2. U KOJIM OBLASTIMA SE PRIMENJUJU DIGITALNE IGRE
?
Ekonomija (npr.složene ekonomske igre simulacije za
poslovanje na berzi );
Obrazovanje (hibridnini nastavni modeli,obrazovanje na
daljinu i dr.);
Vojska (simulatori letenja , simulatori za izvidjanje i
ometanje itd.);
Medicina (npr. Bio-medicinske simulacije u hirurgiji )
istraživački instrumenti ;
Arhitektura ;
Dizajn vozila,vazduhoplovstva i brodogradnja (Ristić ,
Radovanovic ,2016:110)
3. NAVEDITE I OPIŠITE KLASIFIKACIJU DIGITALNIH
IGARA.
digitalne igre možemo razčikovati po softverskoj arhitekturi ,
platformi , modalitetu i proizvođaču .Kada je u pitanju
softerska arhitektura , digitalne igre mogu biti: aplikacione
,klijent-server i web-igre.Platforme koje igrači najčešće koriste
su : personalni računar , konzolna igra za koju je neophodan
TV ,portabl igre i igre putem mobilnih telefona .Digitalna igra
prema modalitetu može biti: za jednog igrača , za više igrača
,mrežna igra ,masivno višeigračka igra i td.
4. OPIŠITE OSNOVNO OBELEŽJE DIGITALNE IGRE
(PREMA GARISU )
Digitalne igre motivišu učenika zato što su maštovite ,
pune izazova , bude znatiželju i angažuju sva čula kao što
su vid i sluh , čime se povećavaju njihova pažnja i
interesovanja(Malone , 1981;Garis,2002)
5. NAVEDITE I OPIŠITE VRSTE(KATEGORIJE) DIGITALNIH
IGARA.
Klasifikacija se vrši na devet kategorija i to:
Avanturističkae igre/igre potrage;
Igre simulacije;
Igre za razmišljanje;
Akcione igre;
Strategija u realnom vremenu ;
Igre igranja uloga;
Masivno višeigračka igra igranja uloga;
Igre virtuelne stvarnosti;
6. OBJASNITE DOPRINOS DIGITALNE IGRE U
OBRAZOVNOM PROCESU(PREMA DANILOVICU).
Igre u obrazovnom procesu prema Daniloviću (2003: 183), mogu doprineti
poboljšanju :
1. Kognitivnih sposobnosti(igre prenose novo znanje,formiraju i rekonstruišu
konceptualne šeme, razvijaju i omogućavaju logičko razmušljanje...
2. Psihomotornih sposobnosti i veština (putem specijalnih vežbi za razvijanje
percepcije, spretnosti i izdržljivosti)
3. Stavova i merila vrednosti(učenici kroz novo iskustvo stiču nove stavove ili
merila vreednosti)
4. Sticanja i usvajanja znanja (igre uglavnom poboljšavaju ili prenose znanje
putem istraživanja, razvijaju produktivne veštine)
5. Ineraktivnog domena (razvija se percepcija učenika u vezi sa osećanjima i
stavovima drugih ljudi, tumačenjem njihovih reakcija i motiva u odnosu na
druge ljude )
7. NAVEDITE I OPIŠITE KRITERIJUME ZA VREDNOVANJE
DIGITALNE OBRAZOVNE IGRE.
Tri osnovna kriterijuma:
1. Radna okolina učenika(igrača)-U okviru ove kategorije ocenjuje se:
korisnički interfejs,arhiviranje i učitavanje igre,zvuk i komponenta
prilagođavanja parametara;prateći materijal:
2. Usklađenost igre -U okviru ove kategorije proverava se usklađenost
aktivnosti i planiranih ishoda učenja sa ciljnom populacijom, tj.učenicima,
kao i odnos raspoloživog vremena
3. Pedagoški principi-igra treba da u potpunosti prati kurikulum ili da je u
bliskoj vezi sa njim .
8. OPIŠITE PREPREKE ZA UPOTREBU DIGITALNIH IGARA
KOJE SU NAVELI NASTAVNICI(PREMA ISTRAZIVANJU
EUROPEAN SCHOOLNET)
U European Schoolnet istraživanju , objavljenom pod nazivom Digitalne igre u
školama , nastavnici su rangirali devet prepreka na koje nailazi prilikom
korišćenja digitalnih igara :
1. Previsoka cena digitalnih igara i problemi sa licenciranjem;
2. Problem uklapanja digitalnih igara u nastavni plan i program;
3. Nedostatak adekvatnih digitalnih igara ;
4. Negativni stavovi drugih nastavnika ;
5. Nedostatak obuke i podrške za nastavnike ;
6. Neusklađe4nost sadržaja digitalne igre sa kurikulumom;
7. Briga o eventualnom negativnom uticaju igre ;
8. Nedostatak informacija o obrazovnim potencijalima digitalnih igara;
9. Ograničenja vezana za vrednovanje učenika
9. NAVEDITE I OPIŠITE ALATE ZA RAZVOJ DIGITALNE
IGRE.
Cilj kreiranja digitalne obrazovne igre jeste da doprinesu boljem razumevanju
nekih pojava ili koncepata , kao i razvijanju određenih znanja i veština.
Microsoft .NET Framework je softverska platforma koje moze biti instalirana na
računarima koji rade pod Microsoft Windows operativnim sistemom.
Java predstavlja jednostavan,bezbedan objektno-orijentisan programski jezik
visokih performansi .
Phython je programski jezik otvorenog koda koji se koristi u širokom spektru
aplikacionih domena.
Scratch je programski jezik koji omogucava jednostavno stvaranje igara i
animacija ,interaktivnih prica ,kao i deljenje radova putem interneta .
Game Maker nudi: rad sa koordinatorom sistema ;razumevanje pojmova kao što
su :pozicioniranje ,brzina,ubrzavanje;rad sa varijablama;logicko zakljucivanje
;planiranje;
10. ŠTA JE SCRATCH?
Scratch je programski jezik koji omogućava
jednostavno stvaranje igara i animacija ,
interaktivnih priča , kao i deljenje radova
putem interneta.
11. OBJASNITE KONCEPT MEŠOVITE
(KOMBINOVANE)NASTAVE.
Mešovita , hibridna ili kombinovana nastava predstavlja
okruženje za učenje zasnovano na razlicitim varijantama
klasičnih predavanja(licem u lice) i elektronskog učenja
sa ciljem da se oblikuje što delotvornije i za
učenike/studente stimulativnije okruženje za razvoj i
učenje.
12. NAVEDITE I OPIŠITE NASTAVNE MODELE MEŠOVITE
NASTAVE.
Analiziraćemo četiri modela mešovitog učenja :
Model rotacione stanice- predstavlja organizaciju nastave između određenih
modela i oblika u kombinaciji sa bar jednim vidom online učenja .
Obrnuta učionica –predstavlja pedaghoški model koji omogućava da studenti
pristupaju razčičitim digitalnim nastavnim sadržajima sa ciljem da na času
ostane više vremena za praktične aktivnosti , kao što su diskusije , rešavanje
specifičnih problema i dr.
Laboratoriski model rotacije razlikuje se od prethodno opisanih modela. U ovom
slučaju studenti se ne rotiraju u okviru jedne ucionice , nego se to čini najčešće
u okviru specijalizovanih laboratorija .
Okosnicu fleksibilnog modela čini online nastavno okruženje , čak i ako se
studenti usmeravaju na određene aktivnosti ili podrška na času .
13. OPIŠITE METODIČKI MODEL OBRNUTE UČIONICE .
Model obrnute učionice predstavlja pedagoski model koji
omogućava das studenti pristupaji razlicitim digitalnim
nastavnim sadržajima sa ciljem da na času ostane više
vremena za praktične aktivnosti , kao što su diskusija ,
rešavanje specifičnih problema i dr.
14. NAVEDITE I OPIŠITE WEB ALATE ZA PODRŠKU
MEŠOVITOJ NASTAVI .
1. Alati za razmenu medija omogucavaju razmenu fotografija,grafičkih,zvučnih i
video zapisa.
2. Alati za saradnju omogućavaju razmenu i povezivanje ideja .
3. Alati za komunikaciju su servisi bazirani na društvenom softveru .
4. Alati za kreativno učenje imaju cilj da korisnike motivišu na učenje i podstaknu
njihovu kreativnost.
5. Izrada materijala za učenje omogućava nastavnicima da kreiraju i organizuju
multimedijalne nastavne sadržaje
6. Alati koji zamenjuju standardne dedsktop-aplikacije nastali su razvojem web
2.0 tehnologija i omogucavaju rad na mreži kao pod klasicnim MS Ofice
aplikacijama.
7. Alati za vrednovanje znanja učenika omogucavaju ocenjivanje znanja ucenika.
8. Sistem za upravljanje e –učenjem (LMS) predstavljaju softverske platforme
koje uglavnom objedinjuju sve do sad pomenute alate .
9. Alati za društvene knjižne oznake omogucavaju organizovanje i kategorisanje
omiljenih mrežnih lokacija .
15. OBJASNITE ŠTA JE CILJ MASOVNIH INTERNET
KURSEVA (ENGL.MOOC)
Cilj ovih kurseva je da povežu polaznike iz celog sveta
sa stučnjacima iz odredjene oblasti , ali i da podstaknu
njihovu međusobnu interakciju .
16. NAVEDITE I OPIŠITE NAJMANJE TRI PLATFORME ZA
MASOVNE INTERNET-KURSVE.
Coursera je pocela sa radom u aprilu 2012.god.Njeni osnivači su Dafni
Koler,profesorka na Univerzitetu Stanford sa katedrfe za informatiku,i njen
kolega Endru Ng, profesor na katedri za računovodstvo i elektrotehniku .
Udacity je zapocep kao eksperiment na Univerzitetu Stanford,kada je ponudjen
internet kurs ,,Uvod u vestačku inteligenciju’’ svima koje to zanima.
edX platforma nudi mnoštvo kurseva koji obezbeđuju kvalitetno sticanje znsnja i
veština iz različitih oblasti(biologije,poslovanje,hemije,medicine,istorije,fizike itd.)