2. Teknoloji alanındaki gelişim, yaşadığımız bilgi çağında
eğitime yön veren önemli bir faktör olmuştur. Bu
gelişme ile birlikte bilgisayar destekli eğitim (BDE) gibi
kavramların ortaya çıkmasına neden olmuştur.
3. Bilgisayar Destekli Öğretim
Eğitim
Ekonomi
kültür
Eğitim Teknoloji
Eğitim teknolojisi
Teknik eğitim
Genel eğitim
4. EĞİTİM
Eğitim olgusu, insanlık tarihi boyunca felsefe,
psikoloji, sosyoloji gibi farklı disiplinlerin ilgi
alanlarından birisi olmuştur.
Eğitim; Yaşantılar, deneyimler, gözlemler ve deneme
ve yanılma yoluyla bireyin kendi bilişsel şemalarını
yapılandırma sürecidir.
5. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal
Kuramlar
Davranışçı
kuram
Tepkisel ve
edimsel
koşullanma
Model alma
yoluyla
Bilişsel kuram
Yapılandırmacı
kuram
Hümanist
kuram
Yaşam boyu
öğrenme
Yaşam
kapsamlı
öğrenme
Yansıtıcı
öğrenme
Motivasyon
Kaygı, tutum
Derin ve
yüzeysel
öğrenme
Temelleri
6. Davranışçı Kuramlar
Davranışçı kuramlar öğrenme kavramını uyarıcılarla
davranışlar arasında bir bağ kurma süreci olarak
tanımlamışlar ve öğrenmenin kalıcı bir duruma
gelebilmesi için uyarıcılar ile uyarıcılara karşı yapılan
davranışlar arasında oluşan bağın güçlenmesi
gerektiğini belirtmişlerdir. Örneğin; bireyin gözüne
şiddetli bir ışık geldiğinde göz kapaklarını kapaması
7. Bilişsel Kuramlar
Öğrenen dış uyarıcıların pasif bir alıcısı değil, onların
özümseyicisi ve davranışların aktif oluşturucusudur.
Öğrenen kendi öğrenmesinde sorumluluk taşıyan,
verileni olduğu gibi alan değil, verilerin taşıdığı anlamı
keşfedendir.
Öğrenen, verilen bilgiler arasında uygun olanları seçen
ve işleyendir.
8. Yapılandırmacı Kuramlar
Bu kuramda, bireyler karşılaştıkları yeni bilgileri önce
mevcut olan bilgileri ile karşılaştırırlar. Yeni bilgi
mevcut bilgiler ile uyum gösteriyorsa hafızalarına yeni
bilgiyi yerleştirirler. Yeni bilgi eski bilgi ile uyumsuzluk
gösterirse zihinsel yapılarında şekillendirmeler
yaparak yeni bilgiyi eski bilgiler ile bütünleştirir.
9. Eğitim Teknolojisi
Eğitim teknolojisi "eğitim bilimleri" ailesinde yer
almakla birlikte bilgisayar bilimleri, dizge kuramı,
bilişsel bilimler, psikoloji, toplumbilim ve diğer bazı
bilim dallarından beslenen, kendine has özellikleri
olan, çoklu disiplin bir bilim dalıdır.
10. Bilgisayar Destekli Eğitim
Uygulamaları
BİLGİSAYAR
(Bilgi teknolojileri)
EĞİTİM PROGRAMLARI
(Hali hazırda var olan
program)
ÖĞRENCİLER
(Öğrenme-Öğretme
süreci, sınıf
uygulamamaları)
11. Bilgisayar Destekli Öğretim
Uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
12. Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar ve Alıştırma
Yazılımları
Birebir öğretim Benzetim Yazılımları
Yazılımları
Sorun çözme
Yazılımları
Öğretim Amaçlı Oyun
Yazılımları
Öğretim
Yazılımları
13. Alıştırma ve Tekrar Yazılımların
Öğreticiye Faydaları
Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
Anında dönüt
sağlama
14. Sonucu
değerlen
direbilir
Sorun çözme
becerisini
kazanan bir
kullanıcı
Karşılaşığı bir
sorunu
Tanımlayabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
15. ÇOKLU ORTAM
Metin, durağan veya haraketli grafik, film
bölümleri ,video ve ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için çeşitli formatların
gösterilmesi.
HİPER ORTAM
Metin durağan veya hareketli grafik film
bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki
bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı
yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli
sistemler
HİPER METİN
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin durağan grafik resim ve
tabloları içeren düğüm ve bu düğümlerin
birbirine bağlanmasını sağlayan bağlantıların
bir arada kullanılması ile bir alana ait bilgi
yapının ve bu yapıda yer alan ilişkilerin
gösterilmesini sağlar.
16. Hiper
ortam ile;
Okuyucuların geçmiş
bilgilerine ihtiyaçlarına
göre bilgiye ulaşmaları
kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere
göre saklanan bilgi
daha fazladır
Basılı materyallere
göre bir sayfada daha
fazla bilgiye ulaşilabilir
17. İnsan Duyularının Toplam Algılamadaki
Yeri
60
40
20
0
Axis Title
Axis Title
Seri 1
Toplam algıdaki yeri
18. Sanal gerçekliğin
kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari
görüntüleme
Modelleme
tasarım ve
planlama
Eğitim ve
tecrübe artırımı
Birlikte çalışma
19. Yapay zekanın kullanım alanları
*
Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*
Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*
Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi
*
Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları ortaya çıkarmayı kapsar
20. Bilgi tabanlı sistemlere kazandırılan
iki temel beceri
İnsanın karar verme
mekanizmasını
taklit edebilme
Kendi kendine
öğrenebilme
21. Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel
özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
22. Bir Zeki Öğretim Sistemi Mimarisi
Kullanıcı
Modeli
Uzman
Modeli
Öğretici Yapay zeka desteği
Ara bilim
Kullanıcı
23. Bilgisayar Destekli Öğretimde
Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
Öğretmenin Rolleri
Teknoloji okur-yazarı olma özelliğine sahip olmalı
Derslerinde teknoloji kullanabilme kabiliyeti olmalı
Öğrencilerini teknoloji kullanmaya yöneltebilmeli
Öğrencilere, bilgiye ulaşma ve bilgiyi kullanma
becerilerini kazandırma
Mesleki gelişim ve deneyim paylaşımı için
meslektaşlarıyla iletişim kurma
24. Öğrencinin Rolleri
Bilgiye gereksinim duyma ve aradığı
bilgiye ulaşabilme
Ulaştığı bilgiyi seçme, örgütleme ve kullanabilme
Problem çözebilme
Teknolojiyi etkili olarak kullanabilme
İletişim kurabilme ve grup çalışması yapabilme