익숙해졌던 것들과의 이별. 아날로그의 감성과 좀 불편했어도 정감이 가는 것들이 기억과 역사 속으로 자리를 옮겨간다. 21세기 디지털 세상에 살아가려면 1. 정보, 미디어 및 기술, 2. 학습 및 혁신 기술, 3. 삶과 직업 기술 세 가지를 갖추어야 한다. 2013년 네덜란드 개방대학은 12영역의 디지털 역량을 정의했다. 인간은 말로만 소통하다가 문자를 쓰고 읽게 된 것은 불과 6천 년 역사에 불과하다. 말 없는 마차, 자동차 같은 인쇄술로 책은 다수에게 일방적 정보를 보급했다. 디지털 초연결로 언어가 형식과 공간에 감금당하다가 풀리게 되었다. 분류와 범주에 묶였던 사고도 중세 이전의 농부처럼 자유롭게 움직이고 있다. 도구, 미디어, 플랫폼, 네트워크에 익숙해야 제대로 하는 시대다. 이젠 익숙하지 않으면 일상이 불편하다. 큰 흐름이 바뀐 이상, 따라잡아야 한다. 호주 Charles Sturt 대학교수 Judy O’Connell 자료를 참조했다.
익숙해졌던 것들과의 이별. 아날로그의 감성과 좀 불편했어도 정감이 가는 것들이 기억과 역사 속으로 자리를 옮겨간다. 21세기 디지털 세상에 살아가려면 1. 정보, 미디어 및 기술, 2. 학습 및 혁신 기술, 3. 삶과 직업 기술 세 가지를 갖추어야 한다. 2013년 네덜란드 개방대학은 12영역의 디지털 역량을 정의했다. 인간은 말로만 소통하다가 문자를 쓰고 읽게 된 것은 불과 6천 년 역사에 불과하다. 말 없는 마차, 자동차 같은 인쇄술로 책은 다수에게 일방적 정보를 보급했다. 디지털 초연결로 언어가 형식과 공간에 감금당하다가 풀리게 되었다. 분류와 범주에 묶였던 사고도 중세 이전의 농부처럼 자유롭게 움직이고 있다. 도구, 미디어, 플랫폼, 네트워크에 익숙해야 제대로 하는 시대다. 이젠 익숙하지 않으면 일상이 불편하다. 큰 흐름이 바뀐 이상, 따라잡아야 한다. 호주 Charles Sturt 대학교수 Judy O’Connell 자료를 참조했다.
2. 1
1 인간의 창조적이며 의도적인 활동
2 매체를 통한 전파
3 문화적이고 경제적인 가치
2
3. 국어사전에 정의된 것으로 개념을 말할 때, 콘텐츠란 과
연 무엇인가?
영상영역과 비영상영역으로 구분되는 콘텐츠는 기획단
계부터 제작과정, 최종결과물에 이르기까지 그 특성이
상이해 콘텐츠란 용어로 통칭하는데 난관이 존재
하지만, 콘텐츠의 의미가 포괄적이고 영상과 비영상을
통합해 언급하는데 용이하므로 대중적으로 사용
3
4. • 콘텐츠가 만들어지고 전달되는 과정을 보면 콘텐츠의 개
념이 왜 포괄적인지 알 수 있는데
• 자신의 전문영역을 책임지는 장인들이 업계를 풍미하던
어느 날, 영상과 비영상의 크로스오버가 소비자 관심을
얻고, 경제적 이익을 창출하고 전 세계의 대중에게 소비
되는 놀라운 전파력을 보임
영화가 책으로, 개인 글이 영화, 드라마로
애니메이션 속 캐릭터가 게임 주인공으로 등
4
5. 콘텐츠란 단어가 전달하려는 함축적 의미를 이해하는데
중요한 3가지 단서 발견
① 인간의 창조적이며 의도적인 활동
② 매체를 통한 전파
③ 문화적이고 경제적 가치
5
6. 콘텐츠는 창조와 문화라는 단어와 혼용
창조라는 개념은 개인별로 나타나는 차별화된 결과로 이
해하는 관점, 창조성의 주요특성을 통해 이해하는 관
점, 통합접근으로 창조를 구성하는 요인이 상호작용하는
방식을 분석하는 관점 이렇게 3가지로 연구됨
6
7. 창조는 공통적으로 새로운 아이디어 생산
• 화이트헤드는 창조가 새로움의 법칙으로 기능한다고 지적
형이상학적 개념과 사회학적인 개념을 동시에 수반
• 슘페터는 자본주의의 본질이 창조적 파괴에 기인함을 발견
창조는 사회학의 거시적 관점에서도 현존하는 틀과 아
이디어를 넘어 새로움을 창조하고 생산하는 개념으로
이해됨
7
8. 콘텐츠의 생명은 생산자와 소비자간의 교류
◦ 해럴드 라스웰 SMCRE 모델
전달자 수용자
Sender 채널 Receiver
Channel
메시지 영향
Message Effect
전달자가 메시지를 채널을 통해 수용자에게 보내면 그
효과, 영향이 발생 8
9. 내가 만든 메시지, 저작물이 전달, 전파되면서 경제적이
고 문화적인 가치를 만들어낼 때 콘텐츠는 생명을 가짐
디지털은 매체를 통한 전파라는 관점에서 콘텐츠를 이해
하기 위한 필수 개념
• 라틴어 Digitus 에서 유래
• 컴퓨터가 2진수를 사용하므로 0과1의 결합 콘텐츠
• 0, 1이란 표현방식의 무한한 조합으로 나타나고 속도, 품질, 가
공, 양방향, 압축 측면에서 놀라운 능력을 발휘
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10. 콘텐츠가 산업의 관점에서 접근 되야 생산, 소비, 시장의
범위와 유형에 따른 진흥이 가능
콘텐츠 관련 저작권, 특허권, 상표권 등의 활동이 수행
콘텐츠 관련 사업, 마케팅, 홍보사업, 콘텐츠 산업확장을
위해 활발히 추진
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11. 명칭 범위 관점 국가
출판, 음악, 미술, 골동품,
창조산업 투입 영주, 호주,
광고, 공연, 영화/비디오,
네덜란드 등
소프트웨어, 디자인, 패션
인쇄/출판, 음악, 공연, 사진,
저작권 산업 산출 미국, 호주,
소프트웨어/DB, 시각, 광고,
핀란드 등
저작권신탁관리
출판, 시청각, 광고, 프랑스, 캐나다
문화 산업 자원
멀티미디어 UNESCO 등
영화, 음악, 만화, 게임, 일본, OECD 등
콘텐츠 산업 통합
애니메이션, 사진, 연극
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12. 표(국가별 산업의 분류와 범위)에서 보듯이, 각 국가별로
콘텐츠의 범위와 이를 바라보는 시각이 다르다.
그러나, 산업의 시각에서 영상과 비영상에 접근하고 있
다는 공통점이 있다.
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