Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Â
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran
1. PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA
BENTUK PERMAINAN DIGITAL DALAM PROSES
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KANAK-
KANAK: ISU DAN CABARAN
Maizatul Hayati Mohamad Yatim¹, Md Nasir Masran², Laili Farhana Md
Ibharim¹
Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif¹, Fakulti Pendidikan dan
Pembangunan Manusia²
Universiti Pendidikan Sultan Idris, Malaysia
5TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA
2. PENGENALAN
• Pembelajaran yang berkesan dapat dicapai apabila guru-guru bijak dan kreatif dalam
merancang strategi pengajaran yang dapat meningkatkan kesediaan dan motivasi
pelajarnya.
• Pembelajaran berpusatkan pelajar : guru-guru berperanan sebagai pemudah cara.
• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk: memberi peluang kepada pelajar untuk
meneroka ilmu secara kendiri dan seterusnya berkongsi pengalaman mereka bersama
rakan-rakan, guru dan ibu bapa (Maizatul, 2009).
• Kaedah yang boleh dipraktikan adalah dengan melakukan aktiviti mereka bentuk permainan
digital untuk diintegrasikan ke dalam bilik darjah (Baytak, Land dan Smith, 2011; Kafai, 2006;
Prensky, 2008)
2
3. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK
PERMAINAN DIGITAL
Peranan kanak-kanak dalam mereka bentuk teknologi baharu (Druin, 2002)
3
4. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK
PERMAINAN DIGITAL
• Kafai (2005), amat menggalakkan kanak-kanak
berperanan sebagai pencipta berbanding hanya sebagai
pemain permainan digital.
• Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dapat ditonjolkan
dan dilatih selari dengan keperluan abad ke 21.
4
5. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK
PERMAINAN DIGITAL
Manfaat kanak-
kanak sebagai
pereka bentuk
Memberi peluang
kepada pelajar
mengaplikasikan
gaya pembelajaran
yang berbeza (Lim,
2008)
Pelajar bebas untuk
menerokai proses
pembelajaran
(Robertson &
Howells, 2008)
Kemahiran abad ke
21 dalam membina
pengetahuan.
(Kamisah & Nurul,
2013) Kefahaman
mendalam terhadap
pelajaran
(Gershenfeld, 2011).
Kesediaan dan
kefahaman pelajar
(Baytak, Land &
Smith, 2011).
5
6. PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA
BENTUK PERMAINAN DIGITAL
• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk merupakan salah satu kaedah dalam
pembelajaran berpusatkan pelajar yang dilihat mampu memberi impak positif dalam
pedagogi pengajaran guru (Kalantzis & Cope, 2010).
Sumber: National Training Laborotories
Teori Konstruktivisme:
• Pembelajaran menjadi lebih bermakna apabila
pelajar aktif membina artifak mereka sendiri dan
boleh dikongsikan dengan orang lain (Papert, 1991).
• Pelajar dapat membina pengetahuan mereka
sendiri semasa proses reka bentuk (Piaget, 1969).
• Taksonomi Bloom Digital: ‘Penciptaan’ merupakan
aras tertinggi (Churches, 2008).
6
7. PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA
BENTUK PERMAINAN DIGITAL
Kelebihan Kepada Guru Kelebihan Kepada Pelajar Kelebihan Kepada Persekitaran PdP
Sebagai bahan bantu mengajar (Ash,
2011).
Pembelajaran yang bermakna (Han &
Bhattacharya, 2001).
Meningkatkan aspek sosiobudaya
dalam bilik darjah (Lim, 2008;
Prensky,2008)
Keseimbangan daripada aspek
kandungan, pedagogi, pengetahuan
dan teknologi.
Keseronokkan belajar di mana kanak-
kanak boleh membina, mereka bentuk
dan mencipta melalui bermain
(Resnick, 2007).
Persekitaran pembelajaran yang
menyeronokkan melalui penerokaan
dan penciptaan sesuatu yang baharu
(Kamisah & Nurul, 2013; Laili &
Maizatul, 2013).
Peranan guru sebagai pemudah cara
dan penilai dalam menjayakan
pendekatan ini (Kamisah & Nurul,
2013).
Motivasi intrisik dan strategi
pembelajaran dapat ditingkatkan.
Persekitaran pembelajaran yang aktif
serta melibatkan aspek pengalaman
Pembelajaran berlaku semasa proses
reka bentuk berbanding bermain
permainan digital (Rieber, 2005). 7
8. ISU DAN CABARAN
• Kandungan yang tidak sesuai untuk PdP (Ertzberger, 2008).
• Kurangnya kepercayaan masyarakat terhadap permainan pendidikan (educational
game).
Perspektif
Masyarakat
• Kekurangan pengetahuan dan kemahiran dalam aplikasi serta perisian untuk mereka
bentuk perrmainan digital (William, 2009).
• Kekurangan infrastruktur (Ertzberger, 2008).
• Kekurangan kurikulum yang relevan (Kamisah & Nurul, 2013).
Amalan guru
• Pelajar tidak diberi peluang menonjolkan kreativiti dan kemahiran mereka bentuk
permainan digital (Laili & Maizatul, 2013).
• Indikator piawai untuk menilai kreativiti dan kanak-kanak masih belum dapat dikenal
pasti (Joint Research Centre-European Commission, 2010).
Tahap kreativiti
dan kemahiran
8
9. CADANGAN
• Pemantauan lebih teliti kandungan permainan digital yang sesuai bagi tujuan
pendidikan.
• Kawalan dan panduan dalam menilai kandungan permainan digital.
Kawalan
Kandungan
Permainan Digital
• Guru diberi pendedahan melalui kursus berbentuk latihan.
• Sokongan pihak sekolah dalam penyediaan infrastruktur.
• Penstrukturan semula kurikulum.
• Peranan media massa dan media elektronik.
Sokongan Warga
Pendidik
• Guru mengenal pasti kelebihan dan kelemahan pelajar.
• Guru merujuk set atau senarai semak pengukuran yang berbentuk rubrik dan skala
yang berkaitan dengan reka bentuk permainan digital.
Penilaian
Kreativiti Dan
Kemahiran
9
10. KESIMPULAN
• Pendekatan menggunakan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran
tidak bererti tugas dan peranan guru sudah tidak penting dan tidak diperlukan lagi.
• Cabaran dan isu yang membataskan perlaksanaan pendekatan ini dilaksanakan boleh diatasi
dengan sokongan daripada pelbagai pihak terutamanya pihak Kementerian Pendidikan,
pentadbiran sekolah, guru-guru, ibu bapa dan masyarakat.
• Suatu panduan khusus perlu dirangka dengan kerjasma antara pihak guru, penyelidik dan
pengamal industri berkaitan tatacara melaksanakan pendekatan ini.
• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital ini dapat memperkasakan
lagi sistem pendidikan negara selari dengan kemajuan dan kepesatan teknologi berteraskan
pendidikan abad 21.
10
11. RUJUKAN
• Ash, K. (2011). Gaming goes academic. Education Week, 30 (25), 24–28.
• Baytak, A., Land, S.M., & Smith, B.K. (2011). Children as educational computer game designers: An exploratory study.
TOJET, 10(4).
• Churches, A. (2008). Bloom's taxonomy blooms digitally. Tech & Learning, 1.
• Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour and Information Technology, 21(1), 1-
25.
• Ertzberger, J. (2008). An exploration of factors affecting teachers’ use of video games as instruc-tional tools. (Disertasi
Doktoral Tidak Diterbitkan). Pepperdine University. Malibu, CA.
• Gershenfeld, A. (2011). From player to designer. Educational Gaming, 40(1), 55–59.
• Han, S., & Bhattacharya, K. (2001). Constructionism, learning by design, and project based learning. Emerging
perspectives on learning, teaching, and technology. Diakses daripada http://www.coe.uga.edu/epltt
/LearningbyDesign.htm.
• Joint Research Centre-European Commission. (2010). Assessing the Effects of ICT in Education Indicators, Criteria and
Benchmarks for International Comparisons: Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons. OECD
Publishing.
• Kafai, Y. B. (2005). Minds in Play: Computer Game Design as a Context for Children’s Learning. New Jersey, USA:
Lawrence Erlbaum Associates.
• Kafai, Y.B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game
studies. Games and Culture, 1(1), 36–40.
• Kamisah, O. & Nurul Aini, B. (2013). Teachers and students as game designers: designing games for classroom
integration. Dalam S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu (Eds.), New Pedagogical Approaches in Game
Enhanced Learning: Curriculum Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference.
• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013a). Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dalam mereka bentuk
permainan digital bagi tujuan pembelajaran. Dalam Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan. Tanjong
Malim: Malaysia.
• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013b). Heuristic evaluation of children's authoring tool for game making. Journal of
Education and Vocational Research, 4(9), pp.259-264.
• Lim, C.P. (2008). Spirit of the game: empowering students as designers in schools. British Journal of Educational Technology, 39 (6), pp.
996-1003.
• Maizatul Hayati, M. Y. (2009). Children, Computer and Creativity: Usability Guidelines for Designing A Game Authoring Tool for Children.
Disertasi PhD. University of Magdeburg, Germany.
• McLester, S. (2005). Game plan. Tech & Learn¬ing, 26, 18.
• Papert, S. (1991). Situating Construction. In I. Harel, & S. Papert, Constructionism (pp.1-12). Norwood, NJ:Ablex Publishing.
• Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games: Who else? British Journal of Educational
Technology, 39(6), pp. 1004-1019.
• Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. Dalam
Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity dan cognition (pp. 1-6). ACM.
• Rieber, L. P. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds. The Cambridge handbook of multimedia learning, 549-
567.
• Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50, 559–578.
doi:10.1016/j.compedu.2007.09.020
• Williamson, B. (2009). Computer games, schools and young people: A report for educators on us-ing games for learning. London, UK:
Futurelab.
11