3. Yazılım (Software) nedir?
Programlama dilleri (visual basic) + bu
diller ile oluĢturulmuĢ programlardan
meydana gelen çeĢitli amaçlarla
oluĢturulmuĢ dosyalardır.
4. Yazılımlar kendi içinde oluĢturulma
amaçlarına göre ayrılırlar. Bunlardan
biri de
EĞĠTĠM YAZILIMLARIdır.
5. Eğitim yazılımları da kendi içinde çeĢitli
türlere ayrılır:
Öğretici Yazılımlar
AlıĢtırma ve Pratik Yapma Yazılımları
BenzeĢim Yazılımları
Problem Çözme Yazılımları
Eğitsel Oyunlar
6. 1- Öğretici Yazılımlar
Öğrencilere belirli öğrenme amaçları
temelinde gereksinim duyduğu tüm
bilgiyi ve öğrenme etkinliklerini sunan
yazılımlardır.
7. Değerlendirme Ölçütleri
Dikkat çekici olmalı
Öğrenim hedeflerini belirtmeli
Doğru ve zamanında geri bildirim
sağlamalı
Dersler çoklu ortam özellikleri ile
desteklenmeli
Ders sonu testi uygulanmalı
EtkileĢimlilik olmalı
Kullanıcı kontrolü sağlamalı
Uygun grafikler içermeli
Kayıt tutma yeteneği olmalı
8. Üstün Yönleri
AlıĢtırma-uygulama etkinlikleri içerir.
Öğrenme hakkında doğrudan dönüt
sağlar, öğrenenler zamandan kazanır.
Öğrenciler kendi hızlarında öğrenme
olanağına sahip olurlar.
10. 2- AlıĢtırma ve Pratik Yapma
Yazılımları
Öğrencilere iĢlenmiĢ olan konularla
ilgili tekrar ve alıĢtırma yapma olanağı
sağlayan yazılımlardır.
11. 1- Bilgisayar öğrenciye bir soru sorar,
2- Öğrenci yanıt verir,
3- Bilgisayar yanıtı kontrol eder,
4- Bilgisayar öğrenciye geri bildirim
sağlar.
12. Değerlendirme Ölçütleri
Yeterli ve zamanında dönüt sağlamalı
Yanıt kısa olmalı
Ekran tasarım ilkeleri göz önünde
bulundurulmalı
Ekran nesneleri ekrana algı kolaylığı
sağlayacak Ģekilde yerleĢtirilmeli
Dil yanlıĢlığı veya yanıltıcı bilgiler
olmamalı
Soruların zorluk düzeyi aynı olmalı
Sorular görsel öğelerle desteklenmeli
15. 3- BenzeĢim Yazılımları
Gerçek yaĢam ve durumların temsil
edildiği ya da gerçeğe uygun
durumların oluĢturulduğu yazılımlardır.
16. Değerlendirme Ölçütleri
Denenmesi ve yapılması
zor, olanaksız veya tehlikeli konuları
içermeli
Labaratuar deneylerinden daha ucuza
mal olmalı
Gerçek hayatla uyumlu olmalı
Ġstenildiği kadar tekrar imkanı
sağlamalı
17. Üstün Yönleri
Zaman azaltma
Süre yavaĢlatma
Öğrenciyi ortama katma
Deneyleri güvenilir hale getirme
Olanaksızı olanaklı yapma
Para ve diğer kaynaklardan kazanç
sağlama
Farklı durumlarda yinelenebilme
KarmaĢık süreçlerin gözlenebilmesi
18. 4- Problem Çözme Yazılımları
Öğrencilere problem çözme becerisi
kazandırmak amacıyla hazırlanan
yazılımlardır.
20. Değerlendirme Ölçütleri
Problem ilgi çekici ve meydan
okuyucu formatta olmalıdır.
Belirli problem çözme yeterliğini
geliĢtirmek için açık bir bağlantıya
sahip olmalıdır.
Yazılım dökümanı, öğrencilerin hangi
özel problem çözme becerilerini
öğrenmek istediğini ve bunları nasıl
geliĢtireceğini açıkça belirtmelidir.
23. 5- Eğitsel Oyunlar
Öğrenme etkinliklerine oyun özelliği
verilerek hazırlanan ve öğrencilerin
güdüleme düzeyini yükseltmeyi
amaçlayan yazılımlardır.
25. Değerlendirme Ölçütleri
Oyun araçlarının ve etkinliklerin
çekiciliği
Yazılımın eğitsel değeri
Öğrencilerin fiziksel yeteneklerine
uygunluk
DüĢük Ģiddet ve saldırganlık öğeleri
içerme
27. Öğrenciye Kazandırdıkları
Olgular, kavramlar ve ilkeler
Yöntemsel bilgiler
Sistem dinamiklerine yönelik bilgiler
Karar verme, analitik düĢünme ve
problem çözme becerileri
ĠletiĢim becerileri
Devinsel beceriler
Tutumlar