Introduzione alla filosofia LEan e alle metodologie Agili per l'organizzazione del lavoro in Team. Valori Agili e Innovation Games come approccio alla progettazione in contesti "turbolenti" e creativi. Progetto realizzato per una Classe 3° superiore, dell'Istituto Cuppari di Jesi.
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Dall'ideazione alla progettazione - Teamwork e metodologie Agili
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Fondazione
Achille Grandi
Finanziato da:
10. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Metodologia Lean Dall’ideazione alla progettazione
Sette principi della metodologia Lean
1. Eliminare gli sprechi
1. Dedicare tempo a ciò che crea valore;
2. Evitare funzionalità superflue;
3. Evitare i tempi morti;
4. Non saltare da un’attività all’altra.
2. Amplificare l’apprendimento
1. Di fronte ad un problema, la soluzione passa dalla raccolta di feedback;
2. Condividere la conoscenza tra membri del Team e Cliente;
3. Sviluppare alternative.
3. Decidere il più tardi possibile
1. Mantenere aperte diverse opzioni;
2. Testare diverse opzioni prima di prendere decisioni vincolanti;
3. Evitare di pianficare in anticipo i dettagli (tipico del waterfall);
4. Consegnare il più velocemente possibile
5. Dare forza al Team
6. Costruire nell’integrità
7. Guarda il prodotto nella sua interezza
11. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Metodologia Lean Dall’ideazione alla progettazione
1. Eliminare gli sprechi
2. Amplificare l’apprendimento
3. Decidere il più tardi possibile
4. Consegnare il più velocemente possibile
1. il Cliente sarà il primo ad avere un prodotto innovativo;
2. Consegnare il prodotto prima che il cliente possa cambiare idea;
3. N.B. utilizzare metodi Lean (Pull System, Kanban)
5. Dare forza al Team
1. Spostare le decisioni al livello più basso: chi produce deve poter organizzare
il proprio lavoro;
2. Il Team è tutto: non c’è un Leader, ma un Team coeso e disciplinato;
6. Costruire nell’integrità
1. Nonostante le iterazioni e i cambiamenti, il prodotto deve essere coerente
nella sua visione d’insieme: il flusso di informazione è tutto.
2. Refactoring e Testing: da svolgere ad ogni iterazione.
7. Guarda il prodotto nella sua interezza
1. Porre l’attenzione sempre al prodotto nella sua interezza;
2. Non ottimizzare una parte a discapito del tutto.
14. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Metodologia Agile Dall’ideazione alla progettazione
Manifesto Agile
• Gli individui e le interazioni,più che i processi e gli strumenti;
• Il prodotto funzionante, più che la documentazione esaustiva;
• La collaborazione col cliente,più che la negoziazione dei contratti;
• Rispondere al cambiamento, più che seguire un piano.
Caratteristiche di un Metodo Agile
• Iterativo: versioni parziali del prodotto,
sviluppate in tempi brevi, e oggetto di
contunuo test, revisione e adattamento;
• Feature-based: piccole funzionalità
funzionanti, rilasciate frequentemente;
• Timeboxed: tempi di sviluppo brevi e costanti
(2-4 settimane);
• Incrementale: ad ogni iterazione, verrà
rilasciato (pubblicato) un prodotto
funzionante.
16. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Strumenti (SCRUM) Dall’ideazione alla progettazione
In SCRUM è fondamentale l’importanza delle persone, delle interazioni, della
comunicazione e della coesione del Team. Una serie di strumenti guidano le
iterazioni e l’organizzazione del lavoro giornaliero.
• User stories (Backlog)
• Identificare le funzionalità, le caretteristiche del prodotto che il Cliente
vorrebbe vedere.
• Non tutte le funzionalità raccolte verranno sviluppate: il prodotto è “vivo” e
cambia nel tempo in base alle esigenze.
• Sprint (iterazione di produzione)
• Il Backlog è ”congelato”, il team lavora massimo 30gg alla realizzazione di un
set di “User stories” (Sprint Backlog) .
• Al termine dello Sprint si dovrà ottenere un’iterazione potenzialmente
funzionante del prodotto.
• Meeting
• Sprint Planning Meeting: una giornata dedicata definire le funzionalità da
realizzare nella prossima iterazione.
• Daily Meeting: Ogni giorno, 15 minuti prima di iniziare a lavorare, il Team si
incontra e condivide il lavoro svolto nel giorno precedente.
17. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Strumenti (SCRUM) Dall’ideazione alla progettazione
• Revisione
• Finito uno Sprint (iterazione), il Team si riunisce in riunione con tutti gli
Stakeholders e discutono il prodotto dello Sprint.
• Il Backlog potrà essere implementato con nuove User Stories e riorganizzato
per definire nuove priorità (per organizzare il prossimo Sprint).
• Retrospettiva
• Prima che il Team si riunisca per il prossimo Sprint Planning Meeting, il Team
si incontra per lo “Sprint Retrospective”, ossia un incontro dedicato a
migliorare il lavoro del Team stesso.
• Il Team discute su eventuali criticità e malfunzionamenti nei processi di
realizzazione dell’utlimo Sprint.
• Il Team promuove migliorie e azioni per aumentare la produttività e
migliorare il lavoro in Team per lo Sprint successivo.
18. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Ruoli (SCRUM) Dall’ideazione alla progettazione
• Il Team di Sviluppo (Tutti i professionisti)
• Un Team “cross-funzionale” che si auto-organizza e si struttura in modo
autonomo e indipendente.
• Nessuno può indicare al Team come sviluppare il Backlog (lista delle
funzionalità).
• Il team possiede al suo interno tutte le professionalità per realizzare il
prodgetto.
• Il Team non ha leader, ed è il Team stesso il resposabile del successo o
insuccesso. Il Team non contiene sotto-team.
• Product Owner (Responsabile del Prodotto)
• Rappresenta il Cliente all’interno del Team. Si assicura che le funzionalità e le
iterazioni generino valore per il Cliente.
• È la figura responsabile del Backlog, che si occupa di gestire e controllare la
validità delle User-Stories (funzionalità singole).
• Collabora con tutto il Team per dinifire la scrittura e la priorità delle User-
Stories nel Backlog.
• Scrum Master (Facilitatore del metodo SCRUM)
• Aiuta tutto il Team a lavorare all’interno del metodo SCRUM;
• Aiuta il Team nella concertazione e nelle realzioni con l’”esterno”.
19. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Kanban Dall’ideazione alla progettazione
Kanban in giapponese significa “cartellino” o “insegna”. In un sistema di produzione
JIT* indica un singolo elemento (es: “Big Mac”, o “Patate Fritte” in un MacDonald).
Le risorse rappresentate dai Kanban sono limitate. Quando finisce un elemento, ci si
preoccupa di rifornirne
le scorte per non bloccare
la produzione.
In Agile/SCRUM ogni
User Story è un etichetta;
non si possono mettere
in produzione più di #n
etichette in parallelo.
Ogni colonna ha un nome
Che esprime lo stato
corrente di ogni attività.
*JIT = “just in time”, consiste nel produrre solo ciò che è stato già venduto o
che si prevede di vendere in tempi brevi.
20. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Product Vision Box Dall’ideazione alla progettazione
È uno dei tanti “Innovation Games” che ha
l’obiettivo di concretizzare il progetto in
forma fisica.
Il Team deve definire Nome, Grafica e le
funzionalità che il prodotto dovrà avere.
La sfida è quella di prestare attenzione non
solo alle funzioni, ma piuttosto ai benefici
“nascosti” dietro di esse.
Nelle metodologie agili è valida la
definizione:
One Vision = One Product = One Box
Tale definizione sottolinea la necessità di
una visione condivisa da tutto il Team, del
progetto e del prodotto.
22. GRANDI LAVORI -PERCORSO DI EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ
Workshop Dall’ideazione alla progettazione
Product-Vision Box
1. Prima iterazione: sottogruppi creano una Box (30 min)
2. “Vendita” della Box all'interno del Team (20 min)
3. Seconda Iterazione: sintesi di un unica Box (30 min)
4. Revisione della Box: grafica, colori, logo (30 min)
Elevator Pitch
1. Prima iterazione: Progettazione del Pitch da 3 minuti (30 min)
2. “Vendita” della Box al pubblico, utilizzando il Pitch (5 min)
3. Seconda Iterazione: sintesi di un Pitch da 90 secondi (30 min)
Restituzione
1. Quali strumenti vi sono piaciuti?
2. Quale è il valore "agile" che vi è piaciuto di più?
3. Tale metodologia si potrebbe applicare in altri ambiti? Quali?
4. Quali difficoltà avete incontrato nella realizzazione della Box?
5. Quali difficoltà nella realizzazione del Pitch?
6. Come le avete risolte?