Comunicazione aumentativa alternativa - cenni (corso di Tecnologie per la Dis...Fulvio Corno
Introduzione alla comunicazione alternativa ed aumentativa (AAC) e ad alcune tipologie di ausili e metodi di comunicazione.
Materiale relativo al corso di Tecnologie per la Disabilità del Politecnico di Torino (http://bit.ly/tecndisab)
Paolo Marino - ALADIN: Le nuove Interfacce a linguaggio guidato - Digital for...Cultura Digitale
Le inferfacce a linguaggio guidato (Language Driven Interface) sono una nuova metodologia di interfaccia uomo macchina che consente l’interazione dell’utente mediante la composizione guidata di frasi.
A differenze di tutti gli approcci basati su intelligenza artificiale dove l’utente scrive liberamente delle frasi che poi il computer elabora, in ALADIN la composizione è guidata graficamente e porta sempre alla composizione di frasi di comando che il sistema è sempre in grado di gestire con precisione.
Temi trattati nel talk:
• Che cosa sono e come funzionano le interfacce a linguaggio guidato ALADIN.
• Panoramica applicativa: dai più piccoli dispositivi mobili ai grandi applicativi client server.
• Prospettive di sviluppo: integrazione con le classiche interfacce grafiche e superamento della contrapposizione grafica/testo.
• ALADIN non un Software Open Source ma un Ideas Open Source: stato dell’arte della sua imbrevettabilità.
Per chi volesse farsi un’idea del funzionamento della metodologia: www.dimmicosavuoi.it il primo motore di RICHIESTE guidate per la ricerca di automobili, case, orari ferroviari, etc..
Flex and AIR User Interface Design Showcases and Examplesmarcocasario
The document describes a user interface for managing different types of data and relationships. It includes sections for data management, relationship management, censuses, searches, and special functions. The interface provides login/logout functionality and allows accessing census data for individuals with options to insert or view details. It also includes interfaces for finding, sharing, and managing resources and tutorials.
Comunicazione aumentativa alternativa - cenni (corso di Tecnologie per la Dis...Fulvio Corno
Introduzione alla comunicazione alternativa ed aumentativa (AAC) e ad alcune tipologie di ausili e metodi di comunicazione.
Materiale relativo al corso di Tecnologie per la Disabilità del Politecnico di Torino (http://bit.ly/tecndisab)
Paolo Marino - ALADIN: Le nuove Interfacce a linguaggio guidato - Digital for...Cultura Digitale
Le inferfacce a linguaggio guidato (Language Driven Interface) sono una nuova metodologia di interfaccia uomo macchina che consente l’interazione dell’utente mediante la composizione guidata di frasi.
A differenze di tutti gli approcci basati su intelligenza artificiale dove l’utente scrive liberamente delle frasi che poi il computer elabora, in ALADIN la composizione è guidata graficamente e porta sempre alla composizione di frasi di comando che il sistema è sempre in grado di gestire con precisione.
Temi trattati nel talk:
• Che cosa sono e come funzionano le interfacce a linguaggio guidato ALADIN.
• Panoramica applicativa: dai più piccoli dispositivi mobili ai grandi applicativi client server.
• Prospettive di sviluppo: integrazione con le classiche interfacce grafiche e superamento della contrapposizione grafica/testo.
• ALADIN non un Software Open Source ma un Ideas Open Source: stato dell’arte della sua imbrevettabilità.
Per chi volesse farsi un’idea del funzionamento della metodologia: www.dimmicosavuoi.it il primo motore di RICHIESTE guidate per la ricerca di automobili, case, orari ferroviari, etc..
Flex and AIR User Interface Design Showcases and Examplesmarcocasario
The document describes a user interface for managing different types of data and relationships. It includes sections for data management, relationship management, censuses, searches, and special functions. The interface provides login/logout functionality and allows accessing census data for individuals with options to insert or view details. It also includes interfaces for finding, sharing, and managing resources and tutorials.
Design e Ottimizzazione Cognitiva di Interfacce Touch ScreenAndrea Picchi
Università Statale di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2011
La presentazione al Information Architecture Summit 2011 che illustra i principi di Design Cognitivo, le Dinamiche Cognitive che si celano dietro gli Utenti e che originano le dinamiche di interazione con le Interfacce touch Screen.
Vengono presenti esempi di progetti pratici per introdurre alcuni approcci di base tipici di progetti basati su Smartphone, Tablet e dispositivi Domotici ed alcune delle possibili tecniche di ottimizzazione.
The document shows screenshots from the WOW app, which allows users to search for local farmer's markets and recipes. It demonstrates searching for markets near a location, finding details about a specific market, searching recipes for an ingredient, and adding items to a shopping list. Key steps include:
1. Entering a city and state to find farmer's markets nearby
2. Viewing details about a selected market like address and hours
3. Searching "Broccoli" and seeing nutrition facts and recipe suggestions
4. Adding the ingredients of a selected recipe to the shopping list
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
IoT Design Deck - Il metodo per il Co-Design della UX di prodotti e servizi c...Massimiliano Dibitonto
L'IoT Design Deck è un metodo per la progettazione Human-Centered di prodotti e servizi connessi. Aiuta i team multidisciplinari a sviluppare progetti che sfruttino le potenzialità dell'IoT mantenendo al centro l'utente. Puoi accedere da qui alla registrazione del webinar di presentazione https://vimeo.com/706243995
Design e Ottimizzazione Cognitiva di Interfacce Touch ScreenAndrea Picchi
Università Statale di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2011
La presentazione al Information Architecture Summit 2011 che illustra i principi di Design Cognitivo, le Dinamiche Cognitive che si celano dietro gli Utenti e che originano le dinamiche di interazione con le Interfacce touch Screen.
Vengono presenti esempi di progetti pratici per introdurre alcuni approcci di base tipici di progetti basati su Smartphone, Tablet e dispositivi Domotici ed alcune delle possibili tecniche di ottimizzazione.
The document shows screenshots from the WOW app, which allows users to search for local farmer's markets and recipes. It demonstrates searching for markets near a location, finding details about a specific market, searching recipes for an ingredient, and adding items to a shopping list. Key steps include:
1. Entering a city and state to find farmer's markets nearby
2. Viewing details about a selected market like address and hours
3. Searching "Broccoli" and seeing nutrition facts and recipe suggestions
4. Adding the ingredients of a selected recipe to the shopping list
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
IoT Design Deck - Il metodo per il Co-Design della UX di prodotti e servizi c...Massimiliano Dibitonto
L'IoT Design Deck è un metodo per la progettazione Human-Centered di prodotti e servizi connessi. Aiuta i team multidisciplinari a sviluppare progetti che sfruttino le potenzialità dell'IoT mantenendo al centro l'utente. Puoi accedere da qui alla registrazione del webinar di presentazione https://vimeo.com/706243995
Job experiences include consultant work on new media communication strategies related to creativity and art since 2005. Researcher heading two university research projects since 2008 on new visual communication models for industrial and teaching applications. Director of a private institution devoted to studying the creative impacts of new media in culture and how to use technologies as creative tools in schools. Teacher of subjects related to ICT, new media studies, and visual design communication strategies since 2000. The key constants in her work are creativity, art, technology, new media languages, and semiotics.
1. Lez n° 1 parte B
INTERFACCE
Università di Udine, Facoltà di Scienza della Formazione
Laurea Triennale Tecnologie WEB
Antonella
2. INTERFACCIA come LINGUAGGIO
Nei NUOVI MEDIA il concetto di INTERFACCIA
coinvolge diversi aspetti:
> APPARECCHIATURE
> SERVIZI
> MODALITà di UTILIZZO
Antonella
3. IL CONCETTO di INTERFACCIA
• Dal punti di vista comunicativo un
ipermedia è composto da:
• 1. IL MESSAGGIO - articolato attraverso
una mappatura soggiacente - che riguarda
il - COSA SI COMUNICA
• 2. L'INTERFACCIA - rappresenta hard e
soft che colloquiano con l'utente - che
riguarda il - COME SI COMUNICA
Antonella
4. COS’ è l’ INTERFACCIA
è in generale uno
strumento che ci aiuta
ad interagire col mondo
intorno a noi nel modo
più adatto possibile alla
nostra conformazione
fisica SVOLGENDO
UNA FUNZIONE DI
MEDIAZIONE es: la
forchetta è una
interfaccia.
Antonella
5. DEFINIZIONI
in ambito informatico - interfaccia utente
• 1. Il vocabolo designa in generale il dispositivo che assicura la
comunicazione tra due sistemi informatici distinti oppure un
sistema informatico ed una rete di comunicazione es: il modem.
• 2. L'interfaccia rappresenta hard e soft che colloquiano con
l'utente quindi si definisce INTERFACCIA l'insieme dei dispositivi
hard/soft che ci permettono di interagire con una macchina o con
un programma in maniera semplice e intuitiva
• 3. Una interfaccia uomo/macchina designa l'insieme dei
programmi e degli apparati materiali che permettono la
comunicazione tra un sistema informatico e i suoi utenti umani.
Antonella
6. TIPOLOGIE di interfaccia
• HARD > dispositivi quali tastiera, mouse,
schermo, stampante, ecc
• SOFT > programmi che utilizzano
LINGUAGGI per dialogare con le macchina
(B. Laurel - S. Johson ..... l 'interfaccia
funziona come una sorta di TRADUTTORE
perchè è capace di MEDIARE TRA LE DUE
PARTI E FARLE COMUNICARE)
Antonella
7. SONO INTERFACCE
• I PRODOTTI/DISPOSITIVI, quindi le
diverse apparecchiature con le proprie
caratteristiche tecniche ed i relativi formati
• I SOFTWARE/SERVIZI, che queste
apparecchiature veicolano per permettere
la comunicazione tra gli esseri umani
Antonella
8. COMPETENZE progettuali
• LA PROGETTAZIONE di INTERFACCE hardware uomo
macchina è un'attività che richiede competenze
tecnologiche, ma anche anche capacità artistiche ed una
percezione complessa della realta' culturale e sociale ( già
spettro di competenze dell' INDUSTRIAL DESIGN)
• Nel caso delle interfacce software si tratta di una
mediazione ad altissimo contenuto simbolico, a cui si
applicano anche studi di semiologia es: NETSEMIOLOGY
e di un nuovo ramo della LINGUISTICA (vedi M. Retting)
l'obiettivo di entrambe è quello di comunicare in modo
corretto ed univoco.
Antonella
9. BREVE STORIA
• Per COMUNICARE con le macchine, negli anni '40
bisognava usare le schede perforate, poi si e'
passati alla tastiera che ha permesso di svincolarci
dal linguaggi macchina (infinite catene di zeri e uno)
• LE PRIME INTERFACCE sono state quelle A
CARATTERI digitando appunto caratteri
alfanumerici CLI COMMAND LINE INTERFACE
es. i comandi del DOS Il linguaggio caratteristico
dei sistemi operativi a caratteri e' piuttosto rigido e
l'utente ha bisogno di una fase di apprendimento.L'
interfaccia a caratteri instaura una comunicazione
di tipo linguistico-verbale tra uomo e macchina
lontana dalla capacita' del linguaggio naturale ma i
comandi sono comunque le "parole " di un codice.
• Questo tipo di comunicazione è lineare,
sequenziale e di norma le istruzioni vengono
inserite una alla volta. Una interfaccia di questo tipo
ci indirizza verso un rapporto di tipo
PROCEDURALE con il computer dato che le
istruzioni verranno eseguite una di seguito all'altra http://www.ted.com/talks/jeff_han_demos_his_breakthrough_
• Proprio per questa ragione questo tipo di interfacce touchscreen.html
sono risultate inefficaci nell'impiego di operazioni
tipo il disegno, la fotografia ecc ed e' per questo che
sono nate le interfacce grafiche GUI Graphical
User Interface.
Antonella
10. INTERFACCE e linguaggio
problematiche di base
• Le interfacce informatiche non sono una sorta di DATO
precostituito ma sono il frutto di convenzioni linguistiche, culturali
e sociali collocato in un CONTESTO specifico
• Le interfacce mutato non solo con l'evolversi della tecnologia ma
piuttosto con il complesso rapporto di interdipendenza che lega
evoluzione tecnologica e modelli culturali
• La standardizzazione del linguaggi dell’interfaccia permette una
migliore comprensione delle apparecchiature
• L’evolversi continuo della tecnologia sfida gli esseri umani a
continui aggiornamenti linguistici ed a modalità comunicative
sempre nuove
• Non è un caso che nell' user friendly i due tipi di navigazione
testuale e spaziale convivono allo scopo di migliore la
comunicazione.
Antonella
11. CONSIDERAZIONI
• L'interfaccia quindi è il veicolo che permette all'utente di
colloquiare con la macchina e che fornisce le possibilità e i
modi di usare al meglio la macchina; essa dialoga con il
fruitore e per fare questo deve necessariamente usare una
lingua per comunicare, dunque usa dei segni.
• Negli anni ‘90 l’inizio di ogni navigazione, che non faceva
uso di interfacce standard cioè già riconosciute da un alto
numero di utenti, veniva spesso corredata dalle istruzioni
per l'uso che mostrava quello che si deve fare per poter
andare avanti, indietro, come individuare il pulsanti che
attiveranno i nodi o le altre peculiarità specifiche di ogni
prodotto.
Antonella
12. PARADIGMI
dell’INTERAZIONE
>Il primo paradigma deriva dall’ingegneria dei fattori umani che si focalizza
come ottimizzare l’utilizzo di machine ed esseri umani.
>Il secondo paradigma parte dalle scienze cognitive ed incrementa le teorie in
cio che avvade simultaneamente nella mente umana in relazione alla
macchina.
>Il terzo paradigma che possiamo definire di ‘matrice metodologia’ tiene
conto di nuove tecnologie e dei multeplici approcci che non possono più
adattarsi ai precedenti paradigmi ma che anzi necessitano di nuovi
significati legati a valori di rappresentazione sociale.
Antonella
13. ESERCIZI
• GUARDARE IL VIDEO DI JEFF HANN
• GUARDARE I VIDEO DI TED
sulle interfacce John Underkoffler
http://www.ted.com/talks/john_underkoffle
r_drive_3d_data_with_a_gesture.html
Antonella