Breve e sommaria introduzione all'evoluzione dei Dispositivi Mobili ed all'evoluzione della Rete Wireless.
Introduzione ai Dispositivi iOS, al Mercato Mobile ed al Mercato WebApp.
Discorso per un Polo Italiano per la Internet degli Oggetti.
... Ripensare gli oggetti di ogni giorno, così come avvenne con l’avvento della plastica, e riformarli perché siano adeguati al futuro nel quale desideriamo vivere. Questa è l’opportunità che l’Italia -più di tanti altri sistemi e Paesi- è tagliata per affrontare.
Ogni oggetto dovrebbe avere una storia. Una storia del suo passato (materiali, luoghi di produzione, istruzioni) e del suo futuro (differenziazione, smontaggio, riciclo). Ogni oggetto dovrebbe sapere attivamente qualcosa di sé (essere senziente o almeno conoscere il tempo ed il luogo del proprio uso), essere connesso (non importa se always on, passivamente o attivamente, ma tutto deve poter comunicare), saper essere sociale (ovvero appartenere a noi umani in quanto parte della nostra rete digitale e sociale, sedimentando le interazioni con i propri utilizzatori).
Questa enorme necessità di ripensare gli oggetti anche più semplici, reinventa la progettualità stessa e pone il settore artigianale, piccolo manifatturiero, come un potenziale protagonista.
La Intenet degli Oggetti non è una semplice storia di tecnologie, bensì l’opportunità di creare una “nuvola” di nicchie.
Il web service e i sistemi embedded - Tesi - cap2pma77
Nel capitolo secondo capitolo della tesi " SVILUPPO E IMPLEMENTAZIONE SU MICROCONTROLLORE DI UN’APPLICAZIONE WEB SERVER PER IL CONTROLLO DI UN SISTEMA EMBEDDED"sono presentati diversi prodotti commerciali impieganti Web Service , in modo particolare dispositivi di tipo embedded. Viene discusso, inoltre, su come le tecnologie Web entrino nel mondo industriale e della domotica e si pone l’attenzione sui fattori che impediscono il pieno sviluppo in questi ambiti. Infine vengono proposti diversi articoli che affrontano tematiche simili a quelle della tesi.
L'evoluzione delle telecamere IP, la loro costante riduzione di prezzo e l'aumento del numero e della qualità delle funzioni disponibili, rendono i sistemi digitali di sorveglianza sempre più diffusi anche nella difesa delle risorse e delle strutture delle PMI. Nell'articolo sono inoltre riassunti i principali aspetti della videosorveglianza in relazione al Codice della Privacy.
The New Retail Paradigm: How the Psychological Foundation of Consumer Behavio...Andrea Picchi
The eCommerce paradigm has undergone a profound change during the last decade. The development of technology expanded our ecosystems, and the creation of new models of interaction reframed our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, inhabited by a new breed of mindsets, companies need a novel strategy to generate tangible value and therefore develop sustainable business models.
In this session, we will understand how the evolution of the business paradigm of retail impacted the development of your strategy.
We will then understand how the new psychological foundation of consumer behavior affected the perception of your brand experience.
We will, in the end, understand how to shape your company to remain profitable, navigating the new eCommerce business.
The 3 Dimensions of Design: A Model to scale the Human-Centered Problem-Solvi...Andrea Picchi
Abstract. Design is a human-centered, problem-solving, practice that happens inside three dimensions. These dimensions are defined by the thinking and doing activities, and the environment where these two events take place.
After an introduction (section 1 and 2) to the landscape that developed the main idea behind this essay, the paper illustrates (section 3 and 4) the connection between design and being human-centered, and presents a framework that supports the creation of a human-centered organization. Subsequently (section 5.1), the paper articulates the abilities demanded by the thinking and the doing activities and shows how to scale them across the workforce. Following (section 5.2) the paper introduces the characteristics that an environment must possess to engender and promote the thinking and doing activities proposing a real implementation that can be allocated to a multidisciplinary team.
The paper also compares (section 6) the proposed framework against three popular approaches used to bring a design function inside an organization analyzing their nature and limitations. In the final part (section 7), the paper articulates some conclusions pointing the direction for further elaborations.
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Discorso per un Polo Italiano per la Internet degli Oggetti.
... Ripensare gli oggetti di ogni giorno, così come avvenne con l’avvento della plastica, e riformarli perché siano adeguati al futuro nel quale desideriamo vivere. Questa è l’opportunità che l’Italia -più di tanti altri sistemi e Paesi- è tagliata per affrontare.
Ogni oggetto dovrebbe avere una storia. Una storia del suo passato (materiali, luoghi di produzione, istruzioni) e del suo futuro (differenziazione, smontaggio, riciclo). Ogni oggetto dovrebbe sapere attivamente qualcosa di sé (essere senziente o almeno conoscere il tempo ed il luogo del proprio uso), essere connesso (non importa se always on, passivamente o attivamente, ma tutto deve poter comunicare), saper essere sociale (ovvero appartenere a noi umani in quanto parte della nostra rete digitale e sociale, sedimentando le interazioni con i propri utilizzatori).
Questa enorme necessità di ripensare gli oggetti anche più semplici, reinventa la progettualità stessa e pone il settore artigianale, piccolo manifatturiero, come un potenziale protagonista.
La Intenet degli Oggetti non è una semplice storia di tecnologie, bensì l’opportunità di creare una “nuvola” di nicchie.
Il web service e i sistemi embedded - Tesi - cap2pma77
Nel capitolo secondo capitolo della tesi " SVILUPPO E IMPLEMENTAZIONE SU MICROCONTROLLORE DI UN’APPLICAZIONE WEB SERVER PER IL CONTROLLO DI UN SISTEMA EMBEDDED"sono presentati diversi prodotti commerciali impieganti Web Service , in modo particolare dispositivi di tipo embedded. Viene discusso, inoltre, su come le tecnologie Web entrino nel mondo industriale e della domotica e si pone l’attenzione sui fattori che impediscono il pieno sviluppo in questi ambiti. Infine vengono proposti diversi articoli che affrontano tematiche simili a quelle della tesi.
L'evoluzione delle telecamere IP, la loro costante riduzione di prezzo e l'aumento del numero e della qualità delle funzioni disponibili, rendono i sistemi digitali di sorveglianza sempre più diffusi anche nella difesa delle risorse e delle strutture delle PMI. Nell'articolo sono inoltre riassunti i principali aspetti della videosorveglianza in relazione al Codice della Privacy.
The New Retail Paradigm: How the Psychological Foundation of Consumer Behavio...Andrea Picchi
The eCommerce paradigm has undergone a profound change during the last decade. The development of technology expanded our ecosystems, and the creation of new models of interaction reframed our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, inhabited by a new breed of mindsets, companies need a novel strategy to generate tangible value and therefore develop sustainable business models.
In this session, we will understand how the evolution of the business paradigm of retail impacted the development of your strategy.
We will then understand how the new psychological foundation of consumer behavior affected the perception of your brand experience.
We will, in the end, understand how to shape your company to remain profitable, navigating the new eCommerce business.
The 3 Dimensions of Design: A Model to scale the Human-Centered Problem-Solvi...Andrea Picchi
Abstract. Design is a human-centered, problem-solving, practice that happens inside three dimensions. These dimensions are defined by the thinking and doing activities, and the environment where these two events take place.
After an introduction (section 1 and 2) to the landscape that developed the main idea behind this essay, the paper illustrates (section 3 and 4) the connection between design and being human-centered, and presents a framework that supports the creation of a human-centered organization. Subsequently (section 5.1), the paper articulates the abilities demanded by the thinking and the doing activities and shows how to scale them across the workforce. Following (section 5.2) the paper introduces the characteristics that an environment must possess to engender and promote the thinking and doing activities proposing a real implementation that can be allocated to a multidisciplinary team.
The paper also compares (section 6) the proposed framework against three popular approaches used to bring a design function inside an organization analyzing their nature and limitations. In the final part (section 7), the paper articulates some conclusions pointing the direction for further elaborations.
The Evolution of Design Thinking: Shifting from a Product and Service to a Re...Andrea Picchi
The evolution of technology in the past 10 years created a new ecosystem that enriched our ability to connect with the most important people in our life. This event reframed the perception of our daily human-device interaction that is becoming every day more personal and intimate and reprioritized our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, a new approach is required to create and deliver relevant customer's value, and design thinking possesses the "ability" necessary to succeed.
In this session, we will initially explore how the customer's mindset and expectations are changed and what are the implications of this new paradigm on the design and development process. We will then illustrate how design thinking can help to maximize the value generation and how to use the design mindset to deliver relevant experiences to the customers.
In the last part, we will address some common mistakes and we provide some examples and guidelines to systematize design thinking inside an organization with the goal of establishing a design-driven business.
The modern digital landscape transformed the way companies do business and the fundamental definition of sustainable business. The software is now the connective tissue of every product and service, and people increased affinity with technology redefined their experience standards and expectations.
This scenario has a bi-dimensional effect on organizations of all kinds.
Internally, this shift is quickly becoming a crucial operational challenge for businesses that require a complete rethinking of the way they organize and manage their work.
Externally, human-centricity has become a mandatory requirement to achieve success. Defining a business model around the continuous fulfillment of human needs is the only way to establish a sustainable business.
In this session, combining my experiences at Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, we will introduce operational principles and present practical examples that can be implemented to establish a human-centered impact-oriented problem-solving practice, horizontally across any organization.
How to form an efficient team, how to architect a supportive workspace, how to define a productive process, but also how to manage team finance and how to connect multiple streams of work, are few examples of what will discuss in this session. The human-centered, impact-oriented, culture behind this paradigm has the ability to improve employees performance, increase customer satisfaction, and ultimately, increment business profitability and longevity.
The 3 Dimensions of Design: Scaling a Human-Centered Practice across the Orga...Andrea Picchi
It’s undeniable that the role of design grew in many companies around the globe, but very few were able to succeed in the journey of embedding design into the day-to-day operations.
While every company represents a unique challenge, there is a common factor behind this widely experienced struggle. The fundamental misunderstanding regarding what design is, and what it requires to establish, nurture, and grow its practice is the primary factor behind this struggle.
In this lecture, we will break down the concept of “design” and the act of “designing” and we will map the results on a framework
that can facilitate the journey of embracing design at scale as a core competency across the organization.
Beyond Design Thinking the 3 Dimension of a Design-Driven Company.Andrea Picchi
Today, is undeniable, that the business world thinks that design is a valuable asset; companies are trying to bring in-house this discipline, and business schools have turned their attention to it in an attempt to refresh its own discipline.
Despite the positive momentum, why is design still struggling inside the vast majority of organizations? Why is design vastly misunderstood among business people and sometimes among designers too? More importantly, why is design, with the exclusion of few companies, still far from being organically part of any organization’s DNA?
A complex set of factors are involved in this dynamic, but the key ones are deriving from the unclear notion of culture, the misinterpretation of the practice and benefits of design, and the misunderstanding of its core essence and objective.
Woefully, this scenario is undermining the growth of many designers and ultimately the adoption of design as a powerful business tool.
In this lecture, we will analyze and decompose design as a discipline and a mindset, and we will illustrate how to adopt it, nurture it, and scale it across an entire organization.
Embedding Design Thinking at Sony to accomplish Business StrategyAndrea Picchi
The adoption of design thinking has been widely debated inside the design and business community, but very few groups had approached the process with a human-centric approach that is able to consider both cognitive and social psychological requirements.
This session addresses the issue of defining an empirical framework and a strategy, supported by psychology findings and corroborated by direct experiences, that is able to catalyze and measure the adoption of design thinking emphasizing the human and organizational implications that a change of this magnitude implies.
We will also argue that promoting and supporting organizational change is an adaptive challenge that requires counter-intuitive timings in order to support both designers, and non-designers' minds through an inevitable state of disequilibrium.
How a Design-Driven Company can Multiply its Business ValueAndrea Picchi
Throughout most of history, companies and business strategies have been shaped around quantitative types of values like functional and financial. Together we will analyze the common steps behind the transformation strategy of companies like Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, and how these companies were able to create and nurture a design-driven group capable of delivering a rich and meaningful experience with the ultimate goal of building a long-lasting relationship with their customers.
The Evolution of Business Strategy: How to use Design Thinking to uncover hid...Andrea Picchi
Throughout most of history, business strategy has been shaped using a quantitative approach.
Today, in a world permeated by ubiquitous digital services, the most relevant aspect of a business's value is shaped by qualitative attributes.
In this scenario design thinking can help companies to uncover the intangible value hidden behind their products and help them to build long lasting customer relationships.
Mobile and Wearable Technologies in the Travel IndustryAndrea Picchi
Wearable Tech 2015
London (United Kingdom), May 20 2015
The talk will briefly present the main design challenges faced working on the new Ryanair ecosystem with the goal to transform the company into a mobile-and-wearable-first company.
A Cognitive Approach to Ecosystem DesignAndrea Picchi
UX Poland
Warsaw (Poland), April 24 2015
Until recently, design models for online products considered only the computer or mobile phone as a standalone platform. In our increasingly connected world, people own multiple kind devices and are already using them together, switching between them, in order to accomplish a single goal.
These devices relate to one another in a variety of ways, and together can form powerful ensembles that can better assist people in achieving their goals. This is a new scenario where designers need to start looking at multiple devices as part of a bigger ecosystem, rather than treating them as single entities.
In this session we’ll see how in this ecosystem, devices can relate to one another in a variety of ways, and how in this scenario, the context can play a fundamental role in every user experience session.
Introduction to Agile Scrum Roles, Activities, and Artefacts.
Master in "Mobile App Development" 2014/2015
University of Pisa - Computer Science Department
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
Analisi e Tecniche di Design Cognitivo per Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Digital Accademia (Treviso, Italy)
17 Novembre 2011
Teoria e tecniche di Design Cognitivo per il workshop sui Contesti Mobile Touch tenuto presso la Digital Accademia di Roncade.
1. Corso WebApp iOS
“Think Touch Mobile”
Lezione 01/10
”a small step for a man,
one giant leap for mankind..”
Neil Armstrong
First Man on the Moon on July 20, 1969
5. Lezione 01
Think Touch Mobile
Discussione Progetti del Corso
Introduzione ai Dispositivi Mobili
Dispositivi iOS
Mercato Mobile
Mercato WebApp
6. da Desktop a Mobile
5 Principali Cicli
di sviluppo dei calcolatori
[punto di vista elettronico]
7.
8. Inizio del Mobile Web
Alcune Milestone
nella storia dei dispositivi mobili
[punto di vista connessione]
9. Inizio del Mobile Web
1908: Prima Patente Wireless
Nathan B. Stubblefield
“inventore e coltivatore di meloni”
Murray, Kentucky
10. Generazione 0G
1960s: Principalmente in Auto
collegava il Dispositivo Mobile in Auto
a Telefoni su Rete Fissa nelle Case
entrambi su rete analogica
12. Generazione 0G
1960s: IMTS
Improved Mobile Telephone Service
nuovo sistema full-duplex VHF/UHF
lanciato da Bell Systems (foto)
perfezionato da AT&T
14. Generazione 1G
fine 1960s-1970s: Primo sistema Cellulare
ancora basato su tecnologia IMTS
le aree coperte erano divise in piccoli esagoni
detti anche “celle”
15. Celle Rete 1G
Stazione Radio Base
(in realtà 3 SRB a 120 gradi)
Dispositivo Mobile
16. Celle Rete 1G
processo di Handover (o Handoff in notazione USA)
attivare un collegamento ad una “nuova” cella
quando si degrada quello con la “vecchia” cella
17. Celle Rete 1G
PCS Network
(Personal Communication Service
18. Celle Rete 1G
MD: Mobile Device MSC: Mobile Switching Centre
RBS: Radio Base Station PSTN: Public Switched Telephone Network
VLR: Visitor Location Register HLR: Home Location Register
19. Generazione 1G
1970s: Due Importanti Innovazioni
microprocessori
digitalizzazione segnale di controllo
tra dispositivo e cella
20. Generazione 1G
1973: Primo Prototipo di Device Mobile
inventato da Martin Cooper
Motorola Inc.
Commercializzato dal 1983 “DynaTAC”
22. Generazione 2G
fine 1980s: Nasce la Seconda Generazione
Tecnica di Accesso: FDMA/TDMA
digitalizza sia il segnale di controllo
che il segnale vocale
primo sistema commerciale ad usare protocollo TDMA
(Time Division Multiple Access)
per l’accesso alla risorsa radio
24. Generazione 2G
1993: Il Primo Tablet
Apple Newton
$699.99
image: wikipedia
25. Generazione 2G
fine 1990s: Evoluzione del GSM
1995: 2.G GPRS
(General Packet Radio System)
1997: 2.75G EDGE
(Enhanced Data rates for GSM Evoluption)
26. Generazione 3G
inizio 2000s: Nasce la Terza Generazione
Tecnica di Accesso: CDMA
Terminali Dual Mode: 2G/3G
nel tentativo di riunire
tutti gli standard mondiali sotto un nuovo standard
in realtà famiglia IMT-2000 di sistemi
(International Mobile Telecommunication 2000)
27. Generazione 3G
2000s: Introduce Nuovi Servizi
tra cui
videochiamata
streaming
mms
(Multimedia Message Service)
28. Generazione 3G
2000s: Introduce Nuovi Protocolli
tra cui
soft Handover
stabilire collegamento a due celle
mentre si esegue il passaggio
dalla “vecchia” alla “nuova”
29. IP
Rete UMTS Telefonia
Rete di Commutazione
Rete di Accesso
30. Generazione 4G
2008: Standardizzata la “Quarta Generazione”
col nome di LTE
(Long Term Evolution)
in realtà a metà tra 3G e 4G
che é ancora in fase di sviluppo
31. Generazione 4G
2008: Introduce Nuovi Protocolli
tra cui
“vertical handoover”
device può essere connesso a piu sistemi wireless
(Wi-Fi, WiMAX, UMTS, EDGE, …)
essendo in grado di muoversi in modo
verticalmente consistente da uno all’altro
32.
33. Lezione 01
Think Touch Mobile
Discussione Progetti del Corso
Introduzione ai Dispositivi Mobili
Dispositivi iOS
Mercato Mobile
Mercato WebApp