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Imagire Day
CEDEC 2008
レンダリスト養成講座レンダリスト養成講座 2.02.0
田村 尚希
川瀬 正樹
シリコンスタジオ株式会社 
Imagire Day
本セッションの流れ本セッションの流れ
後半発表者: 川瀬
前半発表者: 田村
Imagire Day
発表の流れ発表の流れ
1. 発表の概要
2. 論文紹介
「 Real-Time, All-Frequency Shadows in Dynamic
Scenes 」
3. 発表のまとめ
Imagire Day
発表の流れ発表の流れ
1. 発表の概要
2. 論文紹介
「 Real-Time, All-Frequency Shadows in Dynamic
Scenes 」
3. 発表のまとめ
Imagire Day
  Real-Time, All-Frequency Shadows in Dynamic
Scenes [Annen et al. SIGGRAPH 2008]
• 紹介論文 :
11 発表の概要発表の概要 (1/3)(1/3)
Imagire Day
11 発表の概要発表の概要 (2/3)(2/3)
• 環境マップライティングにおいて :
All-Frequency ShadowAll-Frequency Shadow (( くっきりした影くっきりした影 ++ ぼけた影ぼけた影 ))
を描画できる手法
• 手法の特徴
SHEXP ( 既存手法 ) 今回の手法
Imagire Day
11 発表の概要発表の概要 (3/3)(3/3)
• 動画 :
Imagire Day
発表の流れ発表の流れ
1. 発表の概要
2. 論文紹介
「 Real-Time, All-Frequency Shadows in Dynamic
Scenes 」
3. 発表のまとめ
Imagire Day
説明順序
手法の概要
まとめ・考
察
アルゴリズムの詳細
Imagire Day
2.12.1 手法の概要手法の概要 (1/2)(1/2)
SHEXP ( 既存手法 )
Spherical HarmonicsSpherical Harmonics 変換変換 , Wavelet, Wavelet 変換等を変換等を
利用する手法とは、 異なるアプローチ利用する手法とは、 異なるアプローチ
Wavelet Relighting ( 既存手法 )
Imagire Day
2.12.1 手法の概要手法の概要 (2/2)(2/2)
• 要点は、ソフトシャドウの複数回描画
手順 2. 面光源毎にライティング計算
手順 1. 環境マップを複数の面光源に分割
Imagire Day
説明順序
まとめ・考
察
環境マップの面光源分割
前計算
実行時
ライティング(ソフトシャド
ウ)計算
アルゴリズムの詳細
手法の概要
Imagire Day
2.22.2 環境マップの面光源分割環境マップの面光源分割
t
E
E
total
delta
>
しきい値
ギー総量現在の面光源のエネル
ギー量拡大する領域のエネル
:
:
:
t
E
E
total
delta
• キューブマップの面毎に、反復的に分割
手順 1 :
 面の中で最も明るいピクセルを選択
手順 2 :
 下式が成立する間、面光源を拡大
手順 3 :  
 下式のエネルギーを残し、面光源を除
去
手順 4 :
 面全体を覆いつくすまで、処理を繰り
返す
N
E
E total
res = 面光源のピクセル数:N
Imagire Day
説明順序
まとめ・考
察
環境マップの面光源分割
前計算
実行時
アルゴリズムの詳細
フィルタサイズ計
算
ソフトシャドウ計
算
Convolution
ShadowMap
ライティング(ソフトシャド
ウ)計算
手法の概要
Imagire Day
  Convolution Shadow Maps [Annen et al. EGSR 2007]
2.3 Convolution Shadow Map2.3 Convolution Shadow Map
Imagire Day
Convolution Shadow Maps の説明手順
  Convolution Shadow Maps [Annen et al. EGSR 2007]
手法の背景
キーアイディ
ア
レンダリング手
順
Imagire Day
2.3.12.3.1 手法の背景手法の背景 (1/5)(1/5)
• Standard Shadow Map
注 ) d,z はワールド空間上での光源との距離
で
[0,1] に正規化されていると仮定する
計算結果は [計算結果は [ 0 or 10 or 1 ]の]の 22 値のみになる値のみになる
  記録された深度値
にセルシャドウマップのピク p:p)(z
での深度値ポリゴン上の位置x:x)(d
Standard Shadow Map のシャドウテスト関
数:



>−
≤−
=
0(p)(x)if0
0(p)(x)if1
(p))(x),(
zd
zd
zdf
  
  Shadow map
ポリゴン
光源
Imagire Day
2.3.12.3.1 手法の背景手法の背景 (2/5)(2/5)
  記録された深度値
にセルシャドウマップのピク p:p)(z
での深度値ポリゴン上の位置x:x)(d
• PCF ( Percentage Closer Filtering )
0.6
p 近傍においてシャドウテストを行い、その平均を取り、ソフトシャドウを計算
する手法
= 13 / 25 = 0.52



>−
≤−
=
0(p)(x)if0
0(p)(x)if1
(p))(x),(
zd
zd
zdf
  
  
p
Imagire Day
2.3.12.3.1 手法の背景手法の背景 (3/5)(3/5)
• PCF ( Percentage Closer Filtering )
p 近傍においてシャドウテストを行い、その平均を取り、ソフトシャドウを計算
する手法
= 13 / 25 = 0.52
の近傍ピクセルp:q
フィルタカーネル:w
)(: 畳み込みフィルタリング∗
PCF のシャドウテスト関
数: 


>−
≤−
=
0(p)(x)if0
0(p)(x)if1
(p))(x),(
zd
zd
zdf
  
  
[ ](p)(q))(x),((q) zdfw ∗
[ ] 1(p)(q) =w
Imagire Day
2.3.12.3.1 手法の背景手法の背景 (4/5)(4/5)
≠
• PCF ( Percentage Closer Filtering )
PCF を勉強した人が必ず学ぶ事
:
= 13 / 25 = 0.52
正:シャドウテスト→フィルタ
リング
[ ](p)(q))(x),((q) zdfw ∗
誤:フィルタリング→シャドウ
テスト
[ ](p))(q)(q)(x),( zwdf ∗
平均値 : 0.524 < 0.6 0⇒
Imagire Day
2.3.12.3.1 手法の背景手法の背景 (5/5)(5/5)
利点:フィルタリング後にミップマップを作成し、影のエイリアシングを軽
減可能
うーん、確かにそうだけど、論文書くためのこじつけのような気が。。。。。うーん、確かにそうだけど、論文書くためのこじつけのような気が。。。。。
   Convolution Shadow Maps は、 [フィルタリング→シャドウテスト]
の計算手順を可能にする手法
Imagire Day
Convolution Shadow Maps の説明手順
  Convolution Shadow Maps [Annen et al. EGSR 2007]
手法の背景
キーアイディ
ア
レンダリング手
順
Imagire Day
2.3.22.3.2 キーアイディアキーアイディア (1/4)(1/4)
• 何故、 [フィルタリング→シャドウテスト] が通常の方法
では実行できないのか ?
ff((dd(x)(x),z,z(p))(p)) の不連続性を取り除き、変数分離するの不連続性を取り除き、変数分離する



>−
≤−
=
0(p)(x)if0
0(p)(x)if1
(p))(x),(
zd
zd
zdf
  
  
→ ff((dd(x),(x),zz(p))(p)) が二変数・不連続関数であるため
(d – z)
f(d,z)
Imagire Day
2.3.22.3.2 キーアイディアキーアイディア (2/4)(2/4)
))(sin(
1
2
2
1
(p))(x),(
1
zdc
c
zdf k
M
k k
−−≈ ∑=
• ff((dd(x)(x),z,z(p))(p)) の不連続性の除去の不連続性の除去
→ ff((dd(x),(x),zz(p))(p)) を基底関数の線形和で近似
)12( −= kck π
(d – z)
f(d,z)
M = 1M = 4M = 16
Imagire Day
2.3.22.3.2 キーアイディアキーアイディア (3/4)(3/4)
)sin()cos()cos()sin()sin( bababa −=−
• 近似関数の変数分離近似関数の変数分離 → 三角関数の加法定理を利用
∑=
+≈
N
k
kk zBdazdf
1
(p))((x))(
2
1
(p))(x),( MN 2=
))(sin(
1
2
2
1
(p))(x),(
1
zdc
c
zdf k
M
k k
−−≈ ∑=
)12( −= kck π
を利用する
と
a(2k-1)(d(x))
a(2k)(d(x)) B(2k)(z(p))
B(2k-1)(z(p))
(p))cos((x))(sin
2
2
1
(p))(x),(
1
zcdc
c
zdf kk
M
k k
∑=
−≈
(p))sin((x))cos(
2
1
zcdc
c
kk
M
k k
∑=
+
Imagire Day
2.3.22.3.2 キーアイディアキーアイディア (4/4)(4/4)
• 近似関数のフィルタリング
∑=
+≈
N
k
kk zBdazdf
1
(p))((x))(
2
1
(p))(x),(
∑=
+
N
k
kk zDda
1
(q))((x))(
2
1
[ ](p)(q))((q) zBwD kk ∗=
を代入に
とおくと
(p)(q))((x))(
2
1
(q)
1












+∗ ∑=
N
k
kk zBdaw
(p)(q))((x))((q)
2
1
1












∗+ ∑=
N
k
kk zBdaw
[ ]∑=
∗+
N
k
kk zBwda
1
(p)(q))((q)(x))(
2
1
[ ](p)(q))(x),((q) zdfw ∗
:x)(d 0.6
p)(z
[ ] 1(p)(q) =w より
Imagire Day
Convolution Shadow Maps の説明手順
  Convolution Shadow Maps [Annen et al. EGSR 2007]
手法の背景
キーアイディ
ア
レンダリング手
順
Imagire Day
2.3.32.3.3 レンダリング手順レンダリング手順 (1/3)(1/3)
)12(2
(p))sin((p))(
(p))cos((p))(
)2(
)12(
−=



=
=−
kc
zczB
zczB
k
kk
kk
π 
ステップ 1 ( 深度値の取
得 )
ステップ 2 ( 基底関数計
算 )
を計算し、値をテクスチャに保存
光源からの線形深度値を
テクスチャに保存
Imagire Day
2.3.32.3.3 レンダリング手順レンダリング手順 (2/3)(2/3)
ステップ 3 ( フィルタリ
ング )
)12(2
(p))sin((p))(
(p))cos((p))(
)2(
)12(
−=



=
=−
kc
zczB
zczB
k
kk
kk
π 
ステップ 2 ( 基底関数計
算 )
を計算し、値をテクスチャに保存
[ ](p)(q))((q) zBwD kk ∗=
Bk テクスチャをフィルタリ
ング
1. 普通にフィルタリン
グ
2. Summed Area Table
3. ミップマップ近似
の選択肢がある
Imagire Day
2.3.32.3.3 レンダリング手順レンダリング手順 (3/3)(3/3)
ステップ 4 ( シャドウテ
スト )
ステップ 3 ( フィルタリ
ング )
[ ](p)(q))((q) zBwD kk ∗=
Bk テクスチャをフィルタリ
ング
1. 普通にフィルタリン
グ
2. Summed Area Table
3. ミップマップ近似
の選択肢がある
視点からシーンをレンダリング
し
)12(2
(x))cos(
2
(x))(
(x))sin(
2
(x))(
)2(
)12(
−=






=
−=−
kc
dc
c
da
dc
c
da
k
k
k
k
k
k
k
π 
∑=
+
N
k
kk zDda
1
(q))((x))(
2
1
を計算
Imagire Day
説明順序
まとめ・考
察
環境マップの面光源分割
前計算
実行時
アルゴリズムの詳細
フィルタサイズ計
算
ソフトシャドウ計
算
Convolution
ShadowMap
ライティング(ソフトシャド
ウ)計算
手法の概要
Imagire Day
2.42.4 ライティング計算ライティング計算
• Convolution Shadow Map では、フィルタサイズは固定
→ Shadow Map を利用してピクセル毎ピクセル毎にフィルタサイズを決定にフィルタサイズを決定
手順 1 :
 光源と Near 平面の交差領域を計算
し
 初期フィルタサイズを計算
手順 2 :
 初期フィルタ内で、遮蔽物の平均
深度
 を計算し、仮想平面を設置
手順 3 :
 光源と仮想平面の交差領域を計算
し
 フィルタサイズを調整
手順 4 :
  Convolution Shadow Map を適用
Imagire Day
説明順序
まとめ・考
察
環境マップの面光源分割
前計算
実行時
アルゴリズムの詳細
フィルタサイズ計
算
ソフトシャドウ計
算
Convolution
ShadowMap
ライティング(ソフトシャド
ウ)計算
手法の概要
Imagire Day
2.52.5 フィルタサイズ計算フィルタサイズ計算



>−
≤−
=
0(p)(x)if1
0(p)(x)if0
(p))(x),(
zd
zd
zdf
  
  
• 遮蔽物の平均深度値の計算
詳細は、 論文詳細は、 論文 3.23.2 節節「Estimating Average Blocker Depth」参照
[ ][ ](p)(q))(x),((q): zdfwL avg ∗=正規化定数
Convolution Shadow MapConvolution Shadow Map のの
アルゴリズムを流用して計算可能アルゴリズムを流用して計算可能
[ ][ ](p)(q)(q))(x),((q)
1
zzdfw
L
z avgavg ×∗=



>−
≤−
=
0(p)(x)if0
0(p)(x)if1
(p))(x),(
zd
zd
zdf
  
  
Imagire Day
説明順序
まとめ・考
察
環境マップの面光源分割
前計算
実行時
アルゴリズムの詳細
フィルタサイズ計
算
ソフトシャドウ計
算
Convolution
ShadowMap
ライティング(ソフトシャド
ウ)計算
手法の概要
Imagire Day
説明順序
まとめ・考
察
環境マップの面光源分割
前計算
実行時
アルゴリズムの詳細
フィルタサイズ計
算
ソフトシャドウ計
算
Convolution
ShadowMap
ライティング(ソフトシャド
ウ)計算
手法の概要
Imagire Day
2.62.6 まとめ・考察まとめ・考察 (1/2)(1/2)
• まとめ
1. 深度値の取得
光源からの線形深度値
をテクスチャに保存
2. フィルタサイズ計
算
シャドウマップを利用し
て
遮蔽物の平均深度を計算
3. ソフトシャドウ
計算
Convolution Shadow Map
を利用
全ての面光源に対して同様の処理を繰り返す全ての面光源に対して同様の処理を繰り返す
Imagire Day
2.62.6 まとめ・考察まとめ・考察 (2/2)(2/2)
• 考察
1. 力技ながら、環境マップライティングは実現可能
2. ただし、計算負荷が高すぎて実用には耐えられない
3. 本質的には、面光源のソフトシャドウを計算する
手法なので、ライト 1 個のソフトシャドウであれば
応用の余地はある
Imagire Day
発表の流れ発表の流れ
1. 発表の概要
2. 論文紹介
「 Real-Time, All-Frequency Shadows in Dynamic
Scenes 」
3. 発表のまとめ
Imagire Day
33 発表のまとめ発表のまとめ
  Real-Time, All-Frequency Shadows in Dynamic
Scenes [Annen et al. SIGGRAPH 2008]
• 紹介論文 :
Convolution Shadow MapConvolution Shadow Map を拡張してを拡張して
環境マップによるライティングを実現環境マップによるライティングを実現
Imagire Day
33 発表のまとめ発表のまとめ
著作権について
本スライド内で引用した論文の図・動画
の
著作権は全て論文著者に帰属します
その他の図・スライド本体・挿絵等の著作権は
株式会社シリコンスタジオに帰属します
Imagire Day
最後に最後に
御清聴ありがとうございまし
た
Imagire Day
本セッションの流れ本セッションの流れ
後半発表者: 川瀬
前半発表者: 田村

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