SlideShare a Scribd company logo
Unityと.NET
Aiming 大阪 開発グループ
松田理孝
自己紹介
● 2012年新卒エンジニア
● .NET/Mono/C#er
○ 今の業務はC++
○ 担当はWebAPI、鯖、蔵、サポート、メンテ、KPT
■ 浅く広く
● 好きなゲーム
○ ブラフ(ボードゲーム)
○ ガンスリンガーストラトス(アーケード)
○ Tokyo 7th シスターズ(iOS)
● 業務Unity暦
○ 2年くらい前に半年ほど
自己紹介
● 好きな食べ物
○ ホワイトチョコレート
○ イリー(エスプレッソ)
○ ジャック・ダニエル(ウィスキー)
● 趣味
○ テニス
○ アクアリウム
● 休日はイラストレータ
○ 趣味の延長
はじめに
● セッションの動機
○ ゲームエンジンとしてのUnityは優秀
○ しかし不幸になる人が多いのは何故か
はじめに
● セッションの目的
○ .NET/Monoから見たUnityとは何か
○ Unityを使う上で.NETにできる事
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
.NET Frameworkとは
● Microsoftが開発したアプリケーション開発、実
行環境
● .NET FrameworkはCLRにその他ライブラリ群
を加えたものと言える。
○ Wikipediaより
お前は何を言ってるんだ?
.NET Frameworkは巨大
● まだまだ序の口
○ 基本ライブラリ
○ UI(WPF、XNA(MonoGames))
○ Web(OWIN, One ASP.NET)
○ データアクセス(EF、ADO.NET)
○ DIコンテナ(MEF)
○ 言語統合クエリ(LINQ)
○ 動的言語ランタイム(DLR)
○ ReactiveExtensions
○ 非同期(async/await)
○ 実行環境(CLR、Mono)
.NETに関わる部分も巨大
● 連携技術
○ Visual Studio
○ Nuget
○ Team Foundation Server
■ Visual Studio Online
○ Microsoft Azure
■ Hyper-V
■ Windows Server
■ SQL Server
○ WinRT(Windows Store App)
○ Win32 API
○ etc...
.NETは巨大過ぎてわからない
● MSが関わる部分ほとんどに関わるから巨大
● 最近はオープンソース化もしてるし
でも実際にやることって
.NETでは役割は2つにわかれている
ランタイム上で
中間言語を実行する
各言語(C#など)を
中間言語に変換する
.NETでは役割は2つにわかれている
ランタイム上で
中間言語を実行する
各言語(C#など)を
中間言語に変換する
中間言語 #とは
Common Intermediate Language
● 共通中間言語
○ .NETに対応している全ての言語は、コンパイラによって
この中間言語(のバイナリ)に変換される
■ UnityだとC#、Boo、JScript.NET
■ 他にはF#、VB.NET、C++/CLIなど
○ バイナリを逆コンパイルするとテキスト形式になる
■ 一応、人間が読める程度
■ 直接編集できる
○ 自分で編集したものを再コンパイルすれば当然使える
■ マシン語のアセンブラと同じ
Common Intermediate Language
● .NETランタイムに対するアセンブリ言語
○ アセンブリレベルでオブジェクト指向をサポート
○ 自分で直接エディタで書いてもOK
■ ちなみにC#コンパイラはCILの全ての機能をサポー
トしていない
● 実行時パフォーマンスや開発効率などを考えてそうなっている
● .NETランタイムはこの中間言語を、各環境に合
わせたマシン語に実行時コンパイルする
○ JITと呼ばれる
Common Intermediate Language
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
Common Intermediate Language
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
C#コンパイラ
Common Intermediate Language
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
C#コンパイラ ランタイム
Common Intermediate Language
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
C#コンパイラ ランタイム
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
おさらい
● コンパイラは中間言語のバイナリを吐く
○ .NETの各ライブラリ等は、このバイナリの状態でやり取
りされる
■ マネージドなDLLという事
■ みんなが泥沼に嵌ったネイティブのDLLとは根本的
に仕組みが違う
○ 当然Roslyn(次期C#/VBコンパイラ)でも変わらない
● ネイティブを吐くときに必要なリンクが無い
○ ビルドが非常に高速
○ リンク作業はランタイムが動的に行う
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係 ←まだここ
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
Mono
● .NET Framework互換環境を実現するための
オープンソースのソフトウェア群
● 共通言語基盤 (CLI) の実装やC#のコンパイラ
などが含まれる
○ Wikipediaより
お前は何を言ってるんだ?
実はこの図、.NETに限定していない
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
C#コンパイラ ランタイム
.NETとMonoの比較
● C#コンパイラ
○ csc.exe (.NET)
○ mcs (Mono)
■ コマンドライン引数も同じようになってる
● つまり、XamarinStudioからRoslynを使うことも可能
● 実行方法
○ Windows上では、exeのメタデータを読み込んで.NETラ
ンタイム上で自動で動く
○ 例えばLinux上のMonoだとコマンドラインで動かす
■ mono hogehoge.exe
コンパイラとランタイムを置き換えると
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
csc.exe
mcs
CLR(.NET)
Mono
.NETとMonoの比較
● 中間言語は実行環境に依存しないので
○ csc.exeで作成したexeファイルがMono上で動く
○ その逆も然り
■ ただMono上で実装されていない機能、またはその
逆等もあるので注意
● .NETは他のMS製品と連携できる
○ IISと連携したASP.NETなどはデバッグが非常に楽
■ IE/VisualStudioを使って徹底的にやれる
○ MonoだとApacheで動かすことになるので面倒
■ できなくも無いレベル
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割 ←ここ
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
ゲームを作るうえでのUnityの役割
● Unity
○ みんな大好きゲームエンジン
■ ありがちな名前でいろいろ被ってややこしい
MO・MMOで必要なサービス
サーバ
クライアント
ツール
MO・MMOで必要なサービス
サーバ
● リアルタイム系
○ C++
● WebAPI系
○ ruby on rails
○ Python
○ PHP
クライアント
MO・MMOで必要なサービス
● Cocos2d-x
● Unity
● Win32/DirectX
● Flash(AIR)
ツール
MO・MMOで必要なサービス
● 設定系
○ Excel
○ Unity
○ その他ツール
■ WPFとか?
● サポート系
○ ruby on rails
● 運用系
○ シェルスクリプト
○ ロガー
Unityの役割とは
● クライアント
○ 描画エンジン
○ 物理エンジン
● 設定ツール(レベルデザイン)
○ 細かな数値設定には向いてない気がする
■ 膨大な数の武器とか美麗カードの設定とか
● を、マルチプラットフォームで実現できる
○ マルチプラットフォームも2つに分けられて、
■ Unity自体がWinでもMacでも動く
■ 成果物をAndroidやiOS向けに出力できる
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割 ←ここ
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
UnityにおけるMonoの役割とは
● クライアント
○ 描画エンジン
○ 物理エンジン
● 設定ツール(レベルデザイン)
● を、マルチプラットフォームで実現できる
○ マルチプラットフォームも2つに分けられて、
■ Unity自体がWinでもMacでも動く
■ 成果物をAndroidやiOS向けに出力できる
この部分!
Monoのサブプロジェクト
● Monodroid
● Mono touch
○ 今は名前が変わって
■ Xamarin Android
■ Xamarin iOS
○ みたいになってる
● Monoは実行環境
○ ということは?
UnityにおけるMonoとは
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
C#コンパイラ ランタイム
そうか、中間言語をAndroidやiOSで
動くようにしているのか!!
Unity5では
● Androidなんかでも、マネージドコードを送らず
に、iOSと同じAOTでネイティブコードを送って
パフォーマンスを上げようって言う話が出ている
らしい
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード ←ここ
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
Unityとスクリプトコード
● Unityで使える言語
○ C#
■ JScript.NET
● Boo
○ もうC#だけでいいよね
■ 変数小文字だったりするのはJScript由来だけど
● Unityで使えるC#のバージョン
○ 3.0
C# 3.0で使える構文
● 型推論var
● 拡張メソッド
● ラムダ式
● LINQ
○ from x in numbers where …
○ numbers.Where()....
● 匿名型
○ var point = new { X = 0, Y = 0 };
● C# 2.0からのもの
○ ジェネリクス
他言語から見たら今風だけど
● C# 4.0
○ DLR
○ Task
● C# 5.0
○ async/await
● 有意義に使いたい
● C# 6.0
○ Roslyn
■ C#コンパイラ
■ IL吐くだけだから基準満たせばUnityでも使えそう
Unityにおけるスクリプトとは
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
C#コンパイラ ランタイム
Unityにおけるスクリプトとは
● DLLに変換できればなんでもいい
● ただし
○ UnityのMonoが認識できるもの
○ Unityのライセンス内のもの
■ 無償版だとモバイルでSocket使えないよ
● だからJScriptやBooでも書ける
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL ←ここ
7. .NETをさらに有効活用していくには
C#とDLL
● Dynamic Link Library
○ しつこいけど、ネイティブのDLLとは別物
● 単純にクラスをまとめたという認識でOK
○ 厳密には色々あるけどまた今度
DLL
namespace A;
class A;
class B;
class C;
namespace B;
class A;
class B;
class C;
UnityとDLL
● Unityでは2つのライブラリが用意されてる
○ UnityEngine.dll
■ ゲームそのものに必要なクラス群
○ UnityEditor.dll
■ エディタを拡張するのに必要なクラス群
● Unityにも自作のDLLを放り込める
○ Assetフォルダ内に配置するだけ
Unity依存な部分をライブラリに
UnityEngine.dll
MyGameLibrary.dll
Assetフォルダ内に
入れた
もともと見てる
Unity依存な部分をライブラリに
UnityEngine.dll
MyGameLibrary.dll
MonoBehaviour使いたい><。
Unity依存な部分をライブラリに
UnityEngine.dll
MyGameLibrary.dll
Unityが見てるDLLを
参照すればいいだけ
Unityのエディタ拡張も共有
UnityEditor.dll
MyEditor.dll
他チームで使いたいときは、
このDLL一個送るだけで良い
なぜDLLに分離するのか
● そもそも、Unityのコンパイルの手順は
○ Asset内のスクリプトをまとめDLLの様なものにする
○ DLLをリフレクション使って解析してアレコレしてるはず
■ DLLにしてもそのまま.cs書いても変わらない
● ちゃんと動作保障できたDLL単位で分離できれ
ば、次のプロジェクトに対する資産にもなる
○ この辺.NETの十八番のようなもの
■ Win32で痛い目見た経験
■ Fakesはよ、VS Proにはよ
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには ←最後
開発に時間はかけていられない
● で、求められる内容
○ もっとリッチに、快適に
○ リアルタイム通信
■ ないかもしれないけど
○ 仕様変更とか余裕で対処してね
○ サーバとか落としていられない
○ アプリだって落としていられない
■ 審査にも落としていられない
○ 設定だって効率よくしたい
○ サポートエンジニアなんて沢山割けない
○ 人を増やすほど人海戦術の効果は薄くなっていく
■ 人を増やしても開発期間伸びるでしょ?
MO・MMOで必要なサービス
サーバ
クライアント
ツール
MO・MMOで必要なサービス
サーバ
● リアルタイム系
○ C++
○ C#/.NET
● WebAPI系
○ ruby on rails
○ Python
○ PHP
○ ASP.NET
● データベース
○ ADO.NET
■ EntityFramework
クライアント
MO・MMOで必要なサービス
● Cocos2d-x
● Unity(C#/Mono)
○ 他にもC#あるはず…
● Win32/DirectX
● Flash(AIR)
ツール
MO・MMOで必要なサービス
● 設定系
○ Excel
○ Unity
○ その他ツール
■ WPFとか
● サポート系
○ ruby on rails
○ ASP.NET
● 運用系
○ PowerShell
共通化した時のメリット
● ちゃんと動作保障できたDLL単位で分離できれ
ば、資産になる
○ 設定ファイルの読み書きDLLを各部分から使用できるよ
うになる
○ サポートツール上のログ検索ロジックの入ったDLLを、
運用中のサーバにアクセスしたPowerShellで叩けるよ
うになる(ツールを開かなくても良い)
○ Unityに依存する部分を少なく設計すれば移植も楽
● コードを共通化することで保守部分が減る
● 車輪の再発明も少なくなる
.NET Frameworkを手に入れられる
● まだまだ序の口
○ 基本ライブラリ
○ UI(WPF、XNA(MonoGames))
○ Web(OWIN, One ASP.NET)
○ データアクセス(EF、ADO.NET)
○ DIコンテナ(MEF)
○ 言語統合クエリ(LINQ)
○ 動的言語ランタイム(DLR)
○ ReactiveExtensions
○ 非同期(async/await)
○ 実行環境(CLR、Mono)
.NETに関わる部分も使えるようになる
● 連携技術
○ Visual Studio
○ Nuget
○ Team Foundation Server
■ Visual Studio Online
○ Microsoft Azure
■ Hyper-V
■ Windows Server
■ SQL Server
○ WinRT(Windows Store App)
○ Win32 API
○ etc...
.NETは巨大
=共有化の可能性が無限大
ご静聴ありがとうございました

More Related Content

What's hot

GPU最適化入門
GPU最適化入門GPU最適化入門
GPU最適化入門
Takahiro KOGUCHI
 
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
historia_Inc
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
 
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started-  (historia様ご講演) #UE4DDUE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started-  (historia様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
torisoup
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
UnityTechnologiesJapan002
 
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityTechnologiesJapan002
 
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
京大 マイコンクラブ
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
 
UE4における自動プレイのポストモーテム
UE4における自動プレイのポストモーテム  UE4における自動プレイのポストモーテム
UE4における自動プレイのポストモーテム
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unity Technologies Japan K.K.
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

What's hot (20)

GPU最適化入門
GPU最適化入門GPU最適化入門
GPU最適化入門
 
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
 
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
 
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started-  (historia様ご講演) #UE4DDUE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started-  (historia様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
 
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
 
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
 
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
 
UE4における自動プレイのポストモーテム
UE4における自動プレイのポストモーテム  UE4における自動プレイのポストモーテム
UE4における自動プレイのポストモーテム
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
 

Viewers also liked

Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなしUnity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Mori Tetsuya
 
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみたADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
Narami Kiyokura
 
ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVCゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVCAimingStudy
 
HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門
hecomi
 
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factor
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factorCloud Native Application on DEIS by using 12 factor
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factor
Yoshio Terada
 
Preparation to Start the Microservice for Java EE developers
Preparation to Start the Microservice for Java EE developersPreparation to Start the Microservice for Java EE developers
Preparation to Start the Microservice for Java EE developers
Yoshio Terada
 
Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料
小林 信行
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
小林 信行
 
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴についてHttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
Yoshifumi Kawai
 
Binary Reading in C#
Binary Reading in C#Binary Reading in C#
Binary Reading in C#
Yoshifumi Kawai
 
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
Yoshifumi Kawai
 

Viewers also liked (11)

Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなしUnity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
 
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみたADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
 
ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVCゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVC
 
HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門
 
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factor
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factorCloud Native Application on DEIS by using 12 factor
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factor
 
Preparation to Start the Microservice for Java EE developers
Preparation to Start the Microservice for Java EE developersPreparation to Start the Microservice for Java EE developers
Preparation to Start the Microservice for Java EE developers
 
Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
 
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴についてHttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
 
Binary Reading in C#
Binary Reading in C#Binary Reading in C#
Binary Reading in C#
 
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
 

Similar to Unityと.NET

C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発Katsutoshi Makino
 
Unity講座
Unity講座Unity講座
Unity講座
miyake235711
 
Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門Yusuke Ando
 
Unityを触ってみた話
Unityを触ってみた話Unityを触ってみた話
Unityを触ってみた話
tomomihirano1
 
Let’s study unity
Let’s study unityLet’s study unity
Let’s study unity
Takuya Arakawa
 
ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座
purinxxx
 
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
8a1
 
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
Kouji Hosoda
 
はじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用pptはじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用ppt
Taro Takano
 
スマートフォン勉強会 関東 19
スマートフォン勉強会 関東 19スマートフォン勉強会 関東 19
スマートフォン勉強会 関東 19
Kenji Daikoku
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
 
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
Toshitaka Muraishi
 
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
 
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
Masahiro Ide
 
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouchC#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouchShin Ise
 
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違い
Hideki Koike
 
Androidアプリ開発を楽にするために
Androidアプリ開発を楽にするためにAndroidアプリ開発を楽にするために
Androidアプリ開発を楽にするために
Shuichi Takaya
 

Similar to Unityと.NET (20)

C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
 
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
 
Unity講座
Unity講座Unity講座
Unity講座
 
Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門
 
Unityを触ってみた話
Unityを触ってみた話Unityを触ってみた話
Unityを触ってみた話
 
Let’s study unity
Let’s study unityLet’s study unity
Let’s study unity
 
ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座
 
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
 
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
 
Techhills 6.18
Techhills 6.18Techhills 6.18
Techhills 6.18
 
はじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用pptはじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用ppt
 
スマートフォン勉強会 関東 19
スマートフォン勉強会 関東 19スマートフォン勉強会 関東 19
スマートフォン勉強会 関東 19
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
 
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
 
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
 
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
 
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouchC#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
 
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違い
 
Androidアプリ開発を楽にするために
Androidアプリ開発を楽にするためにAndroidアプリ開発を楽にするために
Androidアプリ開発を楽にするために
 
Unity って何?
Unity って何?Unity って何?
Unity って何?
 

More from AimingStudy

Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
AimingStudy
 
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
AimingStudy
 
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
AimingStudy
 
3D描画基礎知識
3D描画基礎知識3D描画基礎知識
3D描画基礎知識AimingStudy
 
Node.jsではじめるサーバ構築
Node.jsではじめるサーバ構築Node.jsではじめるサーバ構築
Node.jsではじめるサーバ構築AimingStudy
 
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発AimingStudy
 
C++のビルド高速化について
C++のビルド高速化についてC++のビルド高速化について
C++のビルド高速化についてAimingStudy
 
SVN経験者のためのGIT入門
SVN経験者のためのGIT入門SVN経験者のためのGIT入門
SVN経験者のためのGIT入門AimingStudy
 
Flashをcocos2dxで再生
Flashをcocos2dxで再生Flashをcocos2dxで再生
Flashをcocos2dxで再生AimingStudy
 
1日で始めるglsl
1日で始めるglsl1日で始めるglsl
1日で始めるglslAimingStudy
 
Adobe scoutの紹介
Adobe scoutの紹介Adobe scoutの紹介
Adobe scoutの紹介AimingStudy
 
C++によるソート入門
C++によるソート入門C++によるソート入門
C++によるソート入門
AimingStudy
 

More from AimingStudy (12)

Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
 
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
 
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
 
3D描画基礎知識
3D描画基礎知識3D描画基礎知識
3D描画基礎知識
 
Node.jsではじめるサーバ構築
Node.jsではじめるサーバ構築Node.jsではじめるサーバ構築
Node.jsではじめるサーバ構築
 
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
 
C++のビルド高速化について
C++のビルド高速化についてC++のビルド高速化について
C++のビルド高速化について
 
SVN経験者のためのGIT入門
SVN経験者のためのGIT入門SVN経験者のためのGIT入門
SVN経験者のためのGIT入門
 
Flashをcocos2dxで再生
Flashをcocos2dxで再生Flashをcocos2dxで再生
Flashをcocos2dxで再生
 
1日で始めるglsl
1日で始めるglsl1日で始めるglsl
1日で始めるglsl
 
Adobe scoutの紹介
Adobe scoutの紹介Adobe scoutの紹介
Adobe scoutの紹介
 
C++によるソート入門
C++によるソート入門C++によるソート入門
C++によるソート入門
 

Recently uploaded

ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobodyロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
azuma satoshi
 
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptxiMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
kitamisetagayaxxx
 
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
ARISE analytics
 
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
Seiya Shimabukuro
 
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT vol112 発表資料)
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT  vol112 発表資料)ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT  vol112 発表資料)
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT vol112 発表資料)
Takuya Minagawa
 
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDDなぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
ssuserfcafd1
 
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
Shinichi Hirauchi
 
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
Osaka University
 
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
Yuki Miyazaki
 
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライドHumanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
tazaki1
 
Microsoft Azureで生成AIを使ってみた話 2024/6/14の勉強会で発表されたものです。
Microsoft Azureで生成AIを使ってみた話 2024/6/14の勉強会で発表されたものです。Microsoft Azureで生成AIを使ってみた話 2024/6/14の勉強会で発表されたものです。
Microsoft Azureで生成AIを使ってみた話 2024/6/14の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
 
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
sugiuralab
 
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
Osaka University
 
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMMハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
osamut
 

Recently uploaded (14)

ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobodyロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
 
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptxiMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
 
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
【JSAI2024】LLMエージェントの人間との対話における反芻的返答の親近感向上効果_v1.1.pdf
 
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
20240621_AI事業者ガイドライン_セキュリティパートの紹介_SeiyaShimabukuro
 
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT vol112 発表資料)
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT  vol112 発表資料)ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT  vol112 発表資料)
ろくに電子工作もしたことない人間がIoT用ミドルウェアを作った話(IoTLT vol112 発表資料)
 
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDDなぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
なぜそのDDDは効果が薄いのか?名ばかりDX案件での経験を踏まえて培った他の思考を交えた現代風?のDDD
 
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
気ままなLLMをAgents for Amazon Bedrockでちょっとだけ飼いならす
 
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
 
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
 
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライドHumanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
 
Microsoft Azureで生成AIを使ってみた話 2024/6/14の勉強会で発表されたものです。
Microsoft Azureで生成AIを使ってみた話 2024/6/14の勉強会で発表されたものです。Microsoft Azureで生成AIを使ってみた話 2024/6/14の勉強会で発表されたものです。
Microsoft Azureで生成AIを使ってみた話 2024/6/14の勉強会で発表されたものです。
 
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
 
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
 
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMMハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
 

Unityと.NET