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鉄壁の中のアジャイル

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Do the Right Things Right . Pollet Case.

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鉄壁の中のアジャイル

  1. 1. 鉄壁の中のアジャイル Ichitani Toshihiro 市⾕ 聡啓 Do the Right Things Right Pollet Case
  2. 2. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. http://about.me/papanda0806 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 DevLOVE コミュニティ ファウンダ ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス 代表理事 0 → 1
  3. 3. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレット( https://www.hapitas.pollet.me/ )における 「正しいものを正しくつくる」を⽀える側のお話。 ※⼀部始終は  ギルドワークスサイトの  実績紹介にもあります 「鉄壁の中のアジャイル」
  4. 4. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは?
  5. 5. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  
  6. 6. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→ 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→
  7. 7. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→喧嘩 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩
  8. 8. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→喧嘩 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩 三度⽬くらい、鈴⽊さんが やりたいことをとにかく形にしよう。
  9. 9. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ⼀応、理論的な理由 ポレットは、オンラインとオフラインを ⾏き来するサービスである =「体験による検証」が肝 = MVP検証とはいえ体験が成⽴するには  広範囲の機能が必要 提携候補先から好反応 オズビジョンの社内検証実施済
  10. 10. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは?
  11. 11. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは? ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること ② ポレットとしてのローンチを守る
  12. 12. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは? ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること    ・ローンチ後にプロダクトを育てるのは内製チーム。     外部の傭兵チームだけで完成させてもダメ。 ② ポレットとしてのローンチを守る    ・サービスの性質上、外部事業会社へのコミットが     求められる。(オズさんだけの問題ではない) ポレット開発におけるミッション
  13. 13. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。
  14. 14. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島
  15. 15. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 盛り上がらないスクラムイベント。 しっくりきていないバックログリスト。
  16. 16. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 盛り上がらないスクラムイベント。 しっくりきていないバックログリスト。 どうひいき⽬に⾒ても、完成する気がしない。
  17. 17. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可
  18. 18. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可 SoRチーム(カード発⾏側システム)と SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ) でスピード感、価値観が違いすぎる
  19. 19. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る SoRチーム(カード発⾏側システム)と SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ) でスピード感、価値観が違いすぎる 進め⽅、考え⽅で、擦り合わせる余裕無し どうひいき⽬に⾒ても、修羅の道。 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可
  20. 20. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」作戦
  21. 21. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」作戦 命題は、 「バラバラのチーム」で 「決められた範囲の機能開発」を 「スクラム(※1)」で 「決められた期間内(※2)」で収めよ。  ※1 新しい体験を形にするため、当然、    反復開発で形を確認しながら進める  ※2 なお、外部関係社との進⾏も同期させること  
  22. 22. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 鉄壁の中のアジャイル 反復開発を基本とし、守るべき条件が強く 硬軟合わせ持って臨む必要がある。 ① 全員で「プロダクトに背⾻を通す」 ② 外堀防衛作戦
  23. 23. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員で プロダクトに背⾻を通す 「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。
  24. 24. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員で プロダクトに背⾻を通す 「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。 - まず、⼈として、お互いを認識する。合宿。 - 誰かにキャッチアップとかではなくてチーム として始める = スタートのリズムを合わせ直す - ⼀緒にミッションに向かうんだという⽅向感が 無い内は何やってもムダ。 - 当然、スクラムイベント、Slackの会話は 増える。
  25. 25. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員でプロダクトに背⾻を通す どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える 「プロダクトの背⾻」を⾒極める プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
  26. 26. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える - 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難 - 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも  コードも、全てずれる。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  27. 27. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える - 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難 - 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも  コードも、全てずれる。 - ⾒積もりは「誰かがいつか⾒⽴てたやつ」ではなく  全員で⾒⽴てる = 誰かではなく⾃分の仕事にする。 - 着地までのリリース計画を全員で⾒⽴てる  = いつ、終わるのかの現実感をチームで持つ ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  28. 28. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  29. 29. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  30. 30. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 - 具体的には、 「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」 =「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  31. 31. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 - 具体的には、 「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」 =「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」 - 背⾻があると「動かせる」「⽬標にしやすい」 = 動くモノがあると安⼼するのは開発チームも。 = いきなり完成図を端っこからは書けない、   ちょっとずつ完成させながら(インクリメンタル)   なら、進められる。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  32. 32. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  33. 33. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 - リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、  残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう  = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす   (完全にローンチできないリスクのヘッジ) ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  34. 34. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 - リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、  残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう  = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす   (完全にローンチできないリスクのヘッジ) - バッファは計画上の最後にまとめて置く。  = 計画上何もしないスプリントが存在する  = 何かあったときに取り崩す感覚 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  35. 35. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ② 外堀防衛作戦 チームを先回りする - 内製チームの”経験”先回り - 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り
  36. 36. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. チームを先回りする - 内製チームの”経験”先回り - 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り 内部は攻める、外部には硬いマネジメント - 内製チームと傭兵チームでスプリント開発回す - 外堀(線表)を引いて、スプリント開発を守る ② 外堀防衛作戦 ※線表=要はスケジュール。しかしWBSではない。  表現したいのは、いつ、誰が、何をしなければ  いけないか、というコミットメント。
  37. 37. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計
  38. 38. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
  39. 39. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 ③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化 - IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。
  40. 40. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 ③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化 - IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。 ※外堀を踏み込めてくる事案は内堀(バッファ)で倒す
  41. 41. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント IceBox 線表
  42. 42. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント ポイント付与切替問題 IceBox 線表
  43. 43. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント ポイント付与切替問題 バッファ IceBox 線表
  44. 44. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. まとめ
  45. 45. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること ② ポレットとしてのローンチを守る 傭兵チームは去り、ローンチ後の拡張開発、 運⽤は内製チームだけで実施している。 ローンチ達成。チームの⼒によるもの。
  46. 46. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 正しいものを正しくつくるとは? “鉄壁の中のアジャイル” は、 ポレットとしての開発でしかない。 硬さ 柔らかさ フェーズゲート 鉄壁の中のアジャイル 1⽇反復開発 ケースにおける⽬的と制約を 捉えて、適したチューニングを ⾏なう
  47. 47. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 最後まで⾃分たち⾃⾝を ⾒失わないチームに、 正しさは宿る。 正しさの基準を 持つ 正しさを⾒極め 続ける https://devtab.jp/entry/internal/67 「正しいものを正しくつくるとは何か?」

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