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MR技術動向
2017/12/03
Miyaura Takahiro
大阪駆動開発
2017/12/3 1
本日のアジェンダ
0. 自己紹介
1.XRの市場動向
2.MRの定義と特性
3.MRとその周辺のデバイス
HoloLens
Windows Mixed Realityデバイス
4.業界事例
5.MRのビジネス領域での活用
2017/12/3 2
自己紹介
2017/12/3 3
Miyaura Takahiro(@takabrz1)
◦ HoloLens(2017/2~)
◦ Unity、Visual Studio…
◦ 言語:.NET系(C#,UWP)
◦ MCSD:Windows Store Apps Using C#
(~2017/03)
◦ 大阪駆動開発メンバー
HoloLens関連技術を中心に活動中
2017/12/3 4
1.XRの市場動向
1.数字でみる市場動向
XRデバイスの出荷台数、市場規模
2017/12/3 5
IDC Japan
 2021年のAR/VRヘッドセット世界出荷台数は合計8,120万台と予測
 2017年~2021年のAR/VRヘッドセット世界出荷台数の年間平均成長率は56.1%の高成長と推定
 日本国内の2021年予測合計出荷台数は104.3万台、年間平均成長率は30.6%と世界に見劣り
- 出典元:IDC Japan,「AR/VRヘッドセットの世界/国内出荷台数予測を発表」,2017,https://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20171019Apr.html
市場規模
 2021年にかけて、世界AR/VR関連市場は年率100%以上で成長
 世界の多くの地域で産業向けのAR/VR利用の急成長が見込まれる
 日本市場は年率60%以上の堅調な成長を続けるが、世界への追い上げが課題に
- 出典元:IDC Japan,「世界AR/VR関連市場予測を発表(8/15)」,2017,https://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20170815Apr.html
出荷台数
1.数字でみる市場動向
XRデバイスの出荷台数、市場規模
2017/12/3 6
出典元:
Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, 2016H2
IDC Japan,「世界AR/VR関連市場予測を発表(8/15)」,2017,https://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20170815Apr.html
高成長が見込まれるAR/VRのユースケース(世界市場、年間平均成長率順で上位抜粋)
 かなり幅広い分野での成長が見込まれる
傾向
1.数字でみる市場動向
B2B市場予測
2017/12/3 7
出典元:Mogura VR,「データで見るB2B向けVR/AR/MR市場の動向」,2017,http://www.moguravr.com/vr-intelligenc/
VR/AR/MR市場へ投資額(コンシューマーも含む) エンタープライズ向けのVR/AR/MR市場に対する投資
B2BにおいてもXRは今後伸長が見込まれる分野と認識されている?
特にAR/MRへの投資額は増加傾向
傾向
2017/12/3 8
2.MRの定義と特性
Mixed Reality
複合現実感(MR)は、物理的およびデジタル的なオブジェクトが共存しリアルタイムに相互
作用する新しい環境と視覚化を生み出す、「実世界」と仮想世界の融合です。
- 出典元 wikipedia
2.MRの定義と特性
MRの定義
2017/12/3 9
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デジタルな物体を現実空間に織り交ぜて取り扱う技術
(概念としてはARを包含する)
2.MRの定義と特性
MicrosoftのMRの定義
2017/12/3 10
出典元:https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mixed_reality
Microsoft社でのMixed Realityの考え方
Computer x Environment x Human = Mixed Reality
 Environment(環境):
現実世界+現実世界から収集できる情報
(例:空間認識、環境光、音声等、空間位置)
現実を
取り巻く環境
デジタルで表現
される世界
人が認識して
いる領域
【この定義のポイント】
デバイスの種類で区切られていたカテゴリを
概念のレベルで正しく表現できる。
Mixed Realityととらえている。
環境とデジタルの情報を活用した領域で人が介在する
Mixed Reality
2.MRの定義と特性
デバイスによらない概念
2017/12/3 11
没入型
Tango AR等のデバイス
ハード/ソフト(vuforia,Artoolkit etc…)
HoloLens,Mate2等のデバイス
ビデオシースルー型
ViveやOculus等のデバイス
VR
(仮想現実)
AR
(拡張現実)
MR
(複合現実)
Mixed Reality
没入型
拡張型
複合型
2017/12/3 12
3.MRとその周辺デバイス
複合現実(Mixed Reality)を体験できる市販化されている装置
単体で動作するスタンドアロン型デバイス
ベースはWindows 10
シースルーによる仮想の物体と現実空間を交差して扱える。
仮想の物体は現実空間の座標に固定されます。
センサーを用いて空間情報をリアルタイムで解析、
仮想の物体を机に上に置く等の表現が可能
HoloLens
3.MRとその周辺のデバイス
HoloLens
2017/12/3 13
これまで設備と費用を投じなければ実現が困難な
MR技術の敷居を一段下げた
3.MRとその周辺のデバイス
Windows Mixed RealityデバイスとHoloLens
特徴 Holographic Devices Immersive Devices
デバイスの例
Microsoft HoloLens Acer Windows Mixed Reality Development
Edition
表示方法
シースルー表示。
ヘッドセットを装着しても、物理的
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不透明な表示。
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見えない。
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2017/12/3 14
3.MRとその周辺のデバイス
Windows Mixed RealityデバイスとHoloLens
2017/12/3 15
出典元:http://indiegame-japan.com/blog/2017/08/31/post-3368/
HoloLensとWindows Mixed Reality デバイス
アプローチの違い
現実世界からのアプローチ:HoloLens
仮想世界からのアプローチ:WinMRデバイス
デバイスの特性による得意/不得意分野はあるが
Mixed Realityとしてとらえた場合は大差はない。
2017/12/3 16
4.業界事例
4.業界事例
エンターテイメント系:今までにない新たな体験を実現するアプローチ
アトラクションとしての活用
2017/12/3 17
出典元:TYFFON, https://www.tyffonium.com/
 マジックリアリティ:コリドール(TYFFON)
⇒ホラーなアトラクション
 Zero Latency VR(SEGA)
⇒ゾンビ撃ちアトラクション
出典元:Sega, https://tempo.sega.jp/tnsb/vr-area_abeno
4.業界事例
コミュニケーションをMR技術で効率化するアプローチ
イギリス警察の取組み
2017/12/3 18
出典元:VRCout,[How AR is Making its Way into Crime Scene Investigations],2017,https://vrscout.com/news/ar-crime-scene-investigations/
 犯罪発生時の情報分析に活用
 現場ではMRによる仮想のマーカーなどを
活用し現場検証を実施
 それらの情報を警察署の署員と共有
4.業界事例
コミュニケーションをMR技術で効率化するアプローチ
Microsoftでの取組み(HoloPortation,HoloportationLite)
2017/12/3 19
出典元:Microsoft,[Holoportation],2017, https://www.microsoft.com/en-us/research/project/holoportation-3/
 遠隔地でいる相手とのコミュニケーション
 リアルタイムで相手の像をMRで表現
 Microst Researchのものはかなり大がかり
 Kinectを利用した軽量版も存在する
4.業界事例
医療現場での活用
2017/12/3 20
患者への説明、手術中の情報支援
出典元:Holoeyes,http://holoeyes.jp/
 XRによる立体表現力で患部を直感的に確認
 ヘッドセット型のMRデバイスであれば、両手が自由になるため手術中に患者の情報の参照、複雑な手術の
作業支援が可能
4.業界事例
訓練や教育での活用
2017/12/3 21
JAL,Airbus等の整備、飛行士の訓練
出典元:インプレス,[Airbus、MRデバイス「Microsoft HoloLens」を活用し訓練用アプリのプロトタイプを開発],2017, https://cloud.watch.impress.co.jp/docs/news/1091431.html
 実物を同等のモデルをMRで再現
 操作手順などをマーカーで確認
 シースルーで実際の手の位置など感覚をつ
かみやすい。
4.業界事例
訓練や教育での活用
2017/12/3 22
HoloMagnet
 磁界等普段見えないものをMRで表現
 見えない現象を可視化により容易に理解
 新たな興味の発掘
4.業界事例
身体能力の補助
2017/12/3 23
出典元:Mcrosoft Research, Seeing AI 2016 Prototype - A Microsoft research project, https://www.youtube.com/watch?v=R2mC-NUAmMk
 MR X AIによる情報補完
 障がい等で視覚や聴覚等弱い部分をほかの手
段で補完することが可能
 耳の聞こえにくい人⇒文字で表示
 目の見えない人⇒状況を音声で読み上げる
2017/12/3 24
5.XRのビジネス領域での活用
5.XRのビジネス領域での活用
XR技術が必要な案件であること
2017/12/3 25
XR技術によって「デジタルの情報をコンピュータで使う時代」から
「生活の中で違和感なくデジタルの情報を扱う時代」へ
すでにあるデジタルを活用
モックやパース
⇒CADデータ活用による効率化
デバイスの特性を活用
作業支援系⇒両手フリーになる。
手順を説明⇒MRでマーカー
不可視⇒可視化
普段見えないものを可視化
情報の補完/代替
他の表現手段に情報を置換える
2017/12/3 26
大阪駆動開発
関西を中心に、IT系のおもしろそうなことを楽しんでやるコミュニティ

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