2. У КОЈИМ ОБЛАСТИМА СЕ ПРИМЕЊУЈУ ДИГИТАЛНЕ ИГРЕ?
1. Економија (нпр.сложене економске игре за пословање на
берзи);
2. Образовање (хибридни наставни модели, настава на
даљину…);
3. Војска (симулатори летења, симулатори за извиђање и
ометање итд.);
4. Медицина (нпр. Био-медицинске симулације у хирургији);
5. Архитектура
6. Дизајн возила, ваздухоплова и бродограгња
3. 2. КЛАСИФИКАЦИЈА ДИГИТАЛНИХ ИГАРА?
● Разликујемо их по:
● Софтверској архитектури (апликационе, клијент-сервер и web-
игре)
● Платформи које играчи користе (персонални рачунар, тв,
портабл игре, мобилни тел.)
● Модалитету (за једног играча, за више играча, мрежна игра,
масовно вишеиграчка игра итд.)
● Произвођачу (Elektronic Arts, Lucas Arts, Nitendo, Telewords…)
4. 3. ОПИШИТЕ ОСНОВНО ОБЕЛЕЖЈЕ ДИГИТАЛНЕ
ИГРЕ ПРЕМА ГАРИСУ
Интеграција образовног садржаја са карактеристикама игре као и
мотивисаност ученика да понавља циклусе у оквиру игре.
5. 4. НАВЕДИТЕ И ОПИШТИТЕ КАТЕГОРИЈЕ ДИГИТАЛНИХ ИГАРА
1. Авантуристичке игре / игре портаге - играч да би напредовао треба да реши велики прој енигми, да
пронађе одређене предмете, употреби их на одговарајућем месту итд. Ове игре захтевају од играча
концентрацију, развијају способност доношења одлука, решавању проблема и помажу развој осећаја за
простор.
2. Игре симулације - су познате широј популацији због симулатора летења и симулатора вожње
аутомобила. Други типови игара симулације дају могућност играчу да доноси одлуке у разноврсним
областима (економија, историја, биологија…). Циљ симулације је да прикаже могућу реалну ситуацију у
који се одређени параметри могу мењати, а што изазива промену стања посматраног система. Тиме се
ствара проблемска ситуација коју ученик треба да реши. Симулације понашања у којима се играчу даје
модел са којим ће играти зову се симулације понашања. Оне могу бити динамичке , методолошке и
оперативне.
3. 3. Игре за размишљање - почивају на интелектуалном напору који играч треба да уложи. То су углавном
традиционалне игре: шах, даме, карте, монопол и игре меморије.
4. 4. Акционе игре -основна карактеристика им је да подстичу рефлексе играча. Овој групи припадају игре:
игре умешности или прецизности (голф, тенис, билијар); платформске игре у којој играч уводи на сцену
лик који прелази са платформе на платформу како би избегао опасност или повећао добитак (Супер
Марио); игре пуцања - најпознатије и највише оспораване у којима је циљ да играч уништи непријатеља
који се појављује на екрану.
6. 5. Стратегија у реалном времену - у овој игри играч не игра на потезе, већ у реаном
времену (нпр. управља једном нацијом, развија је војно и економски, да би на крају
поразио другог играча).
6. Игре играња улога - играч преузима улогу лика и пролази кроз игру путем интеракције
са осталим рачунарски виђеним ликовима.
7. Масивно вишеиграчка игра играња улога - је једна од најновијих игара за коју се плаћа
месечна претплата. Даје могућност истраживања и сарадње међу играчима.
8. Игре виртуелне реалности - потребна је специјална опрема. Виртуелно 3Д окружење
нуди најефикаснију форму за учење и обуку, и то путем искуства. Виртуелна стварност
пружа осећај слободе покрета.
9. Мешовите игре - најпознатије си игре које су истовремено и гре симулације и игре
авантуре и стратешке игре. (нпр. Игра Civilization)
7. 5. OБЈАСНИТЕ ДОПРИНОС ДИГИТАЛНЕ ИГРЕ У
ВАСПИТНО ОБРАЗОВНОМ ПРОЦЕСУ ПРЕМА
ДАНИЛОВИЋУ
Игре у образовном процесу могу допринети побољшању:
Когнитивних способности
Психомоторних способности и вештина
Ставова и мерила вредности
Стицања и усвајања знања
Интерактивног домена
8. 6. КРИТЕРИЈУМИ ЗА ДИГИТАЛНУ
ОБРАЗОВНЕРУ.
Постоје три основна критеријума:
Радна околина ученика (играча) - оцењује се кориснички интерфејс, архивирање и
учитавање игре, звук и компонента прилагођавања параметра, пратећи материјал.
Усклађеност игре - проверава се усклађеност активности и планираних исхода учења са
циљном популацијом, тј. ученицима, као и однос расположивог времена и времена
трајања игре.
Педагошки принципи - садржај игре треба да је усклађен са учениковим потребама, да
одговара идентификованом узрасту ученика, да има одговарајући редослед, да је
ослобођен од стереотипа који се односе на расу, пол,етничку припадност и сл.
9. 7. ПРЕПРЕКЕ ЗА УПОТРЕБУ ДИГИТАЛНИХ ИГАРА КОЈЕ СУ НАВЕЛИ
НАСТАВНИЦИ (ПРЕМА ИСТРАЖИВАЊУ EUROPEAN SCHOOLNET)
1. Превисока цена дигиталних игара и проблеми са лиценцирањем;
2. Проблем уклапања дигиталних игара у наставни план и програм;
3. Недостатак адекватних дигиталних игара;
4. Негативни ставови других наставника;
5. Недостатак обуке и подршке за наставнике;
6. Неусклађеност садржаја дигиталне игре са курикулумом;
7. Брига о евентуалном негативном утицају игара;
8. Недостатак информација о образовним потенцијалима дигиталних
игара;
9. Ограничења везана за вредновање ученика.
10. 8. НАВЕДИТЕ И ОПИШИТЕ АЛАТЕ ЗА РАЗВОЈ
ДИГИТАЛНЕ ИГРЕ
● Microsoft .NET Framework је софтверска платформа која може бити
инсталирана на рачунарима који раде под Microsoft Windows оперативним
системима. Он укључује велико број готових библиотека кодова и визуелну
машину која извршавањем програма, писаних искључиво са .NET framework.
● Java је једноставан, безбедан објектно-орјентисан програмски језик високих
преформанси.
● Python је програмски језик отвореног кода који се користи у широком спектру
апликационих домена.
● Web-алати који обухватају: HTML, CSS, JavaScript, PHP, AJAX,SQL, web-servisi,
JQUER, JavaScript SDK i PHP SDK.
11. 9. ШТА ЈЕ SCRATCH?
Scratch је програмски језик који омогућава једноставно стварање игара и
анимација интерактивних прича, као и дељење радова путем интернет.
Веома је погодан за учење програмирања у основној школи.
Основни елементи овог пројекта сачињени су од објеката који се зову
ликови. Изглед им се може мењати додавањем различитих костима. Лику се
могу давати различита упуства: да се креће, репродукује звук или остварује
интеракцију са другим ликовима.
Scratch се може користити на више од 50 различитих говорних језика.
12. 10. ОБЈАСНИТЕ КОНЦЕПТ МЕШОВИТЕ - КОМБИНОВАНЕ
НАСТАВЕ.
Мешовита, хибридна или комбинована настава представља
окружење за учење засновано на различитим варијантама класичних
предавања (лицем у лице) и електронског учења са циљем да се
обликује што делотворније, и за ученике / студенте стимулативније
(обогаћеније) окружење за учење и развој.
Циљ мешовите наставе је повећана осетљивост
за потребе ученика или студената, повећање
интерактивности студената и ефективности учења.
13. 11. НАВЕДИТЕ И ОПИШИТЕ НАСТАВНЕ МОДЕЛЕ
МЕШОВИТЕ НАСТАВЕ
● Модел ротационе странице - представља организацију наставе између
одређених метода и облика рада у комбинацији са бар једним видом онлине
учења.
● Модел обрнуте учионице - омогућава да студенти приступају различитим
дигиталним наставним садржајима са циљем да на часу остане више
времена за практичне активности,као што су дискусије, решавање
специфичних проблема.
● Флексибилни модел-окосницу овог модела чини онлине наставно
окружење, чак и ако се студенти усмеравају на одређене активности или
подршку на часу. Неке активности имају подршку лицем у лице, а неке не.
● Лабораторијски модел ротације - студенти се ротирају у оквиру
специјализованих лабораторија (кабинета).
14. 12.ОПИШИТЕ МЕТОДИЧКИ МОДЕЛ ОБРНУТЕ УЧИОНИЦЕ
Обрнута учионица представља педагошки модел који омогућава да студенти
приступају различитим дигиталним наставним садржајима са циљем да на часу
остане више времена за практичне активности,као што су дискусије, решавање
специфичних проблема и др. У седиште пажње се ставља студент.
Модел обрнуте учионице може се реализовати из неколико фаза:
Планирање- припрема за реализацију наставе и анализа наставних циљева;
Снимање- видео материјал за уводни део часа који студенти гледају код куће;
Дељење наставних материјала студентима;
Груписање студената- студенти се деле у групе са различитим задацима;
Презентовање- ученици на часу презентују радове, а затим следи дискусија;
Рекапитулација- анализа урађеног и наученог, исправљање евентуалних грешака у
радовима студената, понављање и систематизација.
15. 13. НАВЕДИТЕ И ОПИШИТЕ WEB-АЛАТЕ ЗА ПОДРШКУ МЕШОВИТОЈ
НАСТАВИ
1. Алати за размену медија (фотографија, графичких, звучних и видео записа)
2. Алати за сарадњу омогућавају размену и повезивање идеја. Основни
представник ове категорије је Bubbl.us. који омогућава студентима и
наставницима креирање когнитивних мапа. Користе се и алати за размену
белешки, цртежа и постављених питања са одговорима.
3. Алати за комуникацију су сервиси базирани на друштвеном софтверу.
Најпопуларнији су Facebook, MySpace, Linkedin.
4. Алати за креативно учење имају за циљ да кориснике мотивишу на учење и
подстакну њихову креативност. (Bubblr, Letter Pop, Mojiti…)
5. Израда материјала за учење омогућавају наставницима да креирају и организују
мултимедијалне наставне садржаје.(Slidestory,Veotag…)
16. 13. НАВЕДИТЕ И ОПИШИТЕ WEB-AЛАТЕ ЗА ПОДРШКУ
МЕШОВИТОЈ НАСТАВИ
6. Алати који замењују стандардне десктоп-апликације настали су развојем 2.0 web
технологија и омогућавају рад на мрежи као под класичним МС Оффице
апликацијама. То су алати за обраду текста, за графоанализу, за израду
мултимедијалних презентација и алати за цртање.
7. Алати за вредновање знања ученика омогућавају оцењивање знања ученика.
(QuizTest, elQues, vebWork TestGenerator…)
8. Системи за управљање е-учењем представљају софтверске платформе које
обједињују све до сада поменуте алате. Постоји велики број бесплатних и
комерцијалних апликација.
9. Алати за друштвене књижне ознаке омогућавају организовање и категорисање
омиљених мрежних локација. На овај начин се повезују особе са сличним
интересовањима.
17. 14. OБЈАСНИТЕ ШТА ЈЕ ЦИЉ МАСОВНИХ ИНТЕРНЕТ КУРСЕВА
(MOOC)
Масовни отворени интерент (online)курсеви (eng. MOOC) су
бесплатни интернет-курсеви који пружају подршку при
учењу и отворени су свима који имају приступ интернету.
Циљ ових курсева је да повежу полазнике из целог
света са стручњацима из одређене области, али и да
подстакну њихову међусобну интеракцију.
Основне карактеристике MOOC су : масовност, отвореност
и интернет приступ.
18. 15. НАВЕДИТЕ И ОПИШИТЕ ПЛАТФОРМЕ ЗА МАСОВНЕ
ИНТЕРНЕТ КУРСЕВЕ
● cMOOC могућава полазницима самоорганизовано учење, приликом
чега полазници користе све доступне web-алате за комуникацију
● xMOOC је предвиђен за велике масе учесника. Садрже углавном
видео материјале са задацима вишеструког избора.
● bMOOC је мешовити систем који представља комбинацију предходна
два. Често се повезује са концептом “обрнуте учионице”.
● sMOOC орјентисани су на индивидуалне карактеристике полазника и
покушавају да приближе класично учење лицем у лице у смислу
приватности, сарадње, подршке и безбедности.
● dMOOC и pMOOC су отворени за специфичну циљну групу.