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CEDEC 2009 Imagire Day 続・レンダリスト養成講座

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シリコンスタジオ株式会社 技術資料
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CEDEC 2009 Imagire Day 続・レンダリスト養成講座

  1. 1. Imagire Day CEDEC 2009 続・レンダリスト養成講座続・レンダリスト養成講座 田村 尚希 川瀬 正樹 シリコンスタジオ株式会社 
  2. 2. Imagire Day 本セッションの流れ本セッションの流れ 後半発表者: 川瀬 前半発表者: 田村
  3. 3. Imagire Day 発表の流れ発表の流れ 1. 発表の概要 2. 論文紹介  「 Line Drawing via Abstracted Shading 」 3. 発表のまとめ
  4. 4. Imagire Day 発表の流れ発表の流れ 1. 発表の概要 2. 論文紹介  「 Line Drawing via Abstracted Shading 」 3. 発表のまとめ
  5. 5. Imagire Day   Line Drawing via Abstracted Shading • 紹介論文 : 1.11.1 発表の概要発表の概要 [Lee et al. SIGGRAPH 2007] 当初、今年の当初、今年の SIGGRAPHSIGGRAPH のの NPRNPR の論文紹介しようとの論文紹介しようと 思いましたが、ゲーム向きじゃなかったので止めま思いましたが、ゲーム向きじゃなかったので止めま した。した。
  6. 6. Imagire Day 1.21.2 手法の概要手法の概要 (1/3)(1/3) • NPR において : 山・谷線、折り目線、輪郭線を統一的に描画できる山・谷線、折り目線、輪郭線を統一的に描画できる 手法手法 • 手法の特徴 入力画像 結果画像
  7. 7. Imagire Day 1.21.2 手法の概要手法の概要 (2/3)(2/3) • 動画 :
  8. 8. Imagire Day 1.21.2 手法の概要手法の概要 (3/3)(3/3) • 手法の長所 • 完全な 2 次元処理 • 2D 静止画 / レンダリングした 3D シーン両方対応可 • メッシュに特殊なデータを仕込んだりは不要 • ラインの太さは可変 • 単純な Sobel Filter などでは不可能 • 大元となるアルゴリズムに応用の余地がある • SSAO, Tone Map, …. • 手法の短所 • 少々計算時間がかかる • 3D シーンに適用すると、結果が視点依存 • エイリアシングが発生する
  9. 9. Imagire Day 発表の流れ発表の流れ 1. 発表の概要 2. 論文紹介  「 Line Drawing via Abstracted Shading 」 3. 発表のまとめ
  10. 10. Imagire Day アルゴリズム全体像 ライティン グ 結果画像トゥーン シェーディン グ 入力メッ シュ トゥーンシェーディ ング 特徴線抽出 特徴線抽出ガウシアン フィルタリン グ
  11. 11. Imagire Day 2.12.1 キーアイディアキーアイディア (1/3)(1/3) 手順 1 :  {(描きたい線の太さ) / 2 } の間隔で 3×3 のサンプル点を配置する 手順 2 :  色の濃さを高さとしたハイト マップを 構築 手順 3 :    ハイトマップを放物面で近似
  12. 12. Imagire Day 2.12.1 キーアイディアキーアイディア (2/3)(2/3) 手順 1 :  {(描きたい線の太さ) / 2 } の間隔で 3×3 のサンプル点を配置する 手順 2 :  色の濃さを高さとしたハイト マップを 構築 手順 3 :    ハイトマップを放物面で近似 手順 4 :  頂点・曲率・曲線方向を計算
  13. 13. Imagire Day 2.12.1 キーアイディアキーアイディア (3/3)(3/3) 手順 1 :  {(描きたい線の太さ) / 2 } の間隔で 3×3 のサンプル点を配置する 手順 2 :  色の濃さを高さとしたハイト マップを 構築 手順 3 :    ハイトマップを放物面で近似 手順 4 :  頂点・曲率・曲線方向を計算 手順 5 :  頂点・曲率・曲線方向から色の 補正  係数を計算
  14. 14. Imagire Day 特徴線抽出手順 特徴線抽出ガウシアン フィルタリン グ 放物面近似 色の補正 係数計算 頂点・曲率・ 曲線方向計算
  15. 15. Imagire Day 特徴線抽出手順 特徴線抽出ガウシアン フィルタリン グ 放物面近似 色の補正 係数計算 頂点・曲率・ 曲線方向計算
  16. 16. Imagire Day 2.2.12.2.1 放物面近似放物面近似 (1/4)(1/4) 放物線 : 543 2 21 2 0 2),( ayaxayaxyaxayxf +++++=     959493 2 92991 2 90 252423 2 22221 2 20 151413 2 12111 2 10 2 2 2 tayaxayayxaxa tayaxayayxaxa tayaxayayxaxa =+++++ =+++++ =+++++  510 ,,, aaa  を線形システムを用いて求め る の ),,( 111 tyx ),,( 222 tyx ),,( 999 tyx x y               =                                 ⇔ 9 2 1 5 4 3 2 1 0 99 2 999 2 9 22 2 222 2 2 11 2 111 2 1 12 12 12 t t t a a a a a a yxyyxx yxyyxx yxyyxx 
  17. 17. Imagire Day 2.2.12.2.1 放物面近似放物面近似 (2/4)(2/4) 放物線 : 543 2 21 2 0 2),( ayaxayaxyaxayxf +++++= 510 ,,, aaa  を線形システムを用いて求め る の TXA = という線形システムを解けば 良い ⇓ AX T ⇓ ⇓ = x y               =                                 9 2 1 5 4 3 2 1 0 99 2 999 2 9 22 2 222 2 2 11 2 111 2 1 12 12 12 t t t a a a a a a yxyyxx yxyyxx yxyyxx 
  18. 18. Imagire Day ⇒ X は正方行列でないため逆行列は計算不可 能 2.2.12.2.1 放物面近似放物面近似 (3/4)(3/4) 放物線 : 543 2 21 2 0 2),( ayaxayaxyaxayxf +++++= 510 ,,, aaa  を線形システムを用いて求め る の               = 12 12 12 99 2 999 2 9 22 2 222 2 2 11 2 111 2 1 yxyyxx yxyyxx yxyyxx X  TXA 1− = で求められ る ? x y TXA = という線形システムを解けば 良い
  19. 19. Imagire Day TT XXXX 1 )( −+ = 2.2.12.2.1 放物面近似放物面近似 (4/4)(4/4) 放物線 : 543 2 21 2 0 2),( ayaxayaxyaxayxf +++++= TXA + = 510 ,,, aaa  を線形システムを用いて求め る の ⇒ 疑似逆行列 X+ を用い て と計算可能 x y TXA 1− = で求められ る ? ⇒ X は正方行列でないため逆行列は計算不可 能 TXA = という線形システムを解けば 良い 最小二乗法の解と一致する最小二乗法の解と一致する
  20. 20. Imagire Day • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (1/11)(1/11) 手順 1 :   X を計算する               = 12 12 12 99 2 999 2 9 22 2 222 2 2 11 2 111 2 1 yxyyxx yxyyxx yxyyxx X  前計算 描画処理 x y
  21. 21. Imagire Day • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (2/11)(2/11) 手順 1 :   X を計算する 前計算 描画処理 x y )3,3(),( 11 −−=yx               = 12 12 12 99 2 999 2 9 22 2 222 2 2 11 2 111 2 1 yxyyxx yxyyxx yxyyxx X 
  22. 22. Imagire Day • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (3/11)(3/11) 手順 1 :   X を計算する             −− = 12 12 1339189 99 2 999 2 9 22 2 222 2 2 yxyyxx yxyyxx X  前計算 描画処理 x y )3,3(),( 11 −−=yx
  23. 23. Imagire Day • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (4/11)(4/11) 手順 1 :   X を計算する 前計算 描画処理 )3,0(),( 22 −=yx x y             −− = 12 12 1339189 99 2 999 2 9 22 2 222 2 2 yxyyxx yxyyxx X 
  24. 24. Imagire Day • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (5/11)(5/11) 手順 1 :   X を計算する             − −− = 12 130900 1339189 99 2 999 2 9 yxyyxx X  前計算 描画処理 )3,0(),( 22 −=yx x y
  25. 25. Imagire Day • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (6/11)(6/11) 手順 1 :   X を計算する 前計算 描画処理 )3,3(),( 99  =yx x y             − −− = 12 130900 1339189 99 2 999 2 9 yxyyxx X 
  26. 26. Imagire Day • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (7/11)(7/11) 手順 1 :   X を計算する             − −− = 1339189 130900 1339189  X 前計算 描画処理 )3,3(),( 99  =yx x y
  27. 27. Imagire Day 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (8/11)(8/11) 手順 1 :   X を計算する             − −− = 1339189 130900 1339189  X 前計算 描画処理 手順 2 :   X + = (XT X)-1 XT を計算する • 描きたい線の太さにのみ依存 • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化
  28. 28. Imagire Day 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (9/11)(9/11) 手順 3 :     X + を Pixel Shader の Uniform 変 数    に設定する 手順 4 :   Pixel Shader で近傍のサンプル点  をフェッチし、 T を構築する 前計算 描画処理               =             = 64.0 73.0 27.0 9 2 1  t t t T 手順 1 :   X を計算する 手順 2 :   X + = (XT X)-1 XT を計算する • 描きたい線の太さにのみ依存 • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化
  29. 29. Imagire Day 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (10/11)(10/11) 手順 1 :   X を計算する 手順 2 :   X + = (XT X)-1 XT を計算する 手順 3 :     X + を Pixel Shader の Uniform 変 数    に設定する 手順 4 :   Pixel Shader で近傍のサンプル点  をフェッチし、 T を構築する 手順 5 :   X + T を計算して A を求める • 描きたい線の太さにのみ依存 • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化 前計算 描画処理                     − − − =                     = 783.0 002.0 063.0 002.0 002.0 029.0 5 4 3 2 1 0 a a a a a a A
  30. 30. Imagire Day 2.2.22.2.2 放物面近似の計算手順放物面近似の計算手順 (11/11)(11/11) 手順 3 :     X + を Pixel Shader の Uniform 変 数    に設定する 手順 4 :   Pixel Shader で近傍のサンプル点  をフェッチし、 T を構築する 手順 5 :   X + T を計算して A を求める 前計算 描画処理 543 2 21 2 0 2),( ayaxayaxyaxayxf +++++= 手順 1 :   X を計算する 手順 2 :   X + = (XT X)-1 XT を計算する • 描きたい線の太さにのみ依存 • ローカル座標系で定義すること で   X を共通化
  31. 31. Imagire Day 特徴線抽出手順 特徴線抽出ガウシアン フィルタリン グ 放物面近似 色の補正 係数計算 頂点・曲率・ 曲線方向計算
  32. 32. Imagire Day 2.3.12.3.1 放物面の頂点放物面の頂点 放物線 : 放物線の頂点 :         − − − − = )(2 , )(2 2 120 4031 2 120 3241 aaa aaaa aaa aaaa c c 543 2 21 2 0 2),( ayaxayaxyaxayxf +++++= x y
  33. 33. Imagire Day 2.3.22.3.2 放物面の主曲率・曲線方向放物面の主曲率・曲線方向 放物線 : 543 2 21 2 0 2),( ayaxayaxyaxayxf +++++= 主曲率の絶対値が小さい組が尾根線主曲率の絶対値が小さい組が尾根線 2 4)()( 2 1 2 2020 1 aaaaa ++++ =α )4)()(,2( 2 1 2 202011 aaaaaanormalized ++−−−=  α  主曲率 : 曲線方向 : 2 4)()( 2 1 2 2020 2 aaaaa ++−+ =α )4)()(,2( 2 1 2 202012 aaaaaanormalized +++−−=  α  主曲率 : 曲線方向 : 山は主曲率が負、谷は主曲率が正山は主曲率が負、谷は主曲率が正 x y
  34. 34. Imagire Day 2.3.22.3.2 放物面の主曲率・曲線方向放物面の主曲率・曲線方向 放物線 : 543 2 21 2 0 2),( ayaxayaxyaxayxf +++++= 2 4)()( 2 1 2 2020 1 aaaaa ++++ =α )4)()(,2( 2 1 2 202011 aaaaaanormalized ++−−−=  α  主曲率 : 曲線方向 : 2 4)()( 2 1 2 2020 2 aaaaa ++−+ =α )4)()(,2( 2 1 2 202012 aaaaaanormalized +++−−=  α  主曲率 : 曲線方向 : 主曲率の絶対値の小さい 組 : s ds αα  , 主曲率の絶対値の大きい 組 : l dl αα  , x y lα sα s dα  l dα 
  35. 35. Imagire Day 特徴線抽出手順 特徴線抽出ガウシアン フィルタリン グ 放物面近似 色の補正 係数計算 頂点・曲率・ 曲線方向計算
  36. 36. Imagire Day 2.42.4 色の補正係数色の補正係数 (1/5)(1/5) 山線・谷線への距離による係数 : Sd (0.0 ~ 1.0) 曲率の大きさによる係数 : SC (0.0 ~ 1.0) 曲面の種類による補正 : S • 山線・谷線に近いほど値が大きい • 放物面の曲率が大きいほど値が大きい • 山は明るく、谷は暗く色を 変化 )(0.1 Cd SSS ×+=山の場合 (αl が負 ) )(0.1 Cd SSS ×−=谷の場合 (αl が 正 ) c lα sα s dα  l dα 
  37. 37. Imagire Day 2.42.4 色の補正係数色の補正係数 (2/5)(2/5) 山線・谷線への距離による係数 : Sd (0.0 ~ 1.0) 曲率の大きさによる係数 : SC (0.0 ~ 1.0) 曲面の種類による補正 : S • 山線・谷線に近いほど値が大きい • 放物面の曲率が大きいほど値が大きい • 山は明るく、谷は暗く色を 変化 )(0.1 Cd SSS ×+=山の場合 (αl が負 ) )(0.1 Cd SSS ×−=谷の場合 (αl が 正 ) S を乗 算
  38. 38. Imagire Day 2.42.4 色の補正係数色の補正係数 (3/5)(3/5) 山線・谷線への距離による係数 : Sd (0.0 ~ 1.0) 曲率の大きさによる係数 : SC (0.0 ~ 1.0) 曲面の種類による補正 : S • 山線・谷線に近いほど値が大きい • 放物面の曲率が大きいほど値が大きい c )0.0}),2//{(0.1max(  LineWidthdSd −= • 山は明るく、谷は暗く色を 変化 s dα  l dα  )(0.1 Cd SSS ×+=山の場合 (αl が負 ) )(0.1 Cd SSS ×−=谷の場合 (αl が 正 ) Sd d{LineWidth / 2} ),(dot l dcd α  =
  39. 39. Imagire Day 2.42.4 色の補正係数色の補正係数 (4/5)(4/5) 山線・谷線への距離による係数 : Sd (0.0 ~ 1.0) 曲率の大きさによる係数 : SC (0.0 ~ 1.0) 曲面の種類による補正 : S • 山線・谷線に近いほど値が大きい • 放物面の曲率が大きいほど値が大きい )0.1,0.0,(clamp minmax min    CC C S l C − − = α )0.0}),2//{(0.1max(  LineWidthdSd −= • 山は明るく、谷は暗く色を 変化 lα sα )(0.1 Cd SSS ×+=山の場合 (αl が負 ) )(0.1 Cd SSS ×−=谷の場合 (αl が 正 ) SC |αl|Cmin Cmax
  40. 40. Imagire Day 2.42.4 色の補正係数色の補正係数 (5/5)(5/5) 山線・谷線への距離による係数 : Sd (0.0 ~ 1.0) 曲率の大きさによる係数 : SC (0.0 ~ 1.0) 曲面の種類による補正 : S • 山線・谷線に近いほど値が大きい • 放物面の曲率が大きいほど値が大きい )0.1,0.0,(clamp minmax min    CC C S l C − − = α )0.0}),2//{(0.1max(  LineWidthdSd −= • 山は明るく、谷は暗く色を 変化 )(0.1 Cd SSS ×+=山の場合 (αl が負 ) )(0.1 Cd SSS ×−=谷の場合 (αl が 正 ) S を乗 算
  41. 41. Imagire Day 2.52.5 まとめ・考察まとめ・考察 (1/2)(1/2) • まとめ 1. 各ピクセルで、近傍の色情報の放物面近似に よって自分が山・谷に居るのかを判断 山に居る場合は色を明るく、谷に居る場合は色 を暗く変化させる 2. 放物面の係数から、放物面の曲率や山・谷線方 向といった付加情報を計算可能 3. 山・谷線に近いほど、また、曲面の曲率が大き いほど大きく色を変化させる
  42. 42. Imagire Day 2.52.5 まとめ・考察まとめ・考察 (2/2)(2/2) • 考察 1. 山・谷の区別だけではなく、曲率や山・谷線方 向を導出し、レンダリングに反映させている点 は面白い 2. 現在は二次元処理なので、三次元情報を上手く 利用すれば、結果の向上が図れるかも 3. 近傍の色情報の放物面近似は、 SSAO やトーン マップにも応用可能かも
  43. 43. Imagire Day 発表の流れ発表の流れ 1. 発表の概要 2. 論文紹介  「 Line Drawing via Abstracted Shading 」 3. 発表のまとめ
  44. 44. Imagire Day 33 発表のまとめ発表のまとめ • 紹介論文 :   Line Drawing via Abstracted Shading [Lee et al. SIGGRAPH 2007]
  45. 45. Imagire Day 33 発表のまとめ発表のまとめ 著作権について 本スライド内で引用した論文の図・動画 の 著作権は全て論文著者に帰属します その他の図・スライド本体・挿絵等の著作 権は 株式会社シリコンスタジオに帰属します
  46. 46. Imagire Day 最後に最後に 御清聴ありがとうございまし た
  47. 47. Imagire Day 本セッションの流れ本セッションの流れ 後半発表者: 川瀬 前半発表者: 田村

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