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GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」

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動画はこちら
https://www.youtube.com/watch?v=jSpIMz1mlMI

これまでにEpic Gamesで制作されたVRデモコンテンツ、Couch Knights、Showdown、Bullet Trainデモの制作に際して直面した問題やその解決方法の共有と、より良いVR体験を創りだすために実装された様々なテクニックについて詳しく解説させていただきます。
これらのノウハウが、皆様のより高品質で豊かな体験をもららすVRコンテンツ制作のお役に立れば幸いです。 品質・パフォーマンス向上策はVRのみに限らず様々なUE4コンテンツの品質向上にも役立ちますので、ぜひご覧ください。

Published in: Engineering
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GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」

  1. 1. で高品質な コンテンツを 制作するために知っておきたい のテクニック 下田純也
  2. 2. 年、ハイエンド 発売! • • •
  3. 3. は での もサポート • • • • • •
  4. 4. の国内動向 • 国内発の タイトル! • サマーレッスン(バンダイナムコエンターテインメント様) • エースコンバット • ダンガンロンパ • 実はあのタイトルも・・・
  5. 5. の国内動向 • イベント系 • 、ガジラ 、トリンプ、四季の世界遺産ドライブ • ~ のコンテンツ東京でも多数出展があった模様 • • 映像系ももろもろ • インディー系 • マブラヴ • ネコパライブ • (バンダイナムコエンターテインメント様)
  6. 6. 体験されました? • オープン時の アクティビティ中、 アクティビティで 採用!
  7. 7. 本日 より 新たに アクティビティが登場!! • オープン時の アクティビティと合わせて アクティビティが !
  8. 8. クリエイターなら は 体験しておいて絶対損はないです
  9. 9. 映像クオリティと体験の質を上げたい • 現在皆様が体験できる が採用された コンテンツはどれもクオリティが高いです • が・・・、このレベルに仕上げるには様々な注意点があります • これまでに では幾つもの デモを制作し、そのノ ウハウをサンプルやドキュメントで共有してきました。 • 今回はこれまでに得られたノウハウをひとまとめ
  10. 10. ここから本題
  11. 11. 映像クオリティと体験の質を上げたい? • が産業として成り立つようにするため ( で継続してお金が得られるレベルのものにする) • でお金が得られるようにするためには? • 映像クオリティの向上が必要 • 現実と見紛う程の品質が得られないと、一般ユーザーへの訴求は難しい • (クオリティが低いものは、おもちゃレベルのものという認識) • 体験の質の向上が必要 • 酔うコンテンツにわざわざお金を払うユーザーはいない • 体験の時間もある程度の長さが必要(その為にも酔わせるわけにはいかない)
  12. 12. デモ • にて公開 • にて実現されたヘッドトラッキングへの対応 • 人称視点のおっさんとなって、 人称視点のチビきゃらを操作 • ネットワーク対戦 にて のヘッドトラッキング
  13. 13. デモ以前に得られたもの • 実は 以前にも で のコンテンツの 化を試 していました • が、 では酔いやすいコンテンツが多かった・・・ • ヘッドトラッキングが効かないので、実際の頭の動きと映像とに大き な差異 • 単純にフレームレートも低いので回転の応答も遅い。 • 実際の身体は動いていないのに映像側が動いていると、身体も動いて いるように感じてしまうこと・感覚をベクションと呼ばれていた りしますが • ベクションやこれに類する感覚の差異が 酔いを起こす大きな要因と なります。
  14. 14. デモから何が得られたか • 以降のヘッドトラッキングによって • 頭の動きと映像が一致するとかなり酔いを抑えられる! • フレームレートが低かったり遅延が多かったりするともちろん酔う • 高フレームレートは死守すべし • ちなみに、 とは関係ないですが・・・ • ヘッドトラッキングができないモバイル は引き続き注意が必要 • ハイエンド とモバイル の大きな違い • この違いによりハイエンドとモバイルで同一の は難しい
  15. 15. デモから何が得られたか • 体験者自身が座っていることとゲーム内でも座っていることが 一致すると酔わない • 自身の体を見せる事で実際にその世界に居る感覚が得られる
  16. 16. デモから何が得られたか • 自身が見える 人称視点かつヘッドトラッキングする場合 頭等の位置が追随できないと違和感がある
  17. 17. デモから何が得られたか • ゲームプレイ自体が 人称視点のように自身の体験でなくても、 人称視点で を活かしたゲームプレイも楽しめる
  18. 18. デモから何が得られたか • ネットワーク対戦は でも引き続き楽しめる • が・・・ 同一 環境で複数の 対応は難しいので、複数人プレイでは必 然的にネットワークプレイが前提になる
  19. 19. ヴィークルゲームの 化 • から無料でダウンロードできるヴィーク ルゲームを 化してみた • でとりあえず 化 • で再挑戦したが酔うとの感想多数 • 開発者会に向け酔いの低減とそのノウハウ公開
  20. 20. ヴィークルゲームの 化で酔う要因 • ベクション系 • 体験者は座ってプレイしているのに、バギーカーはすごい揺れや挙動 をすることの差異により酔いが発生 • 激しい車の挙動(実際の車載カメラ等でも起こりえる問題) • バウンドや振動も大きい • 上下左右の回転・ブレ
  21. 21. ヴィークルゲームの 化と酔いの検証 • これらの検証にはカメラの動き等のビジュアライズが有効 • の場合ゲームプレイ中にビジュアルログを残したものを キーで いつでもエディタ操作で観察できます • ノード群
  22. 22. ヴィークルゲームの 化の酔い対策 • 対策は? • 上下バウンドや振動を抑える • 上下左右の回転・ブレを抑える • 人間ってよく出来てる • 身体や首が振動や回転を吸収してくれる • 動いていても目(と脳)はかなり正確に 特定のものをトラッキングできる • 実際の撮影ではどんな対策をしてるの? • ステディカム・ジンバル・スタビライザー等 社より
  23. 23. ヴィークルゲームの 化で得られた知見 • どうやれば解消できる? • には というコンポーネントがあって、固定位置とカメ ラの間に を挟んでプロパティを調整する • 上下左右の揺れを抑える • 上下左右の回転を抑える • にチェックを入れ • を調整(今回は に設定) • それでもまだ足りない! •酔う
  24. 24. ヴィークルゲームの 化の酔い対策2 • どうやればベクションを抑えられる?酔いを解消できる? • ロールとピッチは車に追随しないようにする • 要はロールとピッチしないようにしてシーン水平を保つことで、プレ イヤーが水平に座っている感覚に近づける 水平線
  25. 25. ヴィークルゲームの 化、少し補足 • 補足 • アーケードで可動筐体等が使える場合には、シートと体験者に車の挙 動に近い挙動を与える事ができますので、ロールやピッチを抑える必 要はない場合もあります • それでも上下の振動と上下左右の細かな回転・ブレを抑えるのは、酔 いの低減に有用
  26. 26. デモ • にて公開 • のハイスペック 基準機 に対応 • まるで本物のような街角と非現実的なスローモーションの世界
  27. 27. デモで何が得られたか? • 酔いを低減するために • 低速移動( では世界全体がスローモーション) • 等速直線移動 • 高フレームレートを維持してヘッドトラッキングから実映像までの遅 延を極力減らす • スローモーションにする事で獲得できたもの • 非現実的な体験をユーザーに与えられた • 高品質のモデルをじっくり見ていただけた • 作りこむ世界の範囲を絞る事ができた
  28. 28. デモで何が得られたか? • 高品質かつ高パフォーマンスを実現するためにはフェイク表現 も含め様々なテクニックを駆使する必要がある • 丸影シャドウを足につける • クルマ型シャドウ
  29. 29. デモで何が得られたか? • 高パフォーマンスを実現するために有用なテクニック • による窓 • 半透明を何枚も重ねるよりはるかに軽い
  30. 30. デモで何が得られたか? • 高パフォーマンスを実現するために有用なテクニック • による凹み • 銃弾の凹み • 爆発の凹み
  31. 31. デモで何が得られたか? • にする事で難しくなった(ごまかせなくなった)部分 • 爆発エフェクト等はスプライトや板ポリにすると立体感がなくなる事 がわかった • では爆発エフェクトを立体的に作ることで回避
  32. 32. デモで何が得られたか? 高速化パラメータ • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
  33. 33. デモ • にて公開 • 新たな コントローラー への対応 • ステージ上の銃等を拾いながら迫り来る敵達を撃ち倒す
  34. 34. デモで何が得られたか? • 酔いを低減 • 基本的には定点で戦うことで、移動に伴うベクションを回避 • 移動はテレポート(ワープ) • テレポートの際はホワイトアウト・インを挟むことで違和感を低減
  35. 35. デモで何が得られたか? • 違和感の低減 • 腕を青い半透明にして • 微妙な肌の質感等の違和感をなくす • 実際の指の動きとの違いから感じる違和感もこれにより低減
  36. 36. デモで何が得られたか? • • プロジェクト設定
  37. 37. デモで何が得られたか? • 映り込みのフェイク表現
  38. 38. デモで何が得られたか? • 複数マテリアルのベイクによる軽量化 Before: 5 materials, ~270 inst. / matAfter: 2 materials, 77 inst. / mat
  39. 39. デモで何が得られたか? • ゲームならでは • オブジェクトをつかめる範囲の調整 • 奥行き方面にはかなり余裕をもって取得できるように • つかめるオブジェクトをハイライト
  40. 40. エディタ • 機能を にするには • エディタ設定 • まだまだ製作中なので • フィードバックください!
  41. 41. ジャパン ハッカソン のサポートしながら 人ハッカソン • コントローラーでものを掴んで投げる • 物理挙動をしているオブジェクトは物理挙動が のままコントロー ラーにアタッチして、放出したい所でデタッチすれば思い通りに投げ られる • こちらに公開しました • を解凍して、 の適当なプロジェクトの フォルダに入れて を開いてプレイすると や のコントロー ラー等で動きます。
  42. 42. 制作 そもそもどこから始めれば良いの? • テンプレートは既に コントローラーに対応済 • 他のテンプレートでも コンポーネントを付けるだけ
  43. 43. 制作 せっかくなので コントローラーで遊びたい • 手に何かを持たせるには? • に を付ける • 以降 • エンジンのコンテンツに コントローラーのメッシュがあります
  44. 44. 制作 とか使えるの? • 使えます • のプラグインは に同梱されているので からドライバ等インストールして にチェック • を利用したブループリントクラス群が使えるようになります
  45. 45. 制作 始めてみたけどパフォーマンスが出ない • パフォーマンスの検証の仕方 • まずは ネックか ネックか確認 • 機能が便利 • コンソールコマンド 「 」 • エディタの統計データの 「 」
  46. 46. 制作 パフォーマンスが出ない時は? • まずはシェーダーの雑度を見てみよう! • 赤い所はシェーダーが複雑過ぎて重い(白はさらに複雑) • なるべく緑に
  47. 47. 制作 パフォーマンスが出ない時は? • でよくあるパフォーマンスを落とす要因とその対策 • デフォルトの状態では ネックの場合が多い • 「 」コンソールコマンドもしくは「 」(カンマ) • 処理時間の多い所を深く調査
  48. 48. 制作 描画クオリティが出ない時は? • の中でもライトとシャドウがネックになっている事が多い • 設定次第でかなり変わります • ライトはなるべく事前計算を使う • スタティック ステーショナリ ムーバブル • シャドウを落とす必要がないものは 思い切って設定を切る
  49. 49. 制作 描画クオリティが出ない時は? • 軽めのはずのステーショナリーライト、実は落とし穴が・・・ • ステーショナリーライトは 個までしか同じエリアでオーバーラップで きなくて、 個目からは☓マークが付きます。 • ☓マークが付いているとムーバブルライトと同じになってしまい、か なり 負荷が高くなってしまうので要注意。 • の「 」で確認できます。
  50. 50. 制作 描画クオリティが出ない時は? • 動的オブジェクトへのシャドウ • のようにフェイクシャドウを使うのも手ですが • どうしても使いたい場合 • 詳細設定の「 」確認 • 親子にまとめて「 」
  51. 51. 制作 描画クオリティが出ない時は? • ポストプロセスも標準状態ではかなりリッチ • を軽めの設定もしくは に • を軽めの設定もしくは に • を軽めの設定もしくは に • 前述の デモの設定も有用 • にも細かな情報を投稿してありますのでぜひご覧ください
  52. 52. 制作 パフォーマンスと描画クオリティの両立? • パフォーマンスを出そうとすると描画クオリティが出せない • パフォーマンスと描画クオリティ、 ではパフォーマンスが超重要 • 最終手段としては解像度を下げる • 動的に描画解像度を制御するシステムも検討中 • 今でも無理やりやればできるけど、もう少しスマートな方法 • ハイエンド・デスクトップ向けのフォワードレンダラ • 秋頃を目指して実装中 • 高 かつ 等が扱いやすくなります
  53. 53. フォワードレンダリングと 秋公開目標 • さんが既に で ベースの拡張を公開 • フォワードレンダリング •
  54. 54. 低パフォーマンス で 開発したい • パフォーマンスの低い で開発したい時には • エディタの環境設定 をオフにしましょう!(オンになっているとパフォーマ ンスが低いと自動的に描画クオリティを下げようとします) • 設定の「エンジンの拡張機能設定」でも細かく設定可能 • フレームレートを落とす方法もあり • コンソールコマンド「 」 • もしくは、 • 項目に
  55. 55. 補足と今後の予定 • と は既にサポートされていますが、デフォルトの モバイルプレビューは 系になっています • エディタの環境設定 • 今後の対応予定 • 対応
  56. 56. モバイル も忘れていませんよ! • • • • 対応予定
  57. 57. モバイル 向けのコンテンツは なるべく軽量に保つこと! • の を • と に
  58. 58. で の開発をする手順 • のインストールフォルダに のインストーラが 入っているので、こちらを使うと簡単に環境を構築できます • だと • の、 を実行 • 詳しくはこちらのドキュメントをご参照ください •
  59. 59. に対応するには? • メニューから を選んで の にチェック
  60. 60. で の 開発をするための環境設定 • メニューから を選んで • と を に • にチェック • にチェック • • と を に
  61. 61. で の 開発をするための環境設定 • 現時点では の場合 • ( )での開発を推奨 • 以上のインストールと設定も必要
  62. 62. ちなみに のコントローラー対応 • から見ると、 や のコントローラーと同 じようにハンドリングできます。 • の にチェックして • というコンポーネントを や に付けるだけ
  63. 63. モバイル プラットフォーム向けの コンテンツの開発中のテスト • プレビューモードを 向けに • 簡易テストは プラグインにチェック • プレビュー
  64. 64. モバイル 向けの開発準備は完了! 開発時に留意すべきポイントは? • まずは「モバイル ゲームの開発」ページ • 「 モバイル プラットフォーム向けコンテンツの作成 」ページ • モバイル版特有の制限 • キャラクタの骨が ボーンまで • モデルの頂点が 万 千頂点まで
  65. 65. モバイル 向けの開発準備は完了! 開発時に留意すべきポイントは? • その他の大きな違い • 「 モバイル プラットフォーム上でのポストプロセス エフェクト 」 • 「モバイル プラットフォーム向けのマテリアル」 • モバイル向けコンテンツ開発のコツ • 「モバイル デバイスのパフォーマンス ガイドライン」 • 「モバイル パフォーマンス ヒントとコツ」
  66. 66. ありがとうございました! • 何かご質問は? ブース出展もしております 懇親会にも参加予定ですので お気軽にお声がけください

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