Home
Explore
Submit Search
Upload
Login
Signup
Advertisement
Check these out next
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
Unity2018/2019における最適化事情
Unity Technologies Japan K.K.
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UniTask入門
torisoup
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
Takayasu Beharu
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
1
of
89
Top clipped slide
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
Aug. 23, 2018
•
0 likes
19 likes
×
Be the first to like this
Show More
•
16,969 views
views
×
Total views
0
On Slideshare
0
From embeds
0
Number of embeds
0
Download Now
Download to read offline
Report
Technology
2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Unity Technologies Japan K.K.
Follow
Unity Technologies Japan K.K.
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Recommended
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unity Technologies Japan K.K.
7.6K views
•
77 slides
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unity Technologies Japan K.K.
12.8K views
•
108 slides
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
Unity Technologies Japan K.K.
33.6K views
•
79 slides
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
88.2K views
•
151 slides
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
79.4K views
•
87 slides
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
43.8K views
•
145 slides
More Related Content
Slideshows for you
(20)
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
51.5K views
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
•
121.6K views
Unity2018/2019における最適化事情
Unity Technologies Japan K.K.
•
9.5K views
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
•
28K views
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
34.5K views
UniTask入門
torisoup
•
13.8K views
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
Takayasu Beharu
•
6.5K views
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
90.8K views
【GTMF2018OSAKA】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
Unity Technologies Japan K.K.
•
4.8K views
Observableで非同期処理
torisoup
•
10.2K views
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
•
35.2K views
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
35.5K views
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
18.9K views
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
UnityTechnologiesJapan002
•
9.5K views
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
65.5K views
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara
•
62.2K views
HDR Theory and practicce (JP)
Hajime Uchimura
•
17.7K views
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unity Technologies Japan K.K.
•
1.5K views
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
43.5K views
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
15.8K views
More from Unity Technologies Japan K.K.
(20)
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
Unity Technologies Japan K.K.
•
1.9K views
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unity Technologies Japan K.K.
•
3.4K views
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
Unity Technologies Japan K.K.
•
2.5K views
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
•
1.7K views
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
Unity Technologies Japan K.K.
•
5.1K views
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
Unity Technologies Japan K.K.
•
873 views
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
•
4.1K views
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity Technologies Japan K.K.
•
424 views
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
Unity Technologies Japan K.K.
•
17.6K views
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
Unity Technologies Japan K.K.
•
1.5K views
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
•
2.5K views
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Unity Technologies Japan K.K.
•
1.5K views
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Unity Technologies Japan K.K.
•
2.1K views
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
•
3.7K views
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
•
1.5K views
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
•
2.1K views
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unity Technologies Japan K.K.
•
2.7K views
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unity Technologies Japan K.K.
•
905 views
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unity Technologies Japan K.K.
•
1.1K views
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
Unity Technologies Japan K.K.
•
834 views
Advertisement
Recently uploaded
(20)
通信プロトコルについて
iPride Co., Ltd.
•
7 views
JSTQB_テストプロセスの概念モデル.pdf
akipii Oga
•
259 views
TestSIP (1).pdf
DeependraSingh712859
•
2 views
【DL輪読会】Egocentric Video Task Translation (CVPR 2023 Highlight)
Deep Learning JP
•
80 views
【DL輪読会】Poisoning Language Models During Instruction Tuning Instruction Tuning...
Deep Learning JP
•
132 views
JSAI2023_企画セッション(仕掛学)資料
Matsushita Laboratory
•
24 views
ヘッドレス化したbaserCMS5とその機能
Ryuji Egashira
•
10 views
MC-800DMT intrusion detector manual
Vedard Security Alarm System Store
•
3 views
SoftwareControl.pdf
ssusercd9928
•
15 views
コードレビュー改善のためにJenkinsとIntelliJ IDEAのプラグインを自作してみた話
Rakuten Group, Inc.
•
35 views
Üslup ve tercüme.pdf
1Hmmtks
•
2 views
OpenJDKのコミッタってどんなことしたらなったの?解決してきた技術課題の事例から見えてくる必要な知識と技術(JJUG CCC 2023 Spring)
NTT DATA Technology & Innovation
•
166 views
AIEXPO_CDLE名古屋紹介
KotaMiyano
•
4 views
Forguncy製品概要.pptx
フォーガンシー
•
127 views
JSTQB_テストマネジメントとレビュープロセス.pdf
akipii Oga
•
231 views
量子論.pdf
hiro150493
•
9 views
触感に関わる共感覚的表現と基本6感情の対応関係の検証
Matsushita Laboratory
•
22 views
Windows ChatGPT Bing AI.pptx
Atomu Hidaka
•
7 views
Voyager: An Open-Ended Embodied Agent with Large Language Models
harmonylab
•
16 views
社内ソフトスキルを考える
infinite_loop
•
90 views
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
2018/8/22 Scriptable Render Pipeline
を使ってみよう
本日のアジェンダ • Scriptable RenderPipelineについて紹介 •
HDRenderPipelineについて紹介 • 独自のRenderPipelineの構築について紹介
Scriptable Render Pipelineの紹介の 前に一旦デフォルトでの描画につい ておさらいします
Unityデフォルトの描画について • 描画順の制御について • ライトの扱いについて •
Shadowの扱いについて
描画順の話 基本的なルール Opaqueなオブジェクト:手前から奥へ → Depth Testで描画面積を減らすため Transparentなオブジェクト:奥から手前へ →描画の破綻を防ぐため
Opaqueは、手前から奥へ
Opaqueは、手前から奥へ
Opaqueは、手前から奥へ
Opaqueは、手前から奥へ Z-Bufferへの書き込み、ZTestを有効にしているので、 出来る限り Z-Testを有効活用して塗るピクセル数を減ら すために手前から奥へ描画するようにしている
Transparentは、奥から手前へ
Transparentは、奥から手前へ
Transparentは、奥から手前へ
Transparentは、奥から手前へ 奥から手前へ書くと 正しく描画されています 手前から奥へ書くと 重なった部分の描画が破綻し ています
もう少し細かく描画順の制御をしたい場合 • 複数のCameraを置いてDepth値で制御 • RendererのsortingLayerNameで制御 •
RendererのsortingOrderで制御 • MeshRendererのsortingOrderで制御 • Material.renderQueueで制御
もう少し描画順の制御をしたい場合 地面の部分は3つのオブジェクトを描画後に描画して、塗るピクセル数を 減らしてほしいが、一番最初に描画されてしまっています。
もう少し描画順の制御をしたい場合 これはRendererのBoundingBoxの中心位置で手前・奥の判定を行ってい るため、地面が一番手前と判定されてしまっています。
理想の描画の形 まず最初に三つのオブジェクトが描画されて…
理想の描画の形 その後に地面が描画されることが理想形です。
Unityのルールを熟知していないと 描画の順番が制御できない…
ライトの扱いについて ポイントライトは、「vertexベースでのライティング」 もしくは「明るい部分の加算合成での処理」を行います
明るい部分の加算合成 このようにポイントライト3つ あるシーンを描画する場合…
明るい部分の加算合成 まず、ポイントライト適応前の状態を描画します
明るい部分の加算合成 その後、ポイントライト一つ一つ当たった状態のオブ ジェクトを描画して加算合成していきます。 そのため余計な描画負荷を伴います
Point Light....
Shadowの扱いについて Shadow周りの処理は、ほとんどブラックボックス QualitySettingsで設定を弄ることは可能
もう少しShadow弄りたい…
これまでのUnityでは、描画に関する 値の設定は出来ました。 が、描画処理自体はエンジン内部で 閉じておりブラックボックスでした。
Scriptable Render Pipeline
では エンジン自体の内部で閉じていた描 画に関する処理をスクリプトで書け るようになりました
SRPの機能紹介 • Unityの内部エンジンで行われていた描画の下記処理の流れをスク リプトでカスタマイズ出来るようになる機能がSRPです • カリング •
オブジェクトのレンダリング • Shadowの処理 • ポストプロセッシング
SRPでは描画の流れをスクリプトで書けます // 描画時にコールバックされます。引数contextに対して描画命令を発行していきます void Render(ScriptableRenderContext
context, Camera[] cameras) { foreach (var camera in cameras){ // まず Camera毎のShader のパラメーターセットアップして… SetupShaderParams(camera); // スクリプトで決めたルールでカリングをして… var res = CullResults.Cull(ref cullingParams, context, ref cull); // そしてカリングして得た Rendererを引数で指定したルールで描画します context.DrawRenderers(res.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); } }
LWRPとHDRPについて ここまでSRPの紹介をしてきましたが、すべてを0から設計・構築 するのは敷居が高いです。そのため、Unity側で用意したテンプレー トが二つあります。 ・モバイル等に向けた軽量レンダリングパイプライン LightWeithRenderPipeline(LWRP) ・ハイエンドに特化したレンダリングパイプライン HDRenderPipeline(HDRP)
LWRP と HDRP
LWRP/HDRPの導入について • PackageManagerで取得して取り込む • トラブル少なく導入したい場合はコチラがオススメ •
githubからソースを取得してプロジェクト下に配置 • カスタマイズ等を考えている場合はコチラ https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline
PackageManagerからLWRP/HDRPの導入 PackageManagerよりInstallする だけです
LightWeightRenderPipeline(LWRP)の紹 介 Unityの標準(Built-In)のRenderPipelineのサブセットとし て作成されました。 一部機能を意図的に除外した形となっており、その分パ フォーマンスは標準のよりも良いものになっています。 標準とLWRPの機能比較は下記URLより https://blogs.unity3d.com/jp/2018/02/21/the-lightweight-render- pipeline-optimizing-real-time-performance/
標準パイプラインとLWRPの機 能比較表を公開しています https://blogs.unity3d.com/jp/2018/02/21/the- lightweight-render-pipeline-optimizing-real- time-performance/
HD RenderPipelineの紹介 https://keijiro.github.io/cedec-hdrp-deck
SRPの作成方法 1.RenderPipelineAsset/RenderPipelineを継承したクラスを それぞれ独自に定義します 2. RenderPipelineAssetを継承したクラスのAssetを作成し、 GraphicsSettings.renderPipelineAssetにセットします 3.Shaderを独自のRenderpipelineに合わせて、 LightModeの書き換えます
1.継承したクラスを定義します [ExecuteInEditMode] public class MySRPAsset
: RenderPipelineAsset{ protected override IRenderPipeline InternalCreatePipeline(){ return new MyScriptableRenderPipelineInstance(); } } public class MyScriptableRenderPipelineInstance : RenderPipeline{ // 描画のタイミングでコールバックされます public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras){ base.Render(context, cameras); foreach (var camera in cameras){ // 描画処理をここに書いていきます } } }
2-1. GraphicsSettingsで設定 var instance
= ScriptableObject.CreateInstance<MySRPAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(instance, "Assets/MyScriptableRenderPipeline.asset"); 上記のようなEditor拡張で、独自の RenderPipelineAssetのアセットを作成します
2-2. GraphicsSettingsで設定 先ほど作成したRenderPipelineAssetを指定します
3. Shaderの書き換え RenderPipeline側で Rendererを描画するときの設定に、ShaderPassName を渡しています。そうすることで、任意の順番でのPass描画が可能になっ ています。 そのため、Shader側にはPassの名前をLightModeで明示的に指定する必要 があります。
var settings =
new DrawRendererSettings(camera, new ShaderPassName("BasicPass")); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true) { renderQueueRange = RenderQueueRange.opaque, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); SubShader{ Tags { "Queue"=“Geometry" "RenderType"=“Opaque"} Pass{ Tags { "LightMode" = "BasicPass"} ....処理等 } } C#側の処理 Shader側
var settings =
new DrawRendererSettings(camera, new ShaderPassName("BasicPass")); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true) { renderQueueRange = RenderQueueRange.opaque, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); SubShader{ Tags { "Queue"=“Geometry" "RenderType"=“Opaque"} Pass{ Tags { "LightMode" = "BasicPass"} ....処理等 } } C#側の処理 Shader側 描画設定で指定したShaderPassName と ShaderのLightModeを一致させる必 要があります。
SRP導入に当たっての注意点
SRPの注意点① Cameraのコールバック系は呼び出されなくなります。 そのため、ImageEffect系の実装をし直す必要があります。 public class MyScriptableRenderPipelineInstance
: RenderPipeline{ // 描画のタイミングでコールバックされます public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras){ base.Render(context, cameras); foreach (var camera in cameras){ // 描画処理をここに書いていきます } // ImageEffect等の実装はココで実行されるようにする等が必要です } }
SRPの注意点② Surface Shaderは対応していません。 SRPでは、vertex shader
/ fragment shaderもしくは、 2018.1からの新機能ShaderGraphでのShader記述に置き 換える必要があります。
RenderPipeline作成事例 • 0から独自のRenderPipeline自作した話 • LWRPをベースにRenderPipelineをカスタムした話
0から独自のRenderPipelineを自作した話
板ポリゴンで描画しているだけ キャラクターは板ポリゴンに スプライトを貼っただけ
通常のRenderPipelineでは…
通常のRenderPipelineでは… Transparentは奥から手前を 遵守します
通常のRenderPipelineでは… Materialの切り替えを都度しな がら奥から手前へ描画します
通常のRenderPipelineでは… そのため、描画するのに非常に多くの Material切り替えが発生しました
Material切り替え抑えたい… 「奥から手前」 このルール何とかしたい…
Scriptable Render Pipelineなら 「奥から手前」ルールも変更 できます!!
描画するときの設定で… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings);
描画するときの設定で… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); 描画する時のShaderのPass名 を指定できます
描画するときの設定で… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); 描画する時のソート順を指 定できます
描画するときの設定で… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); 描画する対象のオブジェクトの Opaque・Transparent等を指定 できます。
描画するときの設定で… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); Layer単位で描画するオブジェクト を切り替えられます。
Z Pre-Passを仕込んでおきます
SubShader{ Tags { "Queue"="Transparent"
"RenderType"="Transparent"} // Z Pre-Pass Pass{ Tags { "LightMode" = "ZPrepass"} ZWrite On ColorMask 0 //...実際の処理 } // 実際の描画用のパス Pass{ Tags { "LightMode" = "BasicPass"} ZWrite Off ZTest Equal Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //...実際の処理 } }
C#側にも仕込みを・・ // ZPrepassの描画 var zprepass
= new ShaderPassName("ZPrepass"); /** ZPrepassの描画設定を行う処理... */ context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref zPreSettings, zPreFilterSettings); // 実際の描画用のパス var basicpass = new ShaderPassName("BasicPass"); /** 実際の描画設定を行う処理... */ context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref basicSettings, basicFilterSettings);
SRPでどう変わったか 見ていただきましょう
先に Depth値だけ書き込みます αが一定値以下の場合はdiscard して描画を行うShader Pass 「ZPrepass」で一旦キャラク ターを描画します。 ※Z
Bufferの様子です
その後床を描きます その後 床を描画します
その後キャラクターを描きます キャラクターを通常のShaderPassで描画します。 この時、マテリアル切り替えを最小に抑える順番になるように sorting.flagに「SortFlags.OptimizeStateChanges」を指定します
その後キャラクターを描きます 最後に影を描画します
Z Pre-Passを導入したので、 その後の描画時に「奥から手前」 を遵守しなくても絵が破綻しない ※αでの半透明がない前提です…
何でソート適当でも絵が破綻しないのか? Z BufferのZ値と一致した部分のピクセルでない と、Zテストを通らず、ピクセルが塗られないた め絵が破綻しません
結果 Material切り替えが減り 描画負荷が激減しました
LWRPをベースにカスタムした話 背景からキャラクター。 キャラクターから背景への影 はリアルタイムShadowで、他 は焼いたShadowです。
LWRPをベースにカスタムした話 わかりやすくするため、 リアルタイムのShadowのみ青 くしました。
つまり… ■事前に焼いたShadowを利用 背景オブジェクト → 背景オブジェクト ■リアルタイムのShadow 背景オブジェクト
→ キャラクター キャラクター → 背景オブジェクト キャラクター → キャラクター
LWRPそのままだと… 焼いたShadowの上からリアル タイムのShadowも描いてしま います
LWRPそのままだと… それを防ごうとすると、 キャラクターへのShadowが なくなってしまいます
何故、そんな事したいの? • キャラクターの周りだけをリアルタイムShadowにして影自体の描 画負荷を少し抑えようというアイディアです • キャラクター周りのみで済むのでShadowの解像度も抑えられる •
背景の影は事前に焼いた影なので高品質を保てる
カスタマイズしたパスについて① 始めにキャラクターだけの ShadowMapを生成します
カスタマイズしたパスについて② キャラクターだけのShadowMapを 適応して背景を描きます
カスタマイズしたパスについて③ キャラクターだけのShadowMapに 背景オブジェクトも描き足します。
カスタマイズしたパスについて④ 最後にキャラクターを描画します。
ざっくりの処理流れ // 描画時にコールバックされます。引数contextに対して描画命令を発行していきます void OnRender(ScriptableRenderContext
context, Camera[] cameras) { foreach (var camera in cameras){ // 「Chara」レイヤーだけ先にShadowを処理します ShadowPass( 1 << Layers.Chara); // 「Chara」レイヤー以外のオブジェクトをレンダリングします DrawObjects( ~( 1<< Layers.Chara) ); // 「Chara」レイヤー以外のShadowを処理します ShadowPass( ~( 1 << Layers.Chara) ); // 「Chara」レイヤーのオブジェクトだけをレンダリングします DrawObjects( 1<< Layers.Chara ); } }
その他 応用例 通常では、SelfShadowが発 生してしまいます 今回の特殊パスを用いれば、 キャラクターのSelfShadowのみオフ に出来ます
GithubからLWRP導入時にハマった事 • GithubからLWRPを導入したときに下記のように Shaderエラーが多発しました。 「ShaderIncludePath」で正しいパスが指定されていな い場合があります。
[ShaderIncludePath]属性について • UnityのShaderのincludeのルートパスを複数指定でき るようになりました。 • これにより「Assetsからの絶対パスを都度書く」
or 「相対パス を気にしながら書く」必要がなくなりました • UnityのLWRP/HDRPはコチラの仕組みを利用して、Includeを省 略して記述しています。
[ShaderIncludePath]属性について public class ShaderIncludePathSetting{ [ShaderIncludePath] public
static string[] GetPaths(){ return new[]{ "Assets/SRP/Core/", "Assets/SRP/LightWeightPipeline/", }; } } Shader内のincludeをコチラからの相対パスで 指定できるようになります。
SRPの登場により、Shadow Pass を自由に制御出来るようになった ので、新しい表現も可能に!
ScriptableRenderPipelineまとめ • 過去の資産との整合性なくなりますので、既存のプロジェクトか らの乗り換えは苦労を伴います。 • スクリプトで描画の制御が出来るようになりましたので、より豊 かな表現、アプリケーションに合わせた描画の最適化も可能にな りました •
Unityからは 「ハイエンド向けのHDRenderPipeline」、 「全デバイス向けの LightWeightRenderPipeline」の二種類テンプ レートを用意しています。
Advertisement