu stack block, hats, dan reporters. [/ringkasan]
Job sheet 2 membahas tentang perakitan PC dan keselamatan kerja dalam merakit komputer. Langkah-langkahnya meliputi persiapan peralatan dan bahan, memasang motherboard, prosesor, heatsink, modul memori, dan pengkabelan dengan mengacu pada manual. Hal penting yang perlu diperhatikan adalah keselamatan kerja seperti menggunakan peralatan sesuai fungsi dan mengikuti petunjuk yang ditentukan.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep pemrograman visual dan aplikasi Scratch. Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat program interaktif dan game sederhana. Dokumen ini menjelaskan komponen-komponen utama Scratch seperti block palette, script area, stage, sprite, serta cara menggunakan berbagai jenis blok kode seperti motion, looks, sound, events, control, sensing, operators, dan variables.
The Dude Network monitor dari Mikrotik adalah aplikasi gratis yang dapat mendeteksi perangkat jaringan secara otomatis, menggambar peta jaringan, dan memantau layanan jaringan untuk mendeteksi masalah. Aplikasi ini memiliki fitur penemuan jaringan otomatis, pembuatan peta jaringan secara manual, dan pemantauan layanan jaringan untuk mendeteksi perangkat yang error.
Dokumen tersebut merangkum tentang media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Media pembelajaran berbasis ICT memungkinkan interaksi antara guru dan siswa tanpa harus bertemu secara fisik melalui penggunaan komputer dan internet. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemanfaatan ICT antara lain kemampuan sekolah dan ketersediaan sarana prasarana.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ini membahas tentang pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk siswa kelas X semester 1 dan 2 SMA Negeri 1 Cikembar, mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, materi pokok, metode pembelajaran, media pembelajaran, dan penilaian."
Cara Membuat Logo Infinity di IllustratorRenra Sedoya
Artikel ini memberikan instruksi langkah demi langkah untuk membuat logo bentuk infinity menggunakan Adobe Illustrator, dimulai dari membuat lingkaran, menyalin, memperbesar, memotong menggunakan pathfinder, dan akhirnya menyatukan kembali bagian-bagiannya menjadi bentuk infinity.
Dokumen tersebut memberikan contoh pembuatan program Scratch untuk mengajarkan materi pelajaran di sekolah dasar melalui berbagai metode, seperti menyelesaikan persamaan linear, membuat skala suhu, membuat alur cerita, dan membuat game. Langkah-langkah pembuatan program dan blok kode yang digunakan dijelaskan secara rinci beserta ilustrasinya.
Dokumen tersebut memberikan contoh pembuatan program dengan Scratch untuk menyelesaikan persamaan linear, membuat skala suhu, membuat alur cerita, dan membuat game. Langkah-langkah pembuatan program dijelaskan dengan menggunakan sprite, variabel, blok perintah, dan pseudocode/storyboard sebagai panduan.
Cara Membuat Icon Sinyal dengan IllustratorRenra Sedoya
Dokumen tersebut memberikan instruksi langkah-langkah untuk membuat icon sinyal handphone menggunakan Adobe Illustrator, dimulai dengan membuat persegi dan menyusunnya menyerupai sinyal, kemudian merapikannya menggunakan alat align dan memberikan background.
CARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdfAlimin Wahid
Buku digital ini memberikan panduan ringkas untuk menguasai topik mikropengawal menggunakan papan Arduino UNO dan perisian mBlock 5. Ia menjelaskan cara memasang perisian mBlock 5, mengenalpasti komponen papan Arduino UNO, dan menyambungkan papan ke perisian untuk memuat naik program.
Tulisan ini membahas cara cepat belajar Adobe Flash. Flash merupakan software yang dapat menggambar dan menganimasikan objek, serta mudah dipelajari. Tulisan ini membahas pengenalan tools dasar Flash seperti stage, timeline, toolbox, dan action script beserta fungsinya.
Dokumen ini memberikan panduan cara membuat toolbar dengan menggunakan library GlyFX di Visual Basic 6.0 dengan menambahkan objek toolbar dan imagelist, mengatur properti mask dan gambar pada imagelist, lalu mengatur tombol pada toolbar sesuai gambar yang ada.
Makalah ini menjelaskan Scratch sebagai bahasa pemrograman visual yang memudahkan pembuatan cerita interaktif, game, dan animasi. Scratch memungkinkan pembelajaran konsep dasar pemrograman seperti alur kerja sistematis dan kolaborasi. Makalah ini juga mendemonstrasikan contoh game Ping Pong yang dibuat menggunakan Scratch.
Dokumen ini memberikan panduan singkat tentang instalasi dan penggunaan bahasa pemrograman Scratch yang mudah digunakan untuk membuat animasi dan simulasi. Setelah diunduh, Scratch dapat diinstal dengan mengikuti beberapa langkah sederhana. Pengguna kemudian dapat langsung mencoba contoh-contoh project yang tersedia.
Dokumen tersebut memberikan instruksi langkah demi langkah untuk membuat ikon kunci WiFi menggunakan program Illustrator beserta penjelasan singkat mengenai profil penulis dan lokasi cabang Dumet School.
Tulisan memberikan tutorial tentang cara membuat tulisan dengan efek coretan di Adobe Illustrator. Tutorial menjelaskan langkah-langkah untuk membuat efek coretan pada tulisan, yaitu menggunakan tool type, menambahkan efek scribble, dan mengatur pengaturan efek tersebut.
Similar to Modul pelatihan coding scratch level 1 (20)
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 Fase E Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka.
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
Paper ini bertujuan untuk menganalisis pencemaran udara akibat pabrik aspal. Analisis ini akan fokus pada emisi udara yang dihasilkan oleh pabrik aspal, dampak kesehatan dan lingkungan dari emisi tersebut, dan upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi pencemaran udara
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...nasrudienaulia
Dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Talcott Parsons, konsep struktur sosial sangat erat hubungannya dengan kulturalisasi. Struktur sosial merujuk pada pola-pola hubungan sosial yang terorganisir dalam masyarakat, termasuk hierarki, peran, dan institusi yang mengatur interaksi antara individu. Hubungan antara konsep struktur sosial dan kulturalisasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pola Interaksi Sosial: Struktur sosial menentukan pola interaksi sosial antara individu dalam masyarakat. Pola-pola ini dipengaruhi oleh norma-norma budaya yang diinternalisasi oleh anggota masyarakat melalui proses sosialisasi. Dengan demikian, struktur sosial dan kulturalisasi saling memengaruhi dalam membentuk cara individu berinteraksi dan berperilaku.
2. Distribusi Kekuasaan dan Otoritas: Struktur sosial menentukan distribusi kekuasaan dan otoritas dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya yang dianut oleh masyarakat juga memengaruhi bagaimana kekuasaan dan otoritas didistribusikan dalam struktur sosial. Kulturalisasi memainkan peran dalam melegitimasi sistem kekuasaan yang ada melalui nilai-nilai yang dianut oleh masyarakat.
3. Fungsi Sosial: Struktur sosial dan kulturalisasi saling terkait dalam menjalankan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya dan norma-norma yang terinternalisasi membentuk dasar bagi pelaksanaan fungsi-fungsi sosial yang diperlukan untuk menjaga keseimbangan dan stabilitas dalam masyarakat.
Dengan demikian, konsep struktur sosial dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Parsons tidak dapat dipisahkan dari kulturalisasi karena keduanya saling berinteraksi dan saling memengaruhi dalam membentuk pola-pola hubungan sosial, distribusi kekuasaan, dan pelaksanaan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat.
Laporan Pembina Pramuka SD dalam format doc dapat anda jadikan sebagai rujukan dalam membuat laporan. silakan download di sini https://unduhperangkatku.com/contoh-laporan-kegiatan-pramuka-format-word/
2. PEMBELAJARAN YANG MENGUATKAN TRANSISI PAUD-SD Merancang Instrumen Asesmen ...
Modul pelatihan coding scratch level 1
1. MODUL PELATIHAN
“BELAJAR CODING untuk ANAK
YANG MUDAH MENYENANGKAN DAN
APLIKATIF DENGAN SCRATCH”
“LEVEL 1”
DIPERSEMBAHKAN OLEH :
HOTLINE (WA) : 081252712274 (EKO)
MODUL INI MILIK
NAMA : ________________________________
KELAS : ________________________________
SEKOLAH : ________________________________
2. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 2
PENDAHULUAN
Apa itu Scratch ?
> Scratch dibaca “skretc”
> Scratch adalah bahasa pemrograman yang menggunakan model Blok Kode.
> Logo Scratch adalah kucing warna oranye.
> Memakai Scratch ibarat bermain dengan Lego, cara pakainya bongkar pasang.
> Dengan Scratch dapat dibuat cerita interaktif, games, animasi dan banyak lagi.
> Scratch membantu anak belajar berpikir kreatif dan sistematis, serta berkolaborasi, yang merupakan
ketrampilan hidup (life skills) penting di abad 21.
Sejarah Singkat Scratch
> Scratch dibuat oleh Lifelong Kindergarten Group dari MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology)
USA.
> Meski Scratch dibuat untuk pembelajaran pemrograman (koding) level dasar untuk anak SD hingga SMP
(usia 8 sd 16) tetapi Scratch dapat digunakan oleh semua orang di semua usia.
> Scratch ada yang versi Online dan versi Offline, mulai versi 1.4, lalu versi 2.0 hingga 3.0 saat ini.
> Scratch versi online bisa diakses di : https://scratch.mit.edu/ dengan berbagai perangkat.
> Scratch versi offline (Scratch Desktop) bisa diunduh di : https://scratch.mit.edu/download yang mendukung
pemakaian di Windows dan Mac OS.
Mengenal Editor Scratch Desktop
> Secara bawaan, bahasa yang digunakan pada Scratch adalah Bahasa Inggris, meskipun demikian Scratch
mendukung penggunaan dalam berbagai bahasa di dunia.
> Untuk kemudahan belajar Scratch, ubah dulu bahasa yang
digunakan Scratch menjadi Bahasa Indonesia, caranya klik ikon
seperti Globe (bola dunia), lalu pilih Bahasa Indonesia
> Bagian-bagian Penting Editor Scratch
Stage (Latar/Panggung) tempat tampilan hasil program yang dibuat
Sprite (sprait) obyek-obyek yang tampil di stage
Area Kode Blok tempat meletakkan Kode Blok untuk membuat program
Palet Kode Blok koleksi berbagai Kode Blok terdiri kategori Gerakan, Tampilan, Suara, Kejadian,
Kontrol, Sensor, Operator, Variabel, Balok Saya dan Ekstension (tambahan)
Suara memilih dan mengatur suara/efek untuk program
Kostum variasi tampilan dari Sprite
Lebih jelasnya lihat gambar berikut
3. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 3
Bagian-bagian penting editor Scratch.
Tujuan : Kucing mengatakan sesuatu seperti di komik
1. Mulai Koding. Klik pada Palet Kode Blok bagian Tampilan
(warna ungu).
2. Pilih blok Katakan. Klik pada blok “katakan halo selama 2
detik” lalu seret ke kanan ke bagian Area Kode Blok
3. Ulangi sekali lagi. Seret blok kedua ke atas blok pertama,
lepaskan tombol mouse, maka kedua blok akan mengunci
seperti bagian pazel.
4. Ubah teks pada blok kedua. Klik bagian berwarna putih
lalu ketik teks yang baru.
> Proyek #1 : Kucing Omong
4. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 4
5. Lengkapi kode. Klik pada Palet Kode Blok bagian Kejadian
(warna oranye). Pilih , seret ke atas dua kode
sebelumnya, maka blok ini akan menempel di atas kedua
blok.
6. Jalankan kode.
- Untuk menjalankan kode-kode (program) yang telah
disusun, klik bendera hijau
- Untuk menstop program, klik segidelapan merah
- Untuk menampilkan Panggung (Stage) sepenuh layar
(full screen), klik ikon 4 panah
7. Lihat aksi program. Saat bendera hijau diklik, kucing
Scratch akan berkata “Halo” selama 2 detik, lalu berkata
“Saya belajar Scratch” selama 2 detik juga.
2 detik
2 detik
8. Simpan program kamu ! Selamat, kamu berhasil membuat
program (kode) pertamamu dengan Scratch. Simpan
programu dengan mengklik menu Berkas dan memilih
Simpan ke komputermu, berilah nama berkas programmu,
misal : Kucing Omong, lalu klik Save (simpan).
5. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 5
Tujuan : Kucing bergerak ke kanan dan ke kiri bolak balik
1. Agar tampilan program tidak membosankan dan
sesuai, maka kita bisa ubah Latar (backgdrop) dari
Panggung (stage), klik di pojok kanan bawah.
Pilihlah latar yang diinginkan atau sesuai. Banyak
macam latar yang bisa dipilih atau bisa juga kita
mengunggah gambar untuk latar yang diinginkan.
2. Susunlah blok-blok kode di samping.
: agar program berjalan terus menerus sejak dimulai sampai distop
: menggerakan sprite Kucing ke kanan sejauh 10 langkah.
3. Coba jalankan ! Apa yang aneh ? yaa, kucing jalanya kok
ngesot ya, juga kucing tidak bisa bergerak saat sampai di
ujung layar. Ayo dimodif programnya !
Tambahkan blok kode di samping.
> Proyek #2 : Kucing Bergerak
Bingung cari blok kode ada dimana ?
Lihat warna blok kode lalu cari di Palet Kode Blok mana yang warnanya sama,
di sanalah blok kode yang dicari.
Misal : blok kode ‘gerak 10 langkah’ ada dimana ya ? warnanya biru muda, oh itu di palet kode blok bagian
yang warnanya biru muda juga, itu Gerakan, ketemu deh
6. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 6
: biasanya sprite punya satu atau lebih penampilan (kostum), perintah ini mengganti
kostum sprite yang berikutnya, digunakan saat animasi agar sprite terlihat bergerak
: jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah
sebaliknya seperti memantul
4. Coba jalankan ! Apa yang aneh lagi ? yaa, kucingnya jalannya
terbalik atas bawah atau kucingnya berjalan mundur atau
kucing jalannya cepat sekali. Ayo dimodif lagi programnya !
Tambahkan blok kode berikut.
5. Coba jalankan ! Nah sudah normal kan jalannya si Kucing.
Silahkan simpan programmu dulu.
: menentukan arah perputaran sprite, coba diutak atik pilihan gaya rotasinya.
: menunda/menunggu proses selanjutnya selama 0.25 detik (1/4 detik).
Latihan dulu kuy !
1. Tambahkan beberapa sprite baru selain kucing, lalu gerakkan sprite-sprite itu seperti pada kucing.
2. Coba tambahkan blok yang diletakkan sebelum blok selamanya, coba amati apa
pengaruhnya !
7. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 7
Tujuan : Banyak kucing jalan-jalan warna warni
Tampilan program
1. Susunlah blok-blok kode di samping.
2. Lho blok kode warna hijau kok gak ada ya ?
Dimana ya carinya ?
Lihat ke pojok kiri bawah, klik
Akan muncul blok kode tambahan (Ekstension) seperti
gambar di samping.
Pilih yang Pena. Maka akan muncul di Palet Blok Kode,
bagian Pena.
3. Coba jalankan program ini ! Jangan lupa disimpan dulu ya ...
: membersihkan panggung dari semua tampilan sebelumnya
: sprite berpindah posisi mengikuti posisi penunjuk mouse (tetikus)
: ubah efek warna sprite sebesar nilai 25
: menggandakan gambar sprite seperti stempel
> Proyek #3 : Kucing Warna-Warni
8. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 8
Tujuan : Aneka gerak beberapa sprite diiringi musik latar
Skenario Program :
Program akan memakai latar/panggung seperti
konser yang menampilkan 3 artis, panggung akan
diiringi suara musik berulang, masing-masing artis
akan bergerak berbeda gaya.
Skenario Latar/Panggung : Tampilan latar/panggung seperti konser yang akan memutara suara musik
berulang.
1. Atur latar panggung menjadi Concert di kategori Musik.
2. Tambahkan 3 sprite dan atur ukuran masing-masing,
yaitu :
sprite 1 : Champ99 (di kategori Orang/Menari)
ukuran : 60
sprite 2 : Dinosaur4 (di kategori Hewan)
ukuran : 50
sprite 3 : Chassy Dance (di kategori Orang/Menari)
ukuran : 75
Ubah ukuran masing-masing sprite seperti di atas.
Cara menambah sprite
Tambahkan 3 sprite ini
Atur posisi sprite sedemikian rupa agar tidak
bertumpuk tindih.
3. Tambahkan dulu suara ke program
klik bagian Suara di pojok kiri atas
lalu klik di pojok kiri bawah untuk menambahkan
Suara
Ada banyak aneka suara yang disediakan yang bisa dipilih.
Pilihlah suara yang diinginkan atau sesuai. Bisa juga kita
mengunggah (upload) suara/musik untuk latar yang
diinginkan.
Pilih suara Dance Magic.
> Proyek #4 : Ayo Konser !!
9. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 9
Pilihlah suara Dance Magic di bagian Loops untuk
program yang dibuat sekarang.
4. Susun blok kode untuk Latar berikut (klik dulu bagian
Latar untuk mengaktifkannya) :
: memainkan/memutar suara yang dipilih (misal Dance
Magic) sampai selesai
Skenario Penari Pria : penari pria akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite secara berurutan.
1. Susun blok kode untuk sprite Champ99 berikut
(klik dulu sprite Champ99 untuk mengaktifkannya) :
Skenario Dinosaurus : dinosaurus akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang ditentukan.
1. Susun blok kode untuk sprite Dinosaur4 berikut
(klik dulu sprite Dinosaur4 untuk
mengaktifkannya) :
: mengganti kostum sprite yang ditentukan, bisa dicek kostum tersedia
di bagian Kostum (sebelah kiri Suara)
10. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 10
Skenario Penari Wanita : penari wanita akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang
ditentukan sambil berpindah posisi secara mendatar dari kiri ke kanan dan sebaliknya.
1. Susun blok kode untuk sprite Chassy Dance
berikut (klik dulu sprite Chassy Dance untuk
mengaktifkannya) :
2. Simpanlah dulu program yang baru dibuat lalu coba
dijalankan !
11. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 11
Tujuan : menggerakan Kucing untuk menangkap apel yang berjatuhan dari atas
Skenario Program :
Program akan memakai latar/panggung di luar
ruangan, sprite utama Kucing dengan memakai
mangkuk akan bergerak kesana kemari berusaha
menangkap apel yang jatuh dari atas secara acak.
Skenario Latar/Panggung : Latar digambarkan berlokasi di luar ruangan, selama permainan
berjalan akan terdengar suara musik mengiringi (musik latar).
1. Atur latar dengan gambar : Blue Sky di kategori Luar
Ruangan.
2. Tambahkan 2 sprite lagi dan atur ukuran masing-masing,
yaitu :
sprite 2 : Bowl (di kategori Makanan) ukuran : 100
sprite 3 : Apple (di kategori Makanan) ukuran : 50
2. Tambahkan suara untuk latar dan sprite berikut :
Untuk latar, tambahkan suara : Xylo3 (di bagian Loops).
Bisa gunakan Cari untuk menemukan suara tertentu.
3. Susun blok kode untuk Latar berikut (klik dulu bagian Latar
untuk mengaktifkannya) :
: pengaturan nilai awal variabel Skor untuk menyimpan nilai/skor game (jumlah
apel yang berhasil ditangkap), penjelasan lebih lengkap di bagian akhir modul.
> Proyek #5 : Tangkap Apelnya !
12. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 12
Skenario Kucing : Kucing harus bergerak ke sana kemari untuk menangkap apel memakai mangkuk yang
dibawahnya. Kucing dapat bergerak karena mengikuti posisi penunjuk/panah mouse. Setiap apel yang berhasil
ditangkap akan menambah skor.
1. Susun blok kode untuk Sprite 1 (Kucing) berikut (klik dulu
sprite Kucing untuk mengaktifkannya) :
: agar sprite Kucing berpindah tempat mengikuti posisi penunjuk/panah
(pointer) mouse
Skenario Mangkuk : Mangkuk harus bergerak mengikuti Kucing, seakan-akan Kucing memegang mangkuk.
1. Susun blok kode untuk sprite Bowl berikut (klik dulu sprite
Bowl untuk mengaktifkannya) :
: agar sprite Bowl berpindah tempat mengikuti posisi Sprite1 (Kucing), sehingga
terlihat seperti mangkuk dipegang Kucing
Ukuran layar (panggung/latar) pada Scratch
Layar atau latar/panggung pada Scratch berukuran 480 x 360 (panjang x lebar) dengan sistem posisi
seperti sistem koordinat kartesius dengan sumbu x mendatar (horizontal) dari nilai -240 hingga 240 dan sumbu y
tegak (vertikal) dari nilai -180 hingga 180. Pusat sumbu yaitu x = 0 dan y = 0.
Sprite dapat diletakkan pada lokasi yang diinginkan dengan menentukan posisi x dan posisi y dari sprite.
13. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 13
Skenario Apel : Saat awal, Apel yang berada di tengah layar bagian atas, selanjutnya akan berpindah secara
acak di bagian atas. Apel jatuh ke bawah secara perlahan. Jika Apel berhasil ditangkap Mangkuk, maka Skor
akan bertambah dan Apel akan menghilang (seakan-akan masuk mangkuk) dan pindahkan apel ke lokasi acak
selebar layar. Ulangi dari awal skenario Apel.
1. Susun blok kode untuk sprite Apple
berikut (klik dulu sprite Apple untuk
mengaktifkannya) :
,
: memindahkan sprite Apel ke posisi tengah layar bagian atas. Lihat pembahasan di
bawah untuk koordinat layar.
: agar sprite Apel tampak/tampil, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode sembunyikan.
: mengubah posisi vertikal/tegak (sumbu Y) dari sprite, sehingga sprite akan naik/turun,
jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan naik, jika nilai negatif (misal : -10), maka
sprite akan turun.
: akan menguji apakah Mangkuk (bowl) berhasil menangkap Apel,
dalam bahasa koding, menangkap artinya menyentuh, jika Apel
menyentuh Mangkul (bowl) maka lakukan blok-blok kode di
dalam lingkup jika ... maka.
: menambah nilai variabel Apel yang menyimpan skor dengan 1 (+1).
: agar sprite Apel menghilang/tersebunyi, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode
tampilkan.
14. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 14
: memindahkan sprite Apel ke lokasi x yang acak dan
y = 180, lokasi x = acak antara -150 hingga 150.
MEMAKAI VARIABEL untuk menyimpan nilai skor.
Variabel ibarat wadah untuk menyimpan sesuatu, dalam hal ini menyimpan poin skor.
1. Untuk memanfaatkan variabel, gunakan bagian Variabel di
Palet Kode Blok.
klik tombol Buat sebuah variabel untuk membuat variabel
baru, beri nama variabel barunya, misal Skor, lalu klik OK.
Agar nilai variabel tampil di Panggung, maka beri centang
() pada nama variabelnya (Skor).
Posisi variabel di layar dapat dipindah/digeser sesuai
keinginan.
2. Sebelum variabel digunakan, di awal program, variabel diberi
nilai awal, misal 0 (nol). Misal diletakkan di blok kode pada
Latar (lihat di Skenario Latar).
Nah, blok-blok kode di atas adalah dasar-dasar untuk membuat bermacam program dengan Scratch.
Bersambung ke Level 2 ya ...
Jangan Lupa ! Selalu simpan programmu sebelum dijalankan.