1. Corso Base PNSD 2015
Didattica con le TIC - Area artistica
2° incontro
Prof.ssa Sandra Troia
sandra.troia@istruzione.it
TWITTER @sandra_troia (https://twitter.com/sandra_troia)
FACEBOOK https://www.facebook.com/sandratroia
LINKEDIN http://www.linkedin.com/pub/sandra-troia/60/365/951
Polo Formativo Regionale per la Puglia – Piano Nazionale Scuola Digitale
(DDG MIUR prot. n.3573 del 20/12013)
2. Attività e tempi
• Presentazione sintetica delle competenze digitali declinate nel Framework DIGCOMP. 30
min
• Introduzione ai primi elementi per la progettazione di esperienze formative orientate al
progetto (dalla consultazione di fonti autentiche alla produzione, impiego di webquest).
60 min
• Presentazione modello di progetto di un’esperienza formativa “integrata” (arte, lingua,
ICT, soft skill). 30 min
• Introduzione al tema delle licenze per utilizzare e produrre risorse (Creative Commons).
30 min
• Presentazione casi di studio: Oilproject, Google Cultural Institute. 60 min
• Svolgimento test on line (uscita). 30 min
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3. Lingua
•Perché tanti termini inglesi?
8 competenze chiave
1.comunicazione nella madrelingua
2.comunicazione nelle lingue straniere
RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO del 18 dicembre 2006 relativa a
competenze chiave per l’apprendimento permanente (2006/962/CE)
Prof.ssa Sandra Troia
sandra.troia@istruzione.it
4. 8 competenze chiave
1.comunicazione nella madrelingua;
2.comunicazione nelle lingue straniere
3.competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;
4.competenza digitale;
5.imparare a imparare;
6.competenze sociali e civiche;
7.spirito di iniziativa e imprenditorialità;
8.consapevolezza ed espressione culturale.
RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO del 18 dicembre 2006 relativa a competenze chiave per l’apprendimento
permanente (2006/962/CE)
Prof.ssa Sandra Troia
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5. Confronto di idee
Come realizzare un’esperienza di
apprendimento orientata allo sviluppo
della competenza disciplinare specifica
e delle 8 competenze chiave?
Prof.ssa Sandra Troia
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6. Confronto di idee
Come realizzare
un’esperienza di
apprendimento
orientata allo
sviluppo della
competenza
disciplinare
specifica e delle 8
competenze chiave?
Prof.ssa Sandra Troia
sandra.troia@istruzione.it
1.comunicazione nella madrelingua;
2.comunicazione nelle lingue straniere
3.competenza matematica e competenze di base in scienza e
tecnologia;
4.competenza digitale;
5.imparare a imparare;
6.competenze sociali e civiche;
7.spirito di iniziativa e imprenditorialità;
8.consapevolezza ed espressione culturale.
RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO del 18 dicembre
2006 relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente (2006/962/CE)
7. Framework DIGCOMP
A Framework for Developing and
Understanding Digital Competence in Europe
• Descrittori esaustivi della competenza digitale
(framework).
Authors: Author: Anusca Ferrari Editors: Yves Punie and Barbara N. Brečko EUR Number:
JRC83167 Publication date: 8/2013 http://ipts.jrc.ec.europa.eu/
publications/pub.cfm?id=6359
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9. Framework DIGCOMP
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• 5 dimensioni
• 5 aree di competenza
• 21 competenze
• 3 livelli di proficiency ,esempi di
conoscenza, skill e “comportamenti”
• Applicazione (apprendimento, impiego)
Authors: Author: Anusca Ferrari Editors: Yves Punie and Barbara N. Brečko
EUR Number: JRC83167 Publication date: 8/2013
http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=6359
10. Framework DIGCOMP
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1.1 Ricercare e selezionare le informazioni
1.2 Valutare le informazioni
1.3 Archiviare le informazioni
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2.1 Interagire attraverso le tecnologie
2.2 Condividere informazioni e contenuti
2.3 Esercitare la cittadinanza on line
2.4 Collaborare attraverso i canali digitali
2.5 Netiquette
2.6 Gestire l’identità digitale
——————————————————————————————————————————-
3.1 Sviluppare contenuti
3.2 Integrare e rielaborare
3.3 Copyright e licenze
3.4 Programming
Authors: Author: Anusca Ferrari Editors: Yves Punie and Barbara N. Brečko
EUR Number: JRC83167 Publication date: 8/2013
http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=6359
11. Framework DIGCOMP
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4.1 Proteggere i devices
4.2 Proteggere i dati personali
4.3 Tutelare la salute
4.4 Proteggere l’ambiente
——————————————————————————————————————————-
5.1 Risolvere i problemi tecnici
5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni
tecnologiche
5.3 Innovare e usare la tecnologia in modo
creativo
5.4 Identificare gap nella competenza digitale
Authors: Author: Anusca Ferrari Editors: Yves Punie and Barbara N. Brečko
EUR Number: JRC83167 Publication date: 8/2013
http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=6359
12. Confronto di idee
• Come fare entrare la rete in classe?
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13. Webquest
È una metodologia didattica che si basa su attività di
ricerca realizzate nel web, essa si pone l’obiettivo di
stimolare la capacità di analisi, sintesi e valutazione.
Sviluppato da Bernie Dodge, presso la San Diego State University nel
1995, Il webquest fu inseguito perfezionato da Tom March.
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15. Webquest ipotesi
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DOCENTI/ ALLIEVI
ALLIEVI/ ALLIEVI
Gli allievi protagonisti
• scelgono i temi
• progettano webquest
• realizzano e valutano webquest
I docenti
• presentano la metodologia didattica
• facilitano l’individuazione dei temi
• facilitano il processo di apprendimento
• valutano (criteri dichiarati)
16. Webquest ipotesi
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Solo web?
Analog / web quest
integrare analogico e digitale
integrated learning
17. Esperienza formativa
“integrata” (arte, lingua, ICT, soft skill)
Digital CLIL: italiano LS
“Le opere di Paolo Uccello” (1397 – 1475) conservate
alla National Gallery di Londra”
Competenze disciplinari/ Competenze Linguistiche /Competenze digitali
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18. Confronto di idee
•Basta la tecnologia per
innovare la didattica?
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19. Confronto di idee
• È possibile realizzare esperienze di
apprendimento concentrandosi “solo”
sulla disciplina?
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20. Integrate learning
Oggi tutto e tutti sono in relazione.
Aprire l’aula e “mettere in connessione”.
Tecnologie per “in-formarsi” e creare.
Portare al centro gli interessi dei componenti del gruppo che apprende.
Portare in classe il mondo reale (referenti della Pubblica Amministrazione,
referenti settore imprenditoriale, ricercatori, studiosi, cittadini).
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21. Creative Commons
Creative Commons è un'organizzazione non-profit.
Le licenze Creative Commons sono utilizzabili liberamente e
gratuitamente, senza alcuna necessità di contattare CC per
permessi o registrazioni
Le licenze Creative Commons offrono sei diverse
articolazioni dei diritti d'autore (modello "alcuni diritti
riservati”).
https://it.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons (27/02/2015)
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22. Confronto di idee
Perché è importante parlare di licenze
agli allievi “nuovi cittadini digitali”?
Digcomp 3.3 Copyright e licenze…e non solo!
#opendata
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23. Creative Commons
Le sei licenze pubbliche Creative Commons sono:
• Attribuzione
• Attribuzione - Non opere derivate
• Attribuzione - Non commerciale
• Attribuzione - Condividi allo stesso modo
• Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate
• Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo
https://it.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons (27/02/2015)
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24. Creative Commons
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Quale licenza pubblica
per i materiali didattici
prodotti dai docenti?
Quale licenza pubblica
per i materiali prodotti
dagli allievi?
25. Oilproject
Oilproject, scuola online non convenzionale, gratuita ed aperta
a tutti.
Le lezioni sono tenute da volontari.
Il progetto si avvia nel 2014 in seguito all’incontro in rete di
alcuni ragazzi appassionati di informatica (condividono
conoscenze e competenze).
Marco De Rossi il fondatore all’epoca aveva 14 anni.
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26. Oilproject
Canale video dedicato alla formazione. È possibile:
- accedere alle lezioni già presenti,
- inviarne proprie lezioni.
Piattaforma di videochat su temi di attualità. Intervengono
come relatori economisti, politici, scienziati ed esperti dei vari
settori.
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30. Oilproject
I contenuti presenti su Oilproject sono rilasciati sotto
licenza Creative Commons alle seguenti condizioni:
• Attribuzione
• Non commerciale
• Non opere derivate
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32. Google Cultural Institute
• https://www.google.com/culturalinstitute/project/
made-in-italy?hl=it
• https://www.google.com/culturalinstitute/about/
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33. Google Cultural Institute
Art Project
Strumenti per conoscere le opere presentate sull'Art Project.
• "Look like an expert”
• "What's new?”
https://www.google.com/culturalinstitute/about/artproject/education/expert/
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34. Google Cultural Institute
World Wonders Project
Insegnanti di storia/geografia della scuola
primaria/secondaria materiali da utilizzare in
classe.
https://www.google.com/culturalinstitute/about/wonders/education/
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35. Dalle buone prassi
al progetto
Prodotto del corso
Produzione di un documento sintetico di
progettazione (gruppi di max 3 corsisti).
“Esperienza di apprendimento finalizzata all’accrescimento, in
modo integrato, delle competenze disciplinari (area artistica) e
competenze chiave negli allievi”.
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36. "L'istruzione e la formazione sono le armi più
potenti che si possono utilizzare per cambiare
il mondo"
Nelson Mandela
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