IIS Alessandrini : Proposta di lavoro #01informistica
Nell’era collaborativa gli studenti arriveranno a concepire la conoscenza come un’esperienza condivisa in una comunità di pari.[…] L’insegnante fungerà da guida, organizzando le ricerche e permettendo agli studenti di lavorare in piccoli gruppi. L’obiettivo sarà quello di stimolare una creatività di tipo collaborativo, un’esperienza non dissimile da quella che i giovani fanno negli innumerevoli spazio sociali di Internet
Il passaggio dalla società delle conoscenze alla società delle competenze stimola un progressivo superamento della didattica di tipo trasmissivo a verso esperienze di apprendimento di tipo collaborativo ed esperienziale.
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Training of Peers (ITALIAN)Sarah Land
The SYNERGY Induction to Pedagogy programme was created by project partners, with the aim of helping micro-enterprise owners using the SYNERGY Exchange platform, to engage in peer-to-peer learning opportunities. This training programme comprises six modules and is delivered over 5 hours through a series of video lectures and PowerPoints which have been written, developed and recorded by project partners.
These modules provide micro-enterprise owners with a sound understanding of the basics in relation to e-didactics, quality criteria of peer-learning, evaluation of online learning resources and online learning environments, producing quality learning resources for peers and other knowledge that has helped them to become competent and confident online peer-educators. This module is entitled ‘Training of Peers’ and provides content which provides an introduction to the characteristics of peer educators, instructional design theory and some common models used, and a brief overview of adult learning styles.
These slides are available in English, Finnish, German, Greek, Italian and Romanian.
Augmented Didactics - Teach the Teacher Edition
Why APPs are important for Education
(consciousness, multiple intelligence, disruptive innovation in educational and evaluation solutions)
How to Implement Educational Tools and Processes merging digital and traditional solutions
L'Età della Partecipazione, inaugurata dalla Rete, è carica di promesse: cittadinanza attiva, consumo consapevole, creatività diffusa, intelligenza collettiva, saperi condivisi, scambio di conoscenze. Tuttavia, se ci si aspetta di vederla sorgere all'orizzonte come un'alba scontata e inevitabile, si finirà per trasformarla nel suo contrario, producendo una nuova, vasta massa di esclusi
IIS Alessandrini : Proposta di lavoro #01informistica
Nell’era collaborativa gli studenti arriveranno a concepire la conoscenza come un’esperienza condivisa in una comunità di pari.[…] L’insegnante fungerà da guida, organizzando le ricerche e permettendo agli studenti di lavorare in piccoli gruppi. L’obiettivo sarà quello di stimolare una creatività di tipo collaborativo, un’esperienza non dissimile da quella che i giovani fanno negli innumerevoli spazio sociali di Internet
Il passaggio dalla società delle conoscenze alla società delle competenze stimola un progressivo superamento della didattica di tipo trasmissivo a verso esperienze di apprendimento di tipo collaborativo ed esperienziale.
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Training of Peers (ITALIAN)Sarah Land
The SYNERGY Induction to Pedagogy programme was created by project partners, with the aim of helping micro-enterprise owners using the SYNERGY Exchange platform, to engage in peer-to-peer learning opportunities. This training programme comprises six modules and is delivered over 5 hours through a series of video lectures and PowerPoints which have been written, developed and recorded by project partners.
These modules provide micro-enterprise owners with a sound understanding of the basics in relation to e-didactics, quality criteria of peer-learning, evaluation of online learning resources and online learning environments, producing quality learning resources for peers and other knowledge that has helped them to become competent and confident online peer-educators. This module is entitled ‘Training of Peers’ and provides content which provides an introduction to the characteristics of peer educators, instructional design theory and some common models used, and a brief overview of adult learning styles.
These slides are available in English, Finnish, German, Greek, Italian and Romanian.
Augmented Didactics - Teach the Teacher Edition
Why APPs are important for Education
(consciousness, multiple intelligence, disruptive innovation in educational and evaluation solutions)
How to Implement Educational Tools and Processes merging digital and traditional solutions
L'Età della Partecipazione, inaugurata dalla Rete, è carica di promesse: cittadinanza attiva, consumo consapevole, creatività diffusa, intelligenza collettiva, saperi condivisi, scambio di conoscenze. Tuttavia, se ci si aspetta di vederla sorgere all'orizzonte come un'alba scontata e inevitabile, si finirà per trasformarla nel suo contrario, producendo una nuova, vasta massa di esclusi
Ridisegnare l'apprendimento grazie all'Innovative DesignCristiana Pivetta
Il mio intervento presentato in occasione del seminario "Per una didattica a bassa direttività", 30 ottobre 2015, Istituto di Istruzione Superiore "G. Asproni - E. Fermi", Iglesias
Le nuove tecnologie nella didattica esperienza di york claudiadistefano
Presentazione sulle nuove tecnologie applicate alla didattica. Applicazioni di facile e immediato utilizzo. Risultati della formazione tecnologica, mobilità a York, Inghilterra, progetto Erasmus+ KA1 Più Europa a Scuola, ITI Vittorio Emanuele III Palermo
Autrici: Claudia Di Stefano, Anna Di Stefano, Cinzia Agnese
Per chi ha incorporato il modello costruttivista l’apprendimento è caratterizzato: non dall’accumulo di conoscenze e abilità
bensì da trasformazioni qualitative degli schemi interpretativi della realtà (come in quel contesto così oggi, trovate una situazione analoga a quella che stiamo studiando)
da costruzione di significato mediante la negoziazione con altri soggetti (sintesi tramite creazione di domande e nodi)
da progetti di conoscenza che attivano l’intenzionalità ad apprendere (faccio così perché è meglio per me)
Luci e ombre nell'insegnamento delle discipline umanistiche. Questa prima presentazione illustra le domande di fondo alle quali la mia ricerca tenterà di rispondere e le caratteristiche dei docenti che hanno risposto al questionario online
Didattica Digitale Integrata e valutazione onlineFlavia Giannoli
-Didattica online: andare oltre la semplice videoconferenza
-I cinque passi per creare un ambiente di apprendimento efficace
-Ideazione di attività interessanti e coinvolgenti
-La sfida della valutazione a distanza
Come si apprenderà nel prossimo decennio? Quali saranno le tecnologie dominanti e i nuovi modelli didattici che verranno utilizzati? Come mettere l'uomo al centro della rivoluzione tecnologica?
Le nuove tecnologie influenzeranno i metodi formativi del prossimo decennio: da qui la necessità di scoprire che impatto avranno l'intelligenza artificiale, la robotica educativa, le neuroscienze e tanto altro nei modelli di formazione aziendale.
Una presentazione di ricerche nazionali e internazionali, università e pratiche di eccellenza.
CONTENUTI:
- Il futuro dell’apprendimento
- Evoluzione del contesto tecnologico
- L’apprendimento continuo
- Scenari futuri
- Modelli di competenze
Collegandoti al seguente link, potrai visionare l’abstract video del seminario online:
https://youtu.be/zhKbKbn07gE
L’intento della “valutazione autentica” quello di coinvolgere gli studenti in compiti che richiedono di applicare le conoscenze nelle esperienze del mondo reale.
Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primariaMatteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.
Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.
Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).
School in the Cloud è un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare ragazzi a rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Il nostro progetto prende spunto dai lavori e dalle sperimentazioni di Sugata Mitra, docente della Newcastle University e ha l’obiettivo di creare una scuola dove i ragazzi possano esplorare ed imparare da soli ed insegnare gli uni agli altri grazie alle nuove tecnologie ed Internet. Abbiamo così realizzato, all’interno del Centro di Formazione Professionale Ticino Malpensa di Somma Lombardo, un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare i ragazzi a forte rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Sfruttando le potenzialità delle nuove tecnologie digitali che fanno ormai parte della nostra vita come tablet, wi-fi, App e social network, utilizzando dinamiche di autorealizzazione e auto motivazione, abbiamo riportato gli studenti al centro del processo formativo ed educativo.
- ES2: (NO, SI)
Fase 0 : Situazione iniziale : Qualcosa che soddisfa gli altri ma che nuoce a te stesso. (scrivi dal tuo punto di vista)
Fase 1 : Quando io vedo che tu _________________
Fase 2 : Mi sento ________________
Fase 3 : Perchè ho bisogno _______________
Fase 4 : Quindi vorrei che tu ________________
In Umanet le reazioni alle azioni si propagano attraverso la rete e ritornando alla fonte attraverso l’anello di retroazione.
L’aggressività ritorna sull’aggressore: Chi Opprime è Oppresso ; Chi è Oppresso Opprime.
La Retroazione mantiene processi non lineari dove inizio e fine, azione e reazione, coincidono come in un cerchio.
Ridisegnare l'apprendimento grazie all'Innovative DesignCristiana Pivetta
Il mio intervento presentato in occasione del seminario "Per una didattica a bassa direttività", 30 ottobre 2015, Istituto di Istruzione Superiore "G. Asproni - E. Fermi", Iglesias
Le nuove tecnologie nella didattica esperienza di york claudiadistefano
Presentazione sulle nuove tecnologie applicate alla didattica. Applicazioni di facile e immediato utilizzo. Risultati della formazione tecnologica, mobilità a York, Inghilterra, progetto Erasmus+ KA1 Più Europa a Scuola, ITI Vittorio Emanuele III Palermo
Autrici: Claudia Di Stefano, Anna Di Stefano, Cinzia Agnese
Per chi ha incorporato il modello costruttivista l’apprendimento è caratterizzato: non dall’accumulo di conoscenze e abilità
bensì da trasformazioni qualitative degli schemi interpretativi della realtà (come in quel contesto così oggi, trovate una situazione analoga a quella che stiamo studiando)
da costruzione di significato mediante la negoziazione con altri soggetti (sintesi tramite creazione di domande e nodi)
da progetti di conoscenza che attivano l’intenzionalità ad apprendere (faccio così perché è meglio per me)
Luci e ombre nell'insegnamento delle discipline umanistiche. Questa prima presentazione illustra le domande di fondo alle quali la mia ricerca tenterà di rispondere e le caratteristiche dei docenti che hanno risposto al questionario online
Didattica Digitale Integrata e valutazione onlineFlavia Giannoli
-Didattica online: andare oltre la semplice videoconferenza
-I cinque passi per creare un ambiente di apprendimento efficace
-Ideazione di attività interessanti e coinvolgenti
-La sfida della valutazione a distanza
Come si apprenderà nel prossimo decennio? Quali saranno le tecnologie dominanti e i nuovi modelli didattici che verranno utilizzati? Come mettere l'uomo al centro della rivoluzione tecnologica?
Le nuove tecnologie influenzeranno i metodi formativi del prossimo decennio: da qui la necessità di scoprire che impatto avranno l'intelligenza artificiale, la robotica educativa, le neuroscienze e tanto altro nei modelli di formazione aziendale.
Una presentazione di ricerche nazionali e internazionali, università e pratiche di eccellenza.
CONTENUTI:
- Il futuro dell’apprendimento
- Evoluzione del contesto tecnologico
- L’apprendimento continuo
- Scenari futuri
- Modelli di competenze
Collegandoti al seguente link, potrai visionare l’abstract video del seminario online:
https://youtu.be/zhKbKbn07gE
L’intento della “valutazione autentica” quello di coinvolgere gli studenti in compiti che richiedono di applicare le conoscenze nelle esperienze del mondo reale.
Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primariaMatteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.
Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.
Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).
School in the Cloud è un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare ragazzi a rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Il nostro progetto prende spunto dai lavori e dalle sperimentazioni di Sugata Mitra, docente della Newcastle University e ha l’obiettivo di creare una scuola dove i ragazzi possano esplorare ed imparare da soli ed insegnare gli uni agli altri grazie alle nuove tecnologie ed Internet. Abbiamo così realizzato, all’interno del Centro di Formazione Professionale Ticino Malpensa di Somma Lombardo, un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare i ragazzi a forte rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Sfruttando le potenzialità delle nuove tecnologie digitali che fanno ormai parte della nostra vita come tablet, wi-fi, App e social network, utilizzando dinamiche di autorealizzazione e auto motivazione, abbiamo riportato gli studenti al centro del processo formativo ed educativo.
- ES2: (NO, SI)
Fase 0 : Situazione iniziale : Qualcosa che soddisfa gli altri ma che nuoce a te stesso. (scrivi dal tuo punto di vista)
Fase 1 : Quando io vedo che tu _________________
Fase 2 : Mi sento ________________
Fase 3 : Perchè ho bisogno _______________
Fase 4 : Quindi vorrei che tu ________________
In Umanet le reazioni alle azioni si propagano attraverso la rete e ritornando alla fonte attraverso l’anello di retroazione.
L’aggressività ritorna sull’aggressore: Chi Opprime è Oppresso ; Chi è Oppresso Opprime.
La Retroazione mantiene processi non lineari dove inizio e fine, azione e reazione, coincidono come in un cerchio.
Progettazione e valutazione per competenzeinformistica
Il problema di fondo
Quattro discontinuità tra scuola e realtà
Una frattura insanabile ?
Competenze
Strutturare problemi per competenze
Cambiamenti di prospettiva
Didattica per compiti di realtà
Il compito di realtà
Studio di caso
Apprendere per ricerca
Valutare gli apprendimenti
Valutando ciò che un ragazzo “sa”, si controlla e si verifica la “riproduzione” ma non la “costruzione” e lo “sviluppo” della conoscenza e neppure la “capacità di applicazione reale” della conoscenza posseduta.
Le competenze sono definite in questa sede alla stregua di una combinazione di conoscenze, abilità e attitudini (atteggiamenti) appropriate al contesto.
Si apprende una lezione fondamentale : “Se non sviluppiamo la consapevolezza della necessità di una costante ricalibratura tra Aspettative e Realtà, creiamo una condizione di disagio che prelude inevitabilmente alla rivoluzione”.
La prospettiva di una “valutazione alternativa” in sostituzione di quella tradizionale stata proposta da Grant Wiggins (1993) e sta a indicare una valutazione che intende verificare non solo ciò che uno studente “sa”, ma “ciò che sa fare con ciò che sa”, fondata su una prestazione reale e adeguata dell’apprendimento.
Uno Smart Contract IoP relativo al rapporto docente-studenti è la traduzione in un sistema operativo di un processo di insegnamento-apprendimento. Uno strumento per verificare l’avverarsi di determinate condizioni e guidare le azioni da eseguire nel momento in cui le condizioni determinate tra le parti sono raggiunte e verificate.
Un passo necessario per superare una pericolosa abitudine nel passato ma che ancora cade ai nostri giorni e cioè che l'azione educativa come tale non vada valutata ma semmai solo colui che ne è stato il destinatario
02 03 Educazione che arricchisce la vitainformistica
L’umanità è ad un crocevia della propria evoluzione.
Sopravvivenza messa in pericolo dalla violenza cronica e dalla mancanza di empatia e di attenzione, tratti tipici delle relazioni che si conformano al modello di Dominazione.
Da una parte, c'è la strada del regresso verso forme ancora più rigide di Dominazione: familiare, educativa, religiosa, economica e politica.
Dall'altra parte c'è la strada verso un futuro di mutualità, più equo, più responsabile e meno violento.
1. Ambito degli Strumenti:
Una proposta di lavoro
Creazione di questionari
chi vuol capire prima deve riuscire a domandare
2. Prospettiva futura
“Nell’era collaborativa gli studenti arriveranno a
concepire la conoscenza come un’esperienza
condivisa in una comunità di pari.[…] L’insegnante
fungerà da guida, organizzando le ricerche e
permettendo agli studenti di lavorare in piccoli
gruppi. L’obiettivo sarà quello di stimolare una
creatività di tipo collaborativo, un’esperienza non
dissimile da quella che i giovani fanno negli
innumerevoli spazio sociali di Internet.”
[La società a costo marginale zero: l’internet delle
cose, l’ascesa del commons collaborativo e l’eclissi
del capitalismo] (Jeremy Rifkin)
https://goo.gl/YCNooM
3. JEREMY RIFKIN
• Chi? : E’ uno degli economisti più famosi al mondo grazie alla sua capacità di
analizzare e divulgare gli sviluppi sociali determinati dalle innovazioni
tecnologiche. È consulente dell’Unione europea ed è stato advisor di numerosi
capi di Stato di tutto il mondo, inclusa Angela Merkel. Presiede la Foundation
on Economic Trends.
• Cosa? : Ognuno di noi diventerà sempre di più "prosumer", cioè produttore e
consumatore di energia, informazioni e persino oggetti. Grazie a una Rete
sempre più diffusa che ci permetterà di condividere tutto. Una trasformazione
già in corso che potrà riportare il benessere in Italia e in Europa.
• Nel libro l’economista spiega la sua formula, il sottotitolo elenca i pilastri della
rivoluzione in corso: l’Internet delle cose, il Commons collaborativo e l’eclissi
del capitalismo.
4. Un nuovo rapporto con il sapere
• Per attuare questa proposta di lavoro è necessario fare un movimento:
• Via da: trasmissione di un corpus statico da docente e discente
• Verso: trasformazione realizzata dall’alunno insieme al docente, per la
creazione di questionari con l’ausilio delle tecnologie digitali (piattaforme
di e-learning, app per smartphone).
• Un movimento caratterizzato da:
• Negoziazione
• Co-costruzione
• Condivisione
• Collaborazione
5. Perché un questionario ? Ascoltiamo !
“Chi vuole scrivere impari prima a leggere
chi vuole suonare prima deve imparare ad ascoltare
chi vuole ridere impari prima a piangere
chi vuol capire prima deve riuscire a domandare
chi vuole vincere impari prima a perdere
chi vuol tenere prima deve sapere cosa lasciare
chi vuole insistere impari prima a cedere
chi vuole amare prima deve imparare a rinunciare”
[Faccio come mi pare (Silvestri, Gazzè, Fabi)]
• Come ci suggerisce il brano
citato, ai fini di qualunque
comprensione è necessario
sviluppare la capacità di
domandare. Di questa
evidenza troviamo riscontro
in classe, dalla qualità delle
domande poste dagli studenti
possiamo già intuire se
stanno capendo o si stanno
perdendo.
https://goo.gl/f808oD
6. Lo sviluppo di competenze
• Siamo del tutto competenti quando usiamo ciò che sappiamo in
modo nuovo, originale, creativo, anche per porre domande.
Saper porre domande è il primo passo per cercare risposte
↓
Sviluppare competenze vuol dunque dire promuovere un
APPRENDIMENTO ATTIVO e NON PASSIVO
(passivo inteso come semplice ascolto e ripetizione di ciò che dice
l’insegnante;
attivo inteso come una rielaborazione creativa di quanto appreso)
7. Capovolgimento di prospettiva
• Solitamente l’ambiente di apprendimento è inteso come un luogo in
cui si svolge un gioco di ruolo dove il docente pone domande, gli
studenti rispondono e vengono valutati.
• In questa proposta di lavoro le regole del gioco cambiano, e sono gli
studenti a creare le domande alle quali successivamente dovranno
rispondere per essere valutati.
• Questa innovazione da un lato coinvolge e responsabilizza di più gli
studenti e dall’altro ridefinisce ed alleggerisce il ruolo del docente.
8. Il nuovo ruolo del docente
• A questo punto al docente spetta la funzione di avviare il gioco, di
coordinare le attività e supervisionare il controllo qualità dei
contenuti prodotti impiegati come strumento di verifica.
• Nel caso della creazione dei quiz (vero/falso, a risposta singola e
multipla), si stabilisce che domande troppo semplici non saranno
prese in considerazione mentre domande troppo difficili, o
incomprensibili, ricadranno sugli studenti stessi che le ritroveranno
nella verifica.
• Ogni domanda sarà corredata da una spiegazione che argomenta e
spiega la risposta esatta e che andrà letta prima di tentare il quiz.
9. Producer + Consumer = Prosumer
• Dopo la fase di controllo qualità, che può essere svolta dal docente o
delegata agli studenti, i contenuti vengono inseriti in una piattaforma per
poter essere poi fruiti tramite le tecnologie digitali.
• La piattaforma per ogni verifica preleva un sottoinsieme sempre diverso
delle domande create dagli studenti e con esse predispone le varie
tipologie di quiz che vengono fruiti tramite lo smartphone.
• La correzione automatica permette di ottenere in tempo reale il risultato
ed il punteggio ottenuto somma a quello ottenuto nella fase di produzione.
• Questo cerchio che si apre e si richiude sul soggetto in formazione, che è al
tempo stesso produttore e consumatore di contenuti, è una delle
sfumature del concetto di consapevolezza a km0 che ci fa da sfondo.
13. La classe di classifica
• La propensione degli adolescenti a cercare
gli altri nei social-network, oppure ottenere
punteggi elevati nei videogiochi, è
recuperata e canalizzata attraverso la
metafora del “campionato” come strategia
per sostenere in itinere la motivazione
collettiva.
• La propensione a guardare la posizione in
classifica, propria e degli altri, diventa un
feedback che rimanda a se stessi e al
proprio andamento nel gioco
dell’apprendimento.
14. La valutazione
• La valutazione riguarda sia l’attività lato consumer, e quindi il
punteggio ottenuto nel test, che quella lato producer, legata alla
quantità e qualità di domande create.
• Una valutazione che non dovrebbe essere solo sommativa, legata ai
punteggi ottenuti, ma anche formativa, legata alle dimensioni
relazionali e al lavoro di gruppo.
• Una suddivisione tra valutazione sommativa e formativa per far
comprendere allo studente che anche i processi che avvengono nelle
dimensioni relazionali, a scuola come nella vita, sono soggetti al
‘giudizio dell’altro’ e che quindi bisogna imparare ad autoregolarli e
rendere il proprio comportamento più sostenibile.
15. Reti di calcolatori 15
Alcuni principi Guida
• Quattro principi di base nell’apprendimento cooperativo in gruppi di
studio :
• 1) Interazione simultanea (tutti i partecipanti del gruppo sono attivi);
• 2) Partecipazione equa (ognuno da il giusto contributo al lavoro del
gruppo);
• 3) Responsabilità individuale (ognuno ha un voto in base al suo
contributo);
• 4) Interdipendenza positiva (Il voto di ognuno dipende anche dal
voto complessivo del gruppo).
16. Creare una rete di domande
interconnesse
Modello Puzzle e Metodo Scientifico
17. Il Modello “Puzzle”
• Il modello Jigsaw ('Puzzle') di apprendimento cooperativo utilizza la
specializzazione del compito. Ogni studente ha un compito (creazione
di domande) che contribuisce ad un obiettivo complessivo di gruppo
(creazione di un questionario).
• In gruppi eterogenei da 3 a 6 studenti gli studenti lavorano alla
creazione di contenuti da inserire nell’AppQuiz per svolgere test di
preverifica delle conoscenze.
• L'insegnante accerta la competenza del gruppo sull'argomento
complessivo. Vengono dati voti di gruppo e individuali sulla base dei
risultati delle preverifiche, svolte con l’appQuiz, e delle verifiche
tradizionali.
18. Fasi di Sviluppo
• Selezionare un argomento principale di studio
• Suddividere tale argomento in sotto-argomenti
• Ogni studente seleziona un sotto-argomento a scelta
• Ogni studente studia e sintetizza il sotto-argomento scelto (in
forma di domande significative) e condivide poi le informazioni con
il gruppo.
• Dopo una discussione, le domande vengono organizzate in una una
presentazione di gruppo e condivisa con la classe intera.
• Nell'ascoltare tutte le relazioni, gli studenti acquistano un'ampia
prospettiva dell'argomento.
• Ci si aspetta che tutti imparino tutto il materiale.
• La valutazione riguarda il lavoro individuale dello studente più
l’elaborato di gruppo.
19. Connessione tra domande
• Ogni domanda è accompagnata da una spiegazione strutturata secondo
un’estensione della regola delle 5 W del giornalismo che stanno per :
• Who? («Chi?»)
• What? («Cosa?»)
• When? («Quando?»)
• Where? («Dove?»)
• Why? («Perché?»)
• Sono considerate i punti irrinunciabili che devono essere presenti nella
spiegazione della domanda, ai quali aggiungiamo i livelli semantici del
(«Come?» e «Quindi?» )
20. Generare i nodi della rete semantica
Quando Dove
I Fc(I) …… Come Chi Cosa
Perche’ Quindi
Flusso di Contenuti Filtro Contenuti Rappresentazione Scientifica
Informazioni Processo Cognitivo Nodo/Spiegazione
21. Spiegazione scientifica
• Le fasi del metodo scientifico :
• Analisi
• Chi ? Cosa ? Dove ? Quando ? Come ?
• Interpretazione
• Perché ?
• Sintesi
• Quindi ?
• Queste domande definiscono le regole di buona formazione per la
spiegazione della domanda.
23. Spiegazioni connesse ad altre spiegazioni
• Per formare una rete concettuale ogni singola spiegazione di una domanda deve
avere collegamenti alle spiegazioni di altre domande.
• Il numero di link presenti nella spiegazione di una domanda ad altre domande
determina il grado di interconnessione ed è una misura della sua qualità.
• I link possono essere sia incrociati, collegando livelli diversi, sia paralleli, collegando
livelli uguali.
Cosa Quando
Come Nodo A Dove
Perché Quindi
Cosa Quando
Come Nodo B Dove
Perchè Quindi
24. Domande connesse
Nodo A Convergenza Nodo B
Chi Entità A Entità B Chi
Cosa Azione Cosa
Dove Spazio Dove
Quando Tempo Quando
Come Metodo Come
Perché Motivazione Perché
Quindi Consapevolezza Quindi
Divergenza Divergenza
Editor's Notes
Note diapositiva questionari che saranno fruiti con l’ausilio delle tecnologie digitali (piattaforme di e-learning, app per smartphone)