SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
Download to read offline
Editor縮小ノススメ
Fukuoka Unity By @nobkz
自己紹介
•

@nobkz

•

Haxe/Lisp/Haskell/Prolog/Smalltalkがしゅき
ー

•

Unityでは、Boo or Haxeを使用
みなさんUnity Editor
カスタマイズしてますかー!
えー?してないのー?
だって生のUnity3d
使いづらいでしょー?
とか話していると…
カスタマイズしない理由

•

そもそも、難しそう!

•

なにを機能拡張していいかわかんない!
むずかしい?
ググれお!

•

Unity Editorカスタマイズは簡単!

•

というかGame Scriptingができればできる!
え?どういう機能を追加すればいいか
分らない?
えっと…
なんで機能を「拡張」しようとしてるの?
カスタマイズ!!!
•

Customize …

•

〈自動車機械の設定コンピュータソフトなど〉
をカスタマイズする 各使用者の事情好み目的
に合わせて作り変える ;
機能を拡張することがカスタマイズではない!
つかいやすくするのだ!
ではUnityは
なぜ使いにくいのだろうか?
なぜUnityが使いにくい?
•

機能が多すぎる!

•

情報が多すぎる!

•

Inspectorにたよりすぎ!
機能過多
•

Unity3dは様々なシーンに対応できる

•

だけど、その分、機能が増える

•

どうしてもいらない機能が多くなる

•

例:3Dつくるのに2Dの機能はいらない。
情報過多
•

Unity3Dはやっぱりパラメータが多くなる

•

情報が多いと学習コストがあがる

•

まれに使う機能が探すのが大変になる
Inspectorに頼りすぎ
•

Unity3DはGUIである

•

だけど、Inspectorによりテキストが多くなる

•

だけどScene Viewのマウス操作が多くなる
機能「縮小!」
のススメ
使いやすくする戦略

•

まず情報を減らす

•

マウス操作を多くする
情報を隠す

•

まずEditor Customize初心者は情報を隠すこと
からオススメ

•

構築より削減が楽だからです。
Transformを隠す
情報量が多い

情報量が少ない
Script (boo)
import UnityEngine
import UnityEditor
!

[CustomEditor(Transform)]
class NewBehaviourScript (Editor):
def OnInspectorGUI():
pass
え?過激すぎる?
じゃあこうする
2Dゲームだと

import UnityEngine
import UnityEditor

!

[CustomEditor(Transform)]
class NewBehaviourScript (Editor):
def OnInspectorGUI():
castTarget as Transform = target
castTarget.position = EditorGUILayout.Vector2Field("position", castTarget.position)
Scene Viewで十分
•

けどScene Viewで大抵のTransform編集、事
足りる
これらをつかえ
Scene Viewを拡張する

•

機能追加するのであればScene Viewを拡張する
ことをおすすめする

•

見た目そのままで編集できるため簡単である
Joint2Dの設定つらい!

Anchorの設定だるい
Handlerをつかう

Handlerでanchor pointを設定
Handler便利
•

Handlerを使うと基本的に「マウスのできるこ
と」が増える

•

すると見た目と一体となった編集ができる

•

開発効率があがる
まとめ
•

Unity3Dは機能、情報が多すぎる!

•

機能削減すること自体は楽

•

マウス操作を増やす
ありがとうございまし
た!

More Related Content

What's hot

ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンTakashi Komada
 
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減 ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減 Mikito Yoshiya
 
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~Syougo Yoshino
 
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?kyu buns
 
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~UnityTechnologiesJapan002
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)torisoup
 
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオンUnity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオンKazuya Hiruma
 
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games JapanGTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games JapanGame Tools & Middleware Forum
 
SimpleAudioEngine のカスタマイズ
SimpleAudioEngine のカスタマイズSimpleAudioEngine のカスタマイズ
SimpleAudioEngine のカスタマイズAkihiro Matsuura
 
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingPowerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingMasahiko Nakamura
 
スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書naotaro0123
 
多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみた
多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみた多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみた
多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみたhima_zinn
 
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまでゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまでMikito Yoshiya
 
Unityでleap motionを使ってみる~アセットまみれのLT大会~
Unityでleap motionを使ってみる~アセットまみれのLT大会~Unityでleap motionを使ってみる~アセットまみれのLT大会~
Unityでleap motionを使ってみる~アセットまみれのLT大会~hima_zinn
 
nomad-cliの紹介
nomad-cliの紹介nomad-cliの紹介
nomad-cliの紹介Kohki Miki
 

What's hot (20)

ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
 
Japan VR Summit「VR開発者を支える最新技術動向」Unreal Engine (UE4)
Japan VR Summit「VR開発者を支える最新技術動向」Unreal Engine (UE4)Japan VR Summit「VR開発者を支える最新技術動向」Unreal Engine (UE4)
Japan VR Summit「VR開発者を支える最新技術動向」Unreal Engine (UE4)
 
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減 ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
 
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
 
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
 
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
 
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
 
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオンUnity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
 
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games JapanGTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
 
SimpleAudioEngine のカスタマイズ
SimpleAudioEngine のカスタマイズSimpleAudioEngine のカスタマイズ
SimpleAudioEngine のカスタマイズ
 
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingPowerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
 
スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書
 
多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみた
多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみた多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみた
多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみた
 
Unityと.NET
Unityと.NETUnityと.NET
Unityと.NET
 
Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
Unreal Engine 4 Powering Independent Game DevelopersUnreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
 
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまでゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまで
 
Unityでleap motionを使ってみる~アセットまみれのLT大会~
Unityでleap motionを使ってみる~アセットまみれのLT大会~Unityでleap motionを使ってみる~アセットまみれのLT大会~
Unityでleap motionを使ってみる~アセットまみれのLT大会~
 
The best army
The best army The best army
The best army
 
nomad-cliの紹介
nomad-cliの紹介nomad-cliの紹介
nomad-cliの紹介
 

Viewers also liked

エンジニアにMacを薦める理由
エンジニアにMacを薦める理由エンジニアにMacを薦める理由
エンジニアにMacを薦める理由Hiroyuki Kusu
 
GPUによる多倍長整数乗算の高速化手法の提案
GPUによる多倍長整数乗算の高速化手法の提案GPUによる多倍長整数乗算の高速化手法の提案
GPUによる多倍長整数乗算の高速化手法の提案Koji Kitano
 
私がお世話になった技術書たち
私がお世話になった技術書たち私がお世話になった技術書たち
私がお世話になった技術書たち法林浩之
 
SIMDで整数除算
SIMDで整数除算SIMDで整数除算
SIMDで整数除算shobomaru
 
UNIXことはじめ
UNIXことはじめUNIXことはじめ
UNIXことはじめTomoya Miwa
 
Unixコマンド入門
Unixコマンド入門Unixコマンド入門
Unixコマンド入門Satosi Sakai
 
Xeonphiハッカソンでexpを作ってみた
Xeonphiハッカソンでexpを作ってみたXeonphiハッカソンでexpを作ってみた
Xeonphiハッカソンでexpを作ってみたMITSUNARI Shigeo
 
Unix 基礎
Unix 基礎Unix 基礎
Unix 基礎Sho A
 
Unixカーネルの設計 7 プロセスの制御
Unixカーネルの設計 7 プロセスの制御Unixカーネルの設計 7 プロセスの制御
Unixカーネルの設計 7 プロセスの制御Norito Agetsuma
 
Unixファイルシステムの歴史
Unixファイルシステムの歴史Unixファイルシステムの歴史
Unixファイルシステムの歴史magoroku Yamamoto
 
百万件くらいのデータの扱い方
百万件くらいのデータの扱い方百万件くらいのデータの扱い方
百万件くらいのデータの扱い方Masafumi Yokoyama
 
詳解UNIXプログラミング 第4章 ファイルとディレクトリ
詳解UNIXプログラミング 第4章 ファイルとディレクトリ詳解UNIXプログラミング 第4章 ファイルとディレクトリ
詳解UNIXプログラミング 第4章 ファイルとディレクトリTakaya Kotohata
 
【幕張読書会】Unixカーネルの設計 3(バッファキャッシュ)
【幕張読書会】Unixカーネルの設計 3(バッファキャッシュ)【幕張読書会】Unixカーネルの設計 3(バッファキャッシュ)
【幕張読書会】Unixカーネルの設計 3(バッファキャッシュ)ktateish
 
Happy Optimization
Happy OptimizationHappy Optimization
Happy Optimizationguestee2c67
 
Unix architecture
Unix architectureUnix architecture
Unix architectureraw-hide
 

Viewers also liked (17)

エンジニアにMacを薦める理由
エンジニアにMacを薦める理由エンジニアにMacを薦める理由
エンジニアにMacを薦める理由
 
GPUによる多倍長整数乗算の高速化手法の提案
GPUによる多倍長整数乗算の高速化手法の提案GPUによる多倍長整数乗算の高速化手法の提案
GPUによる多倍長整数乗算の高速化手法の提案
 
私がお世話になった技術書たち
私がお世話になった技術書たち私がお世話になった技術書たち
私がお世話になった技術書たち
 
SIMDで整数除算
SIMDで整数除算SIMDで整数除算
SIMDで整数除算
 
UNIXことはじめ
UNIXことはじめUNIXことはじめ
UNIXことはじめ
 
Unixコマンド入門
Unixコマンド入門Unixコマンド入門
Unixコマンド入門
 
Xeonphiハッカソンでexpを作ってみた
Xeonphiハッカソンでexpを作ってみたXeonphiハッカソンでexpを作ってみた
Xeonphiハッカソンでexpを作ってみた
 
Boost.SIMD
Boost.SIMDBoost.SIMD
Boost.SIMD
 
PFI Seminar 2010/02/18
PFI Seminar 2010/02/18PFI Seminar 2010/02/18
PFI Seminar 2010/02/18
 
Unix 基礎
Unix 基礎Unix 基礎
Unix 基礎
 
Unixカーネルの設計 7 プロセスの制御
Unixカーネルの設計 7 プロセスの制御Unixカーネルの設計 7 プロセスの制御
Unixカーネルの設計 7 プロセスの制御
 
Unixファイルシステムの歴史
Unixファイルシステムの歴史Unixファイルシステムの歴史
Unixファイルシステムの歴史
 
百万件くらいのデータの扱い方
百万件くらいのデータの扱い方百万件くらいのデータの扱い方
百万件くらいのデータの扱い方
 
詳解UNIXプログラミング 第4章 ファイルとディレクトリ
詳解UNIXプログラミング 第4章 ファイルとディレクトリ詳解UNIXプログラミング 第4章 ファイルとディレクトリ
詳解UNIXプログラミング 第4章 ファイルとディレクトリ
 
【幕張読書会】Unixカーネルの設計 3(バッファキャッシュ)
【幕張読書会】Unixカーネルの設計 3(バッファキャッシュ)【幕張読書会】Unixカーネルの設計 3(バッファキャッシュ)
【幕張読書会】Unixカーネルの設計 3(バッファキャッシュ)
 
Happy Optimization
Happy OptimizationHappy Optimization
Happy Optimization
 
Unix architecture
Unix architectureUnix architecture
Unix architecture
 

Similar to Editor縮小のススメ

eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス
eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティスeZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス
eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティスericsagnes
 
短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS
短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS
短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSSShogo Iwano
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 
バージョン管理ツールの話
バージョン管理ツールの話バージョン管理ツールの話
バージョン管理ツールの話Shota Homma
 
デザイナーにGitは必要?
デザイナーにGitは必要?デザイナーにGitは必要?
デザイナーにGitは必要?Yumi uniq Ishizaki
 
ここまで使えるO365 mdm機能20151128dotnetlabo資料
ここまで使えるO365 mdm機能20151128dotnetlabo資料ここまで使えるO365 mdm機能20151128dotnetlabo資料
ここまで使えるO365 mdm機能20151128dotnetlabo資料Shuusaku Kamekawa
 
ゲームの裏側を支える人たちの裏側
ゲームの裏側を支える人たちの裏側ゲームの裏側を支える人たちの裏側
ゲームの裏側を支える人たちの裏側Riou Tomita
 
カスタムフィールドをもっと使い易く!
カスタムフィールドをもっと使い易く!カスタムフィールドをもっと使い易く!
カスタムフィールドをもっと使い易く!雄一郎 安倍
 
エンジニアの為のWordPress入門 〜WordPressはWebAppプラットフォームです〜
エンジニアの為のWordPress入門 〜WordPressはWebAppプラットフォームです〜エンジニアの為のWordPress入門 〜WordPressはWebAppプラットフォームです〜
エンジニアの為のWordPress入門 〜WordPressはWebAppプラットフォームです〜Yuji Nojima
 
プログラムで映像をつくるとは?? ~超入門編~
プログラムで映像をつくるとは?? ~超入門編~プログラムで映像をつくるとは?? ~超入門編~
プログラムで映像をつくるとは?? ~超入門編~Ryo Kanda
 
人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピング人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピングwariemon
 
非エンジニアに捧ぐツアーオブ構成管理
非エンジニアに捧ぐツアーオブ構成管理非エンジニアに捧ぐツアーオブ構成管理
非エンジニアに捧ぐツアーオブ構成管理小川 昌吾
 
⑮jQueryをおぼえよう!その1
⑮jQueryをおぼえよう!その1⑮jQueryをおぼえよう!その1
⑮jQueryをおぼえよう!その1Nishida Kansuke
 
とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)gitガチ入門
とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)gitガチ入門とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)gitガチ入門
とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)gitガチ入門infinite_loop
 
インフラエンジニアに送るVSCode 入門
インフラエンジニアに送るVSCode 入門インフラエンジニアに送るVSCode 入門
インフラエンジニアに送るVSCode 入門Shinsuke Saito
 
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019満徳 関
 
windows向けツール紹介
windows向けツール紹介windows向けツール紹介
windows向けツール紹介ryutakatori
 

Similar to Editor縮小のススメ (20)

eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス
eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティスeZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス
eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス
 
短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS
短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS
短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS
 
Vi Boot Camp #1
Vi Boot Camp #1Vi Boot Camp #1
Vi Boot Camp #1
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
Designing UX Development
Designing UX DevelopmentDesigning UX Development
Designing UX Development
 
バージョン管理ツールの話
バージョン管理ツールの話バージョン管理ツールの話
バージョン管理ツールの話
 
デザイナーにGitは必要?
デザイナーにGitは必要?デザイナーにGitは必要?
デザイナーにGitは必要?
 
ここまで使えるO365 mdm機能20151128dotnetlabo資料
ここまで使えるO365 mdm機能20151128dotnetlabo資料ここまで使えるO365 mdm機能20151128dotnetlabo資料
ここまで使えるO365 mdm機能20151128dotnetlabo資料
 
ゲームの裏側を支える人たちの裏側
ゲームの裏側を支える人たちの裏側ゲームの裏側を支える人たちの裏側
ゲームの裏側を支える人たちの裏側
 
カスタムフィールドをもっと使い易く!
カスタムフィールドをもっと使い易く!カスタムフィールドをもっと使い易く!
カスタムフィールドをもっと使い易く!
 
エンジニアの為のWordPress入門 〜WordPressはWebAppプラットフォームです〜
エンジニアの為のWordPress入門 〜WordPressはWebAppプラットフォームです〜エンジニアの為のWordPress入門 〜WordPressはWebAppプラットフォームです〜
エンジニアの為のWordPress入門 〜WordPressはWebAppプラットフォームです〜
 
プログラムで映像をつくるとは?? ~超入門編~
プログラムで映像をつくるとは?? ~超入門編~プログラムで映像をつくるとは?? ~超入門編~
プログラムで映像をつくるとは?? ~超入門編~
 
人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピング人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピング
 
非エンジニアに捧ぐツアーオブ構成管理
非エンジニアに捧ぐツアーオブ構成管理非エンジニアに捧ぐツアーオブ構成管理
非エンジニアに捧ぐツアーオブ構成管理
 
⑮jQueryをおぼえよう!その1
⑮jQueryをおぼえよう!その1⑮jQueryをおぼえよう!その1
⑮jQueryをおぼえよう!その1
 
とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)gitガチ入門
とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)gitガチ入門とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)gitガチ入門
とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)gitガチ入門
 
インフラエンジニアに送るVSCode 入門
インフラエンジニアに送るVSCode 入門インフラエンジニアに送るVSCode 入門
インフラエンジニアに送るVSCode 入門
 
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019
 
cochica
cochicacochica
cochica
 
windows向けツール紹介
windows向けツール紹介windows向けツール紹介
windows向けツール紹介
 

More from Nobukazu Hanada

Jenkinsのおっさんを眺めるだけ
Jenkinsのおっさんを眺めるだけJenkinsのおっさんを眺めるだけ
Jenkinsのおっさんを眺めるだけNobukazu Hanada
 
現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについて
現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについて現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについて
現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについてNobukazu Hanada
 
Swiftで、かなり微妙な型クラス
Swiftで、かなり微妙な型クラスSwiftで、かなり微妙な型クラス
Swiftで、かなり微妙な型クラスNobukazu Hanada
 
Swift勉強会。はてなとかclosuresについて
Swift勉強会。はてなとかclosuresについてSwift勉強会。はてなとかclosuresについて
Swift勉強会。はてなとかclosuresについてNobukazu Hanada
 
JSerのためのHaxe入門
JSerのためのHaxe入門JSerのためのHaxe入門
JSerのためのHaxe入門Nobukazu Hanada
 
Asset bundleなどの、Unity3d基礎知識
Asset bundleなどの、Unity3d基礎知識Asset bundleなどの、Unity3d基礎知識
Asset bundleなどの、Unity3d基礎知識Nobukazu Hanada
 
Unity3dにおけるus c# boo比較
Unity3dにおけるus c# boo比較Unity3dにおけるus c# boo比較
Unity3dにおけるus c# boo比較Nobukazu Hanada
 

More from Nobukazu Hanada (8)

Jenkinsのおっさんを眺めるだけ
Jenkinsのおっさんを眺めるだけJenkinsのおっさんを眺めるだけ
Jenkinsのおっさんを眺めるだけ
 
現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについて
現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについて現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについて
現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについて
 
Swiftで、かなり微妙な型クラス
Swiftで、かなり微妙な型クラスSwiftで、かなり微妙な型クラス
Swiftで、かなり微妙な型クラス
 
Swift勉強会。はてなとかclosuresについて
Swift勉強会。はてなとかclosuresについてSwift勉強会。はてなとかclosuresについて
Swift勉強会。はてなとかclosuresについて
 
Callback DSL on Haxe
Callback DSL on HaxeCallback DSL on Haxe
Callback DSL on Haxe
 
JSerのためのHaxe入門
JSerのためのHaxe入門JSerのためのHaxe入門
JSerのためのHaxe入門
 
Asset bundleなどの、Unity3d基礎知識
Asset bundleなどの、Unity3d基礎知識Asset bundleなどの、Unity3d基礎知識
Asset bundleなどの、Unity3d基礎知識
 
Unity3dにおけるus c# boo比較
Unity3dにおけるus c# boo比較Unity3dにおけるus c# boo比較
Unity3dにおけるus c# boo比較
 

Recently uploaded

自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)Hiroki Ichikura
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものですiPride Co., Ltd.
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 

Recently uploaded (9)

自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 

Editor縮小のススメ