INGEGNERIA E CREATIVITA’ Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2009-2010 Roberto Polillo Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
Scopo di questa lezione Presentare, con esempi, alcune tecniche che possono stimolare la creatività nelle attività di design di nuovi manufatti, e discutere i motivi che promuovono la evoluzione degli stessi, con particolare riferimento ai prodotti software.
Come “inventiamo” nuovi prodotti?
Alcune “tecniche” Creazione ex novo Mimesi Ibridazione Metafora Variazione Composizione
Creazione Ma esiste veramente la  creazione dal nulla? Forse dal caso…
Mimesi “ Imitazione” Si costruiscono oggetti virtuali che “riproducono” in ogni dettaglio oggetti reali ampiamente diffusi
Mimesi: esempi (1) Riproduzione precisa di uno specifico modello dell’HP!
“ Big Silly Rubber Button”, Amy Stone, 1997   http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html Mimesi: esempio  (2)
Mimesi: esempio (3) Questo bottone permette di cambiare la scala: in questo caso, nella versione virtuale, l’oggetto imitato viene “potenziato” con funzioni non realizzabili nel modello reale
1. Comporre il numero 2. Cliccare la cornetta (sic!) Mimesi: esempio  (4) IBM Smart Phone
Da: IBM,  Aptiva Communication Center   Qui ci sono ben tre sistemi di “tab”: come funzionerà? (In questo caso, il processo di mimesi è stato utilizzato in modo criticabile. Vedi pagina note)  Mimesi: esempio (5)
Da: Compuserve,  WinCim 2.0 Mimesi: esempio  (6)
Ibridazione “ Incrociare piante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi” Esempio : lavagna + proiettore    lavagna luminosa
calendario + orologio + tab + bottoni player musicale + menu e form  Windows-like Ibridazione: esempi
Mac OS X dialogue box + vetro = dialogue box trasparente
Video Esempio:  pennello + fotocamera = I/O Brush (MIT) http://it.youtube.com/watch?v=04v_v1gnyO8
 
Metafora ( dal greco metaphora, trasporto, mutazione) Consiste, in sostanza, nel “mescolare” fra loro campi semantici differenti, trasferendo proprietà e concetti propri di un campo semantico ad un altro
Metafora: esempi sei un fulmine l’ondeggiare delle spighe il ruggire dei motori la gamba del tavolo al timone dello stato
Metafora: esempio È vero, il mondo è tutto un palcoscenico sul quale tutti noi, uomini e donne siam solo attori, con le nostre uscite e con le nostre entrate; ove ciascuno, per il tempo che gli è stato assegnato, recita molte parti, e gli atti sono le sue sette età … .  W. Shakespeare, As you like it
Word 95 La icona crea la metafora,  e suggerisce immediatamente  la funzione del menu
La metafora della scrivania (Macintosh, 1984)
Metafora: vantaggi Il procedimento metaforico fornisce stimoli molto potenti al designer, perché trasferisce un intero “campo semantico” da un contesto all’altro, suggerendo soluzioni inattese Esempi: la gamba del tavolo      e se mettessimo una giarrettiera a una gamba del tavolo? Oppure se gli mettessimo delle scarpe?   il ruggire del motore     “metti un tigre nel motore”
Metafora: svantaggi la similitudine normalmente regge solo fino a un certo punto, e gli elementi di incongruenza possono generare confusione e sfiducia nell’utente
Cliccare i quadri (sic!)
Una tastiera  che pensa?
Il design delle icone: esempi Mac OS X Windows ? ? ? ? ?
Icone fotografiche www.samsung.com/it ,  2006
Variazione
Variazione: esempi
Il ciclo compito-manufatto “ Non appena viene introdotto un nuovo manufatto, inizia una   co-evoluzione dell’artefatto e di chi lo usa” D.C.Engelbart Necessità Manufatto
Un corollario importante Ogni manufatto, una volta disponibile, trasforma i bisogni del suo utilizzatore Segue che non è possibile, se non nei casi più semplici, specificare completamente i requisiti di un manufatto  prima  della sua realizzazione:  una volta disponibile,  esso   modificherà il compito da svolgere, e il nuovo compito indurrà nuovi bisogni, e quindi modifiche al manufatto stesso! (cfr. Modello di progettazione per prototipi successivi)
Esempio: evoluzione del martello
Quindi… Tutto può essere migliorato… e lo sarà Ogni cosa è destinata a cambiare Ogni manufatto è destinato ad esistere in molte varianti diverse …  …  soprattutto quando ha lo scopo di  supportare compiti complessi o poco definiti
La filogenesi dei manufatti Progenitore OGGI
Esempio: Filogenesi dei programmi  di Paint & Draw Draw per Xerox Alto
MacPaint Versione 1, di Bill Atkinson (Apple, 1983)
MacPaint Versione 2, di David Ramsey, (Claris, 1987)
Paint per Windows 95 (Microsoft, 1995)
MacDraw Versione 1 (Apple, 1983)
MacPaint Versione 1, di Bill Atkinson (Apple, 1983)
Esempio: “paper clip” graffia il foglio non graffia il foglio, ma può scivolare via 1898 1900
1921 non scivola via 1934
Diversità La  diversità  delle cose artificiali è paragonabile  (o superiore) a quella delle creature viventi Esempio : circa 5 milioni di brevetti negli USA in 200 anni Il ciclo compito-manufatto non giustifica, da solo, la enorme diversità  degli oggetti creati dall’uomo: entrano in gioco numerosi altri fattori
Una teoria della evoluzione tecnologica Diversità : il mondo contiene una varietà molto maggiore di manufatti di quanto non sia necessario per soddisfare i bisogni fondamentali dell’uomo Continuità : ogni nuovo manufatto ha un antecedente (“continuità artefattuale”) Novità : l’accumulazione nel tempo di piccole variazioni alla fine conduce a nuovi manufatti Selezione : un processo di selezione sceglie nuovi manufatti per replicarli ed aggiungerli al magazzino degli oggetti artificiali (G.Basalla)
La evoluzione del software Per la sua “immateriale”, il software, è il manufatto evolutivo per eccellenza: -  non esistono limitazioni “materiali” alle sue  modifiche  -  le sue modifiche non richiedono modifiche di impianti produttivi - la versione modificata può essere distribuita  immediatamente e ovunque, a costo praticamente  nullo (via Internet)
Il concetto di “release” Tutti I prodotti software evolvono per versioni successive, dette  “ release ” Ogni nuova release costituisce un “miglioramento” rispetto alla release precedente: - correzione di errori - perfezionamenti di funzionalità esistenti - introduzione di nuove funzionalità - compatibilità con ambienti più evoluti Normalmente, l’utente può adottare una release più recente senza discontinuità nell’uso (“ backward   compatibility ”) (ma poi non può tornare indietro)
Evoluzione del software:  tipologia delle modifiche   Source: IT Metrics, March 1997
WINDOWS 1.0
WINDOWS 2.0
WINDOWS 3.1
WINDOWS 95
La frequenza dei nuovi rilasci I vincoli posti dai canali tradizionali di distribuzione del software sono stati eliminati dallo sviluppo di internet : possibilità di downloading al momento dell’uso del componente software da un server remoto     Possibilità di distribuzione “continua” di modifiche e nuovi rilasci  La forte concorrenza e la saturazione del mercato IT spingono i produttori di software a immettere sul mercato versioni sempre più sofisticate dei prodotti (“perpetual beta”, iper-funzionalismo)
Evoluzione dei prodotti tecnologici in rapporto ai bisogni dell’utente Fase centrata sulla tecnologia Fase centrata sull’utente necessità non soddisfatte prestazioni  in eccesso prestazioni necessarie Livello di prestazioni richiesto dall’utente  medio Punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie t Prestazioni del prodotto da: D.A.Norman, Il computer invisibile, 1998 evoluzione del prodotto
Svantaggi dell’iper-funzionalismo crescita delle funzionalità    difficoltà di apprendimento e di uso crescita della complessità interna    elevata probabilità di errori software frequenza delle nuove release    difficoltà a stabilizzare il prodotto (errori software) l’interfaccia utente del prodotto si modifica spesso (anche nel nucleo funzionale di base)    l’apprendimento del prodotto non converge (appena ho imparato a usare una funzione, questa cambia) userò sempre solo una piccola parte delle funzioni che compro  l’utente viene comunque “forzato” a passare a nuova release    costi “ forward incompatibility”
Information technology should help people do more by doing less M.Dertouzos, The Unfinished Revolution (2001)
Composizione
Design patterns: che cosa sono Un  design pattern  è una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, anche diverse Non una soluzione “finita”, ma piuttosto un modello, un  template  da adattare alla specifica situazione Il concetto è nato in architettura  alla fine degli anni ’70  (Christopher Alexander),  e applicato all’ingegneria del  software dalla fine degli anni ‘80
Design patterns in architettura:esempio
Pattern language in architettura:esempio "Place the main stair in a key position, central and visible. Treat the whole staircase as a room (or if it is outside, as a courtyard). Arrange it so that the stair and the room are one, with the stair coming down around one or two walls of the room. Flare out the bottom of the stair with open windows or balustrades and with wide steps so that the people coming down the stair become part of the action in the room while they are on the stair, and so that people will naturally use the stair for seats" (640).
I pattern d’interazione uomo-macchina Ci sono oggi molte collezioni di pattern (es.: pattern per il web design) Esempio :  patterns per ricerca nel web: Advanced search - Search Tips Autocomplete - Site Index FAQ - Site Map Help Wizard - Footer Sitemap Search Box - Tag Cloud Search Area - Topic Pages Search Results (www.welie.com/patterns)
Pattern language per l’interazione I formalismi di descrizione sono diversi, ma normalmente ogni pattern è descritto in una scheda che fornisce Il problema di cui si tratta Il pattern che lo risolve Le motivazioni L’ambito/limitazioni di applicazione Esempi di uso
Esempio: pattern language per il web Problem Solution Use when How Why More examples Implementation Literature (www.welie.com/patterns)
Mutazione “ Fenomeno per cui in una specie si origina un individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza”
Esempio: design generativo Progettare un manufatto e affidare al computer il compito di generarne possibili “mutazioni genetiche”  “ metadesign ” o “ design di specie ”: definire le caratteristiche essenziali di un manufatto e affidare al computer il compito di generarne possibili “incarnazioni”
soddu2.dst.polimi.it
Esempio: variazioni di un unico metaprogetto architetturale
Basilica, C.Soddu, 1998
Isola, C.Soddu, 1998

7. Ingegneria e creatività

  • 1.
    INGEGNERIA E CREATIVITA’Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2009-2010 Roberto Polillo Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
  • 2.
    Scopo di questalezione Presentare, con esempi, alcune tecniche che possono stimolare la creatività nelle attività di design di nuovi manufatti, e discutere i motivi che promuovono la evoluzione degli stessi, con particolare riferimento ai prodotti software.
  • 3.
  • 4.
    Alcune “tecniche” Creazioneex novo Mimesi Ibridazione Metafora Variazione Composizione
  • 5.
    Creazione Ma esisteveramente la creazione dal nulla? Forse dal caso…
  • 6.
    Mimesi “ Imitazione”Si costruiscono oggetti virtuali che “riproducono” in ogni dettaglio oggetti reali ampiamente diffusi
  • 7.
    Mimesi: esempi (1)Riproduzione precisa di uno specifico modello dell’HP!
  • 8.
    “ Big SillyRubber Button”, Amy Stone, 1997 http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html Mimesi: esempio (2)
  • 9.
    Mimesi: esempio (3)Questo bottone permette di cambiare la scala: in questo caso, nella versione virtuale, l’oggetto imitato viene “potenziato” con funzioni non realizzabili nel modello reale
  • 10.
    1. Comporre ilnumero 2. Cliccare la cornetta (sic!) Mimesi: esempio (4) IBM Smart Phone
  • 11.
    Da: IBM, Aptiva Communication Center Qui ci sono ben tre sistemi di “tab”: come funzionerà? (In questo caso, il processo di mimesi è stato utilizzato in modo criticabile. Vedi pagina note) Mimesi: esempio (5)
  • 12.
    Da: Compuserve, WinCim 2.0 Mimesi: esempio (6)
  • 13.
    Ibridazione “ Incrociarepiante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi” Esempio : lavagna + proiettore  lavagna luminosa
  • 14.
    calendario + orologio+ tab + bottoni player musicale + menu e form Windows-like Ibridazione: esempi
  • 15.
    Mac OS Xdialogue box + vetro = dialogue box trasparente
  • 16.
    Video Esempio: pennello + fotocamera = I/O Brush (MIT) http://it.youtube.com/watch?v=04v_v1gnyO8
  • 17.
  • 18.
    Metafora ( dalgreco metaphora, trasporto, mutazione) Consiste, in sostanza, nel “mescolare” fra loro campi semantici differenti, trasferendo proprietà e concetti propri di un campo semantico ad un altro
  • 19.
    Metafora: esempi seiun fulmine l’ondeggiare delle spighe il ruggire dei motori la gamba del tavolo al timone dello stato
  • 20.
    Metafora: esempio Èvero, il mondo è tutto un palcoscenico sul quale tutti noi, uomini e donne siam solo attori, con le nostre uscite e con le nostre entrate; ove ciascuno, per il tempo che gli è stato assegnato, recita molte parti, e gli atti sono le sue sette età … . W. Shakespeare, As you like it
  • 21.
    Word 95 Laicona crea la metafora, e suggerisce immediatamente la funzione del menu
  • 22.
    La metafora dellascrivania (Macintosh, 1984)
  • 23.
    Metafora: vantaggi Ilprocedimento metaforico fornisce stimoli molto potenti al designer, perché trasferisce un intero “campo semantico” da un contesto all’altro, suggerendo soluzioni inattese Esempi: la gamba del tavolo  e se mettessimo una giarrettiera a una gamba del tavolo? Oppure se gli mettessimo delle scarpe? il ruggire del motore  “metti un tigre nel motore”
  • 24.
    Metafora: svantaggi lasimilitudine normalmente regge solo fino a un certo punto, e gli elementi di incongruenza possono generare confusione e sfiducia nell’utente
  • 25.
  • 27.
    Una tastiera che pensa?
  • 28.
    Il design delleicone: esempi Mac OS X Windows ? ? ? ? ?
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
    Il ciclo compito-manufatto“ Non appena viene introdotto un nuovo manufatto, inizia una co-evoluzione dell’artefatto e di chi lo usa” D.C.Engelbart Necessità Manufatto
  • 33.
    Un corollario importanteOgni manufatto, una volta disponibile, trasforma i bisogni del suo utilizzatore Segue che non è possibile, se non nei casi più semplici, specificare completamente i requisiti di un manufatto prima della sua realizzazione: una volta disponibile, esso modificherà il compito da svolgere, e il nuovo compito indurrà nuovi bisogni, e quindi modifiche al manufatto stesso! (cfr. Modello di progettazione per prototipi successivi)
  • 34.
  • 35.
    Quindi… Tutto puòessere migliorato… e lo sarà Ogni cosa è destinata a cambiare Ogni manufatto è destinato ad esistere in molte varianti diverse … … soprattutto quando ha lo scopo di supportare compiti complessi o poco definiti
  • 36.
    La filogenesi deimanufatti Progenitore OGGI
  • 37.
    Esempio: Filogenesi deiprogrammi di Paint & Draw Draw per Xerox Alto
  • 38.
    MacPaint Versione 1,di Bill Atkinson (Apple, 1983)
  • 39.
    MacPaint Versione 2,di David Ramsey, (Claris, 1987)
  • 43.
    Paint per Windows95 (Microsoft, 1995)
  • 44.
    MacDraw Versione 1(Apple, 1983)
  • 48.
    MacPaint Versione 1,di Bill Atkinson (Apple, 1983)
  • 50.
    Esempio: “paper clip”graffia il foglio non graffia il foglio, ma può scivolare via 1898 1900
  • 51.
  • 52.
    Diversità La diversità delle cose artificiali è paragonabile (o superiore) a quella delle creature viventi Esempio : circa 5 milioni di brevetti negli USA in 200 anni Il ciclo compito-manufatto non giustifica, da solo, la enorme diversità degli oggetti creati dall’uomo: entrano in gioco numerosi altri fattori
  • 53.
    Una teoria dellaevoluzione tecnologica Diversità : il mondo contiene una varietà molto maggiore di manufatti di quanto non sia necessario per soddisfare i bisogni fondamentali dell’uomo Continuità : ogni nuovo manufatto ha un antecedente (“continuità artefattuale”) Novità : l’accumulazione nel tempo di piccole variazioni alla fine conduce a nuovi manufatti Selezione : un processo di selezione sceglie nuovi manufatti per replicarli ed aggiungerli al magazzino degli oggetti artificiali (G.Basalla)
  • 54.
    La evoluzione delsoftware Per la sua “immateriale”, il software, è il manufatto evolutivo per eccellenza: - non esistono limitazioni “materiali” alle sue modifiche - le sue modifiche non richiedono modifiche di impianti produttivi - la versione modificata può essere distribuita immediatamente e ovunque, a costo praticamente nullo (via Internet)
  • 55.
    Il concetto di“release” Tutti I prodotti software evolvono per versioni successive, dette “ release ” Ogni nuova release costituisce un “miglioramento” rispetto alla release precedente: - correzione di errori - perfezionamenti di funzionalità esistenti - introduzione di nuove funzionalità - compatibilità con ambienti più evoluti Normalmente, l’utente può adottare una release più recente senza discontinuità nell’uso (“ backward compatibility ”) (ma poi non può tornare indietro)
  • 56.
    Evoluzione del software: tipologia delle modifiche Source: IT Metrics, March 1997
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
    La frequenza deinuovi rilasci I vincoli posti dai canali tradizionali di distribuzione del software sono stati eliminati dallo sviluppo di internet : possibilità di downloading al momento dell’uso del componente software da un server remoto  Possibilità di distribuzione “continua” di modifiche e nuovi rilasci La forte concorrenza e la saturazione del mercato IT spingono i produttori di software a immettere sul mercato versioni sempre più sofisticate dei prodotti (“perpetual beta”, iper-funzionalismo)
  • 62.
    Evoluzione dei prodottitecnologici in rapporto ai bisogni dell’utente Fase centrata sulla tecnologia Fase centrata sull’utente necessità non soddisfatte prestazioni in eccesso prestazioni necessarie Livello di prestazioni richiesto dall’utente medio Punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie t Prestazioni del prodotto da: D.A.Norman, Il computer invisibile, 1998 evoluzione del prodotto
  • 63.
    Svantaggi dell’iper-funzionalismo crescitadelle funzionalità  difficoltà di apprendimento e di uso crescita della complessità interna  elevata probabilità di errori software frequenza delle nuove release  difficoltà a stabilizzare il prodotto (errori software) l’interfaccia utente del prodotto si modifica spesso (anche nel nucleo funzionale di base)  l’apprendimento del prodotto non converge (appena ho imparato a usare una funzione, questa cambia) userò sempre solo una piccola parte delle funzioni che compro l’utente viene comunque “forzato” a passare a nuova release  costi “ forward incompatibility”
  • 64.
    Information technology shouldhelp people do more by doing less M.Dertouzos, The Unfinished Revolution (2001)
  • 65.
  • 66.
    Design patterns: checosa sono Un design pattern è una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, anche diverse Non una soluzione “finita”, ma piuttosto un modello, un template da adattare alla specifica situazione Il concetto è nato in architettura alla fine degli anni ’70 (Christopher Alexander), e applicato all’ingegneria del software dalla fine degli anni ‘80
  • 67.
    Design patterns inarchitettura:esempio
  • 68.
    Pattern language inarchitettura:esempio "Place the main stair in a key position, central and visible. Treat the whole staircase as a room (or if it is outside, as a courtyard). Arrange it so that the stair and the room are one, with the stair coming down around one or two walls of the room. Flare out the bottom of the stair with open windows or balustrades and with wide steps so that the people coming down the stair become part of the action in the room while they are on the stair, and so that people will naturally use the stair for seats" (640).
  • 69.
    I pattern d’interazioneuomo-macchina Ci sono oggi molte collezioni di pattern (es.: pattern per il web design) Esempio : patterns per ricerca nel web: Advanced search - Search Tips Autocomplete - Site Index FAQ - Site Map Help Wizard - Footer Sitemap Search Box - Tag Cloud Search Area - Topic Pages Search Results (www.welie.com/patterns)
  • 70.
    Pattern language perl’interazione I formalismi di descrizione sono diversi, ma normalmente ogni pattern è descritto in una scheda che fornisce Il problema di cui si tratta Il pattern che lo risolve Le motivazioni L’ambito/limitazioni di applicazione Esempi di uso
  • 71.
    Esempio: pattern languageper il web Problem Solution Use when How Why More examples Implementation Literature (www.welie.com/patterns)
  • 72.
    Mutazione “ Fenomenoper cui in una specie si origina un individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza”
  • 73.
    Esempio: design generativoProgettare un manufatto e affidare al computer il compito di generarne possibili “mutazioni genetiche” “ metadesign ” o “ design di specie ”: definire le caratteristiche essenziali di un manufatto e affidare al computer il compito di generarne possibili “incarnazioni”
  • 76.
  • 77.
    Esempio: variazioni diun unico metaprogetto architetturale
  • 78.
  • 81.

Editor's Notes

  • #11 IBM SMART PHONE Welcome to the future; one without distracting windows and menu bars. The RealPhone is an experiment in user interface design for a new, real-world user interface style... Put a telephone-type keypad on any application, and the user will pretty rapidly guess that it's a telephone application. Sure, having an image of a telephone handset helps, but it's not necessary. Make the handset a necessary control for the application, and you'll have a lot of users that are unaware that it's a control. Controls should look like controls, and they should appear manipulatable. If you can use a telephone, you can use this software. Here's where the metaphor starts to break down. No matter how similar your program appears to look like a phone, it will always operate differently. When using a real phone, you pick up the phone, verify the dial tone, then dial your number. With RealPhone you dial your number, then point to the handset and click on it to start the call. Furthermore, to speed dial a number on a real phone, you pick up the handset, then press the speed dial number. On RealPhone however, you simply click on the speed dial number, which is likely to lead to a lot of inadvertent phone calls. Inadvertent mouse clicks don't happen when using real-world phones, but they occur frequently in computer-based applications. Novice users can use it immediately... Not likely. The application does not provide an area to type the number to be dialed. It displays numbers as they are typed, but because there is no control to receive the focus, there is no indication that you can type at all. Furthermore, while the interface provides command buttons for Redial and Flash, it does not provide a command button to initiate the call once the number has been entered. The user has to click on the handset, which is so non-intuitive that few users would ever consider trying it. In order to compensate for the non-intuitiveness of the interface, RealPhone relies on extremely lengthy tooltips to provide instructions. Many of the tips are so long they cannot be read in the display time for the tooltips (less than 3 seconds). http://www.iarchitect.com/mshame.htm
  • #12 The Address Book function in IBM's Aptiva Communication Center illustrates the joy the developers must have felt when they discovered the use of tabbed dialogs: The developers seem to have beside themselves with the new ability to place tab controls whereever they wanted. Tabs are placed along the top and along both sides; undoubtedly, if they were not constrained by the size of a 640x480 screen, they would have found a reason to put tabs along the bottom as well. Of all the various sets of tabs, only those tabs along the right side of the display are appropriate in this dialog. These allow the user to quickly "move" to an appropriate page in the address book. While not easily discernible, there are two tabs along the left-hand side of the dialog; these allow the user to toggle the display between the Address Book view, and a Speed Dial view. The "tabs" along the top are particularly deserving of attention. Of the nine "tabs", only two, Add and Change, can be argued to cause a different tab to be displayed. "Change" causes the currently selected record to be displayed in the "notebook" area of the display, and "Add" causes a blank record to be displayed in the area. The other seven "tabs" are actually command buttons, each either causing a secondary dialog to be displayed, or initiate an immediate action. This is the kind of design that gives tabbed dialogs a bad reputation.
  • #13 The improper use of color can really detract from the aesthetic quality of an application. The toolbar used in Compuserve's WinCim 2.0 application reminds us of a child's paint-by-numbers set. The images not only lend themselves to an unprofessional appearance, they are distracting. The toolbar used in Microsoft Word , in contrast, uses a much more limited set of colors, and the colors are themselves subtle. Despite these differences, Word's toolbar provides far more information in less space, because it primarily relies on shape to distinguish among the functions. In addition to presenting a more professional appearance, the judicious of color is less likely to give rise to unintended interpretation based on the user's personal and cultural color associations.
  • #51 Un altro brevetto americano datato 1898, di Matthew Schooley, che pertanto precede quello della figura precedente. Tutte le immagini delle paper clip sono tratte da “The evolution of useful things”, di H.Petroski, Vintage Books, 1992
  • #52 Un brevetto americano del 1921, di Clarence Collette, che evita alla clip di sfilarsi