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디컨기말과제 1. 2. 3. 4. 플랫폼의 변화
기존의 플랫폼
(하드웨어 OS, 미들 웨어)
최근 플랫폼
(서비스영역)
5. 플랫폼의 변화
거래플랫폼
고객플랫폼
제품 플랫폼
- 플랫폼이 하드웨어에서 서비스로 이동하고 있다.
6. 거래 플랫폼
• 외부 공급자와 거래관계를 맺는 것이 목적
• 갈수록 잠재력 또한 높아지게 된다.
• 부가가치 창출이 크다.
(ex) 애플의 아이튠즈, 페이스북
7. 개방
• 수직적 개방 • 수평적 개방
-플랫폼을 오로지 자사 -플랫폼을 동종 업계에
제품에만 개방 모두 개방
-(ex) 애플 -(ex) 르노-닛산-다임러
8. FACEBOOK
• SNS
• 부가서비스 추가 (게임, 링크 사이트)
• 부가서비스를 통한 수익(게임 캐쉬 결제)
• “소비자 Pay < 가치” 를 보여줌
9. 10. 과거의 시대
콘텐츠 플랫폼
네트워크 단말
• 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말 간 수직적 구조
11. 12. 13. 라이프스타일 미디어
• 자유: 시공간의 제약을 넘는 환경
• 참여: 미디어 소비자들이 코멘트, 창작, 협업,
공유를 할 수 있는 환경이다.
• 역동성: 실시간 콘텐츠 제공이 가능하다
• 상호연결: 특정 동영상 화면에 링크를 걸어
14. 15. NETFLIX
• 자체 추천 시스템: „씨네매치‟ 개발
• „씨네매치‟ : Persnaliztion(개인화)
• 고객 60%, 씨네매치 이용
• 그 중 90%, 만족
16. 17. 18. 19. 1. 모바일 정보 제공
제품 + 서비스 서비스 + 서비스
범용화된 제품+ 서비스 기존 서비스 + 모바일 실시간 정
(차별화) 보서비스
GPS 센서 LBS
이넥스 Bank Of America의 ATM 앱
20. 2. 모바일 정보의 활용
• 모바일로 수집되는 고객 정보를
적극 활용해 가치를 창출하는 방식
(ex) 모바일 센서를 통해 고객 동선분석을
기반으로 매장 내에 제품 배치 개선
21. 3. 모바일 인프라의 구현
• 하드웨어나 소프트웨어 등의 인프라 구현
(ex) 슈퍼 아몰레드, 구글의 음성검색
22. 23. 개방
• 개방 없는 혼자만의 독식은 생산성 저하!
(ex) 1990년 인터넷 기업들
2000년 IT버블 붕괴
많은 기업들이 개방화를 함
FACEBOOK, NETFILX
24. WAC
• 특정 단말이나 플랫폼에 의존하지 않는
개방형 앱 개발 환경 구축을 목적.
• 2011년 1월에 57개 업체 참여
OS의 파편화 현상 막으려 연랍전선 구축
표준화된 단말을 개발하겠다는 의지
25. M2M
• 통신 기업들과 하드웨어 업체 간의 제휴
누구나 다양한 단말을 만들 수 있는 환경
조성
(ex) 미국 버라이존 과 버그랩스의 제휴
26. 27. 28. Web의 변화
구분 Web 1.0 Web 2.0
제공 서비스 포털 위주의 웹 플랫폼으로의 웹
정보/콘텐츠 정보/콘텐츠의 폐쇄성 정보/콘텐츠의
공유와 개방성 강조
가치 제공 수단 기술 중심 참여, 공유 중심
브라우저 Explorer Firefox, RSS Reader 등
접속 가능한 모든 것
정보제작자 전문가, 프로그래머 모든 네트워크 사용자
비교 예시 개인 홈페이지 블로그
자료: www.fkii.or.kr, 2010
29. 30. SNS와 기업
• 기업은 SNS를 통해,
소비자와 효과적인 접근, 의사소통 가능
• 상호작용을 바탕으로 신뢰 구축 가능
(ex) 델 사례, 농심 사례