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takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura
Unreal Engine でアプリ開発
~ MRTK UXTools for Unreal V0.9.0 ~
宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)
 大阪駆動開発コミュニティに生息
 HoloLens日本販売してからXR系技術に取組む
 普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している
 新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる
技術Tips : https://qiita.com/miyaura
takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください
Microsoft MVP for Windows Development 2018-202 1
某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です(貢献領域:Mixed Reality)
 リリース機能調べたり・・・
 面白い機能使ってみたり・・・
 新しい実験してフィードバックしたり・・・
最近はこちらが中心
本日のお題
Unreal EngineでHoloLens開発
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit UXTools for V0.9.0の話
Unreal Engineで開発
最小限のプロジェクト構成
デプロイに必要な設定 etc…
3
おさらい
~ ツールを利用したHoloLens開発 ~
開発ツール その①
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
HoloLens 1stから開発で使われてきたゲームエンジン
 最もノウハウがたまっている開発手法
Unity
モバイルゲームではおなじみ(Made with Unity)
クロスプラットフォーム開発が可能
コンテンツ開発にはコーディング(主にC#)の知識が必要
Visual Studio
コードエディタとしても利用
直接/関節的にHoloLens用にUWPアプリのビルドとデプロイを実行
5
Unreal Engine
モバイルゲームではおなじみ
クロスプラットフォーム開発が可能
コーディングの知識がなくてもある程度アプリケーション開発ができる。
開発ツール その②
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
HoloLens 2から利用できるようになったゲームエンジン
 ノウハウはまだ少なめ。これから整備(ライブラリ等)が充実(すると考えられる)
Visual Studio
直接的には呼び出さないがUE側のバックエンドで呼びだされビルドを実行
6
おさらい
~ 関連ライブラリ~
HoloLens開発に関連するライブラリ
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
各ゲームエンジン向けにOSSとして提供
Mixed Reality Toolkit for Unity(V2.4.0)
ButtonやBoundingBox等のUX部品
イベント制御系 etc…
Mixed Reality Design Labs
Unity向けOSSライブラリ
UXデザインのサンプル
Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0)
Unity向けのライブラリと同等を目指す
8
Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Unity向けMRTKを踏襲しUnreal用に整備
Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0)
Unity向けのライブラリと同等を目指す
V0.9.0でBuilding Blocksの一部が実装
9
HoloLens 2 style buttons
Pinch slider
Improved far beam visuals
Generic manipulator improvements
Performant shaders and material functions
New editor utility Blueprints and widgets
Configurable front face fraction for buttons
Hand constraints
New touchable volume component
Forced grab cancelation
V0.9.0で追加された機能
Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal
~ V0.9.0 リリースノート ~
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
HoloLens 2 style buttons
 https://microsoft.github.io/MixedReality-UXTools-Unreal/version/public/0.9.x/Docs/ReleaseNotes.html#hololens-2-style-buttons
10
 MRTKでは定番のHoloLens 2 Style Button
 押ボタン
 チェックボックス
 トグル
 スイッチ
Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal
~ V0.9.0 リリースノート ~
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Pinch slider
 https://microsoft.github.io/MixedReality-UXTools-Unreal/version/public/0.9.x/Docs/ReleaseNotes.html#pinch-slider
11
 スライダー操作可能なUX部品
Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal
~ V0.9.0 リリースノート ~
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
New editor utility Blueprints and widgets
12
 UXの部品のカスタマイズを容易にす
るために仕組みの提供
Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal
~ V0.9.0 リリースノート ~
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Hand constraints
13
 アクターが手に追従するコンポーネント
 Palm-Up 制約を利用してHand Menuと
しても利用可能
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
Microsoft公式ドキュメントでも公開
15
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/unreal-development-overview?WT.mc_id=MR-MVP-5003104
公式の情報を元にUnreal Engineでの最小手順を整理
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
手順通りに作ると空間マッピング+Cubeが落下するアプリ
16
カクつく人のために
Youtubeにアップしました。
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
大まかな流れ
1. オプションの設定
2. プロジェクト設定 & プラグイン設定
3. MRTK UX-Toolsの導入
4. 空のレベルを作る(シーンみたいなもの)
5. 初期位置と光源の設定
6. ARSessionの開始と終了処理
7. 空間マッピングの設定
8. ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加
17
9. ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等)
10. プロジェクト設定
11. ハンドインタラクションの設定
12. ビルド用の設定
13. ビルド
★コンテンツの開発をする
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
開発環境
2020/08/31
ソフトウェア
Windows 10 version 1909 or higher.
最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3)
Windows SDK 10.0.18362.0
MRTK UX Tools V0.9.0
Unreal Engine 4.25.2
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 18
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
1.オプションの設定(HoloLens 2デプロイ用モジュール追加)
2020/08/31
1. [Epic Games Launcher]の[ライブ
ラリ]から利用しているUnreal
Engineの[オプション]を開く
2. [HoloLens 2]にチェックを入れて
[適用]を押す
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 19
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
2.プロジェクト設定 & プラグイン設定
2020/08/31
1. 新規プロジェクトを作る
2. カテゴリは[ゲーム]で作成
3. テンプレートは[Blank]で作成
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 20
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
2.プロジェクト設定 & プラグイン設定
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 21
1. [プロジェクト]は[C++]
2. [パフォーマンス特性]は
[スケーラブルな3D・2D]
3. [コンテンツ]は[スターターコンテンツ無し]
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
2.プロジェクト設定 & プラグイン設定
2020/08/31
1. [編集]-[プラグイン]を選択
2. 以下のプラグインをセットして再起動
• [Augmented Reality]の[HoloLens]
• [Virtual Reality]の[Microsoft Windows Mixed Reality]
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 22
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
3. MRTK UX-Toolsの導入
2020/08/31
1. プロジェクトを一度閉じる
2. GithubからUXTools-Unrealを取得
https://github.com/microsoft/MixedReality-UXTools-Unreal/releases/tag/v0.9.0
 UXTools.0.9.0.zipをダウンロード&展開
3. [プロジェクトフォルダ]/Pluginsを作ったプ
ロジェクトの直下にフォルダごとコピー
※Pluginsフォルダがない場合は作成
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 23
UXTGame-HoloLens.0.9.0.zipをHoloLens 2
にセットアップすると実装機能を確認可能
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
4.空のレベルを作る(シーンみたいなもの)
2020/08/31
1. [ファイル] – [新規レベル]を選択
2. [空のレベル]を選択
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 24
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
5.初期位置と光源の設定
2020/08/31
1. [Place Actor]-[Basic]-[Player Start]を選択し、
エリアにドロップ
2. トランスフォームを下記の通り設定
1. Location:0,0,0
2. Rotate:0,0,0
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 25
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
5.初期位置と光源の設定
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 26
1. [Place Actor]-[Lights]-[Directional Light]を選
択し、エリアにドロップ
2. トランスフォームを下記の通り設定
1. 位置:430,0,430
2. 回転:0,-46.999996,0
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
6.ARSessionの開始と終了処理
2020/08/31
1. [Content Browser]内から[Add New]-
[Miscellaneous]-[Data Asset]を選択
2. 表示される選択肢の中から
[ARSessionConfig]選択
3. オブジェクト名を[ARSessionConfig]
に変更
4. 一度[ARSessionConfig]を開いて保存
して閉じる
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 27
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
6.ARSessionの開始と終了処理
2020/08/31
1. メニューの[Blueprints]-[Open Level
Blueprint]を選択
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 28
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
6.ARSessionの開始と終了処理
2020/08/31
1. [Event BeginPlay]から処理を引出す
2. [Executable actions]から[Start AR Session]
を選択し、パラメータに先ほど作った
[ARSessionConfig]を割り当てる。
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 29
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
6.ARSessionの開始と終了処理
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 30
1. [Level Blueprint]内で右クリックでメニュを
表示する
2. [Add Event]-[Event End Play]を選択する
3. [Event EndPlay]から処理を引出す
4. [Executable actions]から[Stop AR Session]
を選択する
5. [Compile]を押下後、[Save]を押して閉じる
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
7.空間マッピングの設定
2020/08/31
1. 追加した[ARSessionConfig]を開く
2. [World Mapping]の以下の設定を
チェックする
 Generate Mesh Data from Tracked Geometry
 Generate Collision for Mesh Data
 Use Mesh for Occlusion
 Render Mesh Data in Wireframe
 Track Scene Objekcts
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 31
この設定を行うことで、空間マッピング
が有効になりワイヤーメッシュを表示
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 32
1. [Content Browser]内から[Add
New]-[Blueprints]-[Blueprints
Class]を選択
2. [All Classes]の中から
[DefaultPawn]を選択
3. オブジェクト名を[MRPawn]に変
更
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加
2020/08/31
1. 追加したMRPawnうぃクリックし[Class
Defaults]を表示する
2. 中程の[Collision]カテゴリ内の以下の2つの
コンポーネントの[Collision Presets]を
[NoCollision]に設定する
 CollisionComponent
 MeshComponent
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 33
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等)
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 34
1. [Content Browser]内から[Add
New]-[Blueprints]-[Blueprints
Class]を選択
2. [All Classes]の中から
[GameModeBase]を選択
3. オブジェクト名を
[MRGameMode]に変更
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等)
2020/08/31
1. 追加した[MRGameMode]を開く
2. [Default Pawn Class]を[MRPawn]に変更
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 35
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
10.プロジェクト設定
2020/08/31
1. メニューから[Edit] – [Project
Settings]を開く
2. [Default Modes]を
[MRGameMode]に変更
3. [Default Maps]を[Main]に変更
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 36
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
11.ハンドインタラクションの設定
2020/08/31
1. [MRPawn]のイベントグラフを開く
2. [イベントBeginPlay]からスタートし左記の
通りイベントを設定
1. SpawnActorFromClass
(クラスからアクタをスポーン)
・Uxt HandInteraction Actorを設定
2. SetHand
・スポーンしたハンドインタラクショ
ンがどちらの手かを設定
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 37
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
12.ビルド用の設定
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 38
1. メニューから[Edit]-[Project Settings…]
を選択する
2. [Project]-[Description]を選択し以下の設
定を行う。
• Project Name
⇒ 任意
• Company Distinguished Name
⇒ CN=ほげほげ
※署名に使うコモンネーム
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
12.ビルド用の設定
2020/08/31
1. メニューから[Edit]-[Project
Settings…]を選択する
2. [Project]-[Platform]から[HoloLens]を
選択する
3. [HoloLens]-[Build for HoloLens
Device]にチェックを入れる
4. [Packaging]-[Signing Certificate]の
[Generate new]を押下する
※初回でデバッグ時のみ
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 39
別途署名がある場合は作成は不要
(署名を選択して設定)
Unreal Engineで開発
~ 最小限の構成 ~
13.ビルド
2020/08/31
1. メニューから[File] – [Package Project] –
[HoloLens]を選択しパッケージ化する
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 40
Unreal Engineで開発
~ おまけ – コンテンツ開発 ~
HoloLens 2Style Buttonの追加
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 41
1. [Content Browser]内から[Add
New]-[Blueprints]-[Blueprints
Class]を選択
2. [All Classes]の中から[BP_Bうっ
とnHoloLens2]を選択
3. オブジェクト名を[BtnFreeFall]に
変更
4. [BtnFreeFall]をコピー&ペースト
し、オブジェクト名を[BtnReset]
に変更
Unreal Engineで開発
~ おまけ – コンテンツ開発 ~
ボタンの配置
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 42
1. [Content Browser]内から
[BtnFreeFall]、[BtnReset] をそれ
ぞれ選択しエリアにドラッグ&ド
ロップする
2. [BtnFreeFall]の[Transform]を以下
の通り設定する
• Location:50,40,5
• Rotation:0,0,180
• Scale:3,3,3
3. [BtnReset]の[Transform]を以下の
通り設定する
• Location:50,40,-5
• Rotation:0,0,180
• Scale:3,3,3
Unreal Engineで開発
~ おまけ – コンテンツ開発 ~
Resetボタンの制御(Cubeを元の位置に戻す)
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 43
1. [Content Browser]内から
[BtnReset] を選択しBlueprintを開
く
2. 左記のとおり制御を組む
• 物理演算の停止
• Cubeを初期位置(50,0,0)に移動
3. [Variable]に[Cube]をする
• 型は[Static Mesh Actor]
• [Instance Editable]にチェック
World Outlinerから[BtnReset]を選
択して変数にCubeを割り当てる
Unreal Engineで開発
~ おまけ – コンテンツ開発 ~
FreeFallボタンの制御(物理制御が有効になる)
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 44
1. [Content Browser]内から
[BtnFreeFall] を選択しBlueprintを
開く
2. 左記のとおり制御を組む
• 物理演算を有効化
3. [Variable]に[Cube]をする
• 型は[Static Mesh Actor]
• [Instance Editable]にチェック
World Outlinerから[BtnFreeFall]を
選択して変数にCubeを割り当てる
Unreal Engine
モバイルゲームではおなじみ
クロスプラットフォーム開発が可能
コーディングの知識がなくてもある程度アプリケーション開発ができる。
まとめ
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
HoloLens 2から利用できるUnreal EngineにもMRTKが使える
 これから整備(ライブラリ等)が充実
45
Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0)
Unity向けのライブラリの機能が徐々に移植されている
ノンコーディング開発の1つの手法として今後に注目
大阪駆動開発
関西を中心に、IT系のおもしろそうなことを楽しんでやるコミュニティ
2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 46

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Unreal Engine でアプリ開発~ MRTK UXTools for Unreal V0.9.0 ~

  • 1. takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura Unreal Engine でアプリ開発 ~ MRTK UXTools for Unreal V0.9.0 ~
  • 2. 宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)  大阪駆動開発コミュニティに生息  HoloLens日本販売してからXR系技術に取組む  普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している  新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる 技術Tips : https://qiita.com/miyaura takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください Microsoft MVP for Windows Development 2018-202 1 某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です(貢献領域:Mixed Reality)  リリース機能調べたり・・・  面白い機能使ってみたり・・・  新しい実験してフィードバックしたり・・・ 最近はこちらが中心
  • 3. 本日のお題 Unreal EngineでHoloLens開発 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Mixed Reality Toolkit UXTools for V0.9.0の話 Unreal Engineで開発 最小限のプロジェクト構成 デプロイに必要な設定 etc… 3
  • 5. 開発ツール その① 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 1stから開発で使われてきたゲームエンジン  最もノウハウがたまっている開発手法 Unity モバイルゲームではおなじみ(Made with Unity) クロスプラットフォーム開発が可能 コンテンツ開発にはコーディング(主にC#)の知識が必要 Visual Studio コードエディタとしても利用 直接/関節的にHoloLens用にUWPアプリのビルドとデプロイを実行 5
  • 6. Unreal Engine モバイルゲームではおなじみ クロスプラットフォーム開発が可能 コーディングの知識がなくてもある程度アプリケーション開発ができる。 開発ツール その② 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 2から利用できるようになったゲームエンジン  ノウハウはまだ少なめ。これから整備(ライブラリ等)が充実(すると考えられる) Visual Studio 直接的には呼び出さないがUE側のバックエンドで呼びだされビルドを実行 6
  • 8. HoloLens開発に関連するライブラリ 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 各ゲームエンジン向けにOSSとして提供 Mixed Reality Toolkit for Unity(V2.4.0) ButtonやBoundingBox等のUX部品 イベント制御系 etc… Mixed Reality Design Labs Unity向けOSSライブラリ UXデザインのサンプル Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0) Unity向けのライブラリと同等を目指す 8
  • 9. Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Unity向けMRTKを踏襲しUnreal用に整備 Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0) Unity向けのライブラリと同等を目指す V0.9.0でBuilding Blocksの一部が実装 9 HoloLens 2 style buttons Pinch slider Improved far beam visuals Generic manipulator improvements Performant shaders and material functions New editor utility Blueprints and widgets Configurable front face fraction for buttons Hand constraints New touchable volume component Forced grab cancelation V0.9.0で追加された機能
  • 10. Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal ~ V0.9.0 リリースノート ~ 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 2 style buttons  https://microsoft.github.io/MixedReality-UXTools-Unreal/version/public/0.9.x/Docs/ReleaseNotes.html#hololens-2-style-buttons 10  MRTKでは定番のHoloLens 2 Style Button  押ボタン  チェックボックス  トグル  スイッチ
  • 11. Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal ~ V0.9.0 リリースノート ~ 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Pinch slider  https://microsoft.github.io/MixedReality-UXTools-Unreal/version/public/0.9.x/Docs/ReleaseNotes.html#pinch-slider 11  スライダー操作可能なUX部品
  • 12. Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal ~ V0.9.0 リリースノート ~ 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura New editor utility Blueprints and widgets 12  UXの部品のカスタマイズを容易にす るために仕組みの提供
  • 13. Mixed Reality Toolkit UXTools for Unreal ~ V0.9.0 リリースノート ~ 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Hand constraints 13  アクターが手に追従するコンポーネント  Palm-Up 制約を利用してHand Menuと しても利用可能
  • 15. 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ Microsoft公式ドキュメントでも公開 15 https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/unreal-development-overview?WT.mc_id=MR-MVP-5003104 公式の情報を元にUnreal Engineでの最小手順を整理
  • 16. 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 手順通りに作ると空間マッピング+Cubeが落下するアプリ 16 カクつく人のために Youtubeにアップしました。
  • 17. 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 大まかな流れ 1. オプションの設定 2. プロジェクト設定 & プラグイン設定 3. MRTK UX-Toolsの導入 4. 空のレベルを作る(シーンみたいなもの) 5. 初期位置と光源の設定 6. ARSessionの開始と終了処理 7. 空間マッピングの設定 8. ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 17 9. ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 10. プロジェクト設定 11. ハンドインタラクションの設定 12. ビルド用の設定 13. ビルド ★コンテンツの開発をする
  • 18. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 開発環境 2020/08/31 ソフトウェア Windows 10 version 1909 or higher. 最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3) Windows SDK 10.0.18362.0 MRTK UX Tools V0.9.0 Unreal Engine 4.25.2 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 18
  • 19. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 1.オプションの設定(HoloLens 2デプロイ用モジュール追加) 2020/08/31 1. [Epic Games Launcher]の[ライブ ラリ]から利用しているUnreal Engineの[オプション]を開く 2. [HoloLens 2]にチェックを入れて [適用]を押す Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 19
  • 20. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/08/31 1. 新規プロジェクトを作る 2. カテゴリは[ゲーム]で作成 3. テンプレートは[Blank]で作成 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 20
  • 21. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 21 1. [プロジェクト]は[C++] 2. [パフォーマンス特性]は [スケーラブルな3D・2D] 3. [コンテンツ]は[スターターコンテンツ無し]
  • 22. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/08/31 1. [編集]-[プラグイン]を選択 2. 以下のプラグインをセットして再起動 • [Augmented Reality]の[HoloLens] • [Virtual Reality]の[Microsoft Windows Mixed Reality] Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 22
  • 23. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 3. MRTK UX-Toolsの導入 2020/08/31 1. プロジェクトを一度閉じる 2. GithubからUXTools-Unrealを取得 https://github.com/microsoft/MixedReality-UXTools-Unreal/releases/tag/v0.9.0  UXTools.0.9.0.zipをダウンロード&展開 3. [プロジェクトフォルダ]/Pluginsを作ったプ ロジェクトの直下にフォルダごとコピー ※Pluginsフォルダがない場合は作成 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 23 UXTGame-HoloLens.0.9.0.zipをHoloLens 2 にセットアップすると実装機能を確認可能
  • 24. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 4.空のレベルを作る(シーンみたいなもの) 2020/08/31 1. [ファイル] – [新規レベル]を選択 2. [空のレベル]を選択 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 24
  • 25. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 5.初期位置と光源の設定 2020/08/31 1. [Place Actor]-[Basic]-[Player Start]を選択し、 エリアにドロップ 2. トランスフォームを下記の通り設定 1. Location:0,0,0 2. Rotate:0,0,0 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 25
  • 26. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 5.初期位置と光源の設定 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 26 1. [Place Actor]-[Lights]-[Directional Light]を選 択し、エリアにドロップ 2. トランスフォームを下記の通り設定 1. 位置:430,0,430 2. 回転:0,-46.999996,0
  • 27. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 6.ARSessionの開始と終了処理 2020/08/31 1. [Content Browser]内から[Add New]- [Miscellaneous]-[Data Asset]を選択 2. 表示される選択肢の中から [ARSessionConfig]選択 3. オブジェクト名を[ARSessionConfig] に変更 4. 一度[ARSessionConfig]を開いて保存 して閉じる Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 27
  • 28. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 6.ARSessionの開始と終了処理 2020/08/31 1. メニューの[Blueprints]-[Open Level Blueprint]を選択 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 28
  • 29. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 6.ARSessionの開始と終了処理 2020/08/31 1. [Event BeginPlay]から処理を引出す 2. [Executable actions]から[Start AR Session] を選択し、パラメータに先ほど作った [ARSessionConfig]を割り当てる。 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 29
  • 30. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 6.ARSessionの開始と終了処理 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 30 1. [Level Blueprint]内で右クリックでメニュを 表示する 2. [Add Event]-[Event End Play]を選択する 3. [Event EndPlay]から処理を引出す 4. [Executable actions]から[Stop AR Session] を選択する 5. [Compile]を押下後、[Save]を押して閉じる
  • 31. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 7.空間マッピングの設定 2020/08/31 1. 追加した[ARSessionConfig]を開く 2. [World Mapping]の以下の設定を チェックする  Generate Mesh Data from Tracked Geometry  Generate Collision for Mesh Data  Use Mesh for Occlusion  Render Mesh Data in Wireframe  Track Scene Objekcts Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 31 この設定を行うことで、空間マッピング が有効になりワイヤーメッシュを表示
  • 32. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 32 1. [Content Browser]内から[Add New]-[Blueprints]-[Blueprints Class]を選択 2. [All Classes]の中から [DefaultPawn]を選択 3. オブジェクト名を[MRPawn]に変 更
  • 33. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 2020/08/31 1. 追加したMRPawnうぃクリックし[Class Defaults]を表示する 2. 中程の[Collision]カテゴリ内の以下の2つの コンポーネントの[Collision Presets]を [NoCollision]に設定する  CollisionComponent  MeshComponent Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 33
  • 34. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 34 1. [Content Browser]内から[Add New]-[Blueprints]-[Blueprints Class]を選択 2. [All Classes]の中から [GameModeBase]を選択 3. オブジェクト名を [MRGameMode]に変更
  • 35. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 2020/08/31 1. 追加した[MRGameMode]を開く 2. [Default Pawn Class]を[MRPawn]に変更 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 35
  • 36. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 10.プロジェクト設定 2020/08/31 1. メニューから[Edit] – [Project Settings]を開く 2. [Default Modes]を [MRGameMode]に変更 3. [Default Maps]を[Main]に変更 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 36
  • 37. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 11.ハンドインタラクションの設定 2020/08/31 1. [MRPawn]のイベントグラフを開く 2. [イベントBeginPlay]からスタートし左記の 通りイベントを設定 1. SpawnActorFromClass (クラスからアクタをスポーン) ・Uxt HandInteraction Actorを設定 2. SetHand ・スポーンしたハンドインタラクショ ンがどちらの手かを設定 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 37
  • 38. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 12.ビルド用の設定 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 38 1. メニューから[Edit]-[Project Settings…] を選択する 2. [Project]-[Description]を選択し以下の設 定を行う。 • Project Name ⇒ 任意 • Company Distinguished Name ⇒ CN=ほげほげ ※署名に使うコモンネーム
  • 39. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 12.ビルド用の設定 2020/08/31 1. メニューから[Edit]-[Project Settings…]を選択する 2. [Project]-[Platform]から[HoloLens]を 選択する 3. [HoloLens]-[Build for HoloLens Device]にチェックを入れる 4. [Packaging]-[Signing Certificate]の [Generate new]を押下する ※初回でデバッグ時のみ Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 39 別途署名がある場合は作成は不要 (署名を選択して設定)
  • 40. Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 13.ビルド 2020/08/31 1. メニューから[File] – [Package Project] – [HoloLens]を選択しパッケージ化する Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 40
  • 41. Unreal Engineで開発 ~ おまけ – コンテンツ開発 ~ HoloLens 2Style Buttonの追加 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 41 1. [Content Browser]内から[Add New]-[Blueprints]-[Blueprints Class]を選択 2. [All Classes]の中から[BP_Bうっ とnHoloLens2]を選択 3. オブジェクト名を[BtnFreeFall]に 変更 4. [BtnFreeFall]をコピー&ペースト し、オブジェクト名を[BtnReset] に変更
  • 42. Unreal Engineで開発 ~ おまけ – コンテンツ開発 ~ ボタンの配置 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 42 1. [Content Browser]内から [BtnFreeFall]、[BtnReset] をそれ ぞれ選択しエリアにドラッグ&ド ロップする 2. [BtnFreeFall]の[Transform]を以下 の通り設定する • Location:50,40,5 • Rotation:0,0,180 • Scale:3,3,3 3. [BtnReset]の[Transform]を以下の 通り設定する • Location:50,40,-5 • Rotation:0,0,180 • Scale:3,3,3
  • 43. Unreal Engineで開発 ~ おまけ – コンテンツ開発 ~ Resetボタンの制御(Cubeを元の位置に戻す) 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 43 1. [Content Browser]内から [BtnReset] を選択しBlueprintを開 く 2. 左記のとおり制御を組む • 物理演算の停止 • Cubeを初期位置(50,0,0)に移動 3. [Variable]に[Cube]をする • 型は[Static Mesh Actor] • [Instance Editable]にチェック World Outlinerから[BtnReset]を選 択して変数にCubeを割り当てる
  • 44. Unreal Engineで開発 ~ おまけ – コンテンツ開発 ~ FreeFallボタンの制御(物理制御が有効になる) 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 44 1. [Content Browser]内から [BtnFreeFall] を選択しBlueprintを 開く 2. 左記のとおり制御を組む • 物理演算を有効化 3. [Variable]に[Cube]をする • 型は[Static Mesh Actor] • [Instance Editable]にチェック World Outlinerから[BtnFreeFall]を 選択して変数にCubeを割り当てる
  • 45. Unreal Engine モバイルゲームではおなじみ クロスプラットフォーム開発が可能 コーディングの知識がなくてもある程度アプリケーション開発ができる。 まとめ 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 2から利用できるUnreal EngineにもMRTKが使える  これから整備(ライブラリ等)が充実 45 Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0) Unity向けのライブラリの機能が徐々に移植されている ノンコーディング開発の1つの手法として今後に注目