SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
MARIJA MOMIROVIC
1. U kojim oblastima se primenjuju
digitalne igre?
1. Ekonomija-npr. Složene ekonomske igre simulacije
za poslovanje na berzi.
2. Obrazovanje-hibridni nastavni modeli, obrazovanje
na daljinu i dr.
3. Vojska-simulatori letenja, simulatori za izvidjanje i
ometanje itd.
4. Medicina-npr. Bio-medicinske simulacije u hirurgiji
5. Arhitektura
6. Dizajn vozila, vazduhoplova i brodogradnja
2. Navedite i opišite klasifikaciju
digitalnih igara.
Uzvršili smo klasifikaciju na 9 katagorija:
1) Avanturističke igre/igre potrage
2) Igre simulacije
3) Igre za razmišljanje
4) Akcione igre
5) Strategija u realnom vremenu
6) Igre igranja uloga
7) Masivno višeigračka igra igranja uloga
8) Igre virtualne realnosti
9) Mešovite igre
3. Opišite osnovno obeležje
digitalne igre (prema Garisu)
Osnovno obeležje digitalne igre je integracija
obrazovnom sadržaja sa karakteristikama igre kao i
motivisanost učenika da pokavlja cikluse u okviru
igre. U toku igranja igre tj. u toku ponavljanja,
očekujemo da korisnik pokaže željeno ponašanje
bazirano na emotivnim saznajnim reakcijama koje
poističu iz interakcije sa igrom i povratne informacije
o nivou postignutog uspeha u igri.
4. Navedite i opišite vrste
(kategorije)digitalnih igara.
Kategorije digitalnih igara su:
1. Avanturističke igre/igre potrage;
2. Igre simulacije;
3. Igre za razmišljanje ;
4. Akcione igre;
5. Strategija u realnom vremenu;
6. Igra igranja uloga;
7. Masivno višeigračka igra igranja uloga;
8. Igre virtuelne realnosti;
9. Mešovite igre.
5. Objasnite doprinos digitalne igre u
obrazovnom procesu (prema Danilovicu)
Mogu doprineti poboljšanju:
 1)kognitivnih sposobnosti (igre prenose novo znanje, formiraju i
rekonstruišu konceptualne šeme, razvijaju i omogućavaju logičko
razmišljanje, memorisanje.
2)psihomotornih sposobnosti i veština (putem specijalnih vežbiza
razvijanje percepcije, spretnosti i izdržljivosti)
3)stavova i merila vrednosti (učenici kroz novo iskustvo stiču
nove, a ponekad menjeju postojeće stavove ili merila vrednosti)
4)sticanja i usvajanja znanja (igre uglavnom poboljšavaju ili
prenose znanja)
5)intelektualnog domena (razvija se percepcija učenika u vezi s
osećanjima i stavovima drugih ljudi, tumačenjem njihovih
reakcija i motiva u odnosu na druge ljude)
6. Navedite i opišite kriterijume za
vrednovanje digitalne obrazovne igre.
 Testiranje igre vrši se na osnovu najmanje tri osnovna kriterijuma:
 1)radna okolina učenika(igrača)-u okviru ove kategorije ocenjuje se: korisnički interfejs,
arhiviranje i očitavanje igre, zvuk i komponentaprilagođavanjaparametra, prateći materijal.
Poželjno je da igra poseduje prateći materijal kao što je uputstvo za primenu i rad ili pomoć.
 2)usklađenost igre-u okviru ove kategirije proverava se usklađenost aktivnosti i planiranih
ishoda učenja sa ciljnom populacijom, tj.učenicima kao i odnos raspoloživog vremena i
vremena trajanja igre. Potrebno je radi očekivnih ishoda učenja, da nastavnik za svaku
igruproceni vreme koje je potrebno učenicima da završe igru ili oređeni nivo igre. Vreme će
biti različito za svaku igru. Mini igre na internetu su kreirane da budu završene relativno brzo
za razliku od avanturističkih ili RPG igara koje mogu trajati nekoliko sati ili dana.
 3)pedagoški principi –igra treba da u potpunostu prati kurikulum ili da je u bliskoj vezi sa
njim. Neophodno je da je sadržaj igre usklađen sa učenikovim potrebama, da odgovara
indetifikovanom uzrastu učenika, da ima odgovarajući redosled, kao i da je oslobođen od
stereotipa koji se odnose na rasu, etničku pripadnost, pol itd. Nastavnk treba da se potrudi da
učenici razumeju ciljeve igre i precizno znaju šta se od njih očekuje.
7. Opišite prepreke za upotrebu digitalnih igara koje
su naveli nastavnici (prema istraživanju European
Schoolnet).
U E.S. istraživanju, objavljeno pod nazivom Digitalne igre u školama
nastavnici su rangirali devet prepreka na koje nailaze prilikom
korišćenja digitalnih igara:
 1)previsoka cena digitalnih igara i problemi sa licenciranjem
 2)problem uklapanja digitalnih igara u nastavni plan i program
 3)nedostatak adekvatnih digitalnih igara
 4)negativni stavovi drugih nastavnika
 5)nedosatak obuke i podrške za nastavnika
 6)neusklađenost sadržaja digitalne igre sa kurikulumom
 7)briga o eventualnom negativnom uticaju igara
 8)nedostatak informacija o obrazovnim potencijalnim digitalnih igara
 9)ograničenja vezana za vrednovanje učenika
8. Navedite i opišite alate za razvoj
digitalne igre.
Osnovni elementi digitalne obrazovne igre su:
 1)igrač- osoba koja preuzima određenu ulogu u kontekstu igre i u
skladu sa tim dobija mogućnost da donosi određene odluke.
 2)takmičenje-omogućava igračima da se individualno ili u okviru
tima takmiče jedni protiv drugij.
 3)pravila-definišu igru tj. Određuju međusobne odnsoe između
igrača i okruženja igre. Pravila definišu pod kojim uslovima igra
počinje, koliko igrača u njoj učestvuje, koje su strategije igrača i koji
će rezultat postići.
 4)ciljevi igre- moraju biti jasno unapred utvrđeni. Oni se regulišu
pravilima koja određuju, ko dobija, kada i kako se igra zavšava.
9. Šta je Scratch?
Programski jezik koji omogućava jednostavno stvaranje
igara i animacija, interaktivnih priča, kao i deljenje radova
putem interneta. Veoma je pogodan za učenje
programiranja u osnovnoj školi što se na prvi pogled može
zaključiti po izgledu web-strane ovog programa. Osnovni
elementi scratcha projekta sačinjeni su od objekta koji se
zovu likovi (sprites). Njihov izgled se može menjati
dodavanjem različitih kostima (costumes). Lik može
izgledati poput osobe , psa, aviona, bubamare i dr. Za lik
možete izabrati sliku po želji, možemo je nacratati u Paint
Editoru, učitati je iz nekog foldera ili je preuzeti sa
interneta.
10. Objasnite koncept mešovite
(kombinovane) nastave.
Mešovita, hibridna ili kombinovana nastava predtsvlja
okruženje za učenje zasnovano na različitim varijantama
klsičnog predavanja (licem u lice) i elektronskog učenja sa
ciljem da se oblikuje što delotvornije i da učenike
stimulativnije (obogaćenje) okruženje za učenje i razvoj.
U literaturi hibridno učenje se posmatra kao kombinacija
različito didaktičko-metodičkih i pedagoških pristupa,
različitih nastavnih metoda , medija i alata koji se mogu
koristiti u nastavi. U užem smislu pojam mešovito učenje
označava nastavno okruženje u kojem se e-učenje koristi
zajedno sa tradicionalnim poučavanjem.
11. Navedite i opišite nastavne
modele mešovite nastave.
 1. Model rotacione stanice – predstavlja organizaciju nastave između
određenih metoda(metoda usmenog izlaganja, demonstacije...) i
oblika(individualni, grupni, radu u paru, frontalni) u kombinaciji sa bar
jednim vidom on-line učenja.
 2. Obrnuta učionica – pedagoški je model koji omogućava studentima
da pristupaju različitim digitalnim nastavnim sadržajima sa ciljem da
na času ostane više vremena za praktične aktivnosti kao što su
diskusija, rešavanje problema i dr. Pažnja se stavlja na studenta.
 3. Laboratorijski model rotacije – studenti se ne rotiraju u okviru
jedne učionice, nego se to čini u okviru sprecijalizovanih laboratorija.
 4. Fleksibilni model – čini on-line nastavno okruženje čak i ako se
studenti usmeravaju na određene aktivnosti ili podršku na času.
12. Opišite metodički model
obrnute učionice.
Predstavlja pedagoški model koji omogućava da
studenti pristupaju različitim digitalnim nastavnim
sadržajima s ciljen da na času ostane više vremena za
praktične aktivnosti, kao što su diskusije, rešavanje
specifičnih problema idr. Metodički model obrnute
učionice može se realizovati u nekoliko faza ili koraka:
planiranje, snimanje, deljenje, grupisanje studenata,
prezentovanje, rekapitulacija.
13. Navedite i napišite Web-alate
za podršku mešovitoj nastavi.
 1. Alati za razmenu medija – omogućavaju razmenu fotografija, grafičkih,
zvučnij i video zapisa;
 2. Alati za saradnju – omogućavaju razmenu i povezivanje ideja;
 3. Alati za komunikaciju – su servisi bazirani na društvenom softveru;
 4. Alati za kreativno učenje – imaju za cilj da korisnike motivišu na učenje i
podstaknu njihovu kreativnost.
 5. Izrada materijala za učenje – omogućava nastavnicima da kreiraju i
organizuju multimedijalne nastavne sadržaje;
 6. Alati koji zamenjuju standardne desktop – aplikacije – nastali su sa
razvojem web 2.0 tehnologija;
 7. Alati za vrednovanje znanja učenika – omogućavaju ocenjivanje znanja
učenika;
 8. Sistemi za upravljanje e-učenjem – predstavlja softverske platforme koje
uglavnom objedinjuju sve do sad pomenute alate.
 9. Alati za društvene knjižne oznake – omogućavaju organizovanje i
kategorisanje omiljenih mrežnih lokacija.
14. Objasnite šta je cilj masovnih
internet kurseva (eng. MOOC)?
Cilj masovnih internet kurseva je da povežu polaznike iz
celog sveta sa stručnjacima iz određenih oblasti, ali i da
postaknu njihovu međusobnu interakciju. Oni nude
povratnu informaciju i procenu znanja kroz
automatizovane kvizove ili kroz procenu od strane drugih
učesnika(polaznika, saradnika, profesora). Osnovne
karakteristike MOOC-a su masovnost, otvorenost i
internet (online)pristup.
15. Navedite i opišite najmanje tri
platforme za masovne internet
kurseve?
 1. Coursera – je počela sa radom 2012.godine. Kursevi podržavaju veliki broj
tematskih oblasti počev od istorije, psihologije, ekonomije, umetnosti pa do
obrazovnih nauka. Kurseve realizuju profesori i saradnici sa najprestižnijih
univerziteta. Svaki kurs obuhvata seriju video snimaka predavača, literaturu,
sedmične projekte i zadatke za polaznike. Kursevi traju od nekoliko sedmica
do nekoliko meseci. Sertifikati se preuzimaju sa interneta u PDF formatu.
 2. Udacity – je započeo kao eksperiment na Univerzitetu Stanford. Kursevi
na platformi Udacity razvrstani su prema kategorijama na početne, kurseve
srednje težine i napredne kurseve. Obezbeđuje interaktivna predavanja na
internetu, promovisanje učenja pomoću rešavanja kraćih zadataka i
učestvovanja u projektima koje vode renomirani profesori. Svi kursevi su
sertifikovani.
 3. edX – platforma edX nudi mnoštvo kurseva koji obezbeđuju kvalitetno
sticanje znanja i veština iz različitih oblasti. Kursevi su besplatni. Na
platformi se ažurno prezentuje najnovija dostignuća iz nauke i tehnike.
KRAJ

More Related Content

What's hot (10)

Internet slalom
Internet slalomInternet slalom
Internet slalom
 
Codeorg tr
Codeorg trCodeorg tr
Codeorg tr
 
Ogledni cas sat koda
Ogledni cas sat kodaOgledni cas sat koda
Ogledni cas sat koda
 
Основни појмови и терминолошке одреднице
Основни појмови и терминолошке одредницеОсновни појмови и терминолошке одреднице
Основни појмови и терминолошке одреднице
 
OSNOVNI POJMOVI I TERMINOLOSKE ODREDNICE
OSNOVNI POJMOVI I TERMINOLOSKE ODREDNICEOSNOVNI POJMOVI I TERMINOLOSKE ODREDNICE
OSNOVNI POJMOVI I TERMINOLOSKE ODREDNICE
 
Bezbednost poglavlje 5
Bezbednost poglavlje 5Bezbednost poglavlje 5
Bezbednost poglavlje 5
 
Obrazovni ikt
Obrazovni iktObrazovni ikt
Obrazovni ikt
 
18 pitanja
18 pitanja18 pitanja
18 pitanja
 
Sandra prezentacija
Sandra prezentacijaSandra prezentacija
Sandra prezentacija
 
Digitalne price
Digitalne priceDigitalne price
Digitalne price
 

Similar to Trendovi u obrazovanju na daljinu

Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 1. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 1. разредНаставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 1. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 1. разредNašaŠkola.Net
 
Diplomski rad final - Sasa Stojkovic
Diplomski rad final - Sasa StojkovicDiplomski rad final - Sasa Stojkovic
Diplomski rad final - Sasa StojkovicSa?a Stojkovi?
 
Medjupredmetne kom
Medjupredmetne komMedjupredmetne kom
Medjupredmetne komiximlad
 
Uporeba IKT-a, rezultati, učinak i dokumentovanje projektnog toka.
Uporeba IKT-a, rezultati, učinak i dokumentovanje projektnog toka.Uporeba IKT-a, rezultati, učinak i dokumentovanje projektnog toka.
Uporeba IKT-a, rezultati, učinak i dokumentovanje projektnog toka.Nataša Anđelković
 
Buducnost 3D modeliranja
Buducnost 3D modeliranjaBuducnost 3D modeliranja
Buducnost 3D modeliranjaGoca Petrovic
 
00 strucno uputstvo_skolski_program_16_06_2014
00 strucno uputstvo_skolski_program_16_06_201400 strucno uputstvo_skolski_program_16_06_2014
00 strucno uputstvo_skolski_program_16_06_2014Maja Miljkov Rajkovic
 
Model kvaliteta proizvoda MOOK prema Garvinu
Model kvaliteta proizvoda MOOK prema Garvinu Model kvaliteta proizvoda MOOK prema Garvinu
Model kvaliteta proizvoda MOOK prema Garvinu Kristina Jazinka Nikolic
 
Израда електронског портфолија у Махари
Израда електронског портфолија у МахариИзрада електронског портфолија у Махари
Израда електронског портфолија у МахариJugoslava Lulic
 
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 2. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 2. разредНаставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 2. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 2. разредNašaŠkola.Net
 
Aas lstandardizaucenika21.veka
Aas lstandardizaucenika21.vekaAas lstandardizaucenika21.veka
Aas lstandardizaucenika21.vekaJelena Volarov
 
Боја твог шешира – радионица за подстицање каријерних компетенција наставника...
Боја твог шешира – радионица за подстицање каријерних компетенција наставника...Боја твог шешира – радионица за подстицање каријерних компетенција наставника...
Боја твог шешира – радионица за подстицање каријерних компетенција наставника...Fondacija Tempus - Euroguidance centar u Srbiji
 
Трибина "ИКТ у настави" - мр Данијела Шћепановић
Трибина "ИКТ у настави" - мр Данијела Шћепановић Трибина "ИКТ у настави" - мр Данијела Шћепановић
Трибина "ИКТ у настави" - мр Данијела Шћепановић Библиотека Школа Чента
 
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 4. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 4. разредНаставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 4. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 4. разредNašaŠkola.Net
 

Similar to Trendovi u obrazovanju na daljinu (20)

Informatika
InformatikaInformatika
Informatika
 
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 1. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 1. разредНаставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 1. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 1. разред
 
Pretplata na uspeh rss kreiranje licnog informativnog pulta
Pretplata na uspeh rss kreiranje licnog informativnog pultaPretplata na uspeh rss kreiranje licnog informativnog pulta
Pretplata na uspeh rss kreiranje licnog informativnog pulta
 
Saradnički alati
Saradnički alatiSaradnički alati
Saradnički alati
 
Univerzitet Singidunum - Seminari za nastavnike srednjih škola
Univerzitet Singidunum - Seminari za nastavnike srednjih školaUniverzitet Singidunum - Seminari za nastavnike srednjih škola
Univerzitet Singidunum - Seminari za nastavnike srednjih škola
 
Diplomski rad final - Sasa Stojkovic
Diplomski rad final - Sasa StojkovicDiplomski rad final - Sasa Stojkovic
Diplomski rad final - Sasa Stojkovic
 
Medjupredmetne kom
Medjupredmetne komMedjupredmetne kom
Medjupredmetne kom
 
Uporeba IKT-a, rezultati, učinak i dokumentovanje projektnog toka.
Uporeba IKT-a, rezultati, učinak i dokumentovanje projektnog toka.Uporeba IKT-a, rezultati, učinak i dokumentovanje projektnog toka.
Uporeba IKT-a, rezultati, učinak i dokumentovanje projektnog toka.
 
Buducnost 3D modeliranja
Buducnost 3D modeliranjaBuducnost 3D modeliranja
Buducnost 3D modeliranja
 
Epismen4pi
Epismen4piEpismen4pi
Epismen4pi
 
00 strucno uputstvo_skolski_program_16_06_2014
00 strucno uputstvo_skolski_program_16_06_201400 strucno uputstvo_skolski_program_16_06_2014
00 strucno uputstvo_skolski_program_16_06_2014
 
Model kvaliteta proizvoda MOOK prema Garvinu
Model kvaliteta proizvoda MOOK prema Garvinu Model kvaliteta proizvoda MOOK prema Garvinu
Model kvaliteta proizvoda MOOK prema Garvinu
 
Израда електронског портфолија у Махари
Израда електронског портфолија у МахариИзрада електронског портфолија у Махари
Израда електронског портфолија у Махари
 
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 2. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 2. разредНаставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 2. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 2. разред
 
Aas lstandardizaucenika21.veka
Aas lstandardizaucenika21.vekaAas lstandardizaucenika21.veka
Aas lstandardizaucenika21.veka
 
Rad Bjeljina
Rad BjeljinaRad Bjeljina
Rad Bjeljina
 
Боја твог шешира – радионица за подстицање каријерних компетенција наставника...
Боја твог шешира – радионица за подстицање каријерних компетенција наставника...Боја твог шешира – радионица за подстицање каријерних компетенција наставника...
Боја твог шешира – радионица за подстицање каријерних компетенција наставника...
 
Трибина "ИКТ у настави" - мр Данијела Шћепановић
Трибина "ИКТ у настави" - мр Данијела Шћепановић Трибина "ИКТ у настави" - мр Данијела Шћепановић
Трибина "ИКТ у настави" - мр Данијела Шћепановић
 
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 4. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 4. разредНаставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 4. разред
Наставни план и програм 2012 - Рачунарство и информатика - 4. разред
 
Programi Singidunum 2012
Programi Singidunum 2012Programi Singidunum 2012
Programi Singidunum 2012
 

Trendovi u obrazovanju na daljinu

  • 2. 1. U kojim oblastima se primenjuju digitalne igre? 1. Ekonomija-npr. Složene ekonomske igre simulacije za poslovanje na berzi. 2. Obrazovanje-hibridni nastavni modeli, obrazovanje na daljinu i dr. 3. Vojska-simulatori letenja, simulatori za izvidjanje i ometanje itd. 4. Medicina-npr. Bio-medicinske simulacije u hirurgiji 5. Arhitektura 6. Dizajn vozila, vazduhoplova i brodogradnja
  • 3. 2. Navedite i opišite klasifikaciju digitalnih igara. Uzvršili smo klasifikaciju na 9 katagorija: 1) Avanturističke igre/igre potrage 2) Igre simulacije 3) Igre za razmišljanje 4) Akcione igre 5) Strategija u realnom vremenu 6) Igre igranja uloga 7) Masivno višeigračka igra igranja uloga 8) Igre virtualne realnosti 9) Mešovite igre
  • 4. 3. Opišite osnovno obeležje digitalne igre (prema Garisu) Osnovno obeležje digitalne igre je integracija obrazovnom sadržaja sa karakteristikama igre kao i motivisanost učenika da pokavlja cikluse u okviru igre. U toku igranja igre tj. u toku ponavljanja, očekujemo da korisnik pokaže željeno ponašanje bazirano na emotivnim saznajnim reakcijama koje poističu iz interakcije sa igrom i povratne informacije o nivou postignutog uspeha u igri.
  • 5. 4. Navedite i opišite vrste (kategorije)digitalnih igara. Kategorije digitalnih igara su: 1. Avanturističke igre/igre potrage; 2. Igre simulacije; 3. Igre za razmišljanje ; 4. Akcione igre; 5. Strategija u realnom vremenu; 6. Igra igranja uloga; 7. Masivno višeigračka igra igranja uloga; 8. Igre virtuelne realnosti; 9. Mešovite igre.
  • 6. 5. Objasnite doprinos digitalne igre u obrazovnom procesu (prema Danilovicu) Mogu doprineti poboljšanju:  1)kognitivnih sposobnosti (igre prenose novo znanje, formiraju i rekonstruišu konceptualne šeme, razvijaju i omogućavaju logičko razmišljanje, memorisanje. 2)psihomotornih sposobnosti i veština (putem specijalnih vežbiza razvijanje percepcije, spretnosti i izdržljivosti) 3)stavova i merila vrednosti (učenici kroz novo iskustvo stiču nove, a ponekad menjeju postojeće stavove ili merila vrednosti) 4)sticanja i usvajanja znanja (igre uglavnom poboljšavaju ili prenose znanja) 5)intelektualnog domena (razvija se percepcija učenika u vezi s osećanjima i stavovima drugih ljudi, tumačenjem njihovih reakcija i motiva u odnosu na druge ljude)
  • 7. 6. Navedite i opišite kriterijume za vrednovanje digitalne obrazovne igre.  Testiranje igre vrši se na osnovu najmanje tri osnovna kriterijuma:  1)radna okolina učenika(igrača)-u okviru ove kategorije ocenjuje se: korisnički interfejs, arhiviranje i očitavanje igre, zvuk i komponentaprilagođavanjaparametra, prateći materijal. Poželjno je da igra poseduje prateći materijal kao što je uputstvo za primenu i rad ili pomoć.  2)usklađenost igre-u okviru ove kategirije proverava se usklađenost aktivnosti i planiranih ishoda učenja sa ciljnom populacijom, tj.učenicima kao i odnos raspoloživog vremena i vremena trajanja igre. Potrebno je radi očekivnih ishoda učenja, da nastavnik za svaku igruproceni vreme koje je potrebno učenicima da završe igru ili oređeni nivo igre. Vreme će biti različito za svaku igru. Mini igre na internetu su kreirane da budu završene relativno brzo za razliku od avanturističkih ili RPG igara koje mogu trajati nekoliko sati ili dana.  3)pedagoški principi –igra treba da u potpunostu prati kurikulum ili da je u bliskoj vezi sa njim. Neophodno je da je sadržaj igre usklađen sa učenikovim potrebama, da odgovara indetifikovanom uzrastu učenika, da ima odgovarajući redosled, kao i da je oslobođen od stereotipa koji se odnose na rasu, etničku pripadnost, pol itd. Nastavnk treba da se potrudi da učenici razumeju ciljeve igre i precizno znaju šta se od njih očekuje.
  • 8. 7. Opišite prepreke za upotrebu digitalnih igara koje su naveli nastavnici (prema istraživanju European Schoolnet). U E.S. istraživanju, objavljeno pod nazivom Digitalne igre u školama nastavnici su rangirali devet prepreka na koje nailaze prilikom korišćenja digitalnih igara:  1)previsoka cena digitalnih igara i problemi sa licenciranjem  2)problem uklapanja digitalnih igara u nastavni plan i program  3)nedostatak adekvatnih digitalnih igara  4)negativni stavovi drugih nastavnika  5)nedosatak obuke i podrške za nastavnika  6)neusklađenost sadržaja digitalne igre sa kurikulumom  7)briga o eventualnom negativnom uticaju igara  8)nedostatak informacija o obrazovnim potencijalnim digitalnih igara  9)ograničenja vezana za vrednovanje učenika
  • 9. 8. Navedite i opišite alate za razvoj digitalne igre. Osnovni elementi digitalne obrazovne igre su:  1)igrač- osoba koja preuzima određenu ulogu u kontekstu igre i u skladu sa tim dobija mogućnost da donosi određene odluke.  2)takmičenje-omogućava igračima da se individualno ili u okviru tima takmiče jedni protiv drugij.  3)pravila-definišu igru tj. Određuju međusobne odnsoe između igrača i okruženja igre. Pravila definišu pod kojim uslovima igra počinje, koliko igrača u njoj učestvuje, koje su strategije igrača i koji će rezultat postići.  4)ciljevi igre- moraju biti jasno unapred utvrđeni. Oni se regulišu pravilima koja određuju, ko dobija, kada i kako se igra zavšava.
  • 10. 9. Šta je Scratch? Programski jezik koji omogućava jednostavno stvaranje igara i animacija, interaktivnih priča, kao i deljenje radova putem interneta. Veoma je pogodan za učenje programiranja u osnovnoj školi što se na prvi pogled može zaključiti po izgledu web-strane ovog programa. Osnovni elementi scratcha projekta sačinjeni su od objekta koji se zovu likovi (sprites). Njihov izgled se može menjati dodavanjem različitih kostima (costumes). Lik može izgledati poput osobe , psa, aviona, bubamare i dr. Za lik možete izabrati sliku po želji, možemo je nacratati u Paint Editoru, učitati je iz nekog foldera ili je preuzeti sa interneta.
  • 11. 10. Objasnite koncept mešovite (kombinovane) nastave. Mešovita, hibridna ili kombinovana nastava predtsvlja okruženje za učenje zasnovano na različitim varijantama klsičnog predavanja (licem u lice) i elektronskog učenja sa ciljem da se oblikuje što delotvornije i da učenike stimulativnije (obogaćenje) okruženje za učenje i razvoj. U literaturi hibridno učenje se posmatra kao kombinacija različito didaktičko-metodičkih i pedagoških pristupa, različitih nastavnih metoda , medija i alata koji se mogu koristiti u nastavi. U užem smislu pojam mešovito učenje označava nastavno okruženje u kojem se e-učenje koristi zajedno sa tradicionalnim poučavanjem.
  • 12. 11. Navedite i opišite nastavne modele mešovite nastave.  1. Model rotacione stanice – predstavlja organizaciju nastave između određenih metoda(metoda usmenog izlaganja, demonstacije...) i oblika(individualni, grupni, radu u paru, frontalni) u kombinaciji sa bar jednim vidom on-line učenja.  2. Obrnuta učionica – pedagoški je model koji omogućava studentima da pristupaju različitim digitalnim nastavnim sadržajima sa ciljem da na času ostane više vremena za praktične aktivnosti kao što su diskusija, rešavanje problema i dr. Pažnja se stavlja na studenta.  3. Laboratorijski model rotacije – studenti se ne rotiraju u okviru jedne učionice, nego se to čini u okviru sprecijalizovanih laboratorija.  4. Fleksibilni model – čini on-line nastavno okruženje čak i ako se studenti usmeravaju na određene aktivnosti ili podršku na času.
  • 13. 12. Opišite metodički model obrnute učionice. Predstavlja pedagoški model koji omogućava da studenti pristupaju različitim digitalnim nastavnim sadržajima s ciljen da na času ostane više vremena za praktične aktivnosti, kao što su diskusije, rešavanje specifičnih problema idr. Metodički model obrnute učionice može se realizovati u nekoliko faza ili koraka: planiranje, snimanje, deljenje, grupisanje studenata, prezentovanje, rekapitulacija.
  • 14. 13. Navedite i napišite Web-alate za podršku mešovitoj nastavi.  1. Alati za razmenu medija – omogućavaju razmenu fotografija, grafičkih, zvučnij i video zapisa;  2. Alati za saradnju – omogućavaju razmenu i povezivanje ideja;  3. Alati za komunikaciju – su servisi bazirani na društvenom softveru;  4. Alati za kreativno učenje – imaju za cilj da korisnike motivišu na učenje i podstaknu njihovu kreativnost.  5. Izrada materijala za učenje – omogućava nastavnicima da kreiraju i organizuju multimedijalne nastavne sadržaje;  6. Alati koji zamenjuju standardne desktop – aplikacije – nastali su sa razvojem web 2.0 tehnologija;  7. Alati za vrednovanje znanja učenika – omogućavaju ocenjivanje znanja učenika;  8. Sistemi za upravljanje e-učenjem – predstavlja softverske platforme koje uglavnom objedinjuju sve do sad pomenute alate.  9. Alati za društvene knjižne oznake – omogućavaju organizovanje i kategorisanje omiljenih mrežnih lokacija.
  • 15. 14. Objasnite šta je cilj masovnih internet kurseva (eng. MOOC)? Cilj masovnih internet kurseva je da povežu polaznike iz celog sveta sa stručnjacima iz određenih oblasti, ali i da postaknu njihovu međusobnu interakciju. Oni nude povratnu informaciju i procenu znanja kroz automatizovane kvizove ili kroz procenu od strane drugih učesnika(polaznika, saradnika, profesora). Osnovne karakteristike MOOC-a su masovnost, otvorenost i internet (online)pristup.
  • 16. 15. Navedite i opišite najmanje tri platforme za masovne internet kurseve?  1. Coursera – je počela sa radom 2012.godine. Kursevi podržavaju veliki broj tematskih oblasti počev od istorije, psihologije, ekonomije, umetnosti pa do obrazovnih nauka. Kurseve realizuju profesori i saradnici sa najprestižnijih univerziteta. Svaki kurs obuhvata seriju video snimaka predavača, literaturu, sedmične projekte i zadatke za polaznike. Kursevi traju od nekoliko sedmica do nekoliko meseci. Sertifikati se preuzimaju sa interneta u PDF formatu.  2. Udacity – je započeo kao eksperiment na Univerzitetu Stanford. Kursevi na platformi Udacity razvrstani su prema kategorijama na početne, kurseve srednje težine i napredne kurseve. Obezbeđuje interaktivna predavanja na internetu, promovisanje učenja pomoću rešavanja kraćih zadataka i učestvovanja u projektima koje vode renomirani profesori. Svi kursevi su sertifikovani.  3. edX – platforma edX nudi mnoštvo kurseva koji obezbeđuju kvalitetno sticanje znanja i veština iz različitih oblasti. Kursevi su besplatni. Na platformi se ažurno prezentuje najnovija dostignuća iz nauke i tehnike.
  • 17. KRAJ