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1   인간의 창조적이며 의도적인 활동




2   매체를 통한 전파




3   문화적이고 경제적인 가치



                        2
   국어사전에 정의된 것으로 개념을 말할 때, 콘텐츠란 과
    연 무엇인가?

   영상영역과 비영상영역으로 구분되는 콘텐츠는 기획단
    계부터 제작과정, 최종결과물에 이르기까지 그 특성이
    상이해 콘텐츠란 용어로 통칭하는데 난관이 존재

   하지만, 콘텐츠의 의미가 포괄적이고 영상과 비영상을
    통합해 언급하는데 용이하므로 대중적으로 사용


                                     3
•   콘텐츠가 만들어지고 전달되는 과정을 보면 콘텐츠의 개
    념이 왜 포괄적인지 알 수 있는데
•   자신의 전문영역을 책임지는 장인들이 업계를 풍미하던
    어느 날, 영상과 비영상의 크로스오버가 소비자 관심을
    얻고, 경제적 이익을 창출하고 전 세계의 대중에게 소비
    되는 놀라운 전파력을 보임
       영화가 책으로, 개인 글이 영화, 드라마로

       애니메이션 속 캐릭터가 게임 주인공으로 등




                                     4
   콘텐츠란 단어가 전달하려는 함축적 의미를 이해하는데
    중요한 3가지 단서 발견


①   인간의 창조적이며 의도적인 활동
②   매체를 통한 전파
③   문화적이고 경제적 가치




                                   5
   콘텐츠는 창조와 문화라는 단어와 혼용
   창조라는 개념은 개인별로 나타나는 차별화된 결과로 이
    해하는 관점, 창조성의 주요특성을 통해 이해하는 관
    점, 통합접근으로 창조를 구성하는 요인이 상호작용하는
    방식을 분석하는 관점 이렇게 3가지로 연구됨




                                    6
   창조는 공통적으로 새로운 아이디어 생산
    • 화이트헤드는 창조가 새로움의 법칙으로 기능한다고 지적

   형이상학적 개념과 사회학적인 개념을 동시에 수반
    • 슘페터는 자본주의의 본질이 창조적 파괴에 기인함을 발견

   창조는 사회학의 거시적 관점에서도 현존하는 틀과 아
    이디어를 넘어 새로움을 창조하고 생산하는 개념으로
    이해됨




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   콘텐츠의 생명은 생산자와 소비자간의 교류
    ◦ 해럴드 라스웰 SMCRE 모델

               전달자                  수용자
              Sender      채널       Receiver
                         Channel


              메시지                   영향
             Message               Effect




   전달자가 메시지를 채널을 통해 수용자에게 보내면 그
    효과, 영향이 발생                                8
   내가 만든 메시지, 저작물이 전달, 전파되면서 경제적이
    고 문화적인 가치를 만들어낼 때 콘텐츠는 생명을 가짐


   디지털은 매체를 통한 전파라는 관점에서 콘텐츠를 이해
    하기 위한 필수 개념
    • 라틴어 Digitus 에서 유래
    • 컴퓨터가 2진수를 사용하므로 0과1의 결합 콘텐츠
    • 0, 1이란 표현방식의 무한한 조합으로 나타나고 속도, 품질, 가
     공, 양방향, 압축 측면에서 놀라운 능력을 발휘



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   콘텐츠가 산업의 관점에서 접근 되야 생산, 소비, 시장의
    범위와 유형에 따른 진흥이 가능
   콘텐츠 관련 저작권, 특허권, 상표권 등의 활동이 수행
   콘텐츠 관련 사업, 마케팅, 홍보사업, 콘텐츠 산업확장을
    위해 활발히 추진




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명칭             범위            관점      국가



         출판, 음악, 미술, 골동품,
창조산업                          투입    영주, 호주,
         광고, 공연, 영화/비디오,
                                    네덜란드 등
         소프트웨어, 디자인, 패션


         인쇄/출판, 음악, 공연, 사진,
저작권 산업                        산출    미국, 호주,
         소프트웨어/DB, 시각, 광고,
                                    핀란드 등
            저작권신탁관리


           출판, 시청각, 광고,            프랑스, 캐나다
문화 산업                         자원
             멀티미디어                 UNESCO 등



          영화, 음악, 만화, 게임,          일본, OECD 등
콘텐츠 산업                        통합
          애니메이션, 사진, 연극
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   표(국가별 산업의 분류와 범위)에서 보듯이, 각 국가별로
    콘텐츠의 범위와 이를 바라보는 시각이 다르다.
   그러나, 산업의 시각에서 영상과 비영상에 접근하고 있
    다는 공통점이 있다.




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감사합니다

콘텐츠 비즈니스 입문 1장

  • 2.
    1 1 인간의 창조적이며 의도적인 활동 2 매체를 통한 전파 3 문화적이고 경제적인 가치 2
  • 3.
    국어사전에 정의된 것으로 개념을 말할 때, 콘텐츠란 과 연 무엇인가?  영상영역과 비영상영역으로 구분되는 콘텐츠는 기획단 계부터 제작과정, 최종결과물에 이르기까지 그 특성이 상이해 콘텐츠란 용어로 통칭하는데 난관이 존재  하지만, 콘텐츠의 의미가 포괄적이고 영상과 비영상을 통합해 언급하는데 용이하므로 대중적으로 사용 3
  • 4.
    콘텐츠가 만들어지고 전달되는 과정을 보면 콘텐츠의 개 념이 왜 포괄적인지 알 수 있는데 • 자신의 전문영역을 책임지는 장인들이 업계를 풍미하던 어느 날, 영상과 비영상의 크로스오버가 소비자 관심을 얻고, 경제적 이익을 창출하고 전 세계의 대중에게 소비 되는 놀라운 전파력을 보임  영화가 책으로, 개인 글이 영화, 드라마로  애니메이션 속 캐릭터가 게임 주인공으로 등 4
  • 5.
    콘텐츠란 단어가 전달하려는 함축적 의미를 이해하는데 중요한 3가지 단서 발견 ① 인간의 창조적이며 의도적인 활동 ② 매체를 통한 전파 ③ 문화적이고 경제적 가치 5
  • 6.
    콘텐츠는 창조와 문화라는 단어와 혼용  창조라는 개념은 개인별로 나타나는 차별화된 결과로 이 해하는 관점, 창조성의 주요특성을 통해 이해하는 관 점, 통합접근으로 창조를 구성하는 요인이 상호작용하는 방식을 분석하는 관점 이렇게 3가지로 연구됨 6
  • 7.
    창조는 공통적으로 새로운 아이디어 생산 • 화이트헤드는 창조가 새로움의 법칙으로 기능한다고 지적  형이상학적 개념과 사회학적인 개념을 동시에 수반 • 슘페터는 자본주의의 본질이 창조적 파괴에 기인함을 발견  창조는 사회학의 거시적 관점에서도 현존하는 틀과 아 이디어를 넘어 새로움을 창조하고 생산하는 개념으로 이해됨 7
  • 8.
    콘텐츠의 생명은 생산자와 소비자간의 교류 ◦ 해럴드 라스웰 SMCRE 모델 전달자 수용자 Sender 채널 Receiver Channel 메시지 영향 Message Effect  전달자가 메시지를 채널을 통해 수용자에게 보내면 그 효과, 영향이 발생 8
  • 9.
    내가 만든 메시지, 저작물이 전달, 전파되면서 경제적이 고 문화적인 가치를 만들어낼 때 콘텐츠는 생명을 가짐  디지털은 매체를 통한 전파라는 관점에서 콘텐츠를 이해 하기 위한 필수 개념 • 라틴어 Digitus 에서 유래 • 컴퓨터가 2진수를 사용하므로 0과1의 결합 콘텐츠 • 0, 1이란 표현방식의 무한한 조합으로 나타나고 속도, 품질, 가 공, 양방향, 압축 측면에서 놀라운 능력을 발휘 9
  • 10.
    콘텐츠가 산업의 관점에서 접근 되야 생산, 소비, 시장의 범위와 유형에 따른 진흥이 가능  콘텐츠 관련 저작권, 특허권, 상표권 등의 활동이 수행  콘텐츠 관련 사업, 마케팅, 홍보사업, 콘텐츠 산업확장을 위해 활발히 추진 10
  • 11.
    명칭 범위 관점 국가 출판, 음악, 미술, 골동품, 창조산업 투입 영주, 호주, 광고, 공연, 영화/비디오, 네덜란드 등 소프트웨어, 디자인, 패션 인쇄/출판, 음악, 공연, 사진, 저작권 산업 산출 미국, 호주, 소프트웨어/DB, 시각, 광고, 핀란드 등 저작권신탁관리 출판, 시청각, 광고, 프랑스, 캐나다 문화 산업 자원 멀티미디어 UNESCO 등 영화, 음악, 만화, 게임, 일본, OECD 등 콘텐츠 산업 통합 애니메이션, 사진, 연극 11
  • 12.
    표(국가별 산업의 분류와 범위)에서 보듯이, 각 국가별로 콘텐츠의 범위와 이를 바라보는 시각이 다르다.  그러나, 산업의 시각에서 영상과 비영상에 접근하고 있 다는 공통점이 있다. 12
  • 13.