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©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による
効率的リアルタイムグローバルイルミネーション
シリコンスタジオ株式会社
技術統括部 技術第2部
蘇 紹華
2
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
アジェンダ
• Enlighten 製品紹介
• Enlighten 4 最新アップデート情報
• 既存ソリューションとの比較
• 質疑応答
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 3
製品紹介
4
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
Enlightenとは?
• リアルタイムグローバルイルミネーションを提供するミドルウェア
– ゲーム中に変化する光源・マテリアルに対して適切な間接光
• マルチプラットフォーム
– 各コンソールに加えモバイルもサポート
• 様々な開発環境に適合
– 自社エンジン向けの SDK 版
– Unreal Engine 4/5 向けの Unreal 版
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 5
GI について
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 6
GI なし(直接光のみ)
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 7
GI あり(直接光+間接光)
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 8
リアルタイム更新
9
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
シームレスな時間・天候の変化
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 10
アップデート情報
11
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
Enlighten 4 の新機能
• SDK/Unreal:
– プローブライティングシステムの刷新
– 高品質なキューブマップ
• Unreal:
– Mobile Deferred Renderer
– スカイライトリアルタイムキャプチャ
– Unreal Engine 5 のサポート
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 12
新プローブシステム
13
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
広大なワールドにも対応
• シーン密度に応じた適切な解像度のプローブ配置(~1/256)
• ライトリークの軽減
• 地形に沿ってプローブを自動生成
• データ形式の最適化によるメモリ効率の改善
14
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
キューブマップ
• GGX フィルタリングオプションにより、
スペキュラのハイライトや明るさがより高精度に
• ランタイムの処理負荷の上昇はわずか(x1.5)
※左から roughness=0.4,0.6,0.8
Enlighten 4.01 Enlighten 4.02
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 15
スカイライトリアルタイムキャプチャ
16
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
スカイライトリアルタイムキャプチャ
17
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
Mobile Deferred Renderer
• iOS Metal / Android Vulkan
Captured on iPhone 14 Pro
18
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
Unreal Engine 5
• Enlighten 4.01 からサポート開始
• World Partition など一部機能は制約あり
• 今後 UE5 向けの最適化も予定
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 19
他の GI との比較
20
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
GI ソリューションとしての Enlighten
• ラジオシティ法による GI
• Offline:静的なジオメトリ情報を事前に解析
• Runtime:最終的な光の伝搬をリアルタイムに CPU で計算
⇒ 重い作業は全部 Offline に任せることで Runtime が軽くなる
21
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
UE5 Lumen
• All GPU Solution
– Voxel化やTemporal Denoisingなど、
最新の技術が詰まったソリューション
• Offline: 事前計算の量が少ない
– Mesh card と SDF のベイクのみ
• Runtime: GI の更新をすべて GPU 上で行う
⇒ 重い作業をすべて Runtime で行う
22
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比較
Enlighten Lumen Bake
動的ライティング
ライト・マテリアルは
変更可能
ライト・マテリアルは
変更可能
未対応
事前計算の量
シーン全体を含めて
事前計算
ジオメトリ毎に
Bakeする
シーン全体を含めて
事前計算
ランタイム負荷
CPUで非同期処理
GPUはBakeとほぼ同等
GPUの負荷大 GPU負荷が最小限
対応プラットフォーム
ハイエンドから
ローエンドまで
ハイエンドのみ
ハイエンドから
ローエンドまで
Enlighten は実行速度を最優先に考える汎用的なソリューション
23
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
実シーンで Lumen と比較
• 弊社のデモシーンで比較
– 屋内・屋外を含む4カットでキャプチャ
– 光源は平行光源+リアルタイムスカイライトキャプチャ
• 使用バージョン:
– Enlighten: UE5.1 + Enlighten 4.02
– Lumen (Software Ray Tracing): UE5.2
• 実行環境:
– Intel(R) Xeon(R) W-2245 CPU @ 3.90GHz
– Nvidia RTX 3070
24
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シーン:洞窟入口
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洞窟入口 - Enlighten
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洞窟入口 - Lumen
27
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シーン:洞窟入口
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン:洞窟入口
Enlighten Lumen Path Tracing
29
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シーン:洞窟入口
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン:洞窟入口
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シーン:洞窟入口
Enlighten Lumen
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シーン:洞窟内部
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洞窟内部 - Enlighten
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洞窟内部 - Lumen
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シーン1:洞窟内部
Enlighten Lumen Path Tracing
36
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シーン1:洞窟深部
Enlighten Lumen Path Tracing
37
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シーン1:洞窟内部
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン1:洞窟深部
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン1:洞窟内部
Enlighten Lumen
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シーン1:洞窟内部
Lumen 低照度
41
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ビジュアル比較のまとめ
• Enlighten
– ライトの動きに対して非常にスムーズに追従
– 屋外シーンではリファレンスに近い結果
– 屋内シーンでも破綻のない自然な間接光
• Lumen
– ライトの動きに対してある程度スムーズに追従
– 屋外シーンではリファレンスに近い結果
– 低照度の屋内シーンでは間接光が少し暗く、ノイズも目立つ
– 細かな Indirect Shadow が正確に表現されている
42
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
パフォーマンス
※Enlighten 単体の GPU 負荷の計測が困難なため、フレーム全体で比較
• Enlighten
– 平均 8ms 程度
– どのシーンでも安定していた
• Lumen
– 平均 16~17ms 程度
– シーン依存で振れ幅大(11ms~30ms)
– 特に場面転換時にパフォーマンス低下
FPS Histogram: Enlighten
FPS Histogram: Lumen
実行環境:
Intel(R) Xeon(R) W-2245 CPU @ 3.90GHz
Nvidia RTX 3070
安定して90FPSをキープ
30FPS以上だが変動大
43
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対応プラットフォーム
ハイエンドPC ローエンドPC
次世代
コンソール
(PS5/XSX)
コンソール
(PS4/XB1/
Switch)
モバイル
(Android/iOS)
Enlighten 〇 〇 〇 〇 〇
Lumen 〇 × 〇 × ×
Enlighten は幅広いプラットフォームで動的な GI を提供可能
44
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ユーザーエクスペリエンス
• Enlighten
– シーンの構築後 Precompute が必要 ⇒ 所要時間はシーン依存
– Precompute 済みなら即座に GI が反映
– パフォーマンスのためにある程度チューニングが必要
• Lumen
– 前処理が実行されるのはメッシュのインポート時のみ
– シーンにメッシュを配置するとすぐに GI が反映される
– 最終的には最適化のためにメッシュカードの調整がいるケースも?
45
©Silicon Studio Corp., all rights reserved.
まとめ
• Enlighten
– 屋外の品質は安定して高いが、屋内ではチューニングが必要な場合も
– ランタイムは低負荷、様々なプラットフォームに適合
– 品質とパフォーマンスの両立には丁寧な設定が必要
• Lumen
– 屋内外問わず高い品質だが、暗いシーンなど一部制約あり
– 簡単に高品質な絵が出せるが、パフォーマンスには注意
– サポートされるプラットフォームは限定的
– シーン構築時に即座にGIが得られる点は強い
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質疑応答
©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 47
shaohua.su@siliconstudio.co.jp
https://www.siliconstudio.co.jp/enlighte
n
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※ Enlightenは、シリコンスタジオ株式会社の日本国内およびその他の国における登録商標または商標です。
※ Unreal®は、アメリカ合衆国およびその他の地域におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。
※ その他、記載されている企業名および商品名は、各社の商標または登録商標です。

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ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による効率的リアルタイムグローバルイルミネーション|CEDEC2023

  • 1. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による 効率的リアルタイムグローバルイルミネーション シリコンスタジオ株式会社 技術統括部 技術第2部 蘇 紹華
  • 2. 2 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. アジェンダ • Enlighten 製品紹介 • Enlighten 4 最新アップデート情報 • 既存ソリューションとの比較 • 質疑応答
  • 3. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 3 製品紹介
  • 4. 4 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Enlightenとは? • リアルタイムグローバルイルミネーションを提供するミドルウェア – ゲーム中に変化する光源・マテリアルに対して適切な間接光 • マルチプラットフォーム – 各コンソールに加えモバイルもサポート • 様々な開発環境に適合 – 自社エンジン向けの SDK 版 – Unreal Engine 4/5 向けの Unreal 版
  • 5. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 5 GI について
  • 6. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 6 GI なし(直接光のみ)
  • 7. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 7 GI あり(直接光+間接光)
  • 8. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 8 リアルタイム更新
  • 9. 9 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シームレスな時間・天候の変化
  • 10. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 10 アップデート情報
  • 11. 11 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Enlighten 4 の新機能 • SDK/Unreal: – プローブライティングシステムの刷新 – 高品質なキューブマップ • Unreal: – Mobile Deferred Renderer – スカイライトリアルタイムキャプチャ – Unreal Engine 5 のサポート
  • 12. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 12 新プローブシステム
  • 13. 13 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 広大なワールドにも対応 • シーン密度に応じた適切な解像度のプローブ配置(~1/256) • ライトリークの軽減 • 地形に沿ってプローブを自動生成 • データ形式の最適化によるメモリ効率の改善
  • 14. 14 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. キューブマップ • GGX フィルタリングオプションにより、 スペキュラのハイライトや明るさがより高精度に • ランタイムの処理負荷の上昇はわずか(x1.5) ※左から roughness=0.4,0.6,0.8 Enlighten 4.01 Enlighten 4.02
  • 15. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 15 スカイライトリアルタイムキャプチャ
  • 16. 16 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. スカイライトリアルタイムキャプチャ
  • 17. 17 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Mobile Deferred Renderer • iOS Metal / Android Vulkan Captured on iPhone 14 Pro
  • 18. 18 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Unreal Engine 5 • Enlighten 4.01 からサポート開始 • World Partition など一部機能は制約あり • 今後 UE5 向けの最適化も予定
  • 19. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 19 他の GI との比較
  • 20. 20 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. GI ソリューションとしての Enlighten • ラジオシティ法による GI • Offline:静的なジオメトリ情報を事前に解析 • Runtime:最終的な光の伝搬をリアルタイムに CPU で計算 ⇒ 重い作業は全部 Offline に任せることで Runtime が軽くなる
  • 21. 21 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. UE5 Lumen • All GPU Solution – Voxel化やTemporal Denoisingなど、 最新の技術が詰まったソリューション • Offline: 事前計算の量が少ない – Mesh card と SDF のベイクのみ • Runtime: GI の更新をすべて GPU 上で行う ⇒ 重い作業をすべて Runtime で行う
  • 22. 22 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 比較 Enlighten Lumen Bake 動的ライティング ライト・マテリアルは 変更可能 ライト・マテリアルは 変更可能 未対応 事前計算の量 シーン全体を含めて 事前計算 ジオメトリ毎に Bakeする シーン全体を含めて 事前計算 ランタイム負荷 CPUで非同期処理 GPUはBakeとほぼ同等 GPUの負荷大 GPU負荷が最小限 対応プラットフォーム ハイエンドから ローエンドまで ハイエンドのみ ハイエンドから ローエンドまで Enlighten は実行速度を最優先に考える汎用的なソリューション
  • 23. 23 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 実シーンで Lumen と比較 • 弊社のデモシーンで比較 – 屋内・屋外を含む4カットでキャプチャ – 光源は平行光源+リアルタイムスカイライトキャプチャ • 使用バージョン: – Enlighten: UE5.1 + Enlighten 4.02 – Lumen (Software Ray Tracing): UE5.2 • 実行環境: – Intel(R) Xeon(R) W-2245 CPU @ 3.90GHz – Nvidia RTX 3070
  • 24. 24 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン:洞窟入口
  • 25. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 25 洞窟入口 - Enlighten
  • 26. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 26 洞窟入口 - Lumen
  • 27. 27 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン:洞窟入口 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 28. 28 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン:洞窟入口 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 29. 29 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン:洞窟入口 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 30. 30 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン:洞窟入口 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 31. 31 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン:洞窟入口 Enlighten Lumen
  • 32. 32 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン:洞窟内部
  • 33. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 33 洞窟内部 - Enlighten
  • 34. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 34 洞窟内部 - Lumen
  • 35. 35 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟内部 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 36. 36 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟深部 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 37. 37 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟内部 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 38. 38 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟深部 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 39. 39 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟内部 Enlighten Lumen
  • 40. 40 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟内部 Lumen 低照度
  • 41. 41 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. ビジュアル比較のまとめ • Enlighten – ライトの動きに対して非常にスムーズに追従 – 屋外シーンではリファレンスに近い結果 – 屋内シーンでも破綻のない自然な間接光 • Lumen – ライトの動きに対してある程度スムーズに追従 – 屋外シーンではリファレンスに近い結果 – 低照度の屋内シーンでは間接光が少し暗く、ノイズも目立つ – 細かな Indirect Shadow が正確に表現されている
  • 42. 42 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. パフォーマンス ※Enlighten 単体の GPU 負荷の計測が困難なため、フレーム全体で比較 • Enlighten – 平均 8ms 程度 – どのシーンでも安定していた • Lumen – 平均 16~17ms 程度 – シーン依存で振れ幅大(11ms~30ms) – 特に場面転換時にパフォーマンス低下 FPS Histogram: Enlighten FPS Histogram: Lumen 実行環境: Intel(R) Xeon(R) W-2245 CPU @ 3.90GHz Nvidia RTX 3070 安定して90FPSをキープ 30FPS以上だが変動大
  • 43. 43 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 対応プラットフォーム ハイエンドPC ローエンドPC 次世代 コンソール (PS5/XSX) コンソール (PS4/XB1/ Switch) モバイル (Android/iOS) Enlighten 〇 〇 〇 〇 〇 Lumen 〇 × 〇 × × Enlighten は幅広いプラットフォームで動的な GI を提供可能
  • 44. 44 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. ユーザーエクスペリエンス • Enlighten – シーンの構築後 Precompute が必要 ⇒ 所要時間はシーン依存 – Precompute 済みなら即座に GI が反映 – パフォーマンスのためにある程度チューニングが必要 • Lumen – 前処理が実行されるのはメッシュのインポート時のみ – シーンにメッシュを配置するとすぐに GI が反映される – 最終的には最適化のためにメッシュカードの調整がいるケースも?
  • 45. 45 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. まとめ • Enlighten – 屋外の品質は安定して高いが、屋内ではチューニングが必要な場合も – ランタイムは低負荷、様々なプラットフォームに適合 – 品質とパフォーマンスの両立には丁寧な設定が必要 • Lumen – 屋内外問わず高い品質だが、暗いシーンなど一部制約あり – 簡単に高品質な絵が出せるが、パフォーマンスには注意 – サポートされるプラットフォームは限定的 – シーン構築時に即座にGIが得られる点は強い
  • 46. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 46 質疑応答
  • 47. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 47 shaohua.su@siliconstudio.co.jp https://www.siliconstudio.co.jp/enlighte n
  • 48. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. ※ Enlightenは、シリコンスタジオ株式会社の日本国内およびその他の国における登録商標または商標です。 ※ Unreal®は、アメリカ合衆国およびその他の地域におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。 ※ その他、記載されている企業名および商品名は、各社の商標または登録商標です。

Editor's Notes

  1. 太陽からの光が直接届く領域以外は完全に真っ暗になってしまい、何も見えません。
  2. 直接太陽光が当たっている領域から反射した光が洞窟全体に広がっていき、隅々まで光が届いている様子がご確認いただけるかと思います。 Enlightenではこのような物体間での光の相互反射のシミュレーションを行い、シーンに実在感のある見た目をもたらすことができます。
  3. ここでは、Enlightenを使用する例を一つ上げます。 近年では、オープンワールドなゲームが増えてきまして、そのようなゲームではシームレスな時間、天候変化するシステムを実現しないといけません。 EnlightenのようなリアルタイムGIのソリューションがその要望を実現できます。
  4. 動画の前半と後半をピックアップしてキャプチャしたものがこちらの画像になります。 どのライティング環境においても説得力のある間接光が得られているかと思います。
  5. 新しいプローブライティングの効果を見ていただくために、一旦EnlightenをOFFにしてみます。 先ほどと同様影領域が完全に黒色になっています。再びEnlightenをONにします。 シーン中に大量に配置されている草木からの柔らかな光の反射が表現されていることが分かるかと思います。 Enlightenは、ライトマップをベースとしたソリューションとして開発されたという背景もあり、従来はまずはライトマップを適用し、部分的にプローブを使用するといったアプローチが主でした。 ですが、Enlighten 4ではより積極的にプローブを使用することができます。実際にこちらのデモでは、ランドスケープ以外の部分にはほぼプローブを使用するように設定を行っています。 これによって、ライトマップUVの問題を排除することができ、アーティストによりフレンドリーなワークフローとなります。
  6. 直近のマイナーアップデートでもプローブライティング周りで様々な改善を行っております。 従来よりも粗い解像度を設定できるようになったため、薄い壁などの周りで発生しがちであったライトリークが軽減されます。 また、入力された地形データに沿うように自動的にプローブを配置する機能も追加されたので、プローブ関連のメンテナンスコストが大きく下がってきています。 更にEnlightenのPrecomputeデータの見直しを行い、プローブランタイムメモリが半分まで減らすことに成功しました。 総じて昨今の広大なゲームの対して最適化が進んでおり、AAAタイトルクラスのゲームでもEnlightenは軽快に動作させることができます。 Enlightenの使用感においてプローブ関連の機能強化は重要であると認識しており、今後も継続的に改善を進めていきたいと考えております。
  7. キューブマップの品質についても、新たなフィルタリングオプションを追加したことにより、大きく向上しております。 左が従来のボックスフィルタを適用したもので、右が新しいGGXフィルタを適用したものになります。 Mip生成時の挙動がより物理的に正しくなるので、特にラフネスが一定以上のオブジェクトにおいて、スペキュラのハイライトや明るさがより正確なものになります。 ただし、ランタイムコストがごくわずか上昇します。
  8. またUE4.26からスカイライトリアルタイムキャプチャが登場しましたが、Enlighten 4ではこちらの機能をサポートしております。 Unrealから提供される動的でスペキュラな環境ライティングをEnlighten側で正しくキャプチャできるようになったため、より簡単に時間変化のリアルタイムでのシミュレーションが実現できます。
  9. こちらは動画の冒頭と後半をキャプチャしたものですが、それぞれの時間帯において、リアルタイムに変化していくスカイライトが正しく間接光に反映されている様子が確認できます。 この機能を実際に使用するには単純にUnreal側のオプションを有効化するだけで大丈夫です。
  10. Unreal版の実装としては、Mobile Deferred RendererにおいてもEnlightenが使用可能になりました。 EnlightenのRuntimeコストが少ない特徴をいかして、モバイルでもハイパフォーマンスでRealtimeGIが実現できるようになりました。 再生している動画は実際にiPhone 14 Proで実行しているところをキャプチャしたもので、60fpsで安定して動作しております。 実際iphone 12やGoogle Pixelなどのミドルエンドスマホでもスムーズに動作することを確認できました。
  11. こちらではフォリッジを使用した大量の草木が配置されています。 また、ラフネスの異なる球が複数配置されており、リフレクションの様子も分かりやすく確認できます。
  12. こちらのシーンでも安定したクオリティの間接光がレスポンス良く得られています。 キャプチャの関係上少し葉っぱの揺れのアニメーションがカクついていますが、処理落ちなどが発生しているわけではありません。
  13. 少しリフレクションがノイジーですが、全体的な印象としてはそれらしい間接光が表現できています。
  14. こちらのシーンでは木や石像のIndirect shadowやリフレクションといった部分にそれぞれの手法で少し差が出ているかと思います。
  15. まずは画面左側にフォーカスします。 こちらの木の左側にIndirect shadowが必要ですが、Lumenではそれらがあまり観測できませんでした。 一方で奥の石像の方にはEnlightenよりもしっかりとしたIndirect shadowがLumenでは表現できています。
  16. 次は右側の方を見ていきます。 先ほどとは異なり、こちらではEnlightenの方が石像のまわりのIndirect shadowをしっかりと捉えることができています。 この辺りはEnlightenのプローブの解像度設定や実際の配置に依存して、変化しているのではないかと推測しております。
  17. リフレクションについて比較していきます。 左側の球が最もラフネスが低い設定になっており、右にいくにつれて徐々に粗い表面のマテリアルへとなっていきます。 LumenはGlossyなマテリアルにおいて、かなり強く反射が表れています。特に二番目の球でそれが顕著です。 粗いマテリアルではLumenの反射はノイズが目立っています。
  18. また、光源を高速に移動してみると、 Enlightenの間接光の更新がほんの少し遅れますが、ほぼ違和感なく更新されています。 Lumenの場合、TAAのような複数フレームの結果を合成するTemporal技術を使用した結果、何フレーム前の間接光の結果が残っているため、GIの更新がかなり遅れているようにみえます。
  19. 二つ目のシーンは洞窟内部にある大きな木が配置されているシーンです。 屋内のシーンとなります。
  20. 光源の動きに対してほぼ遅延することなく間接光も更新されている様子が分かります。 中央の木に直接光が当たっているとき、周囲の岩がその照り返しで僅かに緑がかっています。 全体的に自然な間接光の表現が実現されているのではないでしょうか。
  21. そこまで遅延することなく間接光が更新されているようですが、暗いエリアで少しちらつきが目立つところもあります。 また、Enlightenと比べると木からの照り返しによって現れる緑色がかなり強く出ているように見えます。 ただ細かい部分ではIndirect shadowなどがしっかりとでていて、ライティングの詳細度が高く感じます。
  22. パストレーシングと比べるとEnlightenは若干明るく、Lumenは若干暗くなっています。 各フレームをもう少し掘り下げてみます。
  23. 全体としては、Enlightenの方がリファレンスに近い結果になっていますが、左奥の穴の下に生えている草がかなり明るくなってしまっています。 これはEnlightenのキューブマップが水面からの反射を強く受け取り明るくなっていることに起因してそうです。
  24. またEnlightenは岩のまわりこんでいる部分などで、Lumenと比べてIndirect Shadowがあまり感じられません。
  25. ただ木からの照り返しについては、Enlightenの方がパストレーシングの結果に近い自然な見た目となっており、Lumenでは緑が過剰に感じられます。
  26. やはりEnlightenよりLumenの方が少し暗い結果になりますが、Indirect shadowはLumenの方が良く表現できています。
  27. また、このような低照度のシーンではLumenはどうも苦手のようです。 こちらのVideoのようなノイズが常に発生しています。
  28. Enlightenはライトの動きに対して非常にスムーズに追従しており、良好なレスポンスが得られていました。 屋外シーンの方が安定してリファレンスに近い結果が生成されましたが、屋内でも大きな破綻はなく自然な間接光が表現できています。 また、Lumenの方ですが、屋外シーンではリファレンスに近い結果を得ることができました。 ですが、洞窟内部などの照度が低い領域での少し暗いかノイズが目立つこともありました。 また、細かなIndirect shadowも良く表現できております。
  29. Enlightenはインテグレーションの形式上単体でのGPU負荷を計測することが難しいので、フレーム全体でかかった時間を見ています。 Enlightenはどのカットでも安定して8ms程度の負荷となっており、パフォーマンスが問題になる場面はありませんでした。 一方Lumenの方は、平均では16~17ms程度でしたが、かなり振れ幅が大きくなります。実際の値としては11~30ms程度になっておりました。 特にシーンを切り替えたタイミングでパフォーマンスが低下する傾向があるようでした。
  30. なおLumenは実行環境として、ハイエンドなプラットフォームのみがサポートされている状況です。 モバイルなども含めて幅広い環境で動的なライティングを実現したい場合、現在はEnlightenが最も有効な選択肢になるのではないかと思います。
  31. Enlightenはシーンを構築・修正したタイミングでPrecomputeが必要になります。 かかる時間はシーンの規模や設定に応じて変わりますが、正しくPrecomputeされたデータがないとGIが反映できません。 逆にPrecomputeされたデータさえあればGIが即座に更新できるので、シーン構築とライティング調整が別のステップに分かれている場合はスムーズに作業を進めることができます。 またランタイムで良いパフォーマンスを得るためにはある程度アーティストの方で適切な設定を行っていただく必要があります。 一方Lumenは、事前処理が実行されるのはメッシュのインポート時のわずかのベークのみとなります。 シーンに配置を行うとすぐにGIの結果が得られる点は他にはない利点です。 パフォーマンスを良くするためには、メッシュカードの調整が必要になるケースがあるかもしれませんが、全体的なGIのための作業コストは少なくすみます。
  32. 屋外シーンについては、Enlighten/Lumen両方とも高いクオリティで表現することができていました。 一方で屋内シーンについては、Enlightenではチューニングが必要な場合もありますが、Lumenは容易に高品質な絵が出せますが、暗いシーンでは少し制約があります。 パフォーマンス面では、最適化が必要ではありますがEnlightenの方が様々なプラットフォームで軽快に動作します。 ですが、事前計算への依存が少ないLumenの方がワークフローの観点では自由度が高いです。