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Sicuri on line. Le competenze
per la sicurezza DIGCOMP
lnnovazione: sfida comune di scuola,
università, ricerca e impresa
Università degli Studi di Udine
a cura di Sandra Troia
www.cittadinanzadigitale.eu
È “solo” digitale?
La nostra presenza e la
comunicazione nell'ambiente digitale
influenzano in modo concreto la
qualità e la sicurezza della vita off line.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Sicurezza
Perché soffermarsi sul tema della
sicurezza digitale?
Esiste un “rischio digitale” per i minori
(nuovi cittadini digitali)?
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Educare alla
cittadinanza digitale
L'educazione alla cittadinanza digitale è un compito
affidato in modo esclusivo alla scuola?
L'istituzione educativa non può dirsi in grado di
formare cittadini competenti digitali se non
coadiuvata dall'intera comunità e dalle famiglie.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Competenze digitali
Le competenze digitali
sono competenze per la
cittadinanza, devono
essere apprese ed agite
in modo integrato alle 8
competenze chiave
per l'apprendimento
permanente.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Comunicazione nella madrelingua
Comunicazione nelle lingue straniere
Competenza matematica e competenze
di base in scienza e tecnologia
Competenza digitale
Imparare ad imparare
Competenze sociali e civiche
Spirito di iniziativa e imprenditorialità
Consapevolezza ed espressione
culturale
Sviluppo
Vivere la condizione di non sentirsi in grado di
t u t e l a r s i n e l l ' a m b i e n t e d i g i t a l e , o l t re a
minacciare il benessere psico-fisico,
pregiudica, a cascata, anche lo sviluppo dei
mercati digitali a cui l'Europa punta con interesse.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Sicurezza
Il livello di sicurezza digitale,
sperimentato o percepito, influenza
l'uso della rete da parte dei cittadini
(nel ruolo di utenti/clienti di servizi).
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Verso un uso consapevole
dei media digitali
Il Censis nel 2016 ha l'intervistato 1727 Dirigenti
Scolastici italiani per la ricerca “Verso un uso
consapevole dei media digitali”.
52% ha dovuto gestire casi di cyberbullismo, il 10%
di sexting e il 3% di grooming
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Verso un uso consapevole
dei media digitali
81% ha affermato che i genitori tendono a minimizzare il
problema
49% ha sostenuto che la maggiore difficoltà da affrontare è
rendere consapevoli i genitori della gravità
dell'accaduto in casi di cyberbullismo
89% ha affermato che l'esempio dei genitori influenza
(molto o abbastanza) il comportamento dei cyber-
aggressori.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
DIGCOMP
http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC83167.pdf
Non si concentra sull'uso di specifici strumenti
È organizzato per 5 aree di competenza che interpretano i bisogni di ogni
cittadino:
bisogno di essere informato (1.Informazione),
bisogno di interagire (2. Comunicazione),
bisogno di esprimersi (3.Creazione dei contenuti),
bisogno di protezione (4. Sicurezza),
bisogno di gestire situazioni problematiche connesse agli strumenti tecnologici
ed ambienti digitali (5. Problem solving).
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
DIGCOMP
Nel Piano Nazionale Scuola Digitale nell’azione #14 Un
framework comune per le competenze digitali e
l’educazione ai media degli studenti si fa espresso riferimento
a DIGCOMP.
Tra le 21 competenze digitali DIGCOMP possono essere
ricondotte al tema della sicurezza le competenze 2.5 Netiquette
, 2.6 Gestire l’identità digitale (attinenti all'Area 2:
Comunicazione) e le competenze 4.1 Proteggere i dispositivi,
4.2 Proteggere i dati personali, 4.3 Tutelare la salute (attinenti
all'Area 4: Sicurezza).
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DIGCOMP
21 competenze digitali DIGCOMP
Possono essere ricondotte al tema della sicurezza le
competenze
2.5 Netiquette, 2.6 Gestire l’identità digitale (attinenti
all'Area 2: Comunicazione)
4.1 Proteggere i dispositivi, 4.2 Proteggere i dati personali,
4.3 Tutelare la salute (attinenti all'Area 4: Sicurezza).
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Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP
Conoscenza della netiquette e gestione dell'identità digitale
2.5 Netiquette
conoscere e il sapere applicare norme di
comportamento per l’interazione in ambiente digitale;
l'essere consapevoli degli aspetti connessi alla
diversità culturale; l'essere in grado di proteggere se
stessi e gli altri da possibili pericoli in rete (tra i quali il
cyberbullismo); l'essere in grado di sviluppare
strategie attive per individuare comportamenti
inappropriati.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Livelli di competenza DIGCOMP
Come si valuta la competenza in DIGCOMP?
Il framework fornisce descrittori per tre livelli di
competenza: base, intermedio (autonomo),
avanzato.
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Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP
2.5 Netiquette
Il soggetto in possesso di un livello base di competenza
conosce ed applica norme elementari di comportamento
quando comunica utilizzando strumenti digitali.
Un soggetto con un livello intermedio risulta più autonomo,
conosce i principi dell'etichetta della comunicazione on line e li
applica nel proprio contesto.
L'utente avanzato è in grado di utilizzare i principi dell'etichetta
in ambienti digitali diversificati ed è in grado di sviluppare
strategie utili ad individuare comportamenti inappropriati.
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Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP
2.6 Gestire l’identità digitale
Saper creare, modificare e gestire una o più identità digitali, essere in
grado di proteggere la reputazione in rete; essere in grado di trattare i
dati che un soggetto produce nell’utilizzo di account ed applicazioni.
A livello base il soggetto è consapevole dei benefici e dei rischi
connessi al possesso di un'identità digitale.
Ad un livello autonomo è in grado di “dare forma” al proprio io
digitale e di monitorarne le impronte (digital footprint).
Un competente digitale avanzato può gestire diverse identità
digitali appropriate per diversi contesti e scopi, riesce a monitorare
le informazioni e i dati che produce attraverso la propria interazione
on line. Sa come proteggere la propria reputazione in rete.
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Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
La sicurezza nell'ambiente digitale è legata a tre
elementi: hardware, software, wetware (il fattore
umano).
La protezione dei dispositivi, dei dati personali e la
tutela della salute richiedono da parte dei soggetti
conoscenze specifiche, un atteggiamento attivo e
un'allenata capacità critica.
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Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.1 Proteggere i dispositivi
Saper proteggere i propri strumenti ed avere consapevolezza dei
rischi in rete e delle minacce; conoscere le misure di protezione e
sicurezza.
Il furto d'identità espone i soggetti a diversi rischi tra i più
comuni: l'invio di email e messaggi con contenuti offensivi, la
pubblicazione di post nei social network da parte di estranei a
proprio nome, la perdita di possesso di dati (anche riguardanti la
sfera privata).
La protezione dei dispositivi rappresenta un'importante componente
delle azioni utili a contrastare possibili cyber-aggressori.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.1 Proteggere i dispositivi
Livello foundation i soggetti che, per proteggere gli
strumenti, utilizzano soluzioni di base come, per esempio,
anti-virus e password.
Utenti digitali in possesso di un livello autonomo sono,
invece, in grado di mantenere aggiornate le strategie di
sicurezza.
Nel livello avanzato l'aggiornamento delle strategie di
sicurezza è frequente ed è accompagnato dalla capacità di
intervenire in caso di attacco da parte di virus, malware o
hacker.
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Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.2 Proteggere i dati personali
Comprendere i termini di servizio comuni;
proteggere in modo attivo i dati personali;
rispettare la privacy di altri soggetti; proteggersi
dalle frodi in rete, dalle minacce e dal cyberbullismo.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.2 Proteggere i dati personali
Comprendere i termini di servizio comuni;
proteggere in modo attivo i dati personali;
rispettare la privacy di altri soggetti; proteggersi
dalle frodi in rete, dalle minacce e dal cyberbullismo.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.2 Proteggere i dati personali
Livello base: la conoscenza è limitata al tipo di informazioni (proprie o di
altri) che possono essere condivise in ambienti digitali.
Livello intermedio: il soggetto è in grado di proteggere la propria ed altrui
privacy, comprende gli aspetti generali connessi a tale tema ed è in
possesso di conoscenze di base relative a come i propri dati sono raccolti
ed utilizzati.
Livello avanzato: il soggetto modifica le impostazioni della privacy di
default dei servizi on line per migliorare la protezione dei propri dati, ha
un'ampia e aggiornata conoscenza del tema della protezione della privacy e
di come i propri dati siano raccolti ed utilizzati.
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DigCompOrg
European Reference Framework for Digitally-Competent Educational Organisation
Strumento, non prescrittivo, che guida le
organizzazioni educative ad auto-valutare la qualità
e i progressi compiuti nell'integrazione ed
impiego delle tecnologie.
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC98209/jrc98209_r_digcomporg_final.pdf
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DigCompOrg
DigCompOrg
è
complementare al
framework DIGCOMP
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DigCompOrg
7 elementi tematici fissi
(leadership e gestione, insegnamento ed apprendimento, sviluppo
professionale, valutazione, contenuti e curricula, collaborazione e
reti, infrastrutture)
+
1 elemento variabile
+
relativi sub-elementi e descrittori
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DigCompOrg
elemento tematico
Pratiche di insegnamento e apprendimento
sub-elemento
Promozione, standardizzazione e valutazione
della competenza digitale
importanza per docenti e studenti di dimostrare di essere in
possesso dei livelli di competenza digitale necessari ad impiegare
efficacemente le tecnologie digitali per l'insegnamento,
l'apprendimento, la valutazione e la leadership.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Coinvolgimento, gioco, educazione alla
sicurezza on line
Chi è interessato alla sicurezza?
L'esperienza di apprendimento dovrebbe essere
emozionale, piacevole, rilevante, creativa, social,
flessibile, personalizzata, certificabile.
Una leva che può sostenere l'interesse e la
motivazione è l'engagement, il coinvolgimento
profondo.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Coinvolgimento, gioco, educazione alla
sicurezza on line
“Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed
educazione forse non sanno che l'educazione deve
essere divertente e il divertimento deve essere
educativo”.
Marshall McLuhan
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Coinvolgimento, gioco, educazione alla
sicurezza on line
L'edutainment (intrattenimento educativo) consente
di forzare le resistenze al cambiamento attraverso il
coinvolgimento attivo dei diversi attori.
Attraverso il gioco è possibile mettere in moto un
m e c c a n i s m o v i r t u o s o d i a t t e n z i o n e e
consolidamento di competenze anche su temi quali
la sicurezza digitale.
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Happy Onlife
Happy Onlife, a cura del Centro Comune di Ricerca
della Commissione europea – Istituto per la
protezione e la sicurezza dei cittadini, è una raccolta
di attività ludo-educative e un game sui rischi ed
opportunità dell’infosfera.
Le risorse selezionate guidano all'acquisizione di
consapevolezza dei cambiamenti culturali in atto,
connessi alla diffusione delle tecnologie, e facilitano il
superamento del divario generazionale.
https://ec.europa.eu/jrc/sites/default/files/happyonlife_booklet_online_it.pdf
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Happy Onlife
L'impiego del gioco per introdurre in modo non
invasivo la presenza di figure adulte (genitori e
docenti) consente di favorire il confronto e
l'integrazione di conoscenze, competenze, letture
ed interpretazioni di situazioni di possibile pericolo
portate da target differenti.
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Happy Onlife
Happy Onlife game ha una struttura simile a quella
del “gioco dell’oca” che si compone di quiz su tre
argomenti principali (uso di internet, social network,
giochi on line).
La partecipazione allargata (studenti, docenti,
genitori) rende possibile un'osservazione reciproca
ed un'educazione reciproca.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Happy Onlife
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Giocautori: dall’esperienza al gioco,
dal gioco alla competenza
Un’ipotesi di lavoro per vivere il gioco come laboratorio
di competenze, è quella di far vestire ai soggetti in
formazione il doppio ruolo di giocatori ed autori.
L’esperienza formativa in cui i soggetti sono
“giocautori” è strutturata intorno a due elementi:
esperienza dei soggetti e competenze.
La struttura di gioco può essere ideata dagli studenti ex
novo o, più semplicemente, mutuata da giochi già noti
(selezionati considerandone il livello di complessità e la
rispondenza ai bisogni formativi del target di riferimento).
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Giocautori: dall’esperienza al gioco,
dal gioco alla competenza
Gli studenti-autori strutturano le prove del gioco (quesiti/
compiti) in modo che il loro superamento possa attestare da parte
del soggetto (o squadra) il possesso di una specifica competenza
e relativo livello.
Si richiede la redazione di almeno tre opzioni di risposta ai
quesiti (vera, verosimile-non corretta, evidentemente non corretta)
e l’indicazione di descrittori per la valutazione univoca dei task.
Il ruolo di autore può essere altresì utilmente condiviso tra
studenti-genitori-docenti.
Terminata la fase di progettazione-redazione, gli studenti-giocatori
si mettono alla prova con il gioco da loro stessi implementato.
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Giocautori: dall’esperienza al gioco,
dal gioco alla competenza
Elemento indispensabile è la presenza di prove che i giocatori,
singolarmente o in squadra, siano chiamati a superare.
Per garantire la personalizzazione dell’esperienza formativa e renderla
significativa, al centro è posto il racconto del vissuto dei soggetti come
frequentatori della dimensione digitale.
Il docente-facilitatore, dopo aver presentato il modello DIGCOMP (o analogo
framework), stimola il gruppo in formazione a descrivere azioni concrete
svolte on line (navigazione, partecipazione a social network, creazione di
account,…) e ad evidenziare eventuali situazioni problematiche vissute.
Le esperienze raccontate vengono successivamente associate ed abbinate
dagli stessi studenti a specifiche competenze e livelli di proficiency.
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Giocautori: dall’esperienza al gioco,
dal gioco alla competenza
Perché gioca-autori?
Realizzare percorsi formativi personalizzati e contrastare il rischio di
obsolescenza.
Repository
Ipotizzare la costruzione di ambienti on line con la funzione di repository in cui
raccogliere i quesiti e i task redatti, organizzati per target e competenze, intesi
come Learning Object combinabili da parte degli autori.
L’archiviazione organica di tali prove di conoscenza-competenza può essere,
inoltre, intesa e letta come memoria collettiva del vissuto digitale dei soggetti
in formazione relativamente ai bisogni formativi che essi hanno espresso.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Formare nuovi cittadini digitali
L'organizzazione britannica Ofsted, operante nel
settore degli standard nell'educazione e delle
competenze, ha reso pubblico nel 2012 un manifesto
che sintetizza in modo chiaro gli “elementi chiave”
di e-safety per le istituzioni scolastiche.
In breve la sicurezza connessa alla dimensione
digitale nella scuola è presentata come l'impegno
integrato di tutto il personale e la presenza di un
sistema di regole e procedure ben definito.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Formare nuovi cittadini digitali
L'obiettivo della sicurezza digitale è un obiettivo
comune di tutti gli operatori della scuola (personale
docente e non docente); è prevista una puntuale
attività di report con archiviazione delle segnalazioni;
sono attivi percorsi didattici specifici rivolti a
studenti ed operatori; sono predisposti, ed aggiornati
frequentemente, regolamenti e procedure per l'uso
di reti e strumenti; sono realizzati interventi costanti di
monitoraggio e valutazione.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Formare nuovi cittadini digitali
La sicurezza nella dimensione digitale è un
processo continuo di apprendimento al saper essere
e al saper fare che è possibile realizzare
sistematicamente ed attestare attraverso l'adozione
di modelli di riferimento.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Formare nuovi cittadini digitali
Perché i minori interiorizzino l'importanza della
sicurezza nella dimensione digitale è necessario che
l'ambiente familiare e scolastico operino come
modello positivo di competenza, spirito critico,
rispetto delle regole.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Per approfondire
http://www.cittadinanzadigitale.eu/wp-content/uploads/2016/04/paper-67.pdf
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
[Cameron-Curry et al, 2014] Cameron-Curry L.; Pozzi M.; Troia S.; Educare alla cittadinanza digitale, Tangram Edizioni
Scientifiche, Trento, 2014.
[Censis e Polizia di Stato, 2016] Censis, Polizia di Stato, Verso un uso consapevole dei media digitali, Indagine sui
dirigenti scolastici 2016 Estratto il 16/04/2016, da http://www.interno.gov.it/sites/default/files/allegati/
indagine_censis_polizia_postale.pdf
[Chaudron et al, 2015] Chaudron S.; Di Gioia R. Gemo M.; Happy'Onlife!' Progetti ed attività per avviare e attrezzare
bambini, docenti e genitori a una vita digitale piacevole, equilibrata e sicura, Ufficio delle pubblicazioni dell'Unione
europea, 2015
[Di Gioia et al, 2016] Di Gioia, R., Gemo, M., Chaudron, S. (2016); Laboratorio Happy Onlife Rapporto post-evento;
EUR 27698 IT; doi:10.2788/420548 (print); doi:10.2788/632123 (online)
[Ferrari e Troia, 2015] Ferrari A., Troia S.; DIGCOMP Le competenze digitali per la cittadinanza. Estratto il 16/04/2016,
da http://www.cittadinanzadigitale.eu/wp-content/uploads/2015/09/digcomp_Ferrari_Troia1.pdf.
[Ferrari et al, 2013] Ferrari A.; Punie Y.; Brecko B. N.; DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding
Digital Competence in Europe, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2013.
[Kampylis, 2015] Kampylis, P., Punie, Y. & Devine, J. (2015); Promoting Effective Digital-Age Learning - A European
Framework for Digitally-Competent Educational Organisations; EUR 27599 EN; doi:10.2791/54070
[Osfed, 2012] Osfed, Key features of e-safety in ‘good’ and ‘outstanding’ schools. Estratto il 16/04/2016, http://
support.rm.com/_rmvirtual/Media/Downloads/OfstedLowdown.pdf
[Osservatorio per il contrasto della pedofilia e della pornografia minorile] Osservatorio per il contrasto della pedofilia e
della pornografia minorile, Bullismo e cyberbullismo. Estratto il 19/04/2016, da http://www.osservatoriopedofilia.gov.it/
dpo/it/bullismo_e_cyberbullismo.wpP
[Troia et al, 2014] Troia S.; Cameron-Curry L.; Pozzi M.; Dalla competenza digitale alla cittadinanza digitale:
esperienze di apprendimento, DIDAMATICA 2014 Nuovi Processi e Paradigmi per la Didattica, Napoli, 2014, 867-876.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu

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Sicuri on line. Le competenze per la sicurezza DIGCOMP

  • 1. Sicuri on line. Le competenze per la sicurezza DIGCOMP lnnovazione: sfida comune di scuola, università, ricerca e impresa Università degli Studi di Udine a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 2. È “solo” digitale? La nostra presenza e la comunicazione nell'ambiente digitale influenzano in modo concreto la qualità e la sicurezza della vita off line. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 3. Sicurezza Perché soffermarsi sul tema della sicurezza digitale? Esiste un “rischio digitale” per i minori (nuovi cittadini digitali)? a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 4. Educare alla cittadinanza digitale L'educazione alla cittadinanza digitale è un compito affidato in modo esclusivo alla scuola? L'istituzione educativa non può dirsi in grado di formare cittadini competenti digitali se non coadiuvata dall'intera comunità e dalle famiglie. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 5. Competenze digitali Le competenze digitali sono competenze per la cittadinanza, devono essere apprese ed agite in modo integrato alle 8 competenze chiave per l'apprendimento permanente. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu Comunicazione nella madrelingua Comunicazione nelle lingue straniere Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia Competenza digitale Imparare ad imparare Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa e imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturale
  • 6. Sviluppo Vivere la condizione di non sentirsi in grado di t u t e l a r s i n e l l ' a m b i e n t e d i g i t a l e , o l t re a minacciare il benessere psico-fisico, pregiudica, a cascata, anche lo sviluppo dei mercati digitali a cui l'Europa punta con interesse. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 7. Sicurezza Il livello di sicurezza digitale, sperimentato o percepito, influenza l'uso della rete da parte dei cittadini (nel ruolo di utenti/clienti di servizi). a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 8. Verso un uso consapevole dei media digitali Il Censis nel 2016 ha l'intervistato 1727 Dirigenti Scolastici italiani per la ricerca “Verso un uso consapevole dei media digitali”. 52% ha dovuto gestire casi di cyberbullismo, il 10% di sexting e il 3% di grooming a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 9. Verso un uso consapevole dei media digitali 81% ha affermato che i genitori tendono a minimizzare il problema 49% ha sostenuto che la maggiore difficoltà da affrontare è rendere consapevoli i genitori della gravità dell'accaduto in casi di cyberbullismo 89% ha affermato che l'esempio dei genitori influenza (molto o abbastanza) il comportamento dei cyber- aggressori. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 10. DIGCOMP http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC83167.pdf Non si concentra sull'uso di specifici strumenti È organizzato per 5 aree di competenza che interpretano i bisogni di ogni cittadino: bisogno di essere informato (1.Informazione), bisogno di interagire (2. Comunicazione), bisogno di esprimersi (3.Creazione dei contenuti), bisogno di protezione (4. Sicurezza), bisogno di gestire situazioni problematiche connesse agli strumenti tecnologici ed ambienti digitali (5. Problem solving). a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 11. DIGCOMP Nel Piano Nazionale Scuola Digitale nell’azione #14 Un framework comune per le competenze digitali e l’educazione ai media degli studenti si fa espresso riferimento a DIGCOMP. Tra le 21 competenze digitali DIGCOMP possono essere ricondotte al tema della sicurezza le competenze 2.5 Netiquette , 2.6 Gestire l’identità digitale (attinenti all'Area 2: Comunicazione) e le competenze 4.1 Proteggere i dispositivi, 4.2 Proteggere i dati personali, 4.3 Tutelare la salute (attinenti all'Area 4: Sicurezza). a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 12. DIGCOMP 21 competenze digitali DIGCOMP Possono essere ricondotte al tema della sicurezza le competenze 2.5 Netiquette, 2.6 Gestire l’identità digitale (attinenti all'Area 2: Comunicazione) 4.1 Proteggere i dispositivi, 4.2 Proteggere i dati personali, 4.3 Tutelare la salute (attinenti all'Area 4: Sicurezza). a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 13. Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP Conoscenza della netiquette e gestione dell'identità digitale 2.5 Netiquette conoscere e il sapere applicare norme di comportamento per l’interazione in ambiente digitale; l'essere consapevoli degli aspetti connessi alla diversità culturale; l'essere in grado di proteggere se stessi e gli altri da possibili pericoli in rete (tra i quali il cyberbullismo); l'essere in grado di sviluppare strategie attive per individuare comportamenti inappropriati. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 14. Livelli di competenza DIGCOMP Come si valuta la competenza in DIGCOMP? Il framework fornisce descrittori per tre livelli di competenza: base, intermedio (autonomo), avanzato. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 15. Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP 2.5 Netiquette Il soggetto in possesso di un livello base di competenza conosce ed applica norme elementari di comportamento quando comunica utilizzando strumenti digitali. Un soggetto con un livello intermedio risulta più autonomo, conosce i principi dell'etichetta della comunicazione on line e li applica nel proprio contesto. L'utente avanzato è in grado di utilizzare i principi dell'etichetta in ambienti digitali diversificati ed è in grado di sviluppare strategie utili ad individuare comportamenti inappropriati. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 16. Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP 2.6 Gestire l’identità digitale Saper creare, modificare e gestire una o più identità digitali, essere in grado di proteggere la reputazione in rete; essere in grado di trattare i dati che un soggetto produce nell’utilizzo di account ed applicazioni. A livello base il soggetto è consapevole dei benefici e dei rischi connessi al possesso di un'identità digitale. Ad un livello autonomo è in grado di “dare forma” al proprio io digitale e di monitorarne le impronte (digital footprint). Un competente digitale avanzato può gestire diverse identità digitali appropriate per diversi contesti e scopi, riesce a monitorare le informazioni e i dati che produce attraverso la propria interazione on line. Sa come proteggere la propria reputazione in rete. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 17. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e salute. Le competenze DIGCOMP La sicurezza nell'ambiente digitale è legata a tre elementi: hardware, software, wetware (il fattore umano). La protezione dei dispositivi, dei dati personali e la tutela della salute richiedono da parte dei soggetti conoscenze specifiche, un atteggiamento attivo e un'allenata capacità critica. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 18. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e salute. Le competenze DIGCOMP 4.1 Proteggere i dispositivi Saper proteggere i propri strumenti ed avere consapevolezza dei rischi in rete e delle minacce; conoscere le misure di protezione e sicurezza. Il furto d'identità espone i soggetti a diversi rischi tra i più comuni: l'invio di email e messaggi con contenuti offensivi, la pubblicazione di post nei social network da parte di estranei a proprio nome, la perdita di possesso di dati (anche riguardanti la sfera privata). La protezione dei dispositivi rappresenta un'importante componente delle azioni utili a contrastare possibili cyber-aggressori. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 19. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e salute. Le competenze DIGCOMP 4.1 Proteggere i dispositivi Livello foundation i soggetti che, per proteggere gli strumenti, utilizzano soluzioni di base come, per esempio, anti-virus e password. Utenti digitali in possesso di un livello autonomo sono, invece, in grado di mantenere aggiornate le strategie di sicurezza. Nel livello avanzato l'aggiornamento delle strategie di sicurezza è frequente ed è accompagnato dalla capacità di intervenire in caso di attacco da parte di virus, malware o hacker. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 20. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e salute. Le competenze DIGCOMP 4.2 Proteggere i dati personali Comprendere i termini di servizio comuni; proteggere in modo attivo i dati personali; rispettare la privacy di altri soggetti; proteggersi dalle frodi in rete, dalle minacce e dal cyberbullismo. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 21. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e salute. Le competenze DIGCOMP 4.2 Proteggere i dati personali Comprendere i termini di servizio comuni; proteggere in modo attivo i dati personali; rispettare la privacy di altri soggetti; proteggersi dalle frodi in rete, dalle minacce e dal cyberbullismo. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 22. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e salute. Le competenze DIGCOMP 4.2 Proteggere i dati personali Livello base: la conoscenza è limitata al tipo di informazioni (proprie o di altri) che possono essere condivise in ambienti digitali. Livello intermedio: il soggetto è in grado di proteggere la propria ed altrui privacy, comprende gli aspetti generali connessi a tale tema ed è in possesso di conoscenze di base relative a come i propri dati sono raccolti ed utilizzati. Livello avanzato: il soggetto modifica le impostazioni della privacy di default dei servizi on line per migliorare la protezione dei propri dati, ha un'ampia e aggiornata conoscenza del tema della protezione della privacy e di come i propri dati siano raccolti ed utilizzati. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 23. DigCompOrg European Reference Framework for Digitally-Competent Educational Organisation Strumento, non prescrittivo, che guida le organizzazioni educative ad auto-valutare la qualità e i progressi compiuti nell'integrazione ed impiego delle tecnologie. http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC98209/jrc98209_r_digcomporg_final.pdf a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 24. DigCompOrg DigCompOrg è complementare al framework DIGCOMP a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 25. DigCompOrg 7 elementi tematici fissi (leadership e gestione, insegnamento ed apprendimento, sviluppo professionale, valutazione, contenuti e curricula, collaborazione e reti, infrastrutture) + 1 elemento variabile + relativi sub-elementi e descrittori a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 26. DigCompOrg elemento tematico Pratiche di insegnamento e apprendimento sub-elemento Promozione, standardizzazione e valutazione della competenza digitale importanza per docenti e studenti di dimostrare di essere in possesso dei livelli di competenza digitale necessari ad impiegare efficacemente le tecnologie digitali per l'insegnamento, l'apprendimento, la valutazione e la leadership. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 27. Coinvolgimento, gioco, educazione alla sicurezza on line Chi è interessato alla sicurezza? L'esperienza di apprendimento dovrebbe essere emozionale, piacevole, rilevante, creativa, social, flessibile, personalizzata, certificabile. Una leva che può sostenere l'interesse e la motivazione è l'engagement, il coinvolgimento profondo. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 28. Coinvolgimento, gioco, educazione alla sicurezza on line “Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo”. Marshall McLuhan a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 29. Coinvolgimento, gioco, educazione alla sicurezza on line L'edutainment (intrattenimento educativo) consente di forzare le resistenze al cambiamento attraverso il coinvolgimento attivo dei diversi attori. Attraverso il gioco è possibile mettere in moto un m e c c a n i s m o v i r t u o s o d i a t t e n z i o n e e consolidamento di competenze anche su temi quali la sicurezza digitale. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 30. Happy Onlife Happy Onlife, a cura del Centro Comune di Ricerca della Commissione europea – Istituto per la protezione e la sicurezza dei cittadini, è una raccolta di attività ludo-educative e un game sui rischi ed opportunità dell’infosfera. Le risorse selezionate guidano all'acquisizione di consapevolezza dei cambiamenti culturali in atto, connessi alla diffusione delle tecnologie, e facilitano il superamento del divario generazionale. https://ec.europa.eu/jrc/sites/default/files/happyonlife_booklet_online_it.pdf a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 31. Happy Onlife L'impiego del gioco per introdurre in modo non invasivo la presenza di figure adulte (genitori e docenti) consente di favorire il confronto e l'integrazione di conoscenze, competenze, letture ed interpretazioni di situazioni di possibile pericolo portate da target differenti. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 32. Happy Onlife Happy Onlife game ha una struttura simile a quella del “gioco dell’oca” che si compone di quiz su tre argomenti principali (uso di internet, social network, giochi on line). La partecipazione allargata (studenti, docenti, genitori) rende possibile un'osservazione reciproca ed un'educazione reciproca. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 33. Happy Onlife a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 34. Giocautori: dall’esperienza al gioco, dal gioco alla competenza Un’ipotesi di lavoro per vivere il gioco come laboratorio di competenze, è quella di far vestire ai soggetti in formazione il doppio ruolo di giocatori ed autori. L’esperienza formativa in cui i soggetti sono “giocautori” è strutturata intorno a due elementi: esperienza dei soggetti e competenze. La struttura di gioco può essere ideata dagli studenti ex novo o, più semplicemente, mutuata da giochi già noti (selezionati considerandone il livello di complessità e la rispondenza ai bisogni formativi del target di riferimento). a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 35. Giocautori: dall’esperienza al gioco, dal gioco alla competenza Gli studenti-autori strutturano le prove del gioco (quesiti/ compiti) in modo che il loro superamento possa attestare da parte del soggetto (o squadra) il possesso di una specifica competenza e relativo livello. Si richiede la redazione di almeno tre opzioni di risposta ai quesiti (vera, verosimile-non corretta, evidentemente non corretta) e l’indicazione di descrittori per la valutazione univoca dei task. Il ruolo di autore può essere altresì utilmente condiviso tra studenti-genitori-docenti. Terminata la fase di progettazione-redazione, gli studenti-giocatori si mettono alla prova con il gioco da loro stessi implementato. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 36. Giocautori: dall’esperienza al gioco, dal gioco alla competenza Elemento indispensabile è la presenza di prove che i giocatori, singolarmente o in squadra, siano chiamati a superare. Per garantire la personalizzazione dell’esperienza formativa e renderla significativa, al centro è posto il racconto del vissuto dei soggetti come frequentatori della dimensione digitale. Il docente-facilitatore, dopo aver presentato il modello DIGCOMP (o analogo framework), stimola il gruppo in formazione a descrivere azioni concrete svolte on line (navigazione, partecipazione a social network, creazione di account,…) e ad evidenziare eventuali situazioni problematiche vissute. Le esperienze raccontate vengono successivamente associate ed abbinate dagli stessi studenti a specifiche competenze e livelli di proficiency. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 37. Giocautori: dall’esperienza al gioco, dal gioco alla competenza Perché gioca-autori? Realizzare percorsi formativi personalizzati e contrastare il rischio di obsolescenza. Repository Ipotizzare la costruzione di ambienti on line con la funzione di repository in cui raccogliere i quesiti e i task redatti, organizzati per target e competenze, intesi come Learning Object combinabili da parte degli autori. L’archiviazione organica di tali prove di conoscenza-competenza può essere, inoltre, intesa e letta come memoria collettiva del vissuto digitale dei soggetti in formazione relativamente ai bisogni formativi che essi hanno espresso. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 38. Formare nuovi cittadini digitali L'organizzazione britannica Ofsted, operante nel settore degli standard nell'educazione e delle competenze, ha reso pubblico nel 2012 un manifesto che sintetizza in modo chiaro gli “elementi chiave” di e-safety per le istituzioni scolastiche. In breve la sicurezza connessa alla dimensione digitale nella scuola è presentata come l'impegno integrato di tutto il personale e la presenza di un sistema di regole e procedure ben definito. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 39. Formare nuovi cittadini digitali L'obiettivo della sicurezza digitale è un obiettivo comune di tutti gli operatori della scuola (personale docente e non docente); è prevista una puntuale attività di report con archiviazione delle segnalazioni; sono attivi percorsi didattici specifici rivolti a studenti ed operatori; sono predisposti, ed aggiornati frequentemente, regolamenti e procedure per l'uso di reti e strumenti; sono realizzati interventi costanti di monitoraggio e valutazione. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 40. Formare nuovi cittadini digitali La sicurezza nella dimensione digitale è un processo continuo di apprendimento al saper essere e al saper fare che è possibile realizzare sistematicamente ed attestare attraverso l'adozione di modelli di riferimento. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 41. Formare nuovi cittadini digitali Perché i minori interiorizzino l'importanza della sicurezza nella dimensione digitale è necessario che l'ambiente familiare e scolastico operino come modello positivo di competenza, spirito critico, rispetto delle regole. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
  • 43. [Cameron-Curry et al, 2014] Cameron-Curry L.; Pozzi M.; Troia S.; Educare alla cittadinanza digitale, Tangram Edizioni Scientifiche, Trento, 2014. [Censis e Polizia di Stato, 2016] Censis, Polizia di Stato, Verso un uso consapevole dei media digitali, Indagine sui dirigenti scolastici 2016 Estratto il 16/04/2016, da http://www.interno.gov.it/sites/default/files/allegati/ indagine_censis_polizia_postale.pdf [Chaudron et al, 2015] Chaudron S.; Di Gioia R. Gemo M.; Happy'Onlife!' Progetti ed attività per avviare e attrezzare bambini, docenti e genitori a una vita digitale piacevole, equilibrata e sicura, Ufficio delle pubblicazioni dell'Unione europea, 2015 [Di Gioia et al, 2016] Di Gioia, R., Gemo, M., Chaudron, S. (2016); Laboratorio Happy Onlife Rapporto post-evento; EUR 27698 IT; doi:10.2788/420548 (print); doi:10.2788/632123 (online) [Ferrari e Troia, 2015] Ferrari A., Troia S.; DIGCOMP Le competenze digitali per la cittadinanza. Estratto il 16/04/2016, da http://www.cittadinanzadigitale.eu/wp-content/uploads/2015/09/digcomp_Ferrari_Troia1.pdf. [Ferrari et al, 2013] Ferrari A.; Punie Y.; Brecko B. N.; DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2013. [Kampylis, 2015] Kampylis, P., Punie, Y. & Devine, J. (2015); Promoting Effective Digital-Age Learning - A European Framework for Digitally-Competent Educational Organisations; EUR 27599 EN; doi:10.2791/54070 [Osfed, 2012] Osfed, Key features of e-safety in ‘good’ and ‘outstanding’ schools. Estratto il 16/04/2016, http:// support.rm.com/_rmvirtual/Media/Downloads/OfstedLowdown.pdf [Osservatorio per il contrasto della pedofilia e della pornografia minorile] Osservatorio per il contrasto della pedofilia e della pornografia minorile, Bullismo e cyberbullismo. Estratto il 19/04/2016, da http://www.osservatoriopedofilia.gov.it/ dpo/it/bullismo_e_cyberbullismo.wpP [Troia et al, 2014] Troia S.; Cameron-Curry L.; Pozzi M.; Dalla competenza digitale alla cittadinanza digitale: esperienze di apprendimento, DIDAMATICA 2014 Nuovi Processi e Paradigmi per la Didattica, Napoli, 2014, 867-876. a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu