1. Trendovi u obrazovanju na daljinu
1. U kojim oblastima se primenjuju digitalne igre?
1. Ekonomija-npr. Složene ekonomske igre simulacije za poslovanje na berzi.
2. Obrazovanje-hibridni nastavni modeli, obrazovanje na daljinu i dr.
3. Vojska-simulatori letenja, simulatori za izvidjanje i ometanje itd.
4. Medicina-npr. Bio-medicinske simulacije u hirurgiji
5. Arhitektura
6. Dizajn vozila, vazduhoplova i brodogradnja
2. Navedite i opišite klasifikaciju digitalnih igara.
Uzvršili smo klasifikaciju na 9 katagorija:
1) Avanturističke igre/igre potrage
2) Igre simulacije
3) Igre za razmišljanje
4) Akcione igre
5) Strategija u realnom vremenu
6) Igre igranja uloga
7) Masivno višeigračka igra igranja uloga
8) Igre virtualne realnosti
9) Mešovite igre
3. Opišite osnovno obeležje digitalne igre (prema Garisu)
Osnovno obeležje digitalne igre je integracija obrazovnom sadržaja sa karakteristikama
igre kao i motivisanost učenika da pokavlja cikluse u okviru igre. U toku igranja igre tj u
toku ponavljanja, očekujemo da korisnik pokaže željeno ponašanje bazirano na
emotivnim saznajnim reakcijama koje poističu iz interakcije sa igrom i povratne
informacije o nivou postignutog uspeha u igri.
4. Navedite i opišite vrste (kategorije)digitalnih igara.
Kategorije digitalnih igara su:
1. Avanturističke igre/igre potrage;
2. Igre simulacije;
3. Igre za razmišljanje ;
4. Akcione igre;
5. Strategija u realnom vremenu;
6. Igra igranja uloga;
7. Masivno višeigračka igra igranja uloga;
2. 8. Igre virtuelne realnosti;
9. Mešovite igre.
5. Objasnite doprinos digitalne igre u obrazovnom procesu (prema Danilovicu)
Mogu doprineti poboljšanju:
1)kognitivnih sposobnosti (igre prenose novo znanje, formiraju i rekonstruišu
konceptualne šeme, razvijaju i omogućavaju logičko razmišljanje, memorisanje.
2)psihomotornih sposobnosti i veština (putem specijalnih vežbiza razvijanje percepcije,
spretnosti i izdržljivosti)
3)stavova i merila vrednosti (učenici kroz novo iskustvo stiču nove, a ponekad menjeju
postojeće stavove ili merila vrednosti)
4)sticanja i usvajanja znanja (igre uglavnom poboljšavaju ili prenose znanja)
5)intelektualnog domena (razvija se percepcija učenika u vezi s osećanjima i stavovima
drugih ljudi, tumačenjem njihovih reakcija i motiva u odnosu na druge ljude)
6. Navedite i opišite kriterijume za vrednovanje digitalne obrazovne igre.
Testiranje igre vrši se na osnovu najmanje tri osnovna kriterijuma:
1)radna okolina učenika(igrača)-u okviru ove kategorije ocenjuje se: korisnički interfejs,
arhiviranje i očitavanje igre, zvuk i komponentaprilagođavanjaparametra, prateći
materijal. Poželjno je da igra poseduje prateći materijal kao što je uputstvo za primenu i
rad ili pomoć.
2)usklađenost igre-u okviru ove kategirije proverava se usklađenost aktivnosti i
planiranih ishoda učenja sa ciljnom populacijom, tj.učenicima kao i odnos raspoloživog
vremena i vremena trajanja igre. Potrebno je radi očekivnih ishoda učenja, da nastavnik
za svaku igruproceni vreme koje je potrebno učenicima da završe igru ili oređeni nivo
igre. Vreme će biti različito za svaku igru. Mini igre na internetu su kreirane da budu
završene relativno brzo za razliku od avanturističkih ili RPG igara koje mogu trajati
nekoliko sati ili dana.
3)pedagoški principi –igra treba da u potpunostu prati kurikulum ili da je u bliskoj vezi sa
njim. Neophodno je da je sadržaj igre usklađen sa učenikovim potrebama, da odgovara
indetifikovanom uzrastu učenika, da ima odgovarajući redosled, kao i da je oslobođen
od stereotipa koji se odnose na rasu, etničku pripadnost, pol itd. Nastavnk treba da se
potrudi da učenici razumeju ciljeve igre i precizno znaju šta se od njih očekuje.
7. Opišite prepreke za upotrebu digitalnih igara koje su naveli nastavnici (prema
istraživanju European Schoolnet).
U E.S. istraživanju, objavljeno pod nazivom Digitalne igre u školama nastavnici su
rangirali devet prepreka na koje nailaze prilikom korišćenja digitalnih igara:
3. 1)previsoka cena digitalnih igara i problemi sa licenciranjem
2)problem uklapanja digitalnih igara u nastavni plan i program
3)nedostatak adekvatnih digitalnih igara
4)negativni stavovi drugih nastavnika
5)nedosatak obuke i podrške za nastavnika
6)neusklađenost sadržaja digitalne igre sa kurikulumom
7)briga o eventualnom negativnom uticaju igara
8)nedostatak informacija o obrazovnim potencijalnim digitalnih igara
9)ograničenja vezana za vrednovanje učenika
8. Navedite i opišite alate za razvoj digitalne igre.
Osnovni elementi digitalne obrazovne igre su:
1)igrač- osoba koja preuzima određenu ulogu u kontekstu igre i u skladu sa tim dobija
mogućnost da donosi određene odluke.
2)takmičenje-omogućava igračima da se individualno ili u okviru tima takmiče jedni
protiv drugij.
3)pravila-definišu igru tj. Određuju međusobne odnsoe između igrača i okruženja igre.
Pravila definišu pod kojim uslovima igra počinje, koliko igrača u njoj učestvuje, koje su
strategije igrača i koji će rezultat postići.
4)ciljevi igre- moraju biti jasno unapred utvrđeni. Oni se regulišu pravilima koja
određuju, ko dobija, kada i kako se igra zavšava.
9. Šta je Scratch?
Programski jezik koji omogućava jednostavno stvaranje igara i animacija, interaktivnih
priča, kao i deljenje radova putem interneta. Veoma je pogodan za učenje programiranja
u osnovnoj školi što se na prvi pogled može zaključiti po izgledu web-strane ovog
programa. Osnovni elementi scratcha projekta sačinjeni su od objekta koji se zovu likovi
(sprites). Njihov izgled se može menjati dodavanjem različitih kostima (costumes). Lik
može izgledati poput osobe , psa, aviona, bubamare i dr. Za lik možete izabrati sliku po
želji, možemo je nacratati u Paint Editoru, učitati je iz nekog foldera ili je preuzeti sa
interneta.
10. Objasnite koncept mešovite (kombinovane) nastave.
Mešovita, hibridna ili kombinovana nastavapredtsvlja okruženje za učenje zasnovano na
različitim varijantama klsičnog predavanja (licemu lice) i elektronskog učenja sa ciljem
da se oblikuje što delotvornije i z učenike stimulativnije (obogaćenje) okruženje za
učenje i razvoj. U literaturi hibridno učenje se posmatra kao kombinacija različito
didaktičko-metodičkih i pedagoških pristupa, različitih nastavnih metoda , medija i alata
4. koji se mogu koristiti u nastavi. U užem smislu pojam mešovito učenje označava
nastavno okruženje u kojem se e-učenje koristi zajedno sa tradicionalnim poučavanjem.
11. Navedite i opišite nastavne modele mešovite nastave.
Postoje četiri modela mešovitog učenja:
1. Model rotacione stanice – predstavlja organizaciju nastave između određenih
metoda(metoda usmenog izlaganja, demonstacije...) i oblika(individualni, grupni, radu u
paru, frontalni) u kombinaciji sa bar jednim vidom on-line učenja.
2. Obrnuta učionica – pedagoški je model koji omogućava studentima da pristupaju
različitim digitalnimnastavnim sadržajima sa ciljemda na času ostane više vremena za
praktične aktivnosti kao što su diskusija, rešavanje problema i dr. Pažnja se stavlja na
studenta.
3. Laboratorijski model rotacije – studenti se ne rotiraju u okviru jedne učionice, nego se
to čini u okviru sprecijalizovanih laboratorija.
Fleksibilni model – čini on-line nastavno okruženje čak i ako se studenti usmeravaju na
određene aktivnosti ili podršku na času
12. Opišite metodički model obrnute učionice.
Predstavlja pedagoški model koji omogućava da studenti pristupaju različitim digitalnim
nastavnim sadržajima s ciljen da na času ostane više vremena za praktične aktivnosti,
kao što su diskusije, rešavanje specifičnih problema idr. Metodički model obrnute
učionice može se realizovati u nekoliko faza ili koraka: planiranje, snimanje, deljenje,
grupisanje studenata, prezentovanje, rekapitulacija.
13. Navedite i napišite Web-alate za podršku mešovitoj nastavi.
1. Alati za razmenu medija – omogućavaju razmenu fotografija, grafičkih, zvučnij i video
zapisa;
2. Alati za saradnju – omogućavaju razmenu i povezivanje ideja;
3. Alati za komunikaciju – su servisi bazirani na društvenom softveru;
4. Alati za kreativno učenje – imaju za cilj da korisnike motivišu na učenje i podstaknu
njihovu kreativnost.
5. Izrada materijala za učenje – omogućava nastavnicima da kreiraju i organizuju
multimedijalne nastavne sadržaje;
6. Alati koji zamenjuju standardne desktop – aplikacije – nastali su sa razvojem web 2.0
tehnologija;
7. Alati za vrednovanje znanja učenika – omogućavaju ocenjivanje znanja učenika;
5. 8. Sistemi za upravljanje e-učenjem – predstavlja softverske platforme koje uglavnom
objedinjuju sve do sad pomenute alate.
9. Alati za društvene knjižne oznake – omogućavaju organizovanje i kategorisanje omiljenih
mrežnih lokacija.
14. Objasnite šta je cilj masovnih internet kurseva (eng. MOOC)?
Cilj masovnih internet kurseva je da povežu polaznike iz celog
sveta sa stručnjacima iz određenih oblasti, ali i da postaknu njihovu međusobnu
interakciju.
Oni nude povratnu informaciju i procenu znanja kroz automatizovane kvizove ili kroz
procenu od strane drugih
učesnika(polaznika, saradnika, profesora).
Osnovne karakteristike MOOC-a su
masovnost, otvorenost i internet (online)pristup.
15. Navedite i opišite najmanje tri platforme za masovne internet kurseve?
1. Coursera – je počela sa radom 2012.godine. Kursevi podržavaju veliki broj tematskih
oblasti počev od istorije, psihologije, ekonomije, umetnosti pa do obrazovnih nauka.
Kurseve realizuju profesori i saradnici sa najprestižnijih univerziteta. Svaki kurs
obuhvata seriju video snimaka predavača, literaturu, sedmične projekte i zadatke za
polaznike. Kursevi traju od nekoliko sedmica do nekoliko meseci. Sertifikati se
preuzimaju sa interneta u PDF formatu.
2. Udacity – je započeo kao eksperiment na Univerzitetu Stanford. Kursevi na platformi
Udacity razvrstani su prema kategorijama na početne, kurseve srednje težine i
napredne kurseve. Obezbeđuje interaktivna predavanja na internetu, promovisanje
učenja pomoću rešavanja kraćih zadataka i učestvovanja u projektima koje vode
renomirani profesori. Svi kursevi su sertifikovani.
3. edX – platforma edX nudi mnoštvo kurseva koji obezbeđuju kvalitetno sticanje
znanja i veština iz različitih oblasti. Kursevi su besplatni. Na platformi se ažurno
prezentuje najnovija dostignuća iz nauke i tehnike.