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Achieving high quality
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Unity
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• Vertex color Mask control diffuse
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With vertex color Without vertex color
• View dependent Shadow map
• Use PCSS for soft-shadow
• Support Transparent object
High quality character shadow
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• Texture UV offset based on View dir
•
Refraction ON Refraction OFF
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• Use inverse diffuse calculation to fake lighting
• Use Fresnel simulates intensity change
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次世代卡通角色渲染
全局光照,体积光,面积光源
特殊材质的实现及高级反射材质
卡通渲染后处理技术
主要内容
Hair Shading
• WYSIWYG color adjustment
• Anisotropic lighting using Tangent
• Multi-layer Specular shading
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• 次世代卡通角色渲染
• 全局光照,体积光,面积光源
• 特殊材质的实现及高级反射材质
• 卡通渲染后处理技术
Diffuse only +LowFreq Specular
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Anisotropic Cel-shading Hair
• Move along strand direction
• Intact strip pattern on edges
• Shape variation towards hair tip
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• Various parameter
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Only diffuse +1 layer highlight +2 layer highlight +3 layer highlight
Anisotropic material: silk
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Enhanced geometry based outline
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• Constant performance
• Suitable for scene rendering
• Camera based width tweak
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