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DAL BIT
 AL SIMULACRO

 Il videogioco, preso nella sua
  accezione “allargata”, rappresenta
  l’aspetto ludico di quella forma di
  comunicazione che si basa sullo
  scambio di informazioni tramite bit
  piuttosto che atomi.
BIT E INTERATTIVITÀ

                                Interattività:
   “Il bit è il DNA               pluridirezionalità nello
    dell’informazione”.              scorrimento delle
    N. Negroponte                    informazioni;
   Digitalizzazione:              ruolo attivo dell’utente
    trasformare un                   nella selezione;
    segnale composto               ritmo della
    di atomi in una                  comunicazione
    stringa di 1 e 0.                (2”: tempo reale).
   Possibilità di              “Imitazione dell’interazione da parte
    manipolare                   di un sistema meccanico o elettronico
                                 che contempli come suo principale
    illimitatamente i bit.       o collaterale anche la funzione di
                                 comunicazione fra un utente o fra
                                 più utenti” G. Bettetini
INTERFACCIA
    DI DIALOGO
   A differenza della comunicazione dei media tradizionali,
    l’interazione con i media digitali è caratterizzata dalla presenza di
    un ambito spazio-temporale in cui i soggetti devono poter
    entrare in contatto fra di loro.
   Ogni soggetto deve essere in grado di influire sullo sviluppo
    successivo dell’interazione determinandolo con le proprie azioni
    (che costituiscono la premessa per le azioni degli altri).
   L’interfaccia di dialogo è ciò che permette di interagire
    correttamente con questo ambito spazio-temporale. Un corpo
    simulacrale si materializza sotto forma di icona visibile sullo
    schermo (come semplice cursore, ma anche come personaggio
    poligonale) e diventa protesi dell’utente per la comunicazione con
    la macchina e, da questa, con altri utenti.

                        Tale istanza funge anche da demiurgo, mediatore
                         tra il mondo delle idee (del game designer) e la
                         pratica ludica attualizzata dal giocatore.
IL COMPUTER
    COME AMBIENTE
   È necessario trasformare il concetto di computer da
    sistema dedicato al trattamento delle informazioni a
    strumento di comunicazione - un “meta-medium”
    (Colombo, 1993), per la sua capacità di contaminare gli
    altri strumenti tecnologici.
   Questo manifestarsi in maniera privilegiata in ogni
    tecnologia, spesso cessando di esistere come oggetto
    proprio, trova definizione nel concetto di “meta-ambiente”.

                               L’utente assume una posizione centrale:
                               la progettazione di un sistema informatico
                               è orientata a soddisfare le esigenze e a
                               venire incontro alle competenze
                               dell’individuo.
                               L’obiettivo finale è il raggiungimento di
                               una trasparenza del sistema rispetto alle
                               azioni dell’utente, trasformando
                               l’interfaccia software in ambiente in cui
                               interagire.
INTERFACCIA
          GRAFICA [1]
“A display connected to a digital computer gives us a chance to gain
familiarty with concepts not realizable in the physical world. It is a looking
glass into a mathematical wonderland.”
                                                               Ivan Sutherland

   Sketchpad (1963) permette di creare
    e manipolare immagini geometriche su
    schermo tramite una penna ottica.
   The Sword of Damocles è concepito
    come il display definitivo - casco con
    due minischermi e sensore di
    movimento: a seconda della rotazione
    della testa, gli oggetti vengono
    rappresentati dall’apposita
    angolazione.



Ciberspazio (W. Gibson – Neuromante, 1984)
dal greco “kyber-” da cui cibernetica, la scienza dei meccanismi di controllo e di comunicazione.
INTERFACCIA
            GRAFICA [2]
            L'interfaccia grafica (graphical user interface abbreviato GUI) è
             un paradigma di sviluppo che consente all'utente di interagire col
             computer manipolando direttamente degli oggetti grafici, chiamati
             widget (una finestra di dialogo, un’icona, un box di testo)
             svincolandolo così dall'obbligo di imparare i comandi da impartire
             con la tastiera.

Nei sistemi operativi moderni è concepita come la
metafora di un piano di lavoro rappresentato dallo
schermo (detto scrivania o desktop), con le icone a
rappresentare i file e le finestre a rappresentare le
applicazioni. Tale ambiente di lavoro, in cui si opera
attraverso il puntatore comandato con il mouse, è
stato concettualizzato nei laboratori Xerox e
implementato per la prima volta nel 1981 nello
Xerox Star poi fu ripreso da Apple, prima con il
poco fortunato Apple Lisa, poi con il rivoluzionario
Macintosh (1984). La prima versione a colori della
GUI venne introdotta da Commodore con il suo
Amiga nel 1985.
ANALISI E SINTESI
       Il passaggio da un oggetto alla sua rappresentazione avviene in
        due momenti distinti:
            L’analisi consente la scomposizione degli oggetti in modelli numerici.
             Implicita in questo processo c'è la possibilità di prescindere dagli
             oggetti concreti e di creare dal nulla degli schemi con cui sintetizzare
             l’immagine, cioè visualizzarla sullo schermo.
            L’immagine di sintesi che compare sul monitor rappresenta solo uno
             degli aspetti possibili di un oggetto, la cui completezza risiede
             interamente nella memoria del computer.

I processi di analisi e di sintesi
allontanano i segni dai loro
referenti originali e, soprattutto,
offrono la possibilità di processare
anche oggetti fittizi. Possiamo
considerare autoreferenziali le
immagini così prodotte: non
rimandano a qualcosa di esterno e
concreto, rinviano piuttosto al
modello che le ha generate.
SIMULARE LO SPAZIO
     Per rendere interessante la fruizione con le immagini prodotte è necessario
      creare un rapporto di continuità fra lo spazio fisico reale, nel quale si trova
      l’utente, e quello generato dal computer, impedendo di fatto una distinzione
      netta fra “dentro” e “fuori” rispetto all’immagine. Questa esigenza chiama in
      causa la nozione di inclusione.
                           L’idea di includere lo spettatore nella rappresentazione,
                            inducendolo quindi a provare un’esperienza capace di
                            trascendere il mondo reale, è una prerogativa di tutte le
                            manifestazioni artistiche fin dagli albori dell’umanità,
                            sollecitate in questo dai limiti della tecnologia nel
                            rappresentare la natura nella sua complessità.
                           Possiamo definire “simulazione” qualsiasi produzione
                            di questo tipo. Il termine “simulazione” mette in
                            evidenza una duplice natura: da un lato significa
                            “riprodurre direttamente” e “imitare”, dall’altro può
                            essere inteso anche come “ingannare” e “illudere”. È
                            proprio sull’unione di queste due accezioni che la
                            produzione artistica ha costantemente fatto leva per
Francesco Borromini         ricostruire spazi inesistenti e alternativi che potessero
Palazzo Spada (Roma)
                            risultare credibili (trompe-l’oeil pittorici e architettonici).
IL SIMULACRO
             Ha la stessa etimologia di “simulazione” e significa “stare al
              posto di qualcosa”: è il rappresentante del giocatore all'interno
              di un determinato universo interattivo digitale, ovvero la sua
              interfaccia di dialogo.


   ASSENTE              INDIVIDUALE          MOLTEPLICE          SUPERINDIVIDUALE




Simulacro non           Il simulacro è un    Ci sono più          Il simulacro è unico ma
presente o              individuo (non       simulacri.           la simulazione riguarda
identificato con il     necessariamente                           il funzionamento delle
giocatore stesso.       umano).                                   sue parti.
IDENTITÀ IN GIOCO [1]
                                 Il videogioco spinge alla riflessione sull’identità
virtuale       reale              nel momento in cui una persona reale si cala nei
                                  panni di una creatura virtuale. Si possono definire
                                  tre tipi di indentità:
                                     identità virtuale: come personaggio virtuale
                                       all’interno di un mondo virtuale
                                     identità reale: come essere umano che gioca
                                       con un videogame
                                     identità proiettata: come proiezione dei propri
                                       valori e desideri all’interno del personaggio
     proiettata                        virtuale. L’accento è posto sull’interazione tra la
                                       persona reale e il personaggio virtuale.

 Per capire la differenza basta considerare i fallimenti all’interno del gioco:
       Perdere la partita perché in quel momento il personaggio virtuale non ha ottenuto l’abilità
       per superare un determinato ostacolo.
       Perdere la partita perché l’utente non è in grado di usare in maniera efficace il sistema di
       controllo previsto dal gioco.
       Perdere la partita perché, come utenti, facciamo compiere al nostro personaggio virtuale
       un’azione che non vorremmo compisse perché non incarna i valori che attribuiamo al
       personaggio.
IDENTITÀ IN GIOCO [2]

   Questo tipo di identità supera quella dei romanzi e dei
    film perché è allo stesso tempo attiva (nel senso che il
    giocatore sceglie quali azioni compiere) e riflessiva
    (nel momento in cui il giocatore decide come far agire
    il personaggio virtuale, questo si sviluppa in modo da
    definire i futuri parametri d’azione del giocatore, quello
    che potrà o non potrà fare).
   Nel momento in cui si inizia a giocare o se ne
    apprendono i rudimenti, ci si ritrova già ad avere a che
    fare con un linguaggio che fonde la propria identità
    reale con quella virtuale (come ad esempio un
    personaggio che, pur rivolgendosi al nostro
    personaggio virtuale, ci invita a compiere una
    determinata azione nel gioco “premendo il tasto A”).
LO SCHERMO

   Guardando il monitor, l’utente ha l’illusione di trovarsi
    presente in un mondo virtuale. Se la tecnologia digitale è
    presente solo da qualche decennio, lo schermo invece
    viene usato da secoli per rappresentare informazioni di
    carattere visivo (dalla pittura del Rinascimento al cinema
    del XX secolo).
   Buona parte della cultura visiva è caratterizzata
    dall’esistenza di un altro spazio, racchiuso da una cornice
    e situato all’interno del nostro ambiente reale. Questa
    cornice, che separa spazi coesistenti ma completamente
    differenti l’uno dall’altro, è lo schermo. Esiste nel nostro
    spazio fisico ma agisce su quello virtuale e questa sua
    funzione è rimasta costante, dal dipinto al display.
   Persino le proporzioni tra la base e l’altezza dell’area
    definita dallo schermo sono rimaste inalterate nei secoli -
    ancora oggi si parla di formati a paesaggio e a ritratto per
    differenziare i pannelli dallo sviluppo orizzontale da quelli
    estesi in verticale.
SCHERMO STATICO
   “Schermo” deriva dal francese "escren/escran" inteso come "riparo dal calore" (all'inizio del
    XIV secolo), oppure dal tedesco "skirm/skerm", con il significato di "protezione"; a questo
    proposito sarebbe affascinante riuscire a comprendere la relazione del termine "schermo"
    con quello di tavola di legno, il supporto più impiegato per la realizzazione di pittura
    "mobile", in voga almeno fino al XV secolo, quando la tela prese poi il sopravvento.
   Il termine "tavola", per esempio, viene
    usato ancora oggi per descrivere la
    pagina inchiostrata di un fumetto e il
    fumetto più antico (ovvero l'integrazione
    di immagini e scritte) viene riconosciuto
    nell'Annunciazione di Simone Martini
    (1333).
   In origine lo schermo poteva contenere
    solo immagini statiche. Il culmine
    evolutivo dello schermo statico è
    arrivato con la fotografia, che ha
    consentito di riproporre all’interno della
    cornice l’esatta riproduzione della realtà,
    fermata in un attimo preciso del tempo.
SCHERMO DINAMICO

   Il passaggio dallo schermo statico allo schermo dinamico avviene
    il 22 marzo del 1885, giorno della prima proiezione dei fratelli
    Lumiére. Con la nascita del cinema, lo schermo inizia a riprodurre
    immagini che cambiano con il passare del tempo.
   I limiti dello schermo dinamico stanno nella sua impossibilità di
    mostrarci gli eventi contemporanei: parla sempre e solo al passato.
LO SCHERMO
            IN TEMPO REALE
   Lo schermo in tempo reale non riguardare la
    storia dell'arte, ma i sistemi di sorveglianza, il
    cui balzo maggiore è avvenuto con
    l'introduzione della tecnologia radar. La novità
    portata da questa tipologia di schermo è data
    dal fatto che le immagini possono mutare in
    tempo reale, riflettendo i cambiamenti del
    referente (solitamente un oggetto nello              Sir Alexander Watson-Watt, inventore
                                                         del radar, 1935
    spazio).
   Dallo schermo circolare del radar al monitor
    del computer il salto è stato breve. Il processo
    è stato svolto prevalentemente nei laboratori
    militari degli Stati Uniti, impegnati nel cercare
    dispositivi che potessero verificare in tempo
    reale la possibilità di un attacco nucleare da
    parte dell’Unione Sovietica.
LA PROSPETTIVA
   Se lo schermo, come cornice,
    definisce i limiti dell'ambiente
    virtuale all'interno del mondo
    reale, il modo che le immagini
    hanno per raccontare una
    storia è quello di ricorrere ad
    un punto di vista o ad una
    determinata prospettiva.
   Ogni forma di narrazione
    contiene una prospettiva
        Non esiste una narrazione
         oggettiva, perché, non
         condividendo tutti lo stesso
         tipo di conoscenze, questa è
         comunque soggetta a
         differenti opinioni (la stessa
         “Storia” è scritta dai vincitori) e
         quindi trasmessa seguendo
         una particolare prospettiva.
PROSPETTIVA
E PERCEZIONE
   Nel contesto della percezione visiva, la prospettiva è il modo
    in cui gli oggetti appaiono all’occhio umano basandosi sui loro
    attributi spaziali, sulle dimensioni e sulla posizione dell’occhio
    relativamente agli oggetti osservati.
PUNTO DI FUGA

   Il concetto di prospettiva nasce
    in pittura con la scoperta del
    “punto di fuga”, il punto in cui
    linee parallele sembrano
    convergere. Il punto di fuga
    indica la nostra posizione e,
    soprattutto il punto in cui la
    nostra “prospettiva” ha termine.
   Possiamo fare riferimento a 2
    tipi di prospettiva:
        Spaziale (visiva): ha a che
         fare con la nostra percezione
         visiva
        Emotiva (o cognitiva):
         riguarda la nostra posizione
         spazio/temporale
        La prospettiva spaziale
         influenza quella emotiva
PERCEZIONE EMOTIVA

   Il primo artista a rendersi
    conto dell’importanza della
    prospettiva, non solo come
    percezione visiva ma anche
    emotiva fu Giotto (XIII sec).
   Gli affreschi nella navata
    della basilica superiore di
    San Francesco ad Assisi
    sono stati realizzati
    pensando alla posizione
    dello spettatore: a circa 2m
    di distanza, le geometrie
    dell’affresco si allineano con
    quelle architettoniche, come
    se Giotto volesse guidare il
    visitatore.
PROSPETTIVA
      CENTRALE
                                                     La prospettiva venne
                                                      codificata dalle leggi
                                                      matematiche dedotte da
                                                      Filippo Brunelleschi sulle
                                                      teorie di Leon Battista Alberti.
                                                      L’incontro tra queste due
                                                      grandi menti del
                                                      Rinascimento alla corte di
                                                      Papa Niccolò V permise di
                                                      formulare una teoria definitiva
                                                      della prospettiva in visione
                                                      frontale (detta anche
                                                      "centrale").

   Da quel momento, la raffigurazione pittorica progredì nella rincorsa al realismo
    visivo fino a quando la fotografia (nata dall’evoluzione della “camera oscura”,
    uno degli strumenti più usati nella rappresentazione prospettica) non rese la
    gara inutile.
OLTRE LA
    PROSPETTIVA
   Non esiste un solo tipo di prospettiva e non si può
    nemmeno affermare che solo una sia quella giusta:


                   La “prospettiva inversa” paleocristiana ha
                    origine dal consapevole capovolgimento
                    della convergenza delle linee al medesimo
                    punto di fuga all'orizzonte - un espediente
                    applicato nelle immagini sacre per eludere
                    ogni apparenza di riproduzione della realtà
                    e diminuire la valenza dello spettatore. Una
                    "prospettiva" non calcolata in relazione
                    all’uomo ma a Dio.

               Le avanguardie pittoriche dalla seconda
                metà dell’ottocento in poi, hanno cercato di
                superare la macchina oltrepassandone i limiti
                fisici. Basti pensare alla corrente cubista, che
                reintegra la terza dimensione ma tende a
                riportarla sul piano eliminando ogni intento di
                rappresentazione ottica.
SPAZIO CONTESO

   L’ambiente di gioco rappresenta una funzione di relazione tra gli
    oggetti che compongono l’immagine di sintesi: un mezzo per
    consentire il passaggio del tempo mentre un oggetto attraversa
    lo schermo, così da evitare che tutto accada simultaneamente
    (Poole, 2000).

   L’ambiente all’interno del
    videogioco è uno spazio
    conteso, che il simulacro
    dell’utente deve
    conquistare, sia da un
    punto di vista cognitivo
    che operativo, tramite un
    approccio di tipo
    “trial&error”.
COSMOLOGIA
VIDEOLUDICA
   DIMENSIONI
     2D,   3D e dimensioni parallele
   PROPORZIONI
     Ampiezza   dello spazio fisico
      rappresentato e dimensione
      relativa degli oggetti presenti
   CONFINI
     Limiti   dell’area di gioco
DUE DIMENSIONI                                    (un asse)
  Lo schermo è il confine


  ORIENTAMENTO                               ORIENTAMENTO
   ORIZZONTALE                                 VERTICALE




                            Space Invaders




                                                            Inquadratura frontale.
       Pong
Inquadratura dall’alto.
DUE DIMENSIONI                                        (due assi)
      Lo schermo è il confine

   UNIVERSO              UNIVERSO                       UNIVERSO
 PLANISFERICO          NON EUCLIDEO                  GRAVITAZIONALE




                                                                            Donkey Kong
                                           Pac-Man
   Asteroids
Campo di scorrimento
continuo: uscendo da
un punto dello         Inquadratura dall’alto        Inquadratura frontale
schermo si rientra     Protagonista “laterale”       Sviluppo verticale
dalla parte opposta.   Nemici “frontali”.            Vige la forza di gravità.
DUE DIMENSIONI (scrolling)
        Spazio continuo lungo un asse


    UNIVERSO                ORIENTAMENTO                     ORIENTAMENTO
    CILINDRICO                VERTICALE                       ORIZZONTALE




                                                 Xevious
    Defender
                                                            Super Mario Bros
Scorre come avvolto su
un cilindro (la partenza   Due piani distinti:             Sviluppo verticale delle
coincide con l’arrivo).    aria e terra.                   piattaforme.
DUE DIMENSIONI                                    (profondità)
    Simulare la terza dimensione

                           PROSPETTIVA
PUNTO DI FUGA                                     PARALLASSE
                            ISOMETRICA




 Out Run                                           Beyond the
      Nite Drive                               Forbidden Forest
      Successione di         Zaxxon           Più piani sovrapposti
      quadri sovrapposti
      che mano a mano
                                              che si muovono a
      si ingrandiscono.     Spazio “denso”.   velocità differenti.
DA DUE A TRE
       DIMENSIONI

DUE DIMENSIONI             TRE DIMENSIONI           TRE DIMENSIONI
   E MEZZA                     PIATTE               BIDIMENSIONALI




   The Secret of
   Monkey Island           Wolfenstein 3D            Silent Hill 2
Simulazione dello spazio   Mappa 3D e oggetti 2D.   Sistema di controllo
“tridimensionale”.                                  bidimensionale.
TRE DIMENSIONI

 SOGGETTIVA              SEMISOGGETTIVA             OGGETTIVA
 prima persona             terza persona           terza persona




Quake III Arena             Tomb Raider             Resident Evil
Scena osservata dagli    Telecamera alle spalle   Telecamera relativa
occhi del giocatore.     del personaggio, perno   all’ambiente. Il giocatore
Enfasi sull’effetto di   attorno cui ruota lo     non è più al centro dello
inclusione.              scenario.                schermo.
PUNTO DI VISTA
   Il campo visivo di un essere umano è di 120° e può essere percepito
    un movimento nella zona periferica laterale fino a 180°.
        Anche se fa leva sul concetto di “inclusione”, l’impiego della “prima
         persona” è in grado di mostrare un campo visivo di soli 30°. La percezione
         dell’ambiente di gioco è quella che avremmo se fossimo legati immobili su
         una sedia a rotelle.
        La visuale in “terza persona” con il personaggio di spalle offre una
         percezione dell’ambiente molto più vicina alla visione reale. La difficoltà
         maggiore è data dallo schema di movimento della telecamera.
   Per fare in modo che il gioco sia facilmente gestibile, conviene
    dotare l’utente una “super-vista”. Siccome gli umani sono in grado
    di pensare in tre dimensioni, offrire, per esempio, una
    rappresentazione in 2D, conferisce istantaneamente un vantaggio.
    Minore complessità nella decodifica dell’ambiente e della posizione
    degli oggetti consente infatti al giocatore di avere una maggiore
    capacità di interazione e controllo.
LO SPAZIO DI GIOCO
Dimensioni                    2                               3

                                      Terza persona          Terza persona
Prospettiva    Prima persona
                                     (semisoggettiva)          (oggettiva)

 Simulacro        Assente         Individuale Molteplice    Superindividuale
   Stile         Realistico            Caricaturale               Astratto


               L'area di gioco     Universo planisferico    Spazio confinato
  Mappa        coincide con lo    (campo di scorrimento         (barriere
                  schermo               continuo)           naturali/artificiali)


Scorrimento       Assente         Orizzontale   Verticale          Libero
Esplorazione      Assente                Lineare                   Libera
Fuori campo       Assente                Statico                  Dinamico
L’INTERFACCIA
    DI GIOCO
   Tutte le informazioni alle quali il giocatore deve avere accesso per
    essere efficiente nel gioco devono essere mostrate su schermo -
    HUD: Heads-Up Display (visore a sovrimpressione)
   Non mostrare troppe informazioni nello stesso momento.
   Usare il colore per indicare cambiamenti di situazione è preferibile
    ai numeri e ai messaggi di testo.
   All’interno del focus visivo, l’occhio è sensibile al colore e alla
    forma. Al di fuori di quest’area ristretta, l’occhio individua i
    cambiamenti nel contrasto e nel colore (è bene usare effetti di luce
    intermittenti).
   L’avatar del giocatore deve essere facile da riconoscere, il suo
    look, la sua forma e il suo colore devono essere unici. È il
    riferimento dell’utente nell’universo di gioco.
   Il giocatore deve identificare gli avversari velocemente (usare
    schemi di colore - lo stesso vale per gli oggetti, quelli bonus dello
    stesso schema cromatico dell’avatar).
   Inserire mappe e radar per indicare al giocatore la propria
    posizione e quella degli oggetti importanti.
CONSIDERAZIONI
       SULL’INTERFACCIA
   Visibilità: fare in modo che le parti e le informazioni rilevanti siano
    bene in mostra.
   Mapping: rendere chiara la relazione tra il sistema di controllo e le
    azioni su schermo.
   Affordance: riguarda le proprietà reali e percepite delle cose,
    fornendo così indicazioni sul loro funzionamento. In pratica, la
    forma deve invitare all’uso.
   Vincoli: prevenire che il giocatore compia azioni che non dovrebbe.
   Feedback: fornire all’utente un riscontro chiaro dell’azione
    compiuta e del risultato ottenuto.

                                                             “La caffettiera del
                                                                  masochista”
                                                             di Donald Norman
C’È INTERFACCIA E
                   INTERFACCIA…
         Dead Space                 World of Warcraft




                                                        PERSONALIZZABILE
INVISIBILE




                                                        FUNZIONALE
MIMETICA




         Metroid Prime            The Legend of Zelda
IL TEMPO NEL GIOCO

   TEMPO REALE                        TEMPO FINZIONALE
       Simulazioni sportive               Elemento scenografico
        (come nella F1)                     (Soul Edge)
       Sfida particolare                  Elemento ludico
        (finali di Resident Evil)           (Metropolis Street Racer)
       Tempo effettivo di                 Scorrimento anomalo
        gioco (Prince of Persia)            (varia a seconda delle situazioni)

                                           Modificabile dal
                                            giocatore (sim. sportive)
INTERVALLI DI TEMPO
   A TURNI                     IN TEMPO REALE              A TEMPO
       Ogni giocatore ha           Non c’è intervallo          Ogni giocatore ha
        a disposizione               di tempo tra i               un limite di tempo
        tempo “illimitato”           turni, azione e              per compiere il
        per compiere la              reazione                     proprio turno (in
        propria mossa                accadono                     differita ma anche
                                     simultaneamente              in tempo reale)
TEMPO DI GIOCO

   TEMPO TATTICO
       Relativo alla realizzazione di
        un’azione su schermo.
   TEMPO STRATEGICO
       Compiere un’azione complessa (come
        prendere la mira prima di fare fuoco).
   RITMO
       Riguarda la presentazione di nuovi
        eventi.
IL TEMPO DI GIOCO



  Tempo reale          1:1               Countdown          Effettivo
                    Elemento      Elemento Scorrimento     Scorrimento
Tempo finzionale
                   scenografico     ludico       anomalo     ad hoc
 Tempo ludico         Tattico             Strategico         Ritmo

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Dal bit al simulacro

  • 1. DAL BIT AL SIMULACRO  Il videogioco, preso nella sua accezione “allargata”, rappresenta l’aspetto ludico di quella forma di comunicazione che si basa sullo scambio di informazioni tramite bit piuttosto che atomi.
  • 2. BIT E INTERATTIVITÀ  Interattività:  “Il bit è il DNA  pluridirezionalità nello dell’informazione”. scorrimento delle N. Negroponte informazioni;  Digitalizzazione:  ruolo attivo dell’utente trasformare un nella selezione; segnale composto  ritmo della di atomi in una comunicazione stringa di 1 e 0. (2”: tempo reale).  Possibilità di  “Imitazione dell’interazione da parte manipolare di un sistema meccanico o elettronico che contempli come suo principale illimitatamente i bit. o collaterale anche la funzione di comunicazione fra un utente o fra più utenti” G. Bettetini
  • 3. INTERFACCIA DI DIALOGO  A differenza della comunicazione dei media tradizionali, l’interazione con i media digitali è caratterizzata dalla presenza di un ambito spazio-temporale in cui i soggetti devono poter entrare in contatto fra di loro.  Ogni soggetto deve essere in grado di influire sullo sviluppo successivo dell’interazione determinandolo con le proprie azioni (che costituiscono la premessa per le azioni degli altri).  L’interfaccia di dialogo è ciò che permette di interagire correttamente con questo ambito spazio-temporale. Un corpo simulacrale si materializza sotto forma di icona visibile sullo schermo (come semplice cursore, ma anche come personaggio poligonale) e diventa protesi dell’utente per la comunicazione con la macchina e, da questa, con altri utenti.  Tale istanza funge anche da demiurgo, mediatore tra il mondo delle idee (del game designer) e la pratica ludica attualizzata dal giocatore.
  • 4. IL COMPUTER COME AMBIENTE  È necessario trasformare il concetto di computer da sistema dedicato al trattamento delle informazioni a strumento di comunicazione - un “meta-medium” (Colombo, 1993), per la sua capacità di contaminare gli altri strumenti tecnologici.  Questo manifestarsi in maniera privilegiata in ogni tecnologia, spesso cessando di esistere come oggetto proprio, trova definizione nel concetto di “meta-ambiente”. L’utente assume una posizione centrale: la progettazione di un sistema informatico è orientata a soddisfare le esigenze e a venire incontro alle competenze dell’individuo. L’obiettivo finale è il raggiungimento di una trasparenza del sistema rispetto alle azioni dell’utente, trasformando l’interfaccia software in ambiente in cui interagire.
  • 5. INTERFACCIA GRAFICA [1] “A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarty with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland.” Ivan Sutherland  Sketchpad (1963) permette di creare e manipolare immagini geometriche su schermo tramite una penna ottica.  The Sword of Damocles è concepito come il display definitivo - casco con due minischermi e sensore di movimento: a seconda della rotazione della testa, gli oggetti vengono rappresentati dall’apposita angolazione. Ciberspazio (W. Gibson – Neuromante, 1984) dal greco “kyber-” da cui cibernetica, la scienza dei meccanismi di controllo e di comunicazione.
  • 6. INTERFACCIA GRAFICA [2]  L'interfaccia grafica (graphical user interface abbreviato GUI) è un paradigma di sviluppo che consente all'utente di interagire col computer manipolando direttamente degli oggetti grafici, chiamati widget (una finestra di dialogo, un’icona, un box di testo) svincolandolo così dall'obbligo di imparare i comandi da impartire con la tastiera. Nei sistemi operativi moderni è concepita come la metafora di un piano di lavoro rappresentato dallo schermo (detto scrivania o desktop), con le icone a rappresentare i file e le finestre a rappresentare le applicazioni. Tale ambiente di lavoro, in cui si opera attraverso il puntatore comandato con il mouse, è stato concettualizzato nei laboratori Xerox e implementato per la prima volta nel 1981 nello Xerox Star poi fu ripreso da Apple, prima con il poco fortunato Apple Lisa, poi con il rivoluzionario Macintosh (1984). La prima versione a colori della GUI venne introdotta da Commodore con il suo Amiga nel 1985.
  • 7. ANALISI E SINTESI  Il passaggio da un oggetto alla sua rappresentazione avviene in due momenti distinti:  L’analisi consente la scomposizione degli oggetti in modelli numerici. Implicita in questo processo c'è la possibilità di prescindere dagli oggetti concreti e di creare dal nulla degli schemi con cui sintetizzare l’immagine, cioè visualizzarla sullo schermo.  L’immagine di sintesi che compare sul monitor rappresenta solo uno degli aspetti possibili di un oggetto, la cui completezza risiede interamente nella memoria del computer. I processi di analisi e di sintesi allontanano i segni dai loro referenti originali e, soprattutto, offrono la possibilità di processare anche oggetti fittizi. Possiamo considerare autoreferenziali le immagini così prodotte: non rimandano a qualcosa di esterno e concreto, rinviano piuttosto al modello che le ha generate.
  • 8. SIMULARE LO SPAZIO  Per rendere interessante la fruizione con le immagini prodotte è necessario creare un rapporto di continuità fra lo spazio fisico reale, nel quale si trova l’utente, e quello generato dal computer, impedendo di fatto una distinzione netta fra “dentro” e “fuori” rispetto all’immagine. Questa esigenza chiama in causa la nozione di inclusione.  L’idea di includere lo spettatore nella rappresentazione, inducendolo quindi a provare un’esperienza capace di trascendere il mondo reale, è una prerogativa di tutte le manifestazioni artistiche fin dagli albori dell’umanità, sollecitate in questo dai limiti della tecnologia nel rappresentare la natura nella sua complessità.  Possiamo definire “simulazione” qualsiasi produzione di questo tipo. Il termine “simulazione” mette in evidenza una duplice natura: da un lato significa “riprodurre direttamente” e “imitare”, dall’altro può essere inteso anche come “ingannare” e “illudere”. È proprio sull’unione di queste due accezioni che la produzione artistica ha costantemente fatto leva per Francesco Borromini ricostruire spazi inesistenti e alternativi che potessero Palazzo Spada (Roma) risultare credibili (trompe-l’oeil pittorici e architettonici).
  • 9. IL SIMULACRO  Ha la stessa etimologia di “simulazione” e significa “stare al posto di qualcosa”: è il rappresentante del giocatore all'interno di un determinato universo interattivo digitale, ovvero la sua interfaccia di dialogo. ASSENTE INDIVIDUALE MOLTEPLICE SUPERINDIVIDUALE Simulacro non Il simulacro è un Ci sono più Il simulacro è unico ma presente o individuo (non simulacri. la simulazione riguarda identificato con il necessariamente il funzionamento delle giocatore stesso. umano). sue parti.
  • 10. IDENTITÀ IN GIOCO [1]  Il videogioco spinge alla riflessione sull’identità virtuale reale nel momento in cui una persona reale si cala nei panni di una creatura virtuale. Si possono definire tre tipi di indentità:  identità virtuale: come personaggio virtuale all’interno di un mondo virtuale  identità reale: come essere umano che gioca con un videogame  identità proiettata: come proiezione dei propri valori e desideri all’interno del personaggio proiettata virtuale. L’accento è posto sull’interazione tra la persona reale e il personaggio virtuale. Per capire la differenza basta considerare i fallimenti all’interno del gioco: Perdere la partita perché in quel momento il personaggio virtuale non ha ottenuto l’abilità per superare un determinato ostacolo. Perdere la partita perché l’utente non è in grado di usare in maniera efficace il sistema di controllo previsto dal gioco. Perdere la partita perché, come utenti, facciamo compiere al nostro personaggio virtuale un’azione che non vorremmo compisse perché non incarna i valori che attribuiamo al personaggio.
  • 11. IDENTITÀ IN GIOCO [2]  Questo tipo di identità supera quella dei romanzi e dei film perché è allo stesso tempo attiva (nel senso che il giocatore sceglie quali azioni compiere) e riflessiva (nel momento in cui il giocatore decide come far agire il personaggio virtuale, questo si sviluppa in modo da definire i futuri parametri d’azione del giocatore, quello che potrà o non potrà fare).  Nel momento in cui si inizia a giocare o se ne apprendono i rudimenti, ci si ritrova già ad avere a che fare con un linguaggio che fonde la propria identità reale con quella virtuale (come ad esempio un personaggio che, pur rivolgendosi al nostro personaggio virtuale, ci invita a compiere una determinata azione nel gioco “premendo il tasto A”).
  • 12. LO SCHERMO  Guardando il monitor, l’utente ha l’illusione di trovarsi presente in un mondo virtuale. Se la tecnologia digitale è presente solo da qualche decennio, lo schermo invece viene usato da secoli per rappresentare informazioni di carattere visivo (dalla pittura del Rinascimento al cinema del XX secolo).  Buona parte della cultura visiva è caratterizzata dall’esistenza di un altro spazio, racchiuso da una cornice e situato all’interno del nostro ambiente reale. Questa cornice, che separa spazi coesistenti ma completamente differenti l’uno dall’altro, è lo schermo. Esiste nel nostro spazio fisico ma agisce su quello virtuale e questa sua funzione è rimasta costante, dal dipinto al display.  Persino le proporzioni tra la base e l’altezza dell’area definita dallo schermo sono rimaste inalterate nei secoli - ancora oggi si parla di formati a paesaggio e a ritratto per differenziare i pannelli dallo sviluppo orizzontale da quelli estesi in verticale.
  • 13. SCHERMO STATICO  “Schermo” deriva dal francese "escren/escran" inteso come "riparo dal calore" (all'inizio del XIV secolo), oppure dal tedesco "skirm/skerm", con il significato di "protezione"; a questo proposito sarebbe affascinante riuscire a comprendere la relazione del termine "schermo" con quello di tavola di legno, il supporto più impiegato per la realizzazione di pittura "mobile", in voga almeno fino al XV secolo, quando la tela prese poi il sopravvento.  Il termine "tavola", per esempio, viene usato ancora oggi per descrivere la pagina inchiostrata di un fumetto e il fumetto più antico (ovvero l'integrazione di immagini e scritte) viene riconosciuto nell'Annunciazione di Simone Martini (1333).  In origine lo schermo poteva contenere solo immagini statiche. Il culmine evolutivo dello schermo statico è arrivato con la fotografia, che ha consentito di riproporre all’interno della cornice l’esatta riproduzione della realtà, fermata in un attimo preciso del tempo.
  • 14. SCHERMO DINAMICO  Il passaggio dallo schermo statico allo schermo dinamico avviene il 22 marzo del 1885, giorno della prima proiezione dei fratelli Lumiére. Con la nascita del cinema, lo schermo inizia a riprodurre immagini che cambiano con il passare del tempo.  I limiti dello schermo dinamico stanno nella sua impossibilità di mostrarci gli eventi contemporanei: parla sempre e solo al passato.
  • 15. LO SCHERMO IN TEMPO REALE  Lo schermo in tempo reale non riguardare la storia dell'arte, ma i sistemi di sorveglianza, il cui balzo maggiore è avvenuto con l'introduzione della tecnologia radar. La novità portata da questa tipologia di schermo è data dal fatto che le immagini possono mutare in tempo reale, riflettendo i cambiamenti del referente (solitamente un oggetto nello Sir Alexander Watson-Watt, inventore del radar, 1935 spazio).  Dallo schermo circolare del radar al monitor del computer il salto è stato breve. Il processo è stato svolto prevalentemente nei laboratori militari degli Stati Uniti, impegnati nel cercare dispositivi che potessero verificare in tempo reale la possibilità di un attacco nucleare da parte dell’Unione Sovietica.
  • 16. LA PROSPETTIVA  Se lo schermo, come cornice, definisce i limiti dell'ambiente virtuale all'interno del mondo reale, il modo che le immagini hanno per raccontare una storia è quello di ricorrere ad un punto di vista o ad una determinata prospettiva.  Ogni forma di narrazione contiene una prospettiva  Non esiste una narrazione oggettiva, perché, non condividendo tutti lo stesso tipo di conoscenze, questa è comunque soggetta a differenti opinioni (la stessa “Storia” è scritta dai vincitori) e quindi trasmessa seguendo una particolare prospettiva.
  • 17. PROSPETTIVA E PERCEZIONE  Nel contesto della percezione visiva, la prospettiva è il modo in cui gli oggetti appaiono all’occhio umano basandosi sui loro attributi spaziali, sulle dimensioni e sulla posizione dell’occhio relativamente agli oggetti osservati.
  • 18. PUNTO DI FUGA  Il concetto di prospettiva nasce in pittura con la scoperta del “punto di fuga”, il punto in cui linee parallele sembrano convergere. Il punto di fuga indica la nostra posizione e, soprattutto il punto in cui la nostra “prospettiva” ha termine.  Possiamo fare riferimento a 2 tipi di prospettiva:  Spaziale (visiva): ha a che fare con la nostra percezione visiva  Emotiva (o cognitiva): riguarda la nostra posizione spazio/temporale  La prospettiva spaziale influenza quella emotiva
  • 19. PERCEZIONE EMOTIVA  Il primo artista a rendersi conto dell’importanza della prospettiva, non solo come percezione visiva ma anche emotiva fu Giotto (XIII sec).  Gli affreschi nella navata della basilica superiore di San Francesco ad Assisi sono stati realizzati pensando alla posizione dello spettatore: a circa 2m di distanza, le geometrie dell’affresco si allineano con quelle architettoniche, come se Giotto volesse guidare il visitatore.
  • 20. PROSPETTIVA CENTRALE  La prospettiva venne codificata dalle leggi matematiche dedotte da Filippo Brunelleschi sulle teorie di Leon Battista Alberti. L’incontro tra queste due grandi menti del Rinascimento alla corte di Papa Niccolò V permise di formulare una teoria definitiva della prospettiva in visione frontale (detta anche "centrale").  Da quel momento, la raffigurazione pittorica progredì nella rincorsa al realismo visivo fino a quando la fotografia (nata dall’evoluzione della “camera oscura”, uno degli strumenti più usati nella rappresentazione prospettica) non rese la gara inutile.
  • 21. OLTRE LA PROSPETTIVA  Non esiste un solo tipo di prospettiva e non si può nemmeno affermare che solo una sia quella giusta:  La “prospettiva inversa” paleocristiana ha origine dal consapevole capovolgimento della convergenza delle linee al medesimo punto di fuga all'orizzonte - un espediente applicato nelle immagini sacre per eludere ogni apparenza di riproduzione della realtà e diminuire la valenza dello spettatore. Una "prospettiva" non calcolata in relazione all’uomo ma a Dio.  Le avanguardie pittoriche dalla seconda metà dell’ottocento in poi, hanno cercato di superare la macchina oltrepassandone i limiti fisici. Basti pensare alla corrente cubista, che reintegra la terza dimensione ma tende a riportarla sul piano eliminando ogni intento di rappresentazione ottica.
  • 22. SPAZIO CONTESO  L’ambiente di gioco rappresenta una funzione di relazione tra gli oggetti che compongono l’immagine di sintesi: un mezzo per consentire il passaggio del tempo mentre un oggetto attraversa lo schermo, così da evitare che tutto accada simultaneamente (Poole, 2000).  L’ambiente all’interno del videogioco è uno spazio conteso, che il simulacro dell’utente deve conquistare, sia da un punto di vista cognitivo che operativo, tramite un approccio di tipo “trial&error”.
  • 23. COSMOLOGIA VIDEOLUDICA  DIMENSIONI  2D, 3D e dimensioni parallele  PROPORZIONI  Ampiezza dello spazio fisico rappresentato e dimensione relativa degli oggetti presenti  CONFINI  Limiti dell’area di gioco
  • 24. DUE DIMENSIONI (un asse) Lo schermo è il confine ORIENTAMENTO ORIENTAMENTO ORIZZONTALE VERTICALE Space Invaders Inquadratura frontale. Pong Inquadratura dall’alto.
  • 25. DUE DIMENSIONI (due assi) Lo schermo è il confine UNIVERSO UNIVERSO UNIVERSO PLANISFERICO NON EUCLIDEO GRAVITAZIONALE Donkey Kong Pac-Man Asteroids Campo di scorrimento continuo: uscendo da un punto dello Inquadratura dall’alto Inquadratura frontale schermo si rientra Protagonista “laterale” Sviluppo verticale dalla parte opposta. Nemici “frontali”. Vige la forza di gravità.
  • 26. DUE DIMENSIONI (scrolling) Spazio continuo lungo un asse UNIVERSO ORIENTAMENTO ORIENTAMENTO CILINDRICO VERTICALE ORIZZONTALE Xevious Defender Super Mario Bros Scorre come avvolto su un cilindro (la partenza Due piani distinti: Sviluppo verticale delle coincide con l’arrivo). aria e terra. piattaforme.
  • 27. DUE DIMENSIONI (profondità) Simulare la terza dimensione PROSPETTIVA PUNTO DI FUGA PARALLASSE ISOMETRICA Out Run Beyond the Nite Drive Forbidden Forest Successione di Zaxxon Più piani sovrapposti quadri sovrapposti che mano a mano che si muovono a si ingrandiscono. Spazio “denso”. velocità differenti.
  • 28. DA DUE A TRE DIMENSIONI DUE DIMENSIONI TRE DIMENSIONI TRE DIMENSIONI E MEZZA PIATTE BIDIMENSIONALI The Secret of Monkey Island Wolfenstein 3D Silent Hill 2 Simulazione dello spazio Mappa 3D e oggetti 2D. Sistema di controllo “tridimensionale”. bidimensionale.
  • 29. TRE DIMENSIONI SOGGETTIVA SEMISOGGETTIVA OGGETTIVA prima persona terza persona terza persona Quake III Arena Tomb Raider Resident Evil Scena osservata dagli Telecamera alle spalle Telecamera relativa occhi del giocatore. del personaggio, perno all’ambiente. Il giocatore Enfasi sull’effetto di attorno cui ruota lo non è più al centro dello inclusione. scenario. schermo.
  • 30. PUNTO DI VISTA  Il campo visivo di un essere umano è di 120° e può essere percepito un movimento nella zona periferica laterale fino a 180°.  Anche se fa leva sul concetto di “inclusione”, l’impiego della “prima persona” è in grado di mostrare un campo visivo di soli 30°. La percezione dell’ambiente di gioco è quella che avremmo se fossimo legati immobili su una sedia a rotelle.  La visuale in “terza persona” con il personaggio di spalle offre una percezione dell’ambiente molto più vicina alla visione reale. La difficoltà maggiore è data dallo schema di movimento della telecamera.  Per fare in modo che il gioco sia facilmente gestibile, conviene dotare l’utente una “super-vista”. Siccome gli umani sono in grado di pensare in tre dimensioni, offrire, per esempio, una rappresentazione in 2D, conferisce istantaneamente un vantaggio. Minore complessità nella decodifica dell’ambiente e della posizione degli oggetti consente infatti al giocatore di avere una maggiore capacità di interazione e controllo.
  • 31. LO SPAZIO DI GIOCO Dimensioni 2 3 Terza persona Terza persona Prospettiva Prima persona (semisoggettiva) (oggettiva) Simulacro Assente Individuale Molteplice Superindividuale Stile Realistico Caricaturale Astratto L'area di gioco Universo planisferico Spazio confinato Mappa coincide con lo (campo di scorrimento (barriere schermo continuo) naturali/artificiali) Scorrimento Assente Orizzontale Verticale Libero Esplorazione Assente Lineare Libera Fuori campo Assente Statico Dinamico
  • 32. L’INTERFACCIA DI GIOCO  Tutte le informazioni alle quali il giocatore deve avere accesso per essere efficiente nel gioco devono essere mostrate su schermo - HUD: Heads-Up Display (visore a sovrimpressione)  Non mostrare troppe informazioni nello stesso momento.  Usare il colore per indicare cambiamenti di situazione è preferibile ai numeri e ai messaggi di testo.  All’interno del focus visivo, l’occhio è sensibile al colore e alla forma. Al di fuori di quest’area ristretta, l’occhio individua i cambiamenti nel contrasto e nel colore (è bene usare effetti di luce intermittenti).  L’avatar del giocatore deve essere facile da riconoscere, il suo look, la sua forma e il suo colore devono essere unici. È il riferimento dell’utente nell’universo di gioco.  Il giocatore deve identificare gli avversari velocemente (usare schemi di colore - lo stesso vale per gli oggetti, quelli bonus dello stesso schema cromatico dell’avatar).  Inserire mappe e radar per indicare al giocatore la propria posizione e quella degli oggetti importanti.
  • 33. CONSIDERAZIONI SULL’INTERFACCIA  Visibilità: fare in modo che le parti e le informazioni rilevanti siano bene in mostra.  Mapping: rendere chiara la relazione tra il sistema di controllo e le azioni su schermo.  Affordance: riguarda le proprietà reali e percepite delle cose, fornendo così indicazioni sul loro funzionamento. In pratica, la forma deve invitare all’uso.  Vincoli: prevenire che il giocatore compia azioni che non dovrebbe.  Feedback: fornire all’utente un riscontro chiaro dell’azione compiuta e del risultato ottenuto. “La caffettiera del masochista” di Donald Norman
  • 34. C’È INTERFACCIA E INTERFACCIA… Dead Space World of Warcraft PERSONALIZZABILE INVISIBILE FUNZIONALE MIMETICA Metroid Prime The Legend of Zelda
  • 35. IL TEMPO NEL GIOCO  TEMPO REALE  TEMPO FINZIONALE  Simulazioni sportive  Elemento scenografico (come nella F1) (Soul Edge)  Sfida particolare  Elemento ludico (finali di Resident Evil) (Metropolis Street Racer)  Tempo effettivo di  Scorrimento anomalo gioco (Prince of Persia) (varia a seconda delle situazioni)  Modificabile dal giocatore (sim. sportive)
  • 36. INTERVALLI DI TEMPO  A TURNI  IN TEMPO REALE  A TEMPO  Ogni giocatore ha  Non c’è intervallo  Ogni giocatore ha a disposizione di tempo tra i un limite di tempo tempo “illimitato” turni, azione e per compiere il per compiere la reazione proprio turno (in propria mossa accadono differita ma anche simultaneamente in tempo reale)
  • 37. TEMPO DI GIOCO  TEMPO TATTICO  Relativo alla realizzazione di un’azione su schermo.  TEMPO STRATEGICO  Compiere un’azione complessa (come prendere la mira prima di fare fuoco).  RITMO  Riguarda la presentazione di nuovi eventi.
  • 38. IL TEMPO DI GIOCO Tempo reale 1:1 Countdown Effettivo Elemento Elemento Scorrimento Scorrimento Tempo finzionale scenografico ludico anomalo ad hoc Tempo ludico Tattico Strategico Ritmo