SlideShare a Scribd company logo
大城 信康

職種 エンジニア

所属部署 開発推進部共通基盤G

KLab株式会社

その素敵な

UI基盤を目指して・・・

2
● 2014年KLab新卒入社

● 2つのUnityのPJを経験(サーバとクライアント)

● 現在は共通基盤グループでUI基盤ライブラリを開発・運用中

大城 信康

職種 エンジニア

所属部署 開発推進部共通基盤グループ

KLab株式会社

経歴

画像

3
UI開発でこういう経験ありませんか?

● 障害が発生、原因となったバグが実は別PJでは解決済みだった

○ 対応を共有できていたら障害を防げていた



● UIコンポーネントを開発したがほぼ同じ物が既に他PJで作られてい
た

○ 流用できていれば開発工数を少なくできた



● 工数がとれずUIコンポーネントを急ぎで開発したが大量のバグを出
してしまった

○ 時間さえあれば品質の高いUIコンポーネントを作れていた

4
UI基盤ライブラリですべて解決!!

5
本日の発表内容

KLabで作成されているUI基盤ライブラリJigboxの話



● UI基盤ライブラリJigbox

● Jigboxの開発・運用で特に気を使うポイント

● まとめ



Jigboxの開発・運用を通して見えたUI基盤ライブラリとして気を使
いたいポイントについて紹介

UI基盤開発・運用の参考に欲しい





6
UI基盤ライブラリJigbox

7




UI基盤ライブラリJigboxとは?

● Unityの純正UIフレームワークであるuGUI向けのコンポーネン
ト集ライブラリ

● KLabで開発・運用されている

● uGUI自体が提供する標準コンポーネントの機能不足を社内共
通ライブラリとして提供することで、会社全体での開発工数の
削減が目的

● 2016年初頭から続いているプロジェクト



2016年以降の社内で開発されているUnity案件全てで採用中

8




UI基盤ライブラリJigboxとは?



● UIに関する要望や不満を
Jigboxが吸収



● 全てのPJの知見をJigbox側に
適用できる



● Jigboxを通して品質の高いUIを
どのPJでも作成できる





Unity
uGUI
Jigbox
(社内の要望に応える)
PJ用Jigbox拡張
PJ用UI
9
提供機能(1/2 合計29)

● 基本UI

○ Button

○ TextView

○ Toggle

○ Gauge

○ Slider

● 特化UI

○ Balloon

○ Carousel

○ DragAndDrop

○ Marquee

○ Popup

○ TabbedPane

● 時間変化

○ Tween

○ Shake

● 入力判定

○ Gesture

○ VirtualPad

○ ImitateInput

10




提供機能(2/2 合計29)

● コレクション表示

○ ListView

○ TileView

○ VariableList

○ ScrollSelectView

○ AccordionList

● グラフィック

○ Gradation

○ Mask

○ Outline

● 画面遷移

○ SceneTransition

● アドベンチャーパート

○ NovelKit

● ツール

○ AtlasPacker

● 足回り

○ UIControl

○ Delegatable

11




Jigboxはほぼ全てのUIに使用されている

©KLabGames ©SUNRISE ©bushiroad





12
同じコンポーネントでも使い所は多い

©KLabGames ©SUNRISE ©bushiroad





13
Jigboxは複数のPJで色々なUIに

使用されるようになりました

14
使ってもらえる要因とはなにか?

Jigboxの開発・運用で特に気を使う

ポイントについてまとめました

15
Jigboxの開発・運用で

特に気を使うポイント

16




Jigboxの開発・運用で特に気を使うポイント

1. 機能要件作り



2. PJが拡張しやすい実装



3. パフォーマンス



4. PJとの認識合わせ

17
1. 機能要件作り

● UIコンポーネントがどんな機能を提供するか決める作業

● 入れる機能はもちろん、入れない機能を決めることも大事

○ 無駄な機能が多くなり保守のコストが高くなるのは避ける

● 機能要件がずれているとどこにも使われない

○ UI基盤側の工数が無駄になる

○ PJ側では独自にUIを開発する工数が必要となる

● 開発全体に与える影響が大きいため慎重に行う必要がある

18




1. 機能要件作り:Jigboxチームの場合

● 機能要件作成時にはチームメンバーで意見の出し合い

○ 「今どきはこの機能があるのが普通だ」

○ 「その機能はPJ側で拡張対応させるべきだ」

● 自社他社かつゲーム以外のUI含めた既存のサービスも参考にする
ことも多い

● どこまで機能をいれるべきか「これが正解」というモノはないので難し
い

● ただしPJ側から入れてほしい機能の要望が来ている場合は優先度
高くして対応



19




1. 機能要件作り

本当に必要とされる機能を見極めて

機能要件作りを

20




2. PJが拡張しやすい実装

● UIはPJの数だけ固有の仕様がある



● 全ての仕様にJigboxが対応するこは
現実的ではない



● PJ固有の仕様にはJigboxを拡張して
対応してもらう



● 拡張がしやすい実装にする必要があ
る

Unity
uGUI
Jigbox
PJ用Jigbox拡張
(固有の仕様への対応)
PJ用UI
21




2. PJが拡張しやすい実装

● 見た目はPJ側が指定できる

○ Jigbox側からは極力制限をかけない



● ロジックの拡張を楽に行えること

○ 主要機能毎にクラスを分けて入れ替え可能

○ 一部の処理だけ変更できるようメソッドやプロパティは基本
virtualをつけていてoverrideが可能

○ etc...

22




2. PJが拡張しやすい実装

PJ固有のUIに対して

柔軟に対応できるように

23




3. パフォーマンス

● パフォーマンスが悪いとゲーム体験が損なわれるためPJ側で
使われなくなる

● CPU、メモリ使用量は極力抑える

○ ユーザ非操作時はGCAllocが0になるように

○ オブジェクトを大量に必要とする場合はプール機構の導入

○ Instantiateするときにparentも指定する

○ etc...

● 新規UIコンポーネント開発時は特に力をいれてチェック

● PJ側から指摘されて改修をいれることも

24
3. パフォーマンス:Carouselでの実話

● Carouselではセルの使いまわししておらずセルの数が増えるとメモリ
使用量も増える

○ 当時のJigboxが忙しくプール機構を入れる工数が無かった

○ 使用用途的にそこまでセルの数は多くならないとも想定

● 実際にはセルの数は多く使用されることもあり、PJ側からパフォーマ
ンスの問題点を指摘される

● Carouselを拡張して特殊なUIを作成されたときにはセルの数が20以
上にもなり深刻な処理負荷になった

25




3. パフォーマンス

パフォーマンスは極力妥協しないこと

使用用途の想定が甘くないかも注意

26
4. PJとの認識合わせ

Jigboxは複数PJとのやりとりが多い

● 欲しい機能についてヒアリング

● お知らせを出す

○ 新しいリリース

○ バグ発見時

○ 破壊的な変更を入れる場合

● Jigboxの使用方法や拡張方法の相談





27
4. PJとの認識合わせ:Jigbox側でコストを払う

PJと認識を合わせる為にコストをかける

● 問題となるUIコンポーネントが使われて
いるかPJのリポジトリのチェック

● しっかりとしたドキュメントの用意

○ 読みやすい文章

○ 無駄な情報が入っていないか

○ 図を使ったほうがよいか



なぜそこまでコストをかけるのか?

実際に用意されたドキュメント 

(一部抜粋)

28
4. PJとの認識合わせ:UI基盤使用のデメリット

● PJにとってはUI基盤を使用することでかかるコストもある

○ コンポーネント理解にかかる時間

○ アップデートを行うたびにテストの工数が必要

○ UI基盤側の改修でバグを起こされてしまう可能性もある

○ etc...

● UI基盤を導入することはデメリットになりうる部分もあることも認識

● なにより使うことに不安を覚えるものならPJ側は使用しない

29
4. PJとの認識合わせ:Jigboxの場合

UI基盤をPJに使ってもらうためにはどうすればよいのか

● PJと信頼関係を築いていく

○ Jigboxは最初に導入してもらったPJとは色々あった

○ しかしそこで使ってもらえて成果がでたので次のPJからも使わ
れるようになっていった

● 一番まずいのはお互いの認識がずれること

○ バグの内容、機能内容、完成期日等の認識がずれているとPJ
側のサービスに損害を出す可能性もある

○ UI基盤への不安も持たれる

● PJに不安なくJigboxを使用してもらうためにも認識合わせにコストを
払っている

30
4. PJとの認識合わせ

PJとの認識のずれを無くし

信頼関係を構築していくことが大切

31
Jigboxの開発・運用で特に気を使うポイント



1. 機能要件作り

○ UI基盤として提供する範囲を意識しつつPJ側が使いたくなる機
能要件に

2. PJが拡張しやすい実装

○ PJ固有のUIに対して柔軟に対応できるように

3. パフォーマンス

○ パフォーマンスは極力妥協しないこと

○ 使用用途の想定が甘くないかも注意

4. PJとの認識合わせ

○ PJとの認識のズレを無くし信頼関係を構築していくことが大切

32
まとめ

33
まとめ

● KLabでは複数PJで使用されるUnity用UI基盤ライブラリを開発
・運用中

● PJが必要とする機能を共通化して提供することで会社全体で
の工数削減を行う

● UI基盤の導入はPJ側にも労力がかかるが受けられる恩恵は
大きい

● UI基盤を作るのであれば、今回紹介した4つのポイント参考に
して欲しい

● 素敵なUI基盤を作成しましょう


More Related Content

What's hot

コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
pugmaniac
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
 
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
 
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
Koji Morikawa
 
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
torisoup
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはKatsutoshi Makino
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
Takashi Komada
 
Assembly Definition あれやこれ
Assembly Definition あれやこれAssembly Definition あれやこれ
Assembly Definition あれやこれ
NakanoYosuke1
 
ソフトウェア開発のやり方の改善
ソフトウェア開発のやり方の改善ソフトウェア開発のやり方の改善
ソフトウェア開発のやり方の改善
増田 亨
 
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
schoowebcampus
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
小林 信行
 
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件
Grenge, Inc.
 
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
KLab Inc. / Tech
 
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
Shohei Koyama
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
 
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
小林 信行
 
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
Tokoroten Nakayama
 
Unityでオニオンアーキテクチャ
UnityでオニオンアーキテクチャUnityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
torisoup
 
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
SEGADevTech
 

What's hot (20)

コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
 
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
 
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
 
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
 
Assembly Definition あれやこれ
Assembly Definition あれやこれAssembly Definition あれやこれ
Assembly Definition あれやこれ
 
ソフトウェア開発のやり方の改善
ソフトウェア開発のやり方の改善ソフトウェア開発のやり方の改善
ソフトウェア開発のやり方の改善
 
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
 
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件
 
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
 
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
 
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
 
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
 
Unityでオニオンアーキテクチャ
UnityでオニオンアーキテクチャUnityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
 
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
 

Similar to その素敵なUI基盤を目指して・・・

Intalio japan special cloud workshop
Intalio japan special cloud workshopIntalio japan special cloud workshop
Intalio japan special cloud workshopDaisuke Sugai
 
[TL09] 突撃! 隣の Visual Studio Team Services / Team Foundation Server ~利用者からのベスト...
[TL09] 突撃! 隣の Visual Studio Team Services / Team Foundation Server ~利用者からのベスト...[TL09] 突撃! 隣の Visual Studio Team Services / Team Foundation Server ~利用者からのベスト...
[TL09] 突撃! 隣の Visual Studio Team Services / Team Foundation Server ~利用者からのベスト...
de:code 2017
 
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
You&I
 
分散開発チームによるAgile開発実践 ~いろいろハマった!よかった
分散開発チームによるAgile開発実践 ~いろいろハマった!よかった分散開発チームによるAgile開発実践 ~いろいろハマった!よかった
分散開発チームによるAgile開発実践 ~いろいろハマった!よかった
Makoto Iguchi
 
Plannahプロジェクトの開発環境とdeploy gateの紹介
Plannahプロジェクトの開発環境とdeploy gateの紹介Plannahプロジェクトの開発環境とdeploy gateの紹介
Plannahプロジェクトの開発環境とdeploy gateの紹介Kenji Kinukawa
 
Indigo Studio で作るプロトタイプ
Indigo Studio で作るプロトタイプIndigo Studio で作るプロトタイプ
Indigo Studio で作るプロトタイプ
インフラジスティックス・ジャパン株式会社
 
5 年続く 「はてなブックマーク」 アプリを継続開発する技術
5 年続く 「はてなブックマーク」 アプリを継続開発する技術5 年続く 「はてなブックマーク」 アプリを継続開発する技術
5 年続く 「はてなブックマーク」 アプリを継続開発する技術
Yu Nobuoka
 
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
満徳 関
 
ソフトウェアUI妥当性確認の形式化に向けて
ソフトウェアUI妥当性確認の形式化に向けてソフトウェアUI妥当性確認の形式化に向けて
ソフトウェアUI妥当性確認の形式化に向けて
Shuji Kinoshita
 
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーションVisual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Kaoru NAKAMURA
 
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーションVisual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Kaoru NAKAMURA
 
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北Akiko Kosaka
 
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北Akiko Kosaka
 
Device Farm を使ったスマホアプリの自動テスト
Device Farm を使ったスマホアプリの自動テストDevice Farm を使ったスマホアプリの自動テスト
Device Farm を使ったスマホアプリの自動テスト
健一 辰濱
 
Voicepic@FukuiMASeminar
Voicepic@FukuiMASeminarVoicepic@FukuiMASeminar
Voicepic@FukuiMASeminar
Manabu Shimobe
 
【Agile Conference tokyo 2011】 継続的フィードバック
【Agile Conference tokyo 2011】 継続的フィードバック【Agile Conference tokyo 2011】 継続的フィードバック
【Agile Conference tokyo 2011】 継続的フィードバック
智治 長沢
 
KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLab Inc. / Tech
 
Pivotal Tracker概略
Pivotal Tracker概略Pivotal Tracker概略
Pivotal Tracker概略
You&I
 
LIGでのDocker活用
LIGでのDocker活用LIGでのDocker活用
LIGでのDocker活用
Hayashi Yuichi
 
.NET 7期待の新機能
.NET 7期待の新機能.NET 7期待の新機能
.NET 7期待の新機能
TomomitsuKusaba
 

Similar to その素敵なUI基盤を目指して・・・ (20)

Intalio japan special cloud workshop
Intalio japan special cloud workshopIntalio japan special cloud workshop
Intalio japan special cloud workshop
 
[TL09] 突撃! 隣の Visual Studio Team Services / Team Foundation Server ~利用者からのベスト...
[TL09] 突撃! 隣の Visual Studio Team Services / Team Foundation Server ~利用者からのベスト...[TL09] 突撃! 隣の Visual Studio Team Services / Team Foundation Server ~利用者からのベスト...
[TL09] 突撃! 隣の Visual Studio Team Services / Team Foundation Server ~利用者からのベスト...
 
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
 
分散開発チームによるAgile開発実践 ~いろいろハマった!よかった
分散開発チームによるAgile開発実践 ~いろいろハマった!よかった分散開発チームによるAgile開発実践 ~いろいろハマった!よかった
分散開発チームによるAgile開発実践 ~いろいろハマった!よかった
 
Plannahプロジェクトの開発環境とdeploy gateの紹介
Plannahプロジェクトの開発環境とdeploy gateの紹介Plannahプロジェクトの開発環境とdeploy gateの紹介
Plannahプロジェクトの開発環境とdeploy gateの紹介
 
Indigo Studio で作るプロトタイプ
Indigo Studio で作るプロトタイプIndigo Studio で作るプロトタイプ
Indigo Studio で作るプロトタイプ
 
5 年続く 「はてなブックマーク」 アプリを継続開発する技術
5 年続く 「はてなブックマーク」 アプリを継続開発する技術5 年続く 「はてなブックマーク」 アプリを継続開発する技術
5 年続く 「はてなブックマーク」 アプリを継続開発する技術
 
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
 
ソフトウェアUI妥当性確認の形式化に向けて
ソフトウェアUI妥当性確認の形式化に向けてソフトウェアUI妥当性確認の形式化に向けて
ソフトウェアUI妥当性確認の形式化に向けて
 
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーションVisual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
 
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーションVisual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
 
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
 
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
AgileJapan2010 官公庁でも取り組み始めたアジャイル! NECソフトウェア東北
 
Device Farm を使ったスマホアプリの自動テスト
Device Farm を使ったスマホアプリの自動テストDevice Farm を使ったスマホアプリの自動テスト
Device Farm を使ったスマホアプリの自動テスト
 
Voicepic@FukuiMASeminar
Voicepic@FukuiMASeminarVoicepic@FukuiMASeminar
Voicepic@FukuiMASeminar
 
【Agile Conference tokyo 2011】 継続的フィードバック
【Agile Conference tokyo 2011】 継続的フィードバック【Agile Conference tokyo 2011】 継続的フィードバック
【Agile Conference tokyo 2011】 継続的フィードバック
 
KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境
 
Pivotal Tracker概略
Pivotal Tracker概略Pivotal Tracker概略
Pivotal Tracker概略
 
LIGでのDocker活用
LIGでのDocker活用LIGでのDocker活用
LIGでのDocker活用
 
.NET 7期待の新機能
.NET 7期待の新機能.NET 7期待の新機能
.NET 7期待の新機能
 

More from KLab Inc. / Tech

2024年5月17日 先駆的科学計算フォーラム2024 機械学習を用いた新たなゲーム体験の創出の応用
2024年5月17日 先駆的科学計算フォーラム2024 機械学習を用いた新たなゲーム体験の創出の応用2024年5月17日 先駆的科学計算フォーラム2024 機械学習を用いた新たなゲーム体験の創出の応用
2024年5月17日 先駆的科学計算フォーラム2024 機械学習を用いた新たなゲーム体験の創出の応用
KLab Inc. / Tech
 
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
KLab Inc. / Tech
 
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
KLab Inc. / Tech
 
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
KLab Inc. / Tech
 
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
KLab Inc. / Tech
 
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
KLab Inc. / Tech
 
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
KLab Inc. / Tech
 
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
KLab Inc. / Tech
 
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
KLab Inc. / Tech
 
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
KLab Inc. / Tech
 
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
 
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
KLab Inc. / Tech
 
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
KLab Inc. / Tech
 
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLab Inc. / Tech
 
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
KLab Inc. / Tech
 
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLab Inc. / Tech
 
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
KLab Inc. / Tech
 
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
KLab Inc. / Tech
 
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
KLab Inc. / Tech
 
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 BridgeVyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
KLab Inc. / Tech
 

More from KLab Inc. / Tech (20)

2024年5月17日 先駆的科学計算フォーラム2024 機械学習を用いた新たなゲーム体験の創出の応用
2024年5月17日 先駆的科学計算フォーラム2024 機械学習を用いた新たなゲーム体験の創出の応用2024年5月17日 先駆的科学計算フォーラム2024 機械学習を用いた新たなゲーム体験の創出の応用
2024年5月17日 先駆的科学計算フォーラム2024 機械学習を用いた新たなゲーム体験の創出の応用
 
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
 
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
 
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
 
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
 
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
 
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
 
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
 
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
 
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
 
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
 
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
 
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
 
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷
 
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
 
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
 
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
 
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
 
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
 
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 BridgeVyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
 

Recently uploaded

Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language ModelsGenerating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
harmonylab
 
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
Toru Tamaki
 
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
Matsushita Laboratory
 
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
Matsushita Laboratory
 
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
chiefujita1
 
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
Toru Tamaki
 
JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさJSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
0207sukipio
 
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援しますキンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
Takayuki Nakayama
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
 
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
t m
 

Recently uploaded (10)

Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language ModelsGenerating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
 
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
 
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
 
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
 
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
 
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
 
JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさJSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
 
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援しますキンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
 
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
 

その素敵なUI基盤を目指して・・・