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TOKYO STYLE
Why Japan chapter has been led by media
1
2
3
4
5
Agenda
•Self introduction
•Uniqueness of Japan region
•Benefit of led by media
•recent activities as a media
•Roll-up
6
IGDA Japan
• It was founded in 2002 and advanced to
nonprofit Organization in 2012
• 9 SIGs, 2 Task forces, 1 Working Group
• 10 board members, about 20 SIGs
leaders and executives and 2200+ free
mail news readers
• FGJ, LOKETE, scholarship, etc...
• Tickets selling revenue model
7
Other chapters
8
JAPAN(2002)
KANSAI(2005)
TOHOKU(2012)
FUKUOKA(2009)
9
editor of Game Critique
Magazine (1994 - 2000)
independent Game Journalist (-2000)
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Chapter Coordinator (-2011)
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You should involve medias into operation.
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Centralization: You can meet in 1 hour
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12
No devs could not lead a community
2002
GDC2002
13
How about Japan
chapter?
How about Japan
chapter?
You should lead it
Japan chapter had rebooted.
Kiyoshi Shin Jason Della
Rocca
Merits of led by media
•Outsider : looks fair
•self branding through media
•feedback to occupation
14
Platforms
Publishers
Developers
IGDA
Japan
Academism
Administration
Other association
articles
tickets model
• We run chapter with revenues from
tickets of each seminars. A revenue from
membership fee is not large.
• Ticket system is more acceptable for
Japanese devs than membership fees or
getting sponsors.
• We feel more satisfy to handle seminars.
• We have to promote it on medias.
15
activity s cycle
• planning activities
• promote on official web, mail news,
sending release to medias, twitter, FB...
• cover and articles on commercial medias
by professional journalist
• follow up on official web and FB
• financial check
• note: $700 as a corporate tax
16
17
Promotions
Official web mail news
News medias SNS
Some articles are written by me...
media cover
18
effects of media coverage
•recognition of activities in game
industry
•increase our motivation
•easy to get sponsors
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Next step... book
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97 Short essays
which game devs
should know
August 20th
IGDA Japan
members and
volunteers
22
192 193ゲームを作っただけでは共感されないゲームクリエイターが知るべき 97 のこと 2
96
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ケイト・エドワーズ
グローバル市場で真に必要なこと
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がないほどでしょう。特にゲーム業界では全売上高の約 50%がオリジナル版ではなく、(当
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があります。企業によって年間収益におけるローカライズ版の割合は 25%から 75%とバラ
ツキがあります。古いゲームタイトルから埃を払い落とし、新興市場に向けてローカライ
ズすることに、投資価値を見い出している企業もあります。中には投資額に対する増収が
400%というめざましい例もあるほどです。ではグローバル市場に乗り出すために、言語翻
訳以外に何が必要なのでしょうか?
 多くのパブリッシャではローカリゼーションを当然の行為と受け止めています。FIGS
(フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語)そして日本語をはじめ、中国・韓国
語・ロシア語そして北欧言語へのローカライズも珍しくなくなっています。もっともゲー
ム産業のグローバル化が進む中で、たんに言語翻訳を行うだけでは、現在の収益を維持し
続けるのは難しくなっていくでしょう。いまやゲーム開発は世界規模で行われており、新
興市場の地元ゲーム企業と、グローバル IP との競合が急ピッチで進んでいるからです。
 ローカライズが必要なことは疑いありません。しかしカルチャライゼーションの必要性
は見落とされ続けています。カルチャライゼーションとは言語翻訳だけでなく、多数の文
化が交錯する世界市場や、特定の市場におけるゲームに対する根本的な価値観の相違、ゲー
ムと地域文化との相性を深く精査する作業のことです。ローカリゼーションは主に翻訳を
通してプレイヤーのゲームに対する理解をサポートしますが、カルチャライゼーションは
より深いレベルでの共感をサポートします。またプレイヤーの属する文化的背景や価値観
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カルチャライゼーションの 3 ステップ
 はじめに、ローカリゼーションはカルチャライゼーションの一部だということを認識し
ましょう。カルチャライゼーションは次の 3 段階に分けられます。「①反応的カルチャライ
ゼーション」「②ローカリゼーションと国際化」「③能動的カルチャライゼーション」です。
よりかみ砕くと「コンテンツを成功可能にする」「コンテンツが理解されるようにする」「コ
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る、という意味です。対象市場の政府および消費者が、そのゲームに対してネガティブに
感じる要素を取り除き、コストとブランド価値の低下を防ぐ作業です。この作業を軽視し
たばかりに、炎上や回収騒ぎに発展したタイトルは数多くあります。
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などの変更にも注意が必要です。
 最後の「コンテンツを意味あるものにする」作業は、コンテンツをより根本的なレベル
で仕立て直すことで、プレイヤーがより新味に感じることを目標とします。まだ業界で認
識が始まったばかりで、リサーチと時間が必要ですが、投資に対するリターンの潜在的価
値は高いと言えます。こうした作業を経ることで、対象市場のゲームコミュニティとより
密接な関係を築くことができ、「市場特性をよく理解しているスタジオ」としてのブランド
価値を高められるでしょう。
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クル後半で行われています。しかし、成功事例の多くではローカリゼーションを開発の初
期段階から意識し、プロジェクトの進行全体を通して取り組んでいます。特にカルチャラ
イゼーションを進める上では、これが必須です。つまりカルチャライゼーションとは海外
市場を意識したゲームプロジェクトにおけるゲームデザインや、開発と販売を通したサイ
クルの支柱となるべき、体系的なマインドセットなのです。カルチャライゼーションはゲー
ム開発における創造性を減衰させる重石のように見えますが、実際はデベロッパーが苦労
して生み出したゲームや思いを、世界中のできるだけ多くの文化やプレイヤーに届けるた
めの道標なのです。
ケイト・エドワーズ
Englobe 創 業 者 兼 主 席 コ ン サ ル タ ン ト で、IGDA エ グ ゼ ク テ ィ ブ デ ィ レ ク タ ー。
Localization SIG 創立者兼元世話人で、GDC ローカリゼーションサミットの共同主催者
でもあり、「MultiLingual Computing」誌のレギュラーコラムニストも務める。
including Kate s essay
Effect of books
23
sense of unity as one chapter
SIGs TASK FORCEs
SIG-AI
SIG-TASIG-AcademicSIG-ARG
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i18n
FGJ
TLGS
WORKING GROUP
ANUAL MEETING
BOARD
EXECTIVE
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•broadcast programs in streaming
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24
Roll Up
•Japan chapter has been led by media
due to local situation.
•It is very important for chapters to
have a close relationship with media.
•You should involve medias into
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26
ono@igda.jpThank you so much

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  • 5. 5
  • 6. Agenda •Self introduction •Uniqueness of Japan region •Benefit of led by media •recent activities as a media •Roll-up 6
  • 7. IGDA Japan • It was founded in 2002 and advanced to nonprofit Organization in 2012 • 9 SIGs, 2 Task forces, 1 Working Group • 10 board members, about 20 SIGs leaders and executives and 2200+ free mail news readers • FGJ, LOKETE, scholarship, etc... • Tickets selling revenue model 7
  • 9. 9 editor of Game Critique Magazine (1994 - 2000) independent Game Journalist (-2000) Who am I? Chapter Coordinator (-2011)
  • 10. 10 You should involve medias into operation.
  • 11. Uniqueness of Japan 11 Centralization: You can meet in 1 hour
  • 12. Console War 12 No devs could not lead a community 2002
  • 13. GDC2002 13 How about Japan chapter? How about Japan chapter? You should lead it Japan chapter had rebooted. Kiyoshi Shin Jason Della Rocca
  • 14. Merits of led by media •Outsider : looks fair •self branding through media •feedback to occupation 14 Platforms Publishers Developers IGDA Japan Academism Administration Other association articles
  • 15. tickets model • We run chapter with revenues from tickets of each seminars. A revenue from membership fee is not large. • Ticket system is more acceptable for Japanese devs than membership fees or getting sponsors. • We feel more satisfy to handle seminars. • We have to promote it on medias. 15
  • 16. activity s cycle • planning activities • promote on official web, mail news, sending release to medias, twitter, FB... • cover and articles on commercial medias by professional journalist • follow up on official web and FB • financial check • note: $700 as a corporate tax 16
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  • 19. effects of media coverage •recognition of activities in game industry •increase our motivation •easy to get sponsors 19
  • 21. 21 97 Short essays which game devs should know August 20th IGDA Japan members and volunteers
  • 22. 22 192 193ゲームを作っただけでは共感されないゲームクリエイターが知るべき 97 のこと 2 96 ゲームを作っただけでは 共感されない ケイト・エドワーズ グローバル市場で真に必要なこと  デジタルコンテンツ産業におけるローカリゼーションの重要性は、改めて説明する必要 がないほどでしょう。特にゲーム業界では全売上高の約 50%がオリジナル版ではなく、(当 該パブリッシャにとって)海外市場向けのローカライズ版から生まれている、という現実 があります。企業によって年間収益におけるローカライズ版の割合は 25%から 75%とバラ ツキがあります。古いゲームタイトルから埃を払い落とし、新興市場に向けてローカライ ズすることに、投資価値を見い出している企業もあります。中には投資額に対する増収が 400%というめざましい例もあるほどです。ではグローバル市場に乗り出すために、言語翻 訳以外に何が必要なのでしょうか?  多くのパブリッシャではローカリゼーションを当然の行為と受け止めています。FIGS (フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語)そして日本語をはじめ、中国・韓国 語・ロシア語そして北欧言語へのローカライズも珍しくなくなっています。もっともゲー ム産業のグローバル化が進む中で、たんに言語翻訳を行うだけでは、現在の収益を維持し 続けるのは難しくなっていくでしょう。いまやゲーム開発は世界規模で行われており、新 興市場の地元ゲーム企業と、グローバル IP との競合が急ピッチで進んでいるからです。  ローカライズが必要なことは疑いありません。しかしカルチャライゼーションの必要性 は見落とされ続けています。カルチャライゼーションとは言語翻訳だけでなく、多数の文 化が交錯する世界市場や、特定の市場におけるゲームに対する根本的な価値観の相違、ゲー ムと地域文化との相性を深く精査する作業のことです。ローカリゼーションは主に翻訳を 通してプレイヤーのゲームに対する理解をサポートしますが、カルチャライゼーションは より深いレベルでの共感をサポートします。またプレイヤーの属する文化的背景や価値観 と乖離した要素を排除することで、プレイヤーの心が冷めるのを防ぐことができます。単 にゲームを作っただけでは、きちんと理解してもらえない可能性があるのです。 カルチャライゼーションの 3 ステップ  はじめに、ローカリゼーションはカルチャライゼーションの一部だということを認識し ましょう。カルチャライゼーションは次の 3 段階に分けられます。「①反応的カルチャライ ゼーション」「②ローカリゼーションと国際化」「③能動的カルチャライゼーション」です。 よりかみ砕くと「コンテンツを成功可能にする」「コンテンツが理解されるようにする」「コ ンテンツを意味あるものにする」となります。  「コンテンツを成功可能にする」とは、コンテンツを対象市場から拒否されないようにす る、という意味です。対象市場の政府および消費者が、そのゲームに対してネガティブに 感じる要素を取り除き、コストとブランド価値の低下を防ぐ作業です。この作業を軽視し たばかりに、炎上や回収騒ぎに発展したタイトルは数多くあります。  次の「コンテンツが理解されるようにする」という作業は、一般的なローカリゼーショ ンのステップをさします。文字翻訳だけでなく、ウィンドウや文字の大きさ、文字コード などの変更にも注意が必要です。  最後の「コンテンツを意味あるものにする」作業は、コンテンツをより根本的なレベル で仕立て直すことで、プレイヤーがより新味に感じることを目標とします。まだ業界で認 識が始まったばかりで、リサーチと時間が必要ですが、投資に対するリターンの潜在的価 値は高いと言えます。こうした作業を経ることで、対象市場のゲームコミュニティとより 密接な関係を築くことができ、「市場特性をよく理解しているスタジオ」としてのブランド 価値を高められるでしょう。  状況は好転しつつありますが、ローカリゼーションの多くはいまだにゲームの開発サイ クル後半で行われています。しかし、成功事例の多くではローカリゼーションを開発の初 期段階から意識し、プロジェクトの進行全体を通して取り組んでいます。特にカルチャラ イゼーションを進める上では、これが必須です。つまりカルチャライゼーションとは海外 市場を意識したゲームプロジェクトにおけるゲームデザインや、開発と販売を通したサイ クルの支柱となるべき、体系的なマインドセットなのです。カルチャライゼーションはゲー ム開発における創造性を減衰させる重石のように見えますが、実際はデベロッパーが苦労 して生み出したゲームや思いを、世界中のできるだけ多くの文化やプレイヤーに届けるた めの道標なのです。 ケイト・エドワーズ Englobe 創 業 者 兼 主 席 コ ン サ ル タ ン ト で、IGDA エ グ ゼ ク テ ィ ブ デ ィ レ ク タ ー。 Localization SIG 創立者兼元世話人で、GDC ローカリゼーションサミットの共同主催者 でもあり、「MultiLingual Computing」誌のレギュラーコラムニストも務める。 including Kate s essay
  • 23. Effect of books 23 sense of unity as one chapter SIGs TASK FORCEs SIG-AI SIG-TASIG-AcademicSIG-ARG SIG-eSportsSIG-Board Game SIG-GLOC SIG-INDIESIG-AUDIO i18n FGJ TLGS WORKING GROUP ANUAL MEETING BOARD EXECTIVE AUDITOR
  • 24. What s next? •broadcast programs in streaming •publish information in worldwide 24
  • 25. Roll Up •Japan chapter has been led by media due to local situation. •It is very important for chapters to have a close relationship with media. •You should involve medias into operation. 25