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Lez n° 1 parte B



        INTERFACCE

Università di Udine, Facoltà di Scienza della Formazione
           Laurea Triennale Tecnologie WEB



               Antonella
INTERFACCIA come LINGUAGGIO

     Nei NUOVI MEDIA il concetto di INTERFACCIA
     coinvolge diversi aspetti:



> APPARECCHIATURE

> SERVIZI

> MODALITà di UTILIZZO


                  Antonella
IL CONCETTO di INTERFACCIA
• Dal punti di vista comunicativo un
  ipermedia è composto da:
• 1. IL MESSAGGIO - articolato attraverso
  una mappatura soggiacente - che riguarda
  il - COSA SI COMUNICA
• 2. L'INTERFACCIA - rappresenta hard e
  soft che colloquiano con l'utente - che
  riguarda il - COME SI COMUNICA

              Antonella
COS’ è l’ INTERFACCIA
è in generale uno
strumento che ci aiuta
ad interagire col mondo
intorno a noi nel modo
più adatto possibile alla
nostra conformazione
fisica SVOLGENDO
UNA FUNZIONE DI
MEDIAZIONE es: la
forchetta è una
interfaccia.


                 Antonella
DEFINIZIONI
          in ambito informatico - interfaccia utente

•   1. Il vocabolo designa in generale il dispositivo che assicura la
    comunicazione tra due sistemi informatici distinti oppure un
    sistema informatico ed una rete di comunicazione es: il modem.
•   2. L'interfaccia rappresenta hard e soft che colloquiano con
    l'utente quindi si definisce INTERFACCIA l'insieme dei dispositivi
    hard/soft che ci permettono di interagire con una macchina o con
    un programma in maniera semplice e intuitiva
•   3. Una interfaccia uomo/macchina designa l'insieme dei
    programmi e degli apparati materiali che permettono la
    comunicazione tra un sistema informatico e i suoi utenti umani.




                        Antonella
TIPOLOGIE di interfaccia
• HARD > dispositivi quali tastiera, mouse,
  schermo, stampante, ecc
• SOFT > programmi che utilizzano
  LINGUAGGI per dialogare con le macchina
  (B. Laurel - S. Johson ..... l 'interfaccia
  funziona come una sorta di TRADUTTORE
  perchè è capace di MEDIARE TRA LE DUE
  PARTI E FARLE COMUNICARE)


               Antonella
SONO INTERFACCE

• I PRODOTTI/DISPOSITIVI, quindi le
  diverse apparecchiature con le proprie
  caratteristiche tecniche ed i relativi formati
• I SOFTWARE/SERVIZI, che queste
  apparecchiature veicolano per permettere
  la comunicazione tra gli esseri umani


                Antonella
COMPETENZE progettuali
• LA PROGETTAZIONE di INTERFACCE hardware uomo
   macchina è un'attività che richiede competenze
   tecnologiche, ma anche anche capacità artistiche ed una
   percezione complessa della realta' culturale e sociale ( già
   spettro di competenze dell' INDUSTRIAL DESIGN)
• Nel caso delle interfacce software si tratta di una
   mediazione ad altissimo contenuto simbolico, a cui si
   applicano anche studi di semiologia es: NETSEMIOLOGY
e di un nuovo ramo della LINGUISTICA (vedi M. Retting)
   l'obiettivo di entrambe è quello di comunicare in modo
   corretto ed univoco.

                     Antonella
BREVE STORIA
•   Per COMUNICARE con le macchine, negli anni '40
    bisognava usare le schede perforate, poi si e'
    passati alla tastiera che ha permesso di svincolarci
    dal linguaggi macchina (infinite catene di zeri e uno)
•   LE PRIME INTERFACCE sono state quelle A
    CARATTERI digitando appunto caratteri
    alfanumerici CLI COMMAND LINE INTERFACE
    es. i comandi del DOS Il linguaggio caratteristico
    dei sistemi operativi a caratteri e' piuttosto rigido e
    l'utente ha bisogno di una fase di apprendimento.L'
    interfaccia a caratteri instaura una comunicazione
    di tipo linguistico-verbale tra uomo e macchina
    lontana dalla capacita' del linguaggio naturale ma i
    comandi sono comunque le "parole " di un codice.
•   Questo tipo di comunicazione è lineare,
    sequenziale e di norma le istruzioni vengono
    inserite una alla volta. Una interfaccia di questo tipo
    ci indirizza verso un rapporto di tipo
    PROCEDURALE con il computer dato che le
    istruzioni verranno eseguite una di seguito all'altra http://www.ted.com/talks/jeff_han_demos_his_breakthrough_
•   Proprio per questa ragione questo tipo di interfacce touchscreen.html
    sono risultate inefficaci nell'impiego di operazioni
    tipo il disegno, la fotografia ecc ed e' per questo che
    sono nate le interfacce grafiche GUI Graphical
    User Interface.

                                         Antonella
INTERFACCE e linguaggio
                   problematiche di base
•   Le interfacce informatiche non sono una sorta di DATO
    precostituito ma sono il frutto di convenzioni linguistiche, culturali
    e sociali collocato in un CONTESTO specifico
•   Le interfacce mutato non solo con l'evolversi della tecnologia ma
    piuttosto con il complesso rapporto di interdipendenza che lega
    evoluzione tecnologica e modelli culturali
•   La standardizzazione del linguaggi dell’interfaccia permette una
    migliore comprensione delle apparecchiature
•   L’evolversi continuo della tecnologia sfida gli esseri umani a
    continui aggiornamenti linguistici ed a modalità comunicative
    sempre nuove
•   Non è un caso che nell' user friendly i due tipi di navigazione
    testuale e spaziale convivono allo scopo di migliore la
    comunicazione.


                         Antonella
CONSIDERAZIONI
• L'interfaccia quindi è il veicolo che permette all'utente di
  colloquiare con la macchina e che fornisce le possibilità e i
  modi di usare al meglio la macchina; essa dialoga con il
  fruitore e per fare questo deve necessariamente usare una
  lingua per comunicare, dunque usa dei segni.
• Negli anni ‘90 l’inizio di ogni navigazione, che non faceva
  uso di interfacce standard cioè già riconosciute da un alto
  numero di utenti, veniva spesso corredata dalle istruzioni
  per l'uso che mostrava quello che si deve fare per poter
  andare avanti, indietro, come individuare il pulsanti che
  attiveranno i nodi o le altre peculiarità specifiche di ogni
  prodotto.


                     Antonella
PARADIGMI
             dell’INTERAZIONE
>Il primo paradigma deriva dall’ingegneria dei fattori umani che si focalizza
    come ottimizzare l’utilizzo di machine ed esseri umani.
>Il secondo paradigma parte dalle scienze cognitive ed incrementa le teorie in
    cio che avvade simultaneamente nella mente umana in relazione alla
    macchina.
>Il terzo paradigma che possiamo definire di ‘matrice metodologia’ tiene
    conto di nuove tecnologie e dei multeplici approcci che non possono più
    adattarsi ai precedenti paradigmi ma che anzi necessitano di nuovi
    significati legati a valori di rappresentazione sociale.



                        Antonella
ESERCIZI
• GUARDARE IL VIDEO DI JEFF HANN
• GUARDARE I VIDEO DI TED
sulle interfacce John Underkoffler
http://www.ted.com/talks/john_underkoffle
  r_drive_3d_data_with_a_gesture.html



             Antonella

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Lez 1 parte B INTERFACCE

  • 1. Lez n° 1 parte B INTERFACCE Università di Udine, Facoltà di Scienza della Formazione Laurea Triennale Tecnologie WEB Antonella
  • 2. INTERFACCIA come LINGUAGGIO Nei NUOVI MEDIA il concetto di INTERFACCIA coinvolge diversi aspetti: > APPARECCHIATURE > SERVIZI > MODALITà di UTILIZZO Antonella
  • 3. IL CONCETTO di INTERFACCIA • Dal punti di vista comunicativo un ipermedia è composto da: • 1. IL MESSAGGIO - articolato attraverso una mappatura soggiacente - che riguarda il - COSA SI COMUNICA • 2. L'INTERFACCIA - rappresenta hard e soft che colloquiano con l'utente - che riguarda il - COME SI COMUNICA Antonella
  • 4. COS’ è l’ INTERFACCIA è in generale uno strumento che ci aiuta ad interagire col mondo intorno a noi nel modo più adatto possibile alla nostra conformazione fisica SVOLGENDO UNA FUNZIONE DI MEDIAZIONE es: la forchetta è una interfaccia. Antonella
  • 5. DEFINIZIONI in ambito informatico - interfaccia utente • 1. Il vocabolo designa in generale il dispositivo che assicura la comunicazione tra due sistemi informatici distinti oppure un sistema informatico ed una rete di comunicazione es: il modem. • 2. L'interfaccia rappresenta hard e soft che colloquiano con l'utente quindi si definisce INTERFACCIA l'insieme dei dispositivi hard/soft che ci permettono di interagire con una macchina o con un programma in maniera semplice e intuitiva • 3. Una interfaccia uomo/macchina designa l'insieme dei programmi e degli apparati materiali che permettono la comunicazione tra un sistema informatico e i suoi utenti umani. Antonella
  • 6. TIPOLOGIE di interfaccia • HARD > dispositivi quali tastiera, mouse, schermo, stampante, ecc • SOFT > programmi che utilizzano LINGUAGGI per dialogare con le macchina (B. Laurel - S. Johson ..... l 'interfaccia funziona come una sorta di TRADUTTORE perchè è capace di MEDIARE TRA LE DUE PARTI E FARLE COMUNICARE) Antonella
  • 7. SONO INTERFACCE • I PRODOTTI/DISPOSITIVI, quindi le diverse apparecchiature con le proprie caratteristiche tecniche ed i relativi formati • I SOFTWARE/SERVIZI, che queste apparecchiature veicolano per permettere la comunicazione tra gli esseri umani Antonella
  • 8. COMPETENZE progettuali • LA PROGETTAZIONE di INTERFACCE hardware uomo macchina è un'attività che richiede competenze tecnologiche, ma anche anche capacità artistiche ed una percezione complessa della realta' culturale e sociale ( già spettro di competenze dell' INDUSTRIAL DESIGN) • Nel caso delle interfacce software si tratta di una mediazione ad altissimo contenuto simbolico, a cui si applicano anche studi di semiologia es: NETSEMIOLOGY e di un nuovo ramo della LINGUISTICA (vedi M. Retting) l'obiettivo di entrambe è quello di comunicare in modo corretto ed univoco. Antonella
  • 9. BREVE STORIA • Per COMUNICARE con le macchine, negli anni '40 bisognava usare le schede perforate, poi si e' passati alla tastiera che ha permesso di svincolarci dal linguaggi macchina (infinite catene di zeri e uno) • LE PRIME INTERFACCE sono state quelle A CARATTERI digitando appunto caratteri alfanumerici CLI COMMAND LINE INTERFACE es. i comandi del DOS Il linguaggio caratteristico dei sistemi operativi a caratteri e' piuttosto rigido e l'utente ha bisogno di una fase di apprendimento.L' interfaccia a caratteri instaura una comunicazione di tipo linguistico-verbale tra uomo e macchina lontana dalla capacita' del linguaggio naturale ma i comandi sono comunque le "parole " di un codice. • Questo tipo di comunicazione è lineare, sequenziale e di norma le istruzioni vengono inserite una alla volta. Una interfaccia di questo tipo ci indirizza verso un rapporto di tipo PROCEDURALE con il computer dato che le istruzioni verranno eseguite una di seguito all'altra http://www.ted.com/talks/jeff_han_demos_his_breakthrough_ • Proprio per questa ragione questo tipo di interfacce touchscreen.html sono risultate inefficaci nell'impiego di operazioni tipo il disegno, la fotografia ecc ed e' per questo che sono nate le interfacce grafiche GUI Graphical User Interface. Antonella
  • 10. INTERFACCE e linguaggio problematiche di base • Le interfacce informatiche non sono una sorta di DATO precostituito ma sono il frutto di convenzioni linguistiche, culturali e sociali collocato in un CONTESTO specifico • Le interfacce mutato non solo con l'evolversi della tecnologia ma piuttosto con il complesso rapporto di interdipendenza che lega evoluzione tecnologica e modelli culturali • La standardizzazione del linguaggi dell’interfaccia permette una migliore comprensione delle apparecchiature • L’evolversi continuo della tecnologia sfida gli esseri umani a continui aggiornamenti linguistici ed a modalità comunicative sempre nuove • Non è un caso che nell' user friendly i due tipi di navigazione testuale e spaziale convivono allo scopo di migliore la comunicazione. Antonella
  • 11. CONSIDERAZIONI • L'interfaccia quindi è il veicolo che permette all'utente di colloquiare con la macchina e che fornisce le possibilità e i modi di usare al meglio la macchina; essa dialoga con il fruitore e per fare questo deve necessariamente usare una lingua per comunicare, dunque usa dei segni. • Negli anni ‘90 l’inizio di ogni navigazione, che non faceva uso di interfacce standard cioè già riconosciute da un alto numero di utenti, veniva spesso corredata dalle istruzioni per l'uso che mostrava quello che si deve fare per poter andare avanti, indietro, come individuare il pulsanti che attiveranno i nodi o le altre peculiarità specifiche di ogni prodotto. Antonella
  • 12. PARADIGMI dell’INTERAZIONE >Il primo paradigma deriva dall’ingegneria dei fattori umani che si focalizza come ottimizzare l’utilizzo di machine ed esseri umani. >Il secondo paradigma parte dalle scienze cognitive ed incrementa le teorie in cio che avvade simultaneamente nella mente umana in relazione alla macchina. >Il terzo paradigma che possiamo definire di ‘matrice metodologia’ tiene conto di nuove tecnologie e dei multeplici approcci che non possono più adattarsi ai precedenti paradigmi ma che anzi necessitano di nuovi significati legati a valori di rappresentazione sociale. Antonella
  • 13. ESERCIZI • GUARDARE IL VIDEO DI JEFF HANN • GUARDARE I VIDEO DI TED sulle interfacce John Underkoffler http://www.ted.com/talks/john_underkoffle r_drive_3d_data_with_a_gesture.html Antonella