The document proposes an approach for developing educational software based on Activity Theory to address the lack of methodologies in this area. It analyzes how Activity Theory can help describe educational activities and guide software development. It then presents a case study of developing games about a park using the Cocoa software to demonstrate applying the analysis of the educational activity and computational artifact. The major conclusions are that the proposed approach addressed important aspects of educational activities and helped organize Constructionism concepts while raising questions to further the research.
13. The traditional software development life-cycle Analysis Design Implementation Testing Maintenance
14. The proposed development cycle Analysis of the Computational Artifact Design of the Computational Artifact Implementation of the Computational Artifact Test of the Computational Artifact Maintenance of the Computational Artifact Analysis of the Educational Activity
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16. The generic and specific parts of the educational activity Generic Educational Activity Specific Educational Activity B Domain: English Environment: Uninformal, home Domain: Economy Environment: Formal, company Generic theoretical principles Context-specific restrictions Specific Educational Activity A
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18. A Generic Constructionist Learning Activity Computerized and non-computerized artifacts Personally meaningful and shareable product Learner Rules (duration and amount of sessions, relationship among participants, …) Community (teacher, other students, reference authors, visitors) Division of Labor (learner, facilitator, source of reference, actor, activity designer) Transitional objects
19. A Graphical Logo Activity Graphical Logo Turtle commands, editor commands and additional language commands Picture in the computer screen Learner Rules Community Division of Labor Graphical turtle and procedures
23. The Workshop activity Mediating Artifacts (planning sheets, computers with Cocoa, camera, etc.) Outcome (game about the park) Subject (III Millennium student) Rules (schedule, write on personal diary, etc.) Community (teacher, other students, authors of examples, guests) Division of Labor (facilitator, actor, learner, source of reference, activity designer) Objects (Cocoa components, annotations, etc.)
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Editor's Notes
Existem metodologias dirigidas para o desenvolvimento de software que manipulem grandes quantidades de dados, exijam velocidade de processamento, ou segurança de informação. A educação exige uma preocupação com elementos como motivação, desenvolvimento humano, diferenças de contexto educacional, etc. Já existem algumas iniciativas para a educação, mas elas não abordam a problemática de forma ampla
A TA entende uma atividade como um conjunto de ações e um contexto mínimo que permita compreendê-las. Nas atividades, as pessoas estão sempre trabalhando com objetos procurando construir um produto que, conscientemente ou não, resolva uma necessidadeou satisfaça um desejo. Estas relações com os objetos são influenciadas também pela interação com outras pessoas.
Estrutura hierárquica: Quais são as ações da atividade? O que deve ser feito de modo consciente? Internalização e externalização: Que práticas sociais devem ser incentivadas? O que cada pessoa deve externalizar de suas ações mentais? Orientação a objetos: Que objetos serão usados? Qual o significado deles? O que eles têm de importante? Qual o produto concreto da atividade? História e desenvolvimento: Como surgiu a atividade? Quais de seus aspectos não são importantes hoje? Como os participantes se desenvolvem? Mediação: Que ferramentas serão usadas? O que potencializam? O que restringem?
No Logo Gráfico, o aprendiz interage com uma tartaruga desenhada na telado computador. Por meio de comandos dados a tartaruga, como … , ele vai desenhando o que quiser e, espera-se, vai aprendendo noções de lateralidade, espaço e outros conceitos de geometria.
Acreditamos que a abordagem proposta poderia ajudar a tratar de alguns destes problemas colocando o computador no seu devido lugar dentro da atividade educacional construcionista.
Análise: Identifica o que o software deverá fazer Projeto: Especifica como ele fará isso Implementação: Onde ele é convertido em linguagem de programação Teste: testado Manutenção: usado e alterado conforme surjam novas necessidades A fase de análise é a mais importante. É nela que se define o que será feito no restante do ciclo. Dependendo da ênfase que nela for dado...
As principais diferenças se dão nas fases de análise. As demais, mais técnicas, são muito semelhantes ao que ocorre nos sistemas tradicionais.
Não é impossível simplesmente levar a mesma atividade em ambientes diferentes. A atividade genérica concentra os pontos essenciais a serem considerados na criação da atividade segundo uma determinada abordagem educacional A atividade específica mostra as restrições impostas pelo ambiente em questão.
Notar que a divisão do trabalho permanece a mesma...
Ciclo do Valente: descrição-execução-reflexão-depuração