Esimesest maailmasõjast, Wilson 14 punktist, Versailles' rahust. Lõpus küsimused. Võrdle ka Wilsoni 14 punkti tegelike rahulepingu punktidega - erinevused, sarnasused.
Esimesest maailmasõjast, Wilson 14 punktist, Versailles' rahust. Lõpus küsimused. Võrdle ka Wilsoni 14 punkti tegelike rahulepingu punktidega - erinevused, sarnasused.
This document provides an overview of eAdventure, an open-source game authoring tool. It describes how to create scenes, connect scenes, add characters, write dialogues, create objects, define actions and conditions. It also explains how to test and publish games created with eAdventure. Additional learning materials including tutorial videos are referenced to help users learn how to use the different features of the editor.
This document outlines the key design documents needed to plan a computer game, including a game concept document to outline the main ideas, a game treatment document to provide an overview like a website, a character design document to define characters, a game world design document to design the game environment, a flowboard to map the game flow, a game script to specify rules and mechanics, and a game specification to fully define the game.
This document discusses business models and marketing strategies for monetizing and promoting computer games. It outlines several business models like premium, freemium with in-app purchases or ads, and pay-to-win models. It also discusses good monetization techniques like time-limited offers and social features versus bad techniques like paywalls or forcing payments. The document then covers key aspects of developing a marketing strategy including defining the product, audience, platforms, budget, and channels. Popular channels mentioned are websites, app stores, advertising, reviews sites, and social media.
This document discusses paper and digital prototyping for game design. It describes elements used in paper prototyping like screen templates, characters, and controls. It explains that a prototype feedback session introduces the goal, simulates interactivity between a facilitator and test person, and gets feedback through questions and notes. Finally, it mentions some software tools that can be used for paper or digital prototyping and assigns a mission for all teams to craft a game prototype.
This document discusses principles and considerations for user interface design in computer games. It covers defining gameplay modes and screen layout, selecting visual and audio elements, and input devices. The key aspects of UI design discussed are consistent style, immediate feedback, limiting steps for actions, grouping controls, and minimizing physical stress on the player. Gameplay modes, camera models, interaction models, and navigation mechanisms are also addressed.
This document discusses level design for computer games. It covers the nature of level design, including the space, initial conditions, challenges, and aesthetics. It also discusses universal level design principles such as tutorial levels, varying progression, rewarding players, and punishing less. Genre-specific principles for different game types are also outlined. Common level layouts including linear, parallel, ring, network, hub-and-spoke, and combined are defined. Finally, the level design process from planning to testing is summarized.
This document discusses concepts and processes for interactive storytelling and designing narratives for computer games. It covers objectives of storytelling like entertainment and selling games. It also distinguishes between narrative and gameplay, and discusses different narrative formats, the story writing process, structures like linear and branching stories, and using dialogues. The key points are that interactive stories let players choose or cause events, and good game narratives balance player control and pre-written cutscenes to create tension and guide the story.
This document discusses character design for computer games. It covers developing characters around the story and gameplay, different types of avatars from non-defined to specific, controlling avatars both indirectly and directly, common stereotypes in gender-specific design, and using archetypes or a story-driven approach. Key aspects of design include concept art, model sheets, background papers, attributes, and audio design. The mission is to design a game character with sketches, attributes, and details.
The document discusses various aspects of designing game worlds, including physical, time, environmental, cultural, and emotional elements. Physical aspects include the spatial dimensions, scale, and borders of the game world. Time aspects cover time limits, variable pacing, anomalous time effects, and letting players adjust the speed of time. Environmental aspects relate to the physical surroundings, artwork style, and cultural context. Emotional aspects involve eliciting emotions in players through storytelling, social interactions, and fun gameplay.
This document discusses techniques for balancing computer games, including ensuring meaningful player choices, avoiding dominant strategies, incorporating randomness appropriately, maintaining a fair game, and adjusting difficulty levels. It emphasizes that games should be based on player skill rather than luck, provide equal chances to win, avoid dead ends, and challenge players at a suitable difficulty. The document also discusses concepts like flow and positive feedback that are important to consider when balancing games.
This document provides information on core mechanics for game design. It defines core mechanics as the data and algorithms that describe game rules and operations. Core mechanics activate challenges, track player actions, and determine success/failure. The document discusses defining resources, objects and their behaviors, relationships between objects, events/processes related to objects, and conditions for objects/events. It provides examples of core mechanics for a WW2 Paris game, including objects, relationships, and conditions. The document concludes by outlining guidelines for designing core mechanics, emphasizing simplicity, generalization, and achieving an appropriate level of detail.
This document discusses gameplay design for computer games. It explains that gameplay should be designed before story and graphics and defines gameplay as the core fun factor that should engage players. Gameplay involves challenges, which are objectives related to genre, and actions, which are player inputs. Challenges can include physical coordination, logic, math, time pressure, knowledge, memory, pattern recognition, exploration, conflict, economics, reasoning and thinking. Actions are verbs like accelerate, turn, jump. The document provides examples of challenge hierarchies and actions for different genres. It concludes by assigning a mission to design the gameplay for a game, including challenges, challenge hierarchy, essential and other actions.
This document outlines the key components of a game concept, including a description of the game idea, players' roles, gameplay modes, genre, target audience, hardware platform, competition/collaboration modes, game world, unique selling points, and marketing strategy. It provides examples of different genres that may involve physical, economic, conceptual, tactical, logistic, exploration, or logic challenges. It also distinguishes between hardcore and casual gaming audiences and lists common business models and platforms. The overall purpose is to guide students in developing their own game concepts by addressing these essential elements.
The document provides guidance for developing a game idea, including sources of inspiration, describing the idea, and details for "Mission #3" where students will present and pitch original game ideas. Students are instructed to draw from dreams, other media, existing games, and idea generation tools when developing their concepts. The game idea should be described in 1-3 sentences or a short paragraph covering the goal, main player activities, and what makes the game unique. For the mission, each student will have 3 minutes to pitch a new game idea to the class, with the best ideas voted on and teams formed to develop them further.
The document outlines the game design process, including concept, production, and design team stages. The concept stage involves developing the initial idea, genre, target audience, and player role. In production, prototypes are created during preproduction, followed by full production iterations. The design team roles include lead designer, game designer, level designer, UI designer, writer, art director, and audio director. Competences needed for game design are also listed, such as imagination, technical skills, analysis, aesthetics, research, writing, and drawing.
This document discusses game elements and the design of computer games. It defines what constitutes a game and lists common game elements such as play, goals, rules, challenges, and actions. It also distinguishes traditional games from computer games and describes various game classifications, structures, and components. Game structure is broken down into game mechanics, gameplay modes, and the user interface. A number of interaction models, camera modes, and menu/screen types are also outlined.
This document outlines the course objectives, content, schedule, and learning methods for a course on designing computer games. The course will cover topics like game definition, elements, design stages, roles, gameplay, mechanics, balancing, characters, and storytelling. It will involve gamified learning through missions, levels and XP that can be earned through game analyses, ideas, roles, concepts, prototypes and presentations. The schedule lists daily topics over the weeklong course, which will include teacher presentations, quizzes, workshops and student work. Learning materials and examples will be sourced from online game design resources and the Time Mesh history game.
The document discusses the project closure process, which includes formal closure of the work, handing over final project results and verification. It describes the inputs, methods and outputs of closure such as collecting documentation, analyzing success and failures, gathering lessons learned, finishing contracts, and creating a document of formal closure. The closure process also involves administrative and archiving tasks like closing accounts, defining the reason for closure, and storing project documentation.
The document discusses project monitoring and control processes. It covers monitoring schedule, scope, cost, quality, risks, and the project team. Key aspects of control include collecting performance data, comparing to the baseline plan, identifying variances, and taking corrective actions. Control aims to keep the project on track by managing changes to the schedule, budget, and scope as needed based on project performance and risk assessments. Control processes are integrated across areas like scheduling, procurement, reporting, and configuration management to maintain overall project integration.
The document discusses various aspects of project execution and control, including information distribution, work execution, procurement management, performance reporting, and other key activities. It provides details on communication methods, data collection, earned value analysis, and trend analysis used during project execution to monitor progress and ensure the project is delivered on schedule and within budget. Project execution involves overseeing the work performed to deliver the project, managing procurement, distributing information to stakeholders, collecting performance data, and reporting on progress.
1. 6.Majanduslik stabiilsus
Teemad:
1. majanduslikud näitajad;
2. sisemajanduse kogutoodang;
3. töötus;
4. majandustsükkel;
5. valitsuse roll.
6.1Majanduslikud näitajad
Majandusnäitajad – parameetrid mis kirjeldavad majanduslikku olukorda riigis.
Riigi majandust võib hinnata järgmiste parameetrite järgi:
1. töötusemäär;
2. inflatsioonimäär;
3. börsi indeksi tõus või lagus;
4. keskmine intressimäär;
5. keskmine sissetulek;
6. ostukorv;
7. tarbijahinna indeks;
8. sisemajanduse kogutoodang;
9. ekspordi defitsiit.
Mõnda uurime neist allpool põhjalikumalt.
6.2Sisemajanduse kogutoodang
6.2.1Lühend
SKT – Sisemajanduse kogutoodang;
SKP – Sisemajandus koguprodukt.
6.2.2SKT Olemus
SKT on teatud perioodi jooksul riigis toodetud kaupade ja teenuste turuväärtus. Selle väärtuse
arvutamiseks liidetakse kokku aasta jooksul lõpptarbimiseks mõeldud kaupade ja teenuste hinnad.
Näiteks 2001 aastal oli SKT Eestis 95,3 miljardit krooni (allikas ESA).
SKT aitab mõista riigis toimuvaid protsesse:
1. kui SKT kasvab, siis suureneb tootmine ja elatustase riigis;
2. kui SKT kahaneb, väheneb ka tootmine ja üldine heaolu.
SKT ei võta arvesse tooteid, mida üks ettevõte müüb teisele toodete valmistamiseks. Näiteks läheb
arvesse poest ostetud leib, kuid ei lähe arvesse raha, mille pood maksis pagarile või raha, mille
pagar maksis jahu eest. Jahu hind ja müügiteenuse maksumus on arvestatud leiva hinna sisse.
Eelpool kirjeldatud põhjustel ei mõjuta SKT-d ka kasutatud kaupade müük.
1
2. ÜLESANNE 1: Firma Johnson müüb paate tootvale ettevõttele päramootori 2000 kr eest.
Paadifirma paneb mootori kaatrile ja müüb selle kauplusele 4000 kr eest.
Kauplus müüb paadi kalurile 5000 kr eest.
Mitme krooni võrra suurenes SKT? ...................................................................................................
SKT suurust mõjutab:
1. eratarbimine 60%;
2. valitsuse kulud kaupadele ja teenustele 20%;
3. eraettevõtete investeeringud põhivarasse 30%
4. puhas eksport (eksport - import) –10%
Miks pole hea, kui riigil on ekspordi defitsiit? ....................................................................................
6.2.3SKT puudused
SKT ei kirjelda täpselt inimeste heaolu, sest jätab arvestamata mõned olulised asjad:
1. kaubad, mida inimesed toodavad enda tarbeks, näiteks: ...............................................................
2. ei arvestata vaba aja väärtust, näiteks: ..........................................................................................
3. ei arvestata varimajandust, näiteks: ................................................................................................
4. ei arvesta toodangu kvaliteeti vaid ainult hinda.
SKT võib suureneda ka kaotatud taseme taastamise tõttu. Näiteks loodusõnnetuse tagajärgede
likvideerimisel.
6.2.4Inflatsiooni ja SKT
SKT võib kasvada inflatsiooni tõttu, sest seda mõõdetakse jooksvates hindades. Hinnatõusu mõju
vähendamiseks kasutatakse inflatsiooni arvestavat SKT-d. Seda mõõdetakse püsihindades.
Nominaalne SKT – jooksvates hindades.
Reaalne SKT – püsihindades. Näiteks aastal 2001 oli Eesti reaalne SKT 55,2 miljardit krooni.
Aluseks on võetud 1995 aasta hinnad. 2001 aastal suurenes SKT 5,4% (allikas ESA).
Reaalne SKT võimaldab võrrelda ühe riigi majanduse toodangut erinevatel ajaperioodidel või
erinevate riikide toodangut omavahel.
6.2.5Per capita SKT
SKT ei kajasta muudatusi rahvastikus. Näiteks SKT tõuseb 5%, rahvastik suureneb 10%. Üldine
elatustase langeb. Üksikisiku heaolu selgitamiseks arvutatakse SKT ühe inimese kohta.
Per capita SKT - SKT ühe inimese kohta – reaalne SKT jagatud riigi elanike arvuga.
6.2.6Rahvuslik kogutoodang
SKT hõlmab ainult Eesti territooriumil toodetud kaupu (S – sise). Arvesse ei lähe Eesti ettevõtete
poolt välismaal toodetud kaubad. Näiteks Hansapank Latvia. Välisfirmade Eestis tehtud toodang
läheb arvesse. Näiteks Eesti Coca Cola Joogid ja Mc Donald’s.
2
3. RKT – rahvuslik kogutoodang – majandusnäitaja, mis võtab arvesse kõikide eestlaste panuse,
hoolimata sellest, kas nad tegutsevad Eestis või mujal. RKT ei võta arvesse välisfirmade Eestis
toodetud kaupade maksumust.
6.2.7SKT arvutamise meetodid
Hoolimata SKT puudustest on see parim näitaja, mille abil kirjeldada riigi majanduslikku olukorda.
SKT arvutamiseks on vaja koguda tohutul hulgal andmeid ja neid omavahel kokku liita. Selle
tegemiseks on kaks võimalust:
1. tootmise meetod – liidetakse kokku lõpptoodangu väärtus;
2. tarbimismeetod – liidetakse kokku tarbimiskulutused.
Kuna tarbija kulutused on kellegi teise sissetulek, siis võib SKT-d arvutada ka erinevate
sissetulekute summana – sissetulekute meetod.
Tarbimismeetod (milj kr) Sissetulekumeetod (milj kr)
Eratarbimine 38 000 Palgad 33 000
Investeeringud 19 800 Kasumid 6 900
Valitsuse kulud 14 900 Maksud 17 900
Netoeksport -7 700 Amortisatsioon 7 100
Kokku SKT 65 000 Kokku SKT 65 000
Tabel 1: tarbimismeetodi ja sissetulekumeetodi võrdlus (andmed aastast 1997)
Majanduses tervikuna on sissetulekud ja kaupade väärtused võrdsed. SKT muutused on tingitud
inimeste majanduslikest otsustest.
Näiteks:
1. inimesed elavad säästlikult – tarbimine väheneb – tootmine väheneb – SKT väheneb;
2. inimesed kulutavad – tarbimine suureneb – tootmine suureneb – SKT suureneb.
Säästmine ja tarbimine mõjutavad SKT-d otseselt.
6.3Töötus
Inimest nimetatakse ametlikult töötuks, kui:
1. ...................................................................................................................................................
2. ...................................................................................................................................................
Töötuse liigid:
1. Vabatahtlik töötus, näiteks: ............................................................................................................
2. Sunnitud töötus:
2.1. siirdetöötus – ajutine möödapääsmatu töötaolek, näiteks: ...................................................
2.2. struktuurne töötus – tingitud tehnoloogilistest ja ühiskondlikest muudatustest .....................
2.3. tsükliline töötus – tingitud tõusudest ja mõõnadest majanduses.
3
4. 6.4Majandustsükkel
Majandustsükkel kirjeldab majandusaktiivsuse muutust mingi aja jooksul, mille tulemuseks on
erinev toodangu, töötuse ja hindade tase.
Joonis 1: muudatused USA majandusaktiivsuses.
Joonis 1 kirjeldab USA majandust 20. sajandil. Majanduslik aktiivsus sõltub ühiskonnas
toimuvatest sündmustest.
6.4.1Majandustsükli osad
Lihtsustatult koosneb majandustsükkel kahest osast: tõusust ja langusest. Need vahelduvad
perioodiliselt. Täpsemalt võib eristada nelja osa.
Nr Tsükli osa SKT Töötus Inflatsioon
1 Buum Kasvab Madal Suur
2 Majanduslangus Väheneb Suureneb Väheneb
3 Majanduskriis Väheneb Kõrge Väike
4 Majandustõus Kasvab Väheneb Suureneb
Tabel 2: Majandustsükli osade võrdlus
Uuri tabelit 2. Kuidas on töötus ja inflatsioon omavahel seotud?
...............................................................................................................................................................
Majanduslanguseks peetakse vähemalt 6 kuu pikkust SKT langust. Languse võib põhjustada
buumiaegne ületarbimine, tarbijate võimete ülehindamine või majandusekspertide halvad
ennustused. Üldiselt kestavad majanduslangused 6 kuni 18 kuud.
ÜLESANNE 2: Pane majanduslanguse erinevad etapid õigesse järjekorda:
Elanikkonna ostuvõime väheneb.
Ettevõtted vallandavad töötajaid.
Ettevõtted vähendavad toodangu mahtu.
Tarbimine väheneb.
Majandustõus. Peale langust järgneb jälle tõus. Tarbimine ja tootmine suurenevad, tööpuudus
väheneb. Kasvuperiood kestab vähemalt 3 aastat.
4
5. Ülesanne 3: Milline osa graafikust on buum, langus, kriis ja tõus? Täienda joonist 2.
AEG
Joonis 2: majandustsükkel.
Tõusude ja mõõnade vaheldumist on võimatu vältida. On võimalik vähendada tõusude ja languste
amplituudi. See on valitsuse ülesanne.
6.5Valitsuse mõju majandusele
Valitsusel on majandusse sekkumiseks kaks meetodit:
1. fiskaalpoliitika – maksud;
2. monetaarpoliitika – raha.
6.5.1Fiskaalpoliitika
Fiskaalpoliitika – valitsuse tegevus majandusliku aktiivsuse mõjutamisel läbi maksude ja
eelarvekulutuste.
Näiteks valitsus võib majanduslanguse peatada vähendades makse. Elanikele jääb rohkem raha
kulutamiseks. See omakorda suurendab tootmist ja palkade maksmist. Majandus on kasvufaasis.
Valitsus võib ka majanduskasvu aeglustada. Buumi perioodile on omane hindade põhjendamatu
tõus. Valitsus võib inflatsiooni pidurdada tõstes makse. Tarbijale jääb kulutamiseks vähem raha,
nõudlus kauba suhtes väheneb, hinnad alanevad.
ÜLESANNE 4: Lisaks maksudega mängimisele võib valitsus majandust mõjutada suurendades või
vähendades valitsuse kulusid. Kirjelda, kuidas see mõjutab majanduslangust või -tõusu.
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
Fiskaalpoliitika puudused:
1. Eelarve puudujäägi tekkimine – vähendades makse vähenevad riigi tulud. Riigi kulude
katteks tuleb võtta välislaenu.
2. Väljatõrjeefekt – valitsus konkureerib laenu saamiseks eraisikutega. Eraisikud jäävad laenust
ilma. Kuidas see mõjutab SKT kasvu?
3. Inflatsioonioht – valitsus võib oma kulude katteks raha juurde trükkida.
4. Poliitiline surve eelarvele – inflatsiooni vähendamiseks tuleb makse tõsta või valitsuskulusid
vähendada. Sellega võib kaasneda ebapopulaarsus. Võimul olev valitsus ei soovi seda enamasti
teha. Eriti valimiste eel.
Eelpool mainitud puuduste pärast kasutatakse fiskaalpoliitilisi meetmeid väga harva ja
ettevaatlikult.
5
6. 6.5.2Monetaarpoliitika
Monetaarpoliitika – rahapoliitika – meetod, mis mõjutab intressimäärasid ja ringluses olevat
rahamassi.
Majanduslanguse ajal võib riik alandada intressimäärasid. See soodustab raha laenamist. Suureneb
rahapakkumine ja tarbimine. Inflatsiooniohu korral võib riik intressimäärasid tõsta. Laenu võtmine
on ebasoodne. Ostujõud kahaneb ja hindade kasv aeglustub.
Monetaarpoliitikat ei teoste riigi valitsus, vaid poliitiliselt sõltumatu keskpank.
Keskpanga võimalused rahapakkumise reguleerimiseks:
1. Ostes ja müües valitsuse võlakirju. Kuidas see mõjutab rahapakkumist? ....................................
2. Kommertspankadele mõeldud laenu intressimäära muutmine.
3. Kohustusliku reservimäära muutmine.
Diskontomäär – keskpanga poolt kommertspankadele antava laenu intressimäär.
6.5.3Monetaarpoliitika puudused
Rahapoliitika meetodid on kasutud majandustsükli haripunktides. Näiteks, kui majandustõusust
saab langus, püüab riik tarbimist vähendada intressimäära tõstmisega. Hoolimata ebasoodsatest
laenutingimustest, võtavad ettevõtted ja eraisikud endiselt laenu. Nad loodavad, et jätkuv
majanduskasv kompenseerib kõrged intressimäärad. Nende optimistlikud ootused ei pruugi aga
paika pidada.
Sama kehtib ka sügava majanduskriisi kohta. Näiteks: .....................................................................
Globaliseerumise tõttu suudab keskpank üha vähem riigi majandust mõjutada. Kommertspankadel
on väga lihtne laenata raha välisriikidest.
Rahapoliitika meetodite rakendamise puhul on väga oluline õige ajastus. Valel ajal majandusse
sekkumine võib anda hoopis negatiivseid tulemusi.
6.5.4Valuutakomitee
Paljudes riikides (ka Eestis) ei sekku keskpank majandustegevusse. Stabiilsuse tagamiseks on
loodud nõndanimetatud valuutakomitee.
Valuutakomitee eripära:
1. riigi rahavarud on täielikult kaetud kulla või konverteeritava välisvaluutaga;
2. pangandussüsteemi kontrollimiseks võib muuta kohustusliku reservi määra;
3. kommertspankadele ja riigile raha laenamine on keelatud.
Valuutakomitee eesmärk on raha stabiilsuse tagamine.
6
7. 6.5.5Monetaarpoliitika versus fiskaalpoliitika
Kumb on majandusstabiilsuse tagamisel efektiivsem – raha- või maksupoliitika?
Majandusteoreetikud jagunevad sellele küsimusele vastates kahte leeri:
1. monetaristid – eelistavad rahanduspoliitikat;
2. kensistid – pooldavad fiskaalpoliitikat.
Tänapäeval ei eelistata üht meetodit teisele. Neid saab kasutada koos. Fiskaalpoliitilised otsused on
efektiivsemad, kuid nende vastuvõtmine võtab poliitilistel põhjustel kaua aega. Rahapoliitikat saab
muuta kiiresti, kuid tema mõju majandusele on aeglasem.
7