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ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
2020/06/10 KLab 福岡 Meetup 「ゲームを支える技術」
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ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
1.
ディープラーニングで 音ゲー譜面を自動作成! KLab株式会社 開発推進部 データ基盤グループ 高田敦史 1
2.
自己紹介 高田敦史 全社横断のデータ基盤の構築・運用 近年は機械学習プロジェクトの推進にも着手 ○ データ基盤のデータ活用 2
3.
今回紹介するプロジェクト ディープラーニングで音ゲー(リズムゲーム)の譜面を自動 生成 ● 図2: 音源データ ●
図3: 譜面データ 上側を入力されると、下側を出力するイメージ ※現時点では、自動生成されたものをそのままプレイヤーに提 供することは考えておらず、あくまで制作の補助という位置づ け。 図1 図2 図3 3
4.
先に結果を紹介 先に一番気になると思われる部分を紹介。 どこまで実現できてるの? → すでに社内で使用できる状態 ●
社内向けWebサービスを通じて、譜面自動作成機能を提供。 ● サウンドさんによれば、少なくとも微調整すれば使えるレベル。 開発者に音楽の知識がなくても実現できる。 4
5.
スコアオートメーションツール ● ゲーム開発チームで開発したWebサービス。 ● 音源をアップロードして、譜面を作成。
← ここに組み込んでいる ● テストプレイも可能。 5
6.
本プロジェクトがはじまった経緯 6
7.
本プロジェクトの関係者 サウンドさん ● 依頼元 ゲーム開発チーム ● スコアオートメーションツール開 発 ●
非MLの譜面自動作成 データ基盤チーム ● 横断組織 ● 機械学習プロジェクト ● 「機械学習で譜面できないか?」という依頼を 受ける 発表者はココ 7
8.
譜面作成のワークフロー サウンドさん MIDI形式譜面 企画さん CSV形式 マスターデータ 演出など追加タイミング指定 8
9.
問題点 サウンドさん MIDIデータ作成 は大変な作業 9
10.
理想形 すべてAIに任せて楽 をしたい ● 譜面は歌詞や振りつけに合わせて決定している部 分もあり、完全自動が実現できるかどうかは未知 数。 ● 難易度初級や中級だけでも
AIに任せられれば楽に なる。 10
11.
妥協点 サウンドさん MIDI形式譜面 微調整 AIさん MIDI形式譜面 ベース作成 11
12.
機械学習による生成を実現するまで 12
13.
一般的な機械学習プロジェクトの進め方 1. 技術検証 ○ やりたいことがそもそも実現可能なのかどうかを調査。
2. 実装(モデルの学習含む) ○ コアエンジン部分(モデルによる予測)の実装。 ○ 既存のライブラリを使う場合はシンプルだが、自分でディープラーニングの実装をする場合は大変。 3. システム組み込み ○ コアエンジン部分だけあってもユーザーに提供できない。 ○ MLOps。今回はゲーム開発チームがWebサービスを開発。 13
14.
なぜディープラーニング? ● 一般論として、既存のライブラリや、学習済みネットワークでやりたいことが 実現できるなら、そちらを使った方がいい(楽だし、性能もいい)。 ● が、音ゲー譜面作成に特化したライブラリはさすがにない。そもそもゲーム によって譜面の仕様が違う。 ●
ビート抽出などのライブラリはあるので組み合わせればできるかも? ○ そのアプローチはすでにゲーム開発チームで試していた。 ● ディープラーニングしかない。ディープラーニングやりたい。 14
15.
ディープラーニングとは? 本来の定義としては「層が深いニューラルネッ トワーク」 近年は、pytorchやTensorFlowなどのフレーム ワークを使用していれば(大体)ディープラーニ ング 15
16.
技術検証 既存の研究や技術で使用できるものはあるか? 当初の目論見 ● 自動採譜(音源から楽譜(MIDI)を作る)が音ゲー譜面に近そう。 ● 特に開始位置検出(Onset
Detection)。 この辺を調べつつ、探したら、もっとジャストな研究もあった。 16
17.
Dance Dance Convolution Donahue,
Chris & Lipton, Zachary & McAuley, Julian. (2017) Dance Dance Convolution. In Proceedings of the 34th International Conference on Machine Learning, vol. 70, pp.1039-1048. ディープラーニングを使用して、音源からDance Dance Revolutionの譜面作成。 17
18.
Dance Dance Convolution 以下の2つのネットワークを組み合わせて対 応。 1.
Onsetモデル: 音源からノーツのありそう な位置を推定。 2. 言語モデル: ノーツ種類の推定。過去の ノーツとノーツ間隔から次のノーツを決 定。 18
19.
ディープラーニングの実装 (1)モデルの実装 (2)データの前処理 (3)実験 (2)(3)は地味な作業だが大変 19
20.
ディープラーニングの難点? 1. 実装できる人が少ない。 ○ 個人的な印象としては、慣れればそんなに難しくない。 ○
pytorchの組み込みレイヤだけでもかなりのことができる。 2. 学習にはGPU環境が必須。 ○ 💸 3. 学習や実験に時間がかかる。 ○ ⌛ 20
21.
成果のプレビュー 図1: 人間が作った譜面 図2: AIが作った譜面 図3:
ノーツ確率 赤線は小節頭。初級だとほとんどのノー ツは小節頭に来る。 現状小節情報は与えていないが、意外 と取れている。 図1 図2 図3 21
22.
まとめ ● ディープラーニングを使って音ゲーの譜面を作成した。 ● すでに実用化まで実現できている。 ●
ディープラーニングは使いこなせば非常に強力なツールになる。 22
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