2. Pelillistäminen
Käännös englannin sanasta gamification, joka
tarkoittaa
peleille ominaisten elementtien,
pelisuunnittelun ja pelimekanismien tuomista
toimintaan.
Pelillisyyden lähikäsite on leikillisyys, mutta
kyse ei ole kuitenkaan viihteellistämisestä.
Pelillistäminen voi sisältää pelien pelaamista,
mutta se ei ole ensisijaisesti sitä.
3. Toiminta
Pelillistäminen on toimintatapa, jolla edetään
tavoitteiden suuntaan ja sitoutetaan opiskelija
työskentelyyn sopivan haastavilla tehtävillä ja
palautteenannolla.
4. Tavoitteet
Pelillistäminen voi auttaa opetussuunnitelman
tavoitteiden saavuttamisessa. Sellaisia ovat
esimerkiksi motivaatio, oman oppimisen
omistaminen, aktiivisuus, vastuullisuus,
luovuus, yhdessä tekeminen sekä
sosiaalisten, kommunikaatio- ja ajattelun
taitojen kehittäminen.
5. Arviointi
Arviointi on keskeinen tapa vaikuttaa
toimintaan. Sitä harjoitetaan, mitä arvioidaan.
Jos toimintaa halutaan muuttaa, on
muutettava arviointia.
6. Arviointi
Numeraalinen ja vain lopputulokseen
kohdistuva arviointi ohjaa
oppilasta/opiskelijaa tavoittelemaan hyviä
arvosanoja mahdollisimman vähällä vaivalla.
Silloin oppimiselle asetetut tavoitteet eivät
toteudu parhaalla mahdollisella tavalla.
7. Arviointi
Jotta opetussuunnitelman sisällölliset ja
erityisesti metatavoitteet toteutuisivat, myös
työskentelyprosessia on arvioitava. Se vaatii
prosessin tekemistä näkyväksi sekä
opettajalle että opiskelijalle itselleen.
Prosessin näkyväksi tekeminen ja palautteen
antaminen siitä helpottuvat, kun käytössä on
sähköisiä oppimateriaaleja ja palveluja, joiden
avulla voidaan työskennellä yhdessä ja jakaa
asioita.
8. Arviointi
Arvioinnin tulee olla monipuolista.
Summatiivinen arviointi on usein numeroita,
mutta formatiivisen arvioinnin tulisi olla muuta
palautetta.
Opettajan tekemän arvioinnin rinnalla tulee
olla itse- ja vertaisarviointia.
9. Pelillistäminen ja
arviointi
Tasolta toiselle eteneminen on monille peleille
tyypillinen elementti.
Opiskelussa se voi tarkoittaa, että opiskeltavat
asiat eli sisältö paloitellaan sopiviksi
osakokonaisuuksiksi ja eteneminen kohti
tavoitteita palkitaan.
Kun sekä kurssin kokonaistavoitteet että
osakokonaisuuksien tavoitteet on selkeästi
ilmaistu, voidaan niiden pohjalta laatia
arviointikriteerit. Sekä opiskelija että opettaja
voivat niiden avulla seurata oppimisen
edistymistä.
10. Pelillistäminen ja
arviointi
Toinen peleille tyypillinen piirre on
palkitseminen. Opiskelussa palkkiot voivat
olla pisteitä, arvosanoja, papukaijamerkkejä,
opettajan suullista palautetta tai muuta
mukavaa.
Sisällön hallinnan lisäksi palkitseminen
kannattaa kohdistaa yhteistyön tekemiseen,
asioiden jakamiseen ja taitavaan ajatteluun,
kuten ongelmanratkaisuun - eli
opetussuunnitelman tavoitteiden mukaiseen
toimintaan.
11. Pelillistäminen ja
arviointi
Kolmas peleille tyypillinen ja koukuttava piirre
on positiivinen tunnekokemus.
Positiivinen tunnekokemus syntyy mm.
onnistumisesta ja hallinnan tunteesta.
Siksi oppijalle kannattaa antaa
mahdollisuuksia itse vaikuttaa, tehdä valintoja
ja omistaa oma oppimisensa. Sisäinen
motivaatio (valta, itsenäisyys, hallinta,
merkityksellisyys, oppiminen) on ulkoista
(pelkkä pisteiden tai papukaijamerkkien keruu)
tavoiteltavampaa.
12. Virheet
pelillistämisessä
Moni pelillistämisprojekti epäonnistuu
suunnittelussa tehtyjen virheiden vuoksi.
Sellaisia voivat olla esimerkiksi:
Yksitoikkoisuus ja yksipuolisuus. Pisteiden
keruu motivoi lyhytaikaisesti, mutta ei
yksinomaan riitä.
Liika kilpailullisuus. Tarkoitus ei ole, että vain
yksi voittaa ja muut kokevat itsensä häviäjiksi.
Kaikkien pitäisi voida onnistua.
Kyttääminen. Kuvittele itse, että olisit jatkuvan
tarkkailun alaisena työtä tehdessäsi...
14. Eteneminen tasolta
toiselle kohti tavoitteita
Tabletkoulun sähköisessä oppimateriaalissa
opettaja voi suunnitella valmiista
harjoituksista tai omia harjoituksia lisäämällä
oppimispolun. Polku voi olla erilainen eri
opiskelijoilla, koska harjoituksia voidaan
kohdentaa. Polku voi olla tarinallinen.
Harjoitusten tekemisestä kertyvien pisteiden
avulla sekä opettaja että opiskelija voivat
seurata, mitä matkalla tapahtuu. Polun
välietapilla voi olla esimerkiksi kertaava
harjoitus, testi, osakoe, itsearviointi ja
vertaisarviointi tai joitakin näistä. Ne tehtyään
opiskelija voi jatkaa matkaa.
15. Uudelleen!
Peleille on ominaista toistaminen ja parempien
pistemäärien tavoittelu. Tabletkoulussa
opettaja voi (omalla päätöksellään tai
opiskelijan pyynnöstä) nollata harjoituksia,
jolloin opiskelija voi tehdä ne uudelleen.
Opettajalle kertyy koko ajan tietoa opiskelijan
toiminnasta. Opettaja näkee palautettujen
harjoitusten sisällön ja voi pisteiden
antamisen lisäksi kommentoida niitä viesteillä
ja osaamismerkkien (badge) muodossa.
Tallentuvia keskusteluja voidaan käyttää
harjoitusten täydentäjinä ja vertaisarvioinnin
välineenä. Keskustelupuheenvuoroihin
voidaan vastata tai niihin liitettyjä sisältöjä
voidaan kommentoida.
16. Itse- ja vertaisarviointi
Itse- ja vertaisarviointi voidaan toteuttaa
monella tavalla: tekstinä, suullisesti
keskustellen, nauhoitettuna tai videoituna,
ryhmäkeskusteluna…
Tabletkoulussa itsearviointityökalu on
valmiina oppimateriaalin sisällä. Sen avulla
opiskelija reflektoi omaa osaamistaan ja
toimintaansa ja samalla opettaja saa tietoa
esimerkiksi siitä, mitkä asiat koetaan vaikeiksi
ja vaativat kertausta.
Tabletkoulun vertaisarvioinnissa opiskelijat
antavat toisilleen pisteitä erilaisista taidoista,
kuten ryhmässä toimimisen taidoista,
tiedonhankintataidoista ja ajattelun taidoista.
Vertaisarviointi voidaan ottaa huomioon
kurssin kokonaisarvioinnissa.
17. Oppimateriaalin
muokkaaminen
Pelillisiä ratkaisuja voidaan toteuttaa
Tabletkoulun materiaalien puitteissa, mutta
opettaja voi täydentää niitä omilla
materiaaleillaan ja harjoituksillaan ja
linkityksillä.
Erilaisten oppimispelien tai muiden ulkoisten
harjoitusten pisteet voidaan syöttää
Tabletkoulun järjestelmään, joka ottaa ne
huomioon laskiessaan opiskelijan edistymistä.
18. Oppimateriaalin
muokkaaminen
Opettaja voi (yhdessä opiskelijoiden kanssa)
päättää, millainen painoarvo milläkin osa-
alueella on arvioinnissa. Yksittäisen
harjoituksen pistemäärää säätämällä voi
vaikuttaa sen osuuteen kokonaisuudessa.
19. Vaihtelua
työskentelyyn ja
arviointiin
Peleille ominaista on toiminnan vaihtelevuus.
Tabletkoulussa työtapoja voidaan vaihdella ja
pysyä saman oppimateriaalin sisällä ilman
kirjautumista moniin erilaisiin palveluihin.
Opettajan ja opiskelijoiden omia materiaaleja
ja kuratoituja aineistoja voidaan liittää
oppimateriaaliin.
Läksynkuulustelut, kokeet, mielipidekyselyt,
palautteet, kilpailut yms. voidaan tehdä
Tabletkoulussa tai liittää siihen.