1. 1
Rancangan Pengajaran Harian Pendidikan Jasmani Tahun 3
Pendidikan Jasmani : Tahun 3 Hijau
Masa : 8.00 – 8.30 pagi
Tajuk/ Tema : Hambur Kucing (Gimnastik)
Objektif Pembelajaran : 1. Berkebolehan melakukan kemahiran hambur dan mendarat dengan lakuan yang betul
2. Boleh mengira bilangan pundit kacang dengan betul.
3. Seronok dan semangat bekerjasama dalam kumpulan
Standard Pembelajaran : 1.1.1 Melakukan hambur dari aras tinggi dan mendarat ke aras rendah.
2.1.1 Menyatakan perbezaan lakuan semasa melakukan hambur dari pelbagai aras.
5.1.2 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat melakukan aktiviti.
EMK : Kreatif dan Inovasi, nilai murni
Sumber/BBM : Tilam gimnastik, Rantaian gelang getah/tali skiping, Punci kacang dan Peti
Bahagian/ Masa Aktiviti Fokus Pembelajaran Pengelolaan/ Strateji P&P Alatan/ Catatan
1. Permulaan:
( 3 hingga 5 minit )
1. Memanaskan Badan
(Ayam dan Musang)
- meningkatkan suhu
badan untuk aktiviti
regangan
- meningkatkan kadar
degupan
jantung
- mewujudkan keseronokan
- dalam kawasan yang telah ditetapkan
secara kumpulan kecil
Cara bermain :
1. Pelajar berada dalam barisan.
2. Setiap barisan mempunyai lima atau enam
orang pelajar.
3. Setiap barisan akan memilih seorang murid
untuk menjadi Musang.
4. Murid-murid dalam barisan itu berdiri berekor-
ekor memegang kawan yang di hadapan.
5. Pelajar yang berada di hadapan barisan
2. 2
2.Regangan:
kepala
badan
kaki
- regang otot di bahagian
kepala
badan dan kaki untuk elak
daripada kecederaan
menjadi ayam dan mendepakan tangannya serta
menahan Si Musang dari memakan anak ayam.
6. Tujuan Si Musang itu ialah cuba mencuit pelajar
yang berada dihujung barisan (belakang).
7. Apabila Musang berjaya menangkap pelajar
tersebut, dia akan pergi ke barisan belakang dan
ibu ayam akan menjadi Musang yang baru.
2. Perkembangan:
( 8 hingga 12 minit )
Aktiviti 1: Terowong
Rahsia.
1. Murid dalam kumpulan kecil. Satu kumpulan
sebagai terowong dan satu kumpulan lagi sebagai
kenderaan.
2. Kumpulan terowong melakukan lentik kucing
dan kumpulan kenderaan bergerak melalui
terowong.
3. Tukar peranan apabila isyarat diberi.
-Berkebolehan
Melakukan Kemahiran
Hambur (spring) dan
Pendaratan Dengan
Lakuan Yang Betul
3. 3
Aktiviti 2:Hambur
Kucing
1. Murid duduk dekam di atas tiga tingkat
peti lombol, melakukan hambur kucing dan
mendarat ke atas tilam.
2. Ulang dengan mengurangkan aras
ketinggian peti lombol.
-Murid duduk dekam
-Melakukan hambur melepasi tali skiping
-Mendarat dan menangkap pundi kacang
- Tilam gimnastik,
-Rantaian gelang
getah/tali skiping
- Punci kacang
-Peti
-Berkebolehan
Melakukan Kemahiran
Hambur (spring) dan
Pendaratan Dengan
Lakuan Yang Betul
4. 4
3. Kemuncak:
( 8 hingga 10 minit )
Permainan Kecil : : Kucing
Terkam Mangsa
-Berkebolehan Melakukan
Kemahiran Hambur
(spring) dan Pendaratan
Dengan Lakuan Yang Betul.
1. Murid dalam kumpulan kecil.
2. Menghambur dari peti lombol ke atas tilam
melepasi rantaian gelang getah dan menerkam ke
arah pundi kacang.
3. Kumpulan yang paling banyak menghambur
melepasi rantaian gelang getah dan menyentuh
pundi kacang dikira pemenang.
Jadual mengira pundi kacang
Bil Ahli Kumpulan Pencapaian
1
2
3
4
5
6
Markah
-Tilam gimnastik
- Rantaian gelang getah/tali
skiping
-Punci kacang
-Peti
5. 5
Refleksi Pelajar : 28 daripada 30 murid Berjaya melaksanakan aktiviti dirancang 2 murid perlukan pemulihan semasa
pengajaran dan pembelajaran.
Refleksi Pensyarah :
4. Penutup:
( 3 hingga 5 minit )
Aktiviti :Menyejukkan
badan
1. Berjalan sekeliling
kawasan
permainan sambil
menarik nafas
2. Membuat regangan
pada otot yang banyak
digunakan semasa
bertanding.
3. Buat refleksi dan soal
jawab tentang kemahiran
yang baru dipelajari.
- merehat dan memulihkan
degupan jantung
- mengendurkan otot yang
telah direngang secara aktif
ketika bermain